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Lamento eines genervten Spielers/Leiters


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Geschrieben
Fabian meint nun, dass der Grund für diese von Prados abgelehnte Verhaltensweise darin liegen könnte, dass ein derartiger Spieler seinem Spielleiter nicht ganz vertraut, sich ihm nicht vollständig ausliefern will.

 

Und das ist ein Gedanke, über den nachzudenken sich unserem konkreten Zusammenhang lohnt. Ich zumindest verstehe es so, dass man nicht nur über den Spieler nachdenken muss, der sich nicht vollständig ausliefern will, sondern auch über den Spielleiter, der etwas fordert, was zumindest unterbewusst von anderen als "Unterwerfung" verstanden wird!

 

LG, Henni

 

Danke, gut klar gestellt. Dieses Machtgefälle kann eine Ebene des Problems sein. Bitte für den anderen Aspekt noch mal mein letztes Posting lesen. Danke.

 

Und bitte, "unbewusst", nicht "unterbewusst". Wenn schon psychoanalytisch argumentiert wird, dann richtig. :; Der arme Freud dreht sich sonst im Grab um ... Unterbewusst suggeriert immer, das Unbewusste würde sich örtlich lokalisieren lassen, nämlich unter dem Bewusstsein. :silly:

 

Gruß

 

fabian

 

Ich empfinde diese Sichtweise als recht merkwürdig. Man sollte doch davon ausgehen, dass sich erwachsene Menschen zu einem Spiel treffen. Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, mein Spielleiter gängelt mich, indem er seine 'Macht' bewusst gegen mich ausspielt und nicht kooperiert, dann werde ich doch auf die Meta-Ebene wechseln und mit dem Spielleiter darüber reden - zu welchem Zeitpunkt auch immer.

 

Insbesondere missfällt mir der Begriff 'Unterwerfung', der mir in einer Umgebung wie dieser, hoffentlich dem Spaß aller verpflichtetes Rollenspiel, völlig deplatziert erscheint. Es mag sein, dass es zu solchen Auswüchsen kommen kann, aber dann, wie geschrieben, sollte man sofort die Spiel-Ebene verlassen und zur Diskussion übergehen. In diesem Zusammenhang ist auch der Begriff 'ausliefern' zu sehen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
[...] Und bitte, "unbewusst", nicht "unterbewusst". Wenn schon psychoanalytisch argumentiert wird, dann richtig. :; Der arme Freud dreht sich sonst im Grab um ... Unterbewusst suggeriert immer, das Unbewusste würde sich örtlich lokalisieren lassen, nämlich unter dem Bewusstsein. :silly:

 

Gruß

 

fabian

Spalter! :D Hab's korrigiert.

 

Und dann möchte ich noch der Aussage deines letzten Beitrags, eine Vielzahl an Regeln sei oft mit mehr Möglichkeiten verbunden, etwas hinzufügen: Zuviele Freiheiten (bzw. zu wenig Regeln) bergen auch schlicht und einfach die Gefahr, zum Chaos zu führen.

 

LG, Henni

Geschrieben

 

Kazzirah, du hast Recht, was meine persönliche Ansicht angeht. Die Freiheit, sich nicht ans QB zu halten, ist für mich eine Freiheit des Spiels. Es bedeutet meines Erachtens, wesentlich mehr Handlungsoptionen zu haben, nämlich alle, die die Fantasie zulässt.

 

Allerdings, und da sei Fabian Wagner zugestimmt, ist eine solche Einstellung grundsätzlich an das Vertrauen zwischen Spielleitung und Spieler geknüpft.

 

Grüße

Prados

 

Die Fantasie, die du meinst Prados, kann m.E. nur für dich selbst gelten. Jedes Spiel braucht Regeln bzw. Konventionen, da du ja mit einer Gruppe spielst und nicht mit dir allein.

 

Ein Beispiel: Alric MacFate, stürmt auf der Flucht vor der Stadtwache in ein Gasthaus. Im Obergeschoß öffnet er ein Zimmer und sieht einen Teppich am Boden liegen. Er setzt sich drauf und fliegt mit ihm zum Fenster hinaus (Entscheidung des Spielers/Figur). Die Wachen setzen ihm nach und schießen mit Runenbolzen (Auflösung) hinter ihm her. Er rettet sich mit einem Hechtsprung aus 30m Höhe in das große Schwimmbecken des Syres (Spielerentscheidung).

 

Stellst du dir das Spiel so vor? (ist ernst gemeint!)

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben

Ich empfinde diese Sichtweise als recht merkwürdig. Man sollte doch davon ausgehen, dass sich erwachsene Menschen zu einem Spiel treffen. Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, mein Spielleiter gängelt mich, indem er seine 'Macht' bewusst gegen mich ausspielt und nicht kooperiert, dann werde ich doch auf die Meta-Ebene wechseln und mit dem Spielleiter darüber reden - zu welchem Zeitpunkt auch immer.

 

Insbesondere missfällt mir der Begriff 'Unterwerfung', der mir in einer Umgebung wie dieser, hoffentlich dem Spaß aller verpflichtetes Rollenspiel, völlig deplatziert erscheint. Es mag sein, dass es zu solchen Auswüchsen kommen kann, aber dann, wie geschrieben, sollte man sofort die Spiel-Ebene verlassen und zur Diskussion übergehen. In diesem Zusammenhang ist auch der Begriff 'ausliefern' zu sehen.

 

Grüße

Prados

 

Ich gebe dir recht Prados, darum hatte ich es auch nicht so krass formuliert. Henni überzieht, denke ich etwas, um die Aussage zu kontrastieren.

 

Aber andererseits denke ich, kann niemand leugnen, dass das Spiel in der Regel auch von einer gewissen eigentlich positiven Konkurrenz zwischen Spielern und Spielleitern lebt. Oder?

 

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben

 

Kazzirah, du hast Recht, was meine persönliche Ansicht angeht. Die Freiheit, sich nicht ans QB zu halten, ist für mich eine Freiheit des Spiels. Es bedeutet meines Erachtens, wesentlich mehr Handlungsoptionen zu haben, nämlich alle, die die Fantasie zulässt.

 

Allerdings, und da sei Fabian Wagner zugestimmt, ist eine solche Einstellung grundsätzlich an das Vertrauen zwischen Spielleitung und Spieler geknüpft.

 

Grüße

Prados

 

Die Fantasie, die du meinst Prados, kann m.E. nur für dich selbst gelten. Jedes Spiel braucht Regeln bzw. Konventionen, da du ja mit einer Gruppe spielst und nicht mit dir allein.

 

Ein Beispiel: Alric MacFate, stürmt auf der Flucht vor der Stadtwache in ein Gasthaus. Im Obergeschoß öffnet er ein Zimmer und sieht einen Teppich am Boden liegen. Er setzt sich drauf und fliegt mit ihm zum Fenster hinaus (Entscheidung des Spielers/Figur). Die Wachen setzen ihm nach und schießen mit Runenbolzen (Auflösung) hinter ihm her. Er rettet sich mit einem Hechtsprung aus 30m Höhe in das große Schwimmbecken des Syres (Spielerentscheidung).

 

Stellst du dir das Spiel so vor? (ist ernst gemeint!)

 

Gruß

 

fabian

 

Sofern die Gruppe über die entsprechenden Mittel verfügt, sofern der fliegende Teppich dort liegt - Vorgeschichten machen es möglich - , sofern das Schwimmbecken zufällig darunter liegt, sofern die Erfolgswürfe gelingen: Warum nicht?

 

Fabian, du argumentierst ins Extreme und übersiehst das Naheliegende. Deine Geschichte ist nett, aber Rollenspiel findet doch nicht im luftleeren Raum statt und besteht nicht aus der Aneinanderreihung kurioser Sequenzen wie deiner. Eine solche Situation hätte sich entwickelt, die Spieler hätten möglicherweise erfahren, dass sich ein Flugartefakt in dem Haus befindet usw. usw.

 

Kurz gesagt: Deine Geschichte mag sich nett oder spektakulär anhören, es fehlt ihr nur der Bezug zu dem ursprünglich geschilderten Problem.

 

Um es abschließend vielleicht noch deutlicher zu machen: Ich bevorzuge folgenden Spielstil: Die Spieler erklären mir, was sie machen wollen. Sie müssen dazu nicht in Regelbegriffen reden, es stört aber nicht, wenn sie es tun. Ich, sofern ich Spielleiter bin, übersetze diese Aktionen in Regeln und erläutere, wenn gewünscht, Chancen und Risiken. Anschließend haben die Spieler die freie Entscheidung, ob sie ihre Handlung durchführen oder nicht doch ändern wollen.

Jeder ungewöhnlichen Handlung liegt eine Wahrscheinlichkeit zugrunde; hätte sich ein Spieler auf den Teppich gesetzt und irgendwie gestikuliert, gesprochen und verlangt, der Teppich solle fliegen, dann hätte ich gewürfelt: Hätte ich zweimal hintereinander 01 auf dem W100 gewürfelt, wäre das Gewünschte wohl eingetreten.

Ich habe früher übrigens auch Paranoia gespielt und war sehr angetan vom "dramatisch-taktischen Kampfsystem". Dies mag eine weitere Erklärung für meinen Wunsch sein, den Spielern grundsätzlich zunächst alle denkbaren Handlungsoptionen einzuräumen - und manchmal auch einige undenkbare.

 

Die Konventionen, von denen du, Fabian, sprichst, sind üblicherweise der 'gesunde Menschenverstand' gepaart mit dem Wissen, auf einer Fantasy-Welt zu agieren. Weiterhin kommen dazu kurze Hinweise, wie es in der gerade bereisten Gegend aussieht; das sind die QB-Schnippsel, die ich vorne ansprach.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Fabian, du argumentierst ins Extreme und übersiehst das Naheliegende. Deine Geschichte ist nett, aber Rollenspiel findet doch nicht im luftleeren Raum statt und besteht nicht aus der Aneinanderreihung kurioser Sequenzen wie deiner. Eine solche Situation hätte sich entwickelt, die Spieler hätten möglicherweise erfahren, dass sich ein Flugartefakt in dem Haus befindet usw. usw.

 

 

Ich denke, ich verstehe sehr gut was du meinst, aber m.E. übersiehst du etwas. Genau den von dir benannten "luftleeren Raum" füllen Spielregeln und Quellenbücher - insbesondere für Spieler/innen (und Spielleiter/innen), die gerade mit dem Spiel beginnen (aber auch für andere!). Es ist ein Spiel auf einer Fantasywelt in der der "gesunde Menschenverstand" im Zweifelsfall nicht besonders viel gilt.

 

Wer von uns hat schon Erfahrungen gesammelt, wie man z.B. mit einem Sphärenwagen durchs Empyreum gleitet? Vermutlich niemand. Darum brauchen Spieler Regeln und Weltwissen (über die Fantasywelt), eben weil der "gesunde Menschenverstand" nicht zwingend greift, um spielweltinhärent eine sinnvolle Entscheidung treffen zu können. Insbesondere auch weil es sehr viele Fantasywelten mit sehr unterschiedlichen Möglichkeiten und Gefahren gibt.

 

Und ich denke, die Diskussion hier geht genau um das wieviel an Regeln/Vorgaben, oder?

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben

@Fabian, die Frage ist eher wie viel Information(en) der Einzelne für seine Fantasy benötigt.

 

Mir reicht schon die Aussage "mit einem Sphärenwagen durchs Empyreum gleiten" um dafür ein Bild im Kopf zu haben. Ein Anderer benötigt wahrscheinlich eher Information im Sinne von: "Ein Sphärenwagen sieht aus wie antiker zweispänniger Streitwagen ohne Deichsel (?) und Pferde vorne dran. Das Empyreum sieht aus wie eine bläuliche Nebelwand, die einen vollkommen umgibt, mit vielen hellen Punkten/Sternen drin." um für die obige Aussage ein Bild im Kopf zu haben.

 

Ich glaube nicht, das zwei Spieler die genau gleiche Vorstellung (Bild) von einer beschriebenen Sache im Kopf haben -- selbst bei detailierter Beschreibung nicht. Ich bin auch nicht der Meinung, das das nötig ist um beim Rollenspiel Spass zu haben.

 

Und den Ersten wird/kann eine detailierte Beschreibung vielleicht sogar in seiner Fantasy beschneiden, weil er sich den Sphärenwagen z. B. eher wie einen fliegenden Teppich mit Sitzen und Reling vorgestellt hat...

Geschrieben
[...]

 

Und ich denke, die Diskussion hier geht genau um das wieviel an Regeln/Vorgaben, oder?

 

Gruß

 

fabian

 

Nein, mir geht es darum, ob es wirklich Regeln/Vorgaben sein müssen oder ob es nicht nur Anregungen sein dürfen.

 

Gerd hat oben davon gesprochen, dass er QB und den Anfang des "Meister der Sphären" als Anregung, nicht als Festlegung verstanden wissen möchte. Dies ist ein großzügiges Angebot, das ich persönlich gerne annehme. Aber gleichzeitig wird es Spieler geben, die mit gleichem Recht dieses Angebot ablehnen oder die Informationen in einer anderen Weise interpretieren und anwenden wollen. Ich spekuliere, dass man sich der Einfachheit halber dann auf den einfachsten Nenner einigen wird: den veröffentlichten Text. Dies umso eher, da das Geschriebene als weitgehend unverrückbare Grundlage für andere Veröffentlichungen angesehen werden dürfte oder werden muss.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Ich empfinde diese Sichtweise als recht merkwürdig. Man sollte doch davon ausgehen, dass sich erwachsene Menschen zu einem Spiel treffen. Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, mein Spielleiter gängelt mich, indem er seine 'Macht' bewusst gegen mich ausspielt und nicht kooperiert, dann werde ich doch auf die Meta-Ebene wechseln und mit dem Spielleiter darüber reden - zu welchem Zeitpunkt auch immer.

 

Insbesondere missfällt mir der Begriff 'Unterwerfung', der mir in einer Umgebung wie dieser, hoffentlich dem Spaß aller verpflichtetes Rollenspiel, völlig deplatziert erscheint. Es mag sein, dass es zu solchen Auswüchsen kommen kann, aber dann, wie geschrieben, sollte man sofort die Spiel-Ebene verlassen und zur Diskussion übergehen. In diesem Zusammenhang ist auch der Begriff 'ausliefern' zu sehen.

 

Grüße

Prados

 

Ich gebe dir recht Prados, darum hatte ich es auch nicht so krass formuliert. Henni überzieht, denke ich etwas, um die Aussage zu kontrastieren.

[...]

Nein, tut er nicht. ;) Ich habe die zitierten Worte bereits relativiert, indem ich schrieb: "sich nicht vollständig ausliefern will" und "was zumindest unbewusst von anderen als "Unterwerfung" verstanden wird!". Die Begriffe sind in dieser Form keineswegs deplatziert oder provozierend; sie "kontrastieren" allenfalls in dem Sinne, dass sie plakativ sind. Sie sollen das Problem verdeutlichen. Und das Problem heißt: Es können Hemmungen bei Spielern entstehen, wenn ihre spielerische Kreativität auf dem Prüfstein einer anderen Person (und nicht einer objektiven Instanz wie z. B. einem Regelwerk oder Quellenbuch) steht. Und dieses Problem tritt weit früher auf, als eine Bereitschaft (oder eine sozialadäquate Möglichkeit) dazu entsteht, mit dem SL ein Streitgespräch zu führen.

 

LG, Henni

Geschrieben
@Fabian, die Frage ist eher wie viel Information(en) der Einzelne für seine Fantasy benötigt.

 

Mir reicht schon die Aussage "mit einem Sphärenwagen durchs Empyreum gleiten" um dafür ein Bild im Kopf zu haben. Ein Anderer benötigt wahrscheinlich eher Information im Sinne von: "Ein Sphärenwagen sieht aus wie antiker zweispänniger Streitwagen ohne Deichsel (?) und Pferde vorne dran. Das Empyreum sieht aus wie eine bläuliche Nebelwand, die einen vollkommen umgibt, mit vielen hellen Punkten/Sternen drin." um für die obige Aussage ein Bild im Kopf zu haben.

 

Ich glaube nicht, das zwei Spieler die genau gleiche Vorstellung (Bild) von einer beschriebenen Sache im Kopf haben -- selbst bei detailierter Beschreibung nicht. Ich bin auch nicht der Meinung, das das nötig ist um beim Rollenspiel Spass zu haben.

 

Und den Ersten wird/kann eine detailierte Beschreibung vielleicht sogar in seiner Fantasy beschneiden, weil er sich den Sphärenwagen z. B. eher wie einen fliegenden Teppich mit Sitzen und Reling vorgestellt hat...

Wenn jeder Spieler mit seiner ganz persönlichen Vorstellung vor sich hinträumt, kommt es meiner Erfahrung nach unvermeidbar zu Konflikten: "Wie, die Orks können mich angreifen? Ich dachte, die wären noch 50m entfernt!" oder "Wenn ich gewusst hätte, dass die Statue soooo groß ist, dann hätte ich mich niemals direkt vor sie gestellt!".

 

Ein gewisses Minimum an identischer Vorstellung ist für das gemeinsame Spielen unerlässlich. Und es ist im zwischenmenschlichen Bereich auch völlig normal, dass für ein gemeinsames Ziel die Freiheit des einzelnen (hier die Fantasie) soweit als nötig eingeschränkt wird. Diese Einschränkungen/Festlegungen kann der Spielleiter nicht immer allein mit seiner Erzählung am Spieltisch festlegen; oder selbst wenn man ein erzählerisches Genie hat, das das kann, ist es zumindest hilfreich, zusätzlich die Vorstellungen der Gruppe durch Quellenmaterial auf einen gemeinsamen Mindesthintergrund zu vereinheitlichen.

 

Die Frage ist doch einzig und allein, wo man die Grenze zieht. Aber eine allumfassende Freiheit, jedem seine eigene Vorstellung zu belassen, wie Woolf das hier fordert, führt bei einem gemeinsamen unweigerlich zu Konflikten. Das meinte ich mit Freiheiten, die ins Chaos führen.

 

LG, Henni

Geschrieben
@Fabian, die Frage ist eher wie viel Information(en) der Einzelne für seine Fantasy benötigt.

 

Mir reicht schon die Aussage "mit einem Sphärenwagen durchs Empyreum gleiten" um dafür ein Bild im Kopf zu haben. Ein Anderer benötigt wahrscheinlich eher Information im Sinne von: "Ein Sphärenwagen sieht aus wie antiker zweispänniger Streitwagen ohne Deichsel (?) und Pferde vorne dran. Das Empyreum sieht aus wie eine bläuliche Nebelwand, die einen vollkommen umgibt, mit vielen hellen Punkten/Sternen drin." um für die obige Aussage ein Bild im Kopf zu haben.

 

Ich glaube nicht, das zwei Spieler die genau gleiche Vorstellung (Bild) von einer beschriebenen Sache im Kopf haben -- selbst bei detailierter Beschreibung nicht. Ich bin auch nicht der Meinung, das das nötig ist um beim Rollenspiel Spass zu haben.

 

Und den Ersten wird/kann eine detailierte Beschreibung vielleicht sogar in seiner Fantasy beschneiden, weil er sich den Sphärenwagen z. B. eher wie einen fliegenden Teppich mit Sitzen und Reling vorgestellt hat...

 

Nein, es geht nicht um die VORSTELLUNG von einer Sache, sondern um die Handlungsmöglichkeiten die daran geknüpft sind. Z.B. was passiert wenn ich vom Wagen herunterspringe oder mich mit einem Seil hintendran hänge, etc.

 

Ansonsten stimme ich dir völlig zu.

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben
[...]

 

Und ich denke, die Diskussion hier geht genau um das wieviel an Regeln/Vorgaben, oder?

 

Gruß

 

fabian

 

Nein, mir geht es darum, ob es wirklich Regeln/Vorgaben sein müssen oder ob es nicht nur Anregungen sein dürfen.

 

Gerd hat oben davon gesprochen, dass er QB und den Anfang des "Meister der Sphären" als Anregung, nicht als Festlegung verstanden wissen möchte. Dies ist ein großzügiges Angebot, das ich persönlich gerne annehme. Aber gleichzeitig wird es Spieler geben, die mit gleichem Recht dieses Angebot ablehnen oder die Informationen in einer anderen Weise interpretieren und anwenden wollen. Ich spekuliere, dass man sich der Einfachheit halber dann auf den einfachsten Nenner einigen wird: den veröffentlichten Text. Dies umso eher, da das Geschriebene als weitgehend unverrückbare Grundlage für andere Veröffentlichungen angesehen werden dürfte oder werden muss.

 

Grüße

Prados

 

Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir darum, dass die Spieler akzeptieren, dass es auch Ausnahmen vom Allgemeinen geben kann und sie nicht darauf beharren, dass die QB-Infos immer zutreffen, oder?

 

Ich kann deinen Wunsch gut nachvollziehen, dass die "QB-Fakten" nur als Anregungen gesehen werden. Allerdings ist das m.E. ein Problem der Alternativen. Solange die Regeln/das Weltwissen über Midgard weitgehend im Singular gehalten sind, wird m.E. auf das zurückgegriffen was da ist. Für eine plurale Sichtweise sind Alternativen unerlässlich. Hier bietet Meister der Sphären ein gelungenes Beispiel, da er ausdrücklich nur eine von mehreren Sichtweisen vorstellt. Anders hingegen die grauen Boxen und Das Inkantatium im gleichen Band.

 

Um das Problem des Faktischen aus den QB etwas abzumildern müssten die Autoren diese m.E. etwas anders verfassen, z.B. in einer dialogischen Form, mit unterschiedlichen Positionen zu beschriebenen Sachverhalten. D.h. aber, die QB würden noch dicker und möglicherweise unhandlicher.

 

Und es muss weiterhin zwischen vermeintlicher Kenntnis und Handlung unterschieden werden. Denn Spieler wünschen verständlicher Weise eine gewisse Konsistenz. Sprich, wenn etwas so und so war, wird es voraussichtlich auch das nächste mal wieder so sein.

 

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben
Nein, es geht nicht um die VORSTELLUNG von einer Sache, sondern um die Handlungsmöglichkeiten die daran geknüpft sind.
Jo, die sollten gleich sein, aber eben "abgesprochen" gleich. Ich bin der Meinung, das der Spieler niemals die gleiche Wahrnehmung der Spielwelt haben kann wie der Abenteurer selber. Daher weise ich als SL meine Spieler (fast) immer darauf hin, wie ihre Umgebung aussieht. Ich lasse keinen Spieler seinen Abenteurer in eine Hochmotte laufen ohne ihn drauf hinzuweisen, das die Gastgeber erwarten das sie ihre Waffen in der Kammer neben den Eingang ablegen. Was sie daraus machen, ist ihre Sache. Und für Henni: Aber ob die Steine der Kammer, grau, schwarz oder weiß sind, ist vollkommen egal. Genauso weise ich Spieler, die ich nicht kenne, darauf hin, das es in den Küstenstaaten üblich ist, daß man magischen Gegenstände registrieren muss, wenn die Abenteurer das wissen können/müßten.

 

Wenn jeder Spieler mit seiner ganz persönlichen Vorstellung vor sich hinträumt, kommt es meiner Erfahrung nach unvermeidbar zu Konflikten: "Wie, die Orks können mich angreifen? Ich dachte, die wären noch 50m entfernt!" oder "Wenn ich gewusst hätte, dass die Statue soooo groß ist, dann hätte ich mich niemals direkt vor sie gestellt!".
Ich habe mich auf mein Beispiel bezogen. Es ist für das Spiel vollkommen irrelevant ob der "Sphärenwagen" auf einen "Streitwagen" oder einem "Flugteppich mit Reling und Sitzen" aufbaut. Das ist nicht spielrelevant. Ansonsten siehe Fabian's Posting...
Geschrieben

 

Nein, mir geht es darum, ob es wirklich Regeln/Vorgaben sein müssen oder ob es nicht nur Anregungen sein dürfen.

 

Gerd hat oben davon gesprochen, dass er QB und den Anfang des "Meister der Sphären" als Anregung, nicht als Festlegung verstanden wissen möchte. Dies ist ein großzügiges Angebot, das ich persönlich gerne annehme. Aber gleichzeitig wird es Spieler geben, die mit gleichem Recht dieses Angebot ablehnen oder die Informationen in einer anderen Weise interpretieren und anwenden wollen. Ich spekuliere, dass man sich der Einfachheit halber dann auf den einfachsten Nenner einigen wird: den veröffentlichten Text. Dies umso eher, da das Geschriebene als weitgehend unverrückbare Grundlage für andere Veröffentlichungen angesehen werden dürfte oder werden muss.

 

Grüße

Prados

 

Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir darum, dass die Spieler akzeptieren, dass es auch Ausnahmen vom Allgemeinen geben kann und sie nicht darauf beharren, dass die QB-Infos immer zutreffen, oder?

 

Ich kann deinen Wunsch gut nachvollziehen, dass die "QB-Fakten" nur als Anregungen gesehen werden. Allerdings ist das m.E. ein Problem der Alternativen. Solange die Regeln/das Weltwissen über Midgard weitgehend im Singular gehalten sind, wird m.E. auf das zurückgegriffen was da ist. Für eine plurale Sichtweise sind Alternativen unerlässlich. Hier bietet Meister der Sphären ein gelungenes Beispiel, da er ausdrücklich nur eine von mehreren Sichtweisen vorstellt. Anders hingegen die grauen Boxen und Das Inkantatium im gleichen Band.

 

Um das Problem des Faktischen aus den QB etwas abzumildern müssten die Autoren diese m.E. etwas anders verfassen, z.B. in einer dialogischen Form, mit unterschiedlichen Positionen zu beschriebenen Sachverhalten. D.h. aber, die QB würden noch dicker und möglicherweise unhandlicher.

 

Und es muss weiterhin zwischen vermeintlicher Kenntnis und Handlung unterschieden werden. Denn Spieler wünschen verständlicher Weise eine gewisse Konsistenz. Sprich, wenn etwas so und so war, wird es voraussichtlich auch das nächste mal wieder so sein.

 

 

Gruß

 

fabian

 

Abgesehen davon, dass es mir nicht um die Spieler (im Gegensatz zu Spielleiter) geht, die auf etwas beharren, sondern um MIDGARD-Spieler insgesamt; abgesehen davon, dass das Geschilderte nicht nur mein Wunsch, sondern auch der zumindest eines Autors ist, stimme ich dir in weiten Teilen zu.

 

Die Teile, denen ich meine Zustimmung verweigere, sind aber recht weit ab vom eigentlichen Thema, dass ich nicht weiter darauf eingehen werde.

 

Grüße

Prados

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich bin ein wenig skeptisch wenn Spieler hier dargestellt werden, als ob sie Quellenbücher surenartig erlernt hätten um, damit Spielleitern Knüppel in die Beine zu werfen.

Letztlich merkt sich ein Spieler doch auch nur dass was ihm besonders missfällt oder gefällt. Und das zieht er aus seiner Gehirnschublade um dem SL SEIN Midgard zu erläutern. Dann kann ein SL natürlich simpel SEIN Midgard durchsetzen, oder den Dialog mit der Gruppe suchen und abklären was die Gruppe eigentlich im Konsens bevorzugt.

 

Dabei erspart ein detaillreiches QB derart viel an Gesprächen, und erleichtert das finden des persönlichen Midgard enorm. Die Punkte die man nicht übernehmen möchte sind doch rasch herausgelesen. Jetzt reicht es seine Mitspieler ein bisschen im QB stöbern zu lassen, und schwupps kann man in einem kurzen Gespräch seine Meinungen austauschen.

 

So findet sich erheblich rascher das Midgard der Gruppe anstatt dem SL Midgard. Der, seine Fantasie in Ehren, halt nicht immer den Gruppengeist treffen kann.

 

QBs können die Fantasie der ganzen Gruppe bündeln, und eröffnen damit enorme Freiheit. Spielleiter Allmacht wird tatsächlich eingeengt, das sollte man aber nicht mit Fantasie gleichsetzen.

 

Wer einen Spieler, der seine Vorstellungen mal per QB anzeigt, als Einfaltspinsel abstempelt, tarnt womöglich nur die eigene Kleinkariertheit innerhalb seiner persönlichen Wunschwelt.

 

Also nochmal kurz: die eigene Fantasie kann genauso neben dem Ideal liegen wie ein Quellenbuch auch. Nur ein QB lässt sich viel leichter diskutieren und ausarbeiten.

Geschrieben
Ich bin ein wenig skeptisch wenn Spieler hier dargestellt werden, als ob sie Quellenbücher surenartig erlernt hätten um, damit Spielleitern Knüppel in die Beine zu werfen.

Niemand hat behauptet, dass alle Spieler (oder Spielleiter, umgekehrt geht das ja auch, siehe das Eingangsbeispiel mit den Unfreien in Moravod) so seien. Die Diskussion dreht sich darum, dass sich überhaupt einige Spieler/Spielleiter sklavisch an Quellenbücher halten. Dies wohlgemerkt nicht im Rahmen des Entwurfs offizieller Abenteuer, sondern in der heimischen Runde.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ja mei,

 

wenn das Thema, "andere machen es falsch, ich mache es richtig " ist, kann man sich schnell einig sein.

 

Es wird sich keiner finden, der sich ernsthaft als fantasieloser QB Sklave sieht.

Über "die Anderen" zu disputieren ist lame.

 

Der These, dass QBs allerdings "weniger Fantasie" bedeuten habe ich deutlich wiedersprochen und meine Sichtweise dazu ausgeführt.

Geschrieben
wenn das Thema, "andere machen es falsch, ich mache es richtig " ist, kann man sich schnell einig sein.

Mag sein, dass das einige so sehen. Ich kann was das angeht nur für mich sprechen. Ich denke, dass das schlicht eine Frage des Geschmackes ist. Quellenbuchangaben als obligatorisch anzusehen mag von manchen Spielern als "Schutz" vor "Spielleiterwillkür" empfunden werden.

 

Es wird sich keiner finden, der sich ernsthaft als fantasieloser QB Sklave sieht.

Wenn du das so ausdrückst, sicher nicht. Allerdings unterstellst du hiermit, dass jemand, der ein Quellenbuch wörtlich in sein Spiel aufnehmen möchte (aus welchem Grund auch immer) ein "fantasieloser QB Sklave" ist. Wenn du das von vorne herein so negativ belegst, wird sich damit natürlich niemand identifizieren. Bedenke aber, dass die Midgard Quellenbücher - anders, als dies bei anderen Systemen der Fall sein mag; DSA ist ja bekannt dafür - durchaus noch Raum für eigene Fantasien lässt, ohne dass man den Wortlaut des Quellenbuches ändern oder ignorieren muss.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
... Bedenke aber, dass die Midgard Quellenbücher - anders, als dies bei anderen Systemen der Fall sein mag; DSA ist ja bekannt dafür - durchaus noch Raum für eigene Fantasien lässt, ...

 

Auch das finde ich (als ehemaliger DSA-SL) auch ziemlich anmassend. Wenn im DSA-QB ein Wirtshaus genau beschrieben ist, soll es die Fantasie anregen und Ideen geben.

Ich gehoere auch zu denjenigen, die Dinge im QB nicht ohne weiteres ueber den Haufen werfen, ohne ein willenloser Sklave zu sein. Ich mag es wenn, Dinge im QB beschrieben sind, und zwar so, dass sie als Beispiele oder Anregungen dienen koennen. Und ab und zu mal, werden die Abenteurer auch das beschriebene Wirtshaus mal von innen sehen, warum nicht. Dass die Tochter mit einem Daemonenpaktierer ein verhaltnis hat, wie es im QB steht, weiss erstens der Spieler-Char nicht udn zweites haette ich da auch keine Scham, das zu aendern...

Geschrieben
... Bedenke aber, dass die Midgard Quellenbücher - anders, als dies bei anderen Systemen der Fall sein mag; DSA ist ja bekannt dafür - durchaus noch Raum für eigene Fantasien lässt, ...

 

Auch das finde ich (als ehemaliger DSA-SL) auch ziemlich anmassend. Wenn im DSA-QB ein Wirtshaus genau beschrieben ist, soll es die Fantasie anregen und Ideen geben.

DSA steht in dem Ruf, dass dort jedes Klohäuschen im tiefsten Wald beschrieben ist. Es gibt auch DSA Spieler, die sich darüber beschweren. :dunno:

 

Darüber hinaus unterscheide ich durchaus zwischen dem System und seinen Spielern. Selbst wenn in DSA jedes Grashalm beschrieben ist: solange Spielleiter und Spieler verantwortungsvoll damit umgehen (benutzen, was man brauchen kann, weglassen, was man nicht brauchen kann) gibt es ja auch kein Problem damit. Die Tatsache, dass sich DSA Spieler über den Detailreichtum beschweren deutet aber darauf hin, dass sich einige Spieler eben doch auch im Detail an die Quellen halten.

 

Ich gehoere auch zu denjenigen, die Dinge im QB nicht ohne weiteres ueber den Haufen werfen, ohne ein willenloser Sklave zu sein.

Siehst du, genau das meinte ich. So wie JOC sich ausdrückte, gibt es solche Leute nicht. ;)

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
wenn das Thema, "andere machen es falsch, ich mache es richtig " ist, kann man sich schnell einig sein.

Mag sein, dass das einige so sehen. Ich kann was das angeht nur für mich sprechen. Ich denke, dass das schlicht eine Frage des Geschmackes ist. Quellenbuchangaben als obligatorisch anzusehen mag von manchen Spielern als "Schutz" vor "Spielleiterwillkür" empfunden werden.

 

Es wird sich keiner finden, der sich ernsthaft als fantasieloser QB Sklave sieht.

Wenn du das so ausdrückst, sicher nicht. Allerdings unterstellst du hiermit, dass jemand, der ein Quellenbuch wörtlich in sein Spiel aufnehmen möchte (aus welchem Grund auch immer) ein "fantasieloser QB Sklave" ist. Wenn du das von vorne herein so negativ belegst, wird sich damit natürlich niemand identifizieren. Bedenke aber, dass die Midgard Quellenbücher - anders, als dies bei anderen Systemen der Fall sein mag; DSA ist ja bekannt dafür - durchaus noch Raum für eigene Fantasien lässt, ohne dass man den Wortlaut des Quellenbuches ändern oder ignorieren muss.

 

Viele Grüße

Harry

 

Eigentlich ist mein Eindruck von JOCs Beiträgen eher, dass er genau das Gegenteil von dem ausdrücken möchte, was Du da gerade schreibst. Aber vielleicht habe ich ihn da auch falsch verstanden. :dunno:

 

Übrigens gibt es auch viele Midgardspieler, die die Midgard-QBs als zu detailliert empfinden. Es scheint mir daher eher eine Frage der Einstellung von Spielern zu sein, ob ein QB als zu detailliert empfunden wird und nicht unbedingt etwas mit dem wirklichen Inhalt zu tun zu haben. Manche sehen halt jede Information von außen (also aus QBs etc.) als Quelle der Inspiritation oder Entlastung beim Abenteuerbasteln und manche fühlen sich davon in ihrer kreativen Freiheit eingeengt.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Ist es wirklich sinnvoll, immer wieder in allen möglichen Threads über DSA zu diskutieren? Mal ganz abgesehen vom DSA-Bashing, dass nur noch langweilt.

 

Was hat DSA mit Midgard-QB zu tun und deren Inhalt? Was hat DSA damit zu tun, ob MIDGARD-QBs zu detailiert sind oder nicht? Bzw. wie die MIDGARD-SpielerInnen das empfinden. Und wie MIDGARD-SpielerInnen und -SL damit umgehen?

 

Gruß

Bernd

Geschrieben
Dass die Tochter mit einem Daemonenpaktierer ein verhaltnis hat, wie es im QB steht, weiss erstens der Spieler-Char nicht udn zweites haette ich da auch keine Scham, das zu aendern...

 

Siehst du, da hast du ein schönes Beispiel gebracht. Es gibt dann nämlich durchaus Spieler, die dann auf die barikaden gehen, weil in QB xy doch steht, dass im Wirtshaus "Grüne Lampe" die Wirtstochter mit dem Dämonenbeschwörer etc. Und wieso der SL denn auf die Idee käme, dieses bekannte Faktum einfach so zu übergehen und den armen Spieler, der sich darauf verlassen hat, dass das so ist, und seine Figur entsprechend hat handeln lassen.

 

In der Form wirkt es noch halbwegs absurd, es eht aber auch in weniger offensichtlichen Fällen. Da werden dann z.B. Fernrohre bei Händler xy in Alba eingeklagt, weil das ja im Qb stünde, wieso denn dann der SL behaupet, dass der das nicht vorrätig habe.

 

Das ist das, was hier im weitesten Sinne als "sklavisch an QB-Vorgaben halten" eingeführt wurde.

Geschrieben

Eigentlich ist mein Eindruck von JOCs Beiträgen eher, dass er genau das Gegenteil von dem ausdrücken möchte, was Du da gerade schreibst. Aber vielleicht habe ich ihn da auch falsch verstanden. :dunno:

 

Danke, ja hast du richtig verstanden. Ich bin klar Pro-QB weil es einfach hilftreich ist, wenn man sich mit den Spielern ein gemeinsames Midgard erarbeiten möchte(das nehmen wir, das nicht).

 

Das es da irgendwo Leute gäbe, die es mit den QBs zu genau nehmen, halte ich für nicht diskussionswürdig.

Mit dem Gegenvorwurf: "Es gibt so Leute die nehmen ihre Privatideen allzu wichtig."

Sind wir beim Patt.

 

Die einzige Frage die sich nach Post1 stellt,ist: würde irgendjemand wirklich davon proftitieren, wenn es keine QBs gäbe?

Die Antwort hierauf ist: NEIN.

 

Die These "sie schränken die eigene Fantasie ein", ist genauso unsinnig wie die These irgendein Buch auf dieser Welt würde die private Vorstellungskraft einschränken. Völlig absurd und ohne jeden Nachweis.

 

Selbst wenn wir in eine Verfilmung gehen, und die Umsetzung des Stoffs passt uns nicht, wissen wir doch genau warum, und was man selbst anders gemacht hätte. Die ins lächerliche verzerrte Darstellung der Zwerge in der Verfilmung von "der Herr der Ringe" passt mir nicht. Meine Idee von Zwergen wurde dadurch aber bei weitem nicht über den Haufen geworfen.Allein der Unterschied ist deutlich geworden. Den Film nicht anzusehen bringt einen doch keinen Deut weiter.

 

Der Umstand dass es irgendwo Leute gibt, die die Kinoversion vom Spaßvogelzwerg gut finden, ist doh nur innerhalb der eigenen Spielgruppe interressant. Und hier kann man anhand der Filmvorlage wunderbar diskutieren und die Unterschiede schnell abgrenzen.

 

Ich denke das ist jetzt deutlich genug ausgeführt warum "abschottung" niemals mehr Fantasie bedeutet. Jeder braucht inspiration und eine Unterteilung in "gute" und "böse" Quellen ist lächerlich.

 

Natürlich sehe ich auch Grenzen. Sobald du kein Stück Wildnis zur eigenen Ausgestaltung mehr findest, oder es nur noch einen bösen Gott/Kult geben kann, wird es schon kritisch. Imho erreichen die QB diese Grenzen aber bei weitem nicht.

 

Was schon richtig ist, dass weniger manchmal mehr ist. Ich denke hier an das WH40K setting, in dem man gerade mal erfährt das ds Imperium "riesig" ist, und gerade mal ca. 20 von 1000 Space Marine Orden beschrieben sind, sodass trotz hohem Detailgrad mancher Welten und Orden grosse Spielräume bleiben.

 

Diese weissen flecken bietet imho aber gerade Midgard auch. Z.B.:

- da klar ist dass es Magie über das Arkanum hinaus geben kann.

- viele Gegenden gar nicht ausgearbeitet sind.

- die unbekannten und rätselhaften Sphären

- die Größe an sich, über mehrere Kontinente.

- die sich daraus ergebenden Distanzen mit knapp oder gar nicht besiedelten Gebieten

- Die riesige Götterwelt ohne Anspruch auf Vollständigkeit

 

Alles Geschichten die "wir nicht so genau wissen". Und das trotz mancher feingliedriger QBs. Ein Gebiet ohne literarische Vorbelastung zu finden ist doch eigentlich kein Problem.

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