Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich führe eine Gruppe seit 12 Jahren, mit der wir allerdings nur gelegendlich spielen, da sie die Mitsteiter über das ganze Budesgebiet verstreut haben. Diese Gruppe hat einen Gegenspieler, Apal Sinas, der sich zunächst als Gehilfe eines Magiers mit unlauteren Absichten hervorgetan hat. Wärend sich die Mitglieder der Gruppe langsam bis Grad 7 und 8 hochgearbeitet haben wurde auch Sinas immer mächtiger. In jedem Abenteuer treffen sie auf ihn oder auf seine Schergen. Entweder am Rande oder in der Hauthandlung. Das sie ihn noch nie zu fassen bekommen haben, wurmt besonders unseren Xan-Prister, den eine innige Feindschaft mit dem dunkllen Protagonisten verbindet.

 

Mitlerweile ist Apal Sinas ein recht mächtiger Schwarzmagier und ich überlege, ob er nicht allmählich zum Totlosen mutieren sollte. Im Thread von Estephania über die Todlosen verweisen einige von Euch darauf, daß so eine Figur problemlos die Gruppe platt machen könnte. Da der Charkter so angelegt ist, das er das versuchen würde, hege ich Zweifel ob ich das machen soll. Andererseits entspricht das genau seinen Vorstellungen, denn er möchte so eine Art Sauron werden. Dazu wäre die Todlosigkeit aber notwerndig. Was meint ihr, wie soll ich damit umgehen?

 

Btw, gibt es bei euch ähnliche Entwicklungen mit Gegenspielern und wie nehmen eure Spieler es auf, wenn der kerl oder die Tusse ( biggrin.gif ) jedesmal davon kommt?

Geschrieben

Bei uns sind schon viele Gegner mit dem Leben (oder ähnlichem) davongekommen... Spricht nicht wirklich für die Gruppe :crosseye:

 

Natürlich kannst Du Ihn zum Todlosen machen. Allerdings solltest Du Dir überlegen, ob sein schwarzr Mentor das gerne sieht. Denn eigentlich ist er dann aus seinem Machtbereich und sozusagen einer seinesgleichen. Todloser werden, ist ein schwieriger Prozess. Vgl. hier das Abenteuer in "Mord und Hexerei". Da tut der (Ex-)Mentor auch so einiges, um an die Seele seines Schützlings zu kommen.

Ich würde die Versuche des Finstermagiers mit den Ermittlungen der Gruppe koppeln ähnlich wie in dem Abenteuer. Das bringt eine zeitliche Variante (im wahrsten Sinne des Wortes: Deathline). Und: Abenteuer unter Stress haben ihren eigenen Charme...

 

Marek

 

Geschrieben

Hallo Barmont,

 

bei mir in der Gruppe haben sich die Gegenspieler im allgemeinen nicht weiter entwickelt - entweder, weil sie das aus Gründen ihres Ablebens nicht mehr konnten biggrin.gif  - oder weil wir häufigeren Master-Wechsel und auch in den letzten Jahren einige Spielsystemwechsel haben / hatten (bevor sich Midgard mittlerweile stabil durchgesetzt hat).

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

@Barmont:

Die Idee mit dem ewigen Gegenspieler ist natürlich eine

schöne Kampagnen-Idee.

In den letzten Jahren habe ich einer Gruppe unterschiedliche

Abenteuer mit unterschiedlichen Gegner gespielt, wobei einige

erwischt wurden und andere entkommen konnten.

Die Gruppe war meist froh, die Abenteuer bestanden zu haben,

aber ein letzter Groll, gegen den Widersacher haben sie sich

aufbewahrt. So gibt es in dieser Gruppe eine Liste, mit der mir

immer wieder gedroht wird, das die noch abgearbeitet wird.

Dann werden alle Bösewichter, die überlebt haben, noch mal

aufgesucht und dann kurzer Prozeß gemacht... wink.gif

Bisher haben sie nur gedroht, bin mal gespannt, wann es Ernst

wird. wink.gif

Geschrieben

Hallo Mark,HJ

 

Wenn es da bei euch jemanden gibt, der ungewollt überlebt hat, dann sucht ihn und macht ihn kalt oder hetzt einen Assasinen auf ihn :angel:

 

Bei uns hat das nämlich genau so begonnen. Eigentlich sollten die Sc den Burschen der örtlichen Magiergilde übergeben. Leider haben sie es verpatzt. Und dann hab ich ihn nächstes mal am Rande wieder auftauchen lassen, so als running gag. Aber langsam hat sich dann was daraus entwickelt! Und nun haben meine Spieler ein echtes Problem. Er jagt sie (läst sie jagen) weil sie ihm dauernd ins Handwerk gepfuscht haben. Zur Zeit ist ein Sendling hinter unserem Prister her... (ich hoffe der ließt hier nicht mit)!

 

 

Geschrieben

Genau das meinten wir ja auch in der Diskussion:

Ein "Erzbösewicht" im Hintergrund verleiht dem Spiel einerseits Dynamik, andererseits ermöglicht das Entstehen einer persönlichen Geschichte mehr Rollenspiel. Unsere Gruppe war Jahre hinter demselben Typ her, das war echt klasse.

Ein guter SpL lässt öfter einmal "alte Bekannte" auftreten. Das gibt den SpF und dem Rollenspiel mehr Tiefe.

Meiner Meinung nach unerlässlich in einer Spielgruppe, die über Jahre spielen will...

Unsere alte Truppe hatte es sich zur Tradition gemacht, an Silvester in Candranor eine Riesenparty zu geben, alte Freunde einzuladen, aber auch Gegner, denen man eine gewissen Achtung zollt. War ein toller Abend, besonders als ein schwarzer Adept sich über effiziente Kriegsführung mit dem obersten Laranpiester unterhielt...

Marek

Geschrieben

Hallo Barmont,

 

in meiner Kampagne entwickeln sich alle Figuren, die öfter vorkommen, auf die ein oder andere Weise weiter. Das gehört für mich zu einer stimmigen Kampagne. Die Spieler rechnen auch damit, dass Figuren, die sie z.T. jahrelang nicht gesehen haben ihre Fähigkeiten verbessert haben: Das gilt für Freund und Feind.

 

Natürlich ist der Grad der Veränderung im Laufe der Zeit zwischen den Figuren unterschiedlich: Der Meisterkoch LiCho, der ohnehin das Te im kochen erkannt und einen festen Wohnsitz hat, wird sich weniger verändern, als der Händlerfürst Ming, der permanent auf Reisen ist. Analoges gilt natürlich auch für Gegner: Der dubiose Südländer Berengar, den die Abenteurer seit Jahren durch ganz Lamaran verfolgen, ist sicher erfahrener geworden, während ein drogenumnebelter KuroKata in derselben Zeit weniger lernt.

 

Meiner Erfahrung nach ist es aber nicht so wichtig, dass die Abenteurer den Gradanstieg merken, sondern eher, dass es wirklich einen Wiedererkennungseffekt gibt. "Das war der Kerl mit der Hakennase.", "Der betrügt beim MahJong!" oder "Das Muttermal ist an 'delikater' Stelle, da fragt man doch auch eine alte Freundin nicht nach!" Das schönste sind dubiose Gestallten, deren Verhältnis zu den Abenteurern auf die ein oder andere Weise gespalten ist, mit denen sie aber trotzdem auskommen sollten.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Tach zusammen!

 

In der langen Zeit, in der ich jetzt schon Rollenspiel mache, sind öfters die gleichen Drahtzieher aufgetaucht. Die einen mehr im Hintergrund (Balyod von Varta'an, Schwarzer Hexer (?) und Vater einer Spielfigur), da von Anfang an schon sehr mächtig, die anderen etwas unmittelbarer (Tach'na Tel, der Sohn von Balyod, der Bruder der Spielfigur). In letzter Zeit denke ich an eine Geschichte in Eschar im Rahmen der Mokkatam-Kampagne (Wie hiess der Kerl doch gleich, Duncan??) und an einen rattengesichtigen Typ, der in seinem Umfeld die Pest verbreitet (Wiszang, den krieg ich noch!!! wink.gif ).

 

Dass die Gegner sich für die Gruppe merklich weiterentwickelt haben, kann ich nicht wirklich sagen. Allerdings entwickelt sich das Verhältnis der Gruppe zu diesen Leuten doch sehr deutlich, was ich eigentlich viel spannender finde. So zum Beispiel bei Freund Rattengesicht. Er tauchte als "Nebenhandlung"in einem Abenteuer von Wiszang auf (Salisbury???) und fiel nur ein bisschen negativ auf. Nachdem er aber noch einige Male auf der Bildfläche erschienen war, wurde er zur Nummer eins auf meiner persönlichen "Wanted"-Liste.

Leider, leider ist er bisher jedesmal noch rechtzeitig verschwunden. :(

 

Gruß,

 

Cabra

 

(Geändert von Cabra um 3:20 pm am Aug. 28, 2001)

Geschrieben

Hi Barmont,

wenn Apal schon so Grad 12 ist (was er glaube ich sein muss, um totlos zu sein) ist der Schritt zum Totlosen m.E. nach nicht so drastisch. Außerdem bleibt da der ungeliebte Zufall zu bedenken: kann er die neun WW:Wiederbelebungswert / Konstitution geschafft haben? Oder ist er eher ein "Hänfling" (kleine Ko) und ist deshalb oder aus purer Angst vor dem "letzten" Schritt vielleicht doch zurückgeschreckt?

Ein Gegenspieler, wie Apal ist immer spannend, aber versuch ihn dochmal die Gruppe gegen seine Feinde einzusetzen zu lassen(er kann nur gewinnen) oder, wenn er irgendwann doch stirbt, könnte er nur der Diener eines noch mächtigeren Bösewichts gewesen sein...

Bye Theophil

 

Geschrieben

Bei uns gibt es auch ein paar Gegenspieler, aber die Helden wissen noch nicht genau, wer es ist. Da wäre natürlich Ian MacRathgar und Konsorten, aber auch Crimotech (aus "Kehrseite der Medallie") und zwei Druidengehilfen aus alten Zeiten trachten Ihnen nach dem Leben.

 

Mindestens genauso wichtig sind mir aber die Freunde, die sie mit der Zeit gewinnen konnten - und die sie dann über kurz oder lang auch am Leben halten.

 

Übrigens, mein letztes Abenteuer ("Flucht aus der Burg") bestand eigentlich nur aus einer Reihe von "Unfällen" der die Helden jedesmal knapp entkommen konnten. Erst ist ein "giftiger Eggerling" in der Pilzsuppe, dann fällt der Himmel aufs Bett, dann bekommen sie einen Brief mit einem "Todeshauch" - Zeichen und und und. Das steigert die Spannung und verursacht bei den Spielern dieses nette Gefühlt, auf einer Abschussliste zu stehen...

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:13 am am Aug. 31, 2001

Bei uns gibt es auch ein paar Gegenspieler, aber die Helden wissen noch nicht genau, wer es ist. Da wäre natürlich Ian MacRathgar und Konsorten, aber auch Crimotech (aus "Kehrseite der Medallie") und zwei Druidengehilfen aus alten Zeiten trachten Ihnen nach dem Leben. </span>

 

Also, ich finde es macht den besonderen Reiz aus, wenn man seinen Gegner von Beginn seiner Kariere an kennt. Ein Ian MacRathgar ist sicher ein toller Gegenspieler, aber eben von vorn herein mächtig. Den Effekt, den ich erzeugen möchte, ist dieses "verdammt, hättest du damals besser geziehlt, dann hätten wir das Problem jetzt nicht...".  Ein von vorn herrein sehr mächtiger Gegner ist eher außer Reichweite der Spieler und darum kann sich diese persöhnliche Haßbeziehung nicht so gut entwickeln. Im Idealfall wäre der Gegner noch der Bruder oder die Schwester eines der Spieler oder gar "ich bin dein Vater, Luke..."

 

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Übrigens, mein letztes Abenteuer ("Flucht aus der Burg") bestand eigentlich nur aus einer Reihe von "Unfällen" der die Helden jedesmal knapp entkommen konnten. Erst ist ein "giftiger Eggerling" in der Pilzsuppe, dann fällt der Himmel aufs Bett, dann bekommen sie einen Brief mit einem "Todeshauch" - Zeichen und und und. Das steigert die Spannung und verursacht bei den Spielern dieses nette Gefühlt, auf einer Abschussliste zu stehen...</span>

 

Das, finde ich, ist eine sehr schöne Idee. Ich habe bislang immer nur einzelne Anschläge im Zuge einer Nebenhandlung eingebaut. Werde die Jungs und Mädchen jetzt wohl 'mal ein ganzes Abenteuer lang jagen... biggrin.gif

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 12:38 am am Aug. 29, 2001

Außerdem bleibt da der ungeliebte Zufall zu bedenken: kann er die neun WW:Wiederbelebungswert / Konstitution geschafft haben? Oder ist er eher ein "Hänfling" (kleine Ko) und ist deshalb oder aus purer Angst vor dem "letzten" Schritt vielleicht doch zurückgeschreckt?</span>

 

Der Zauberer der zum Todlosen werden will, könnte aber auch das "Bannen des Todes" neunmal binnen kurzer Zeit hintereinander zaubern, um so das Risiko zu staub "zu altern" auf null zu senken.

 

Kahal Durak

Geschrieben

Also, ihn zum Todlosen zu machen birgt ja wohl kein Risiko (SL Entscheidung wink.gif ). Ich  könnte mir natürlich die Frage stellen, würde er das denn riskieren wollen, aber die habe ich ja zu anfang schon mit ja beantwortet.

 

Meine Frage ist: Ist so ein Gegner zu stark, weil er versuchen würde die Spieler umzubringen (was diese durchaus wissen)?

Geschrieben

Hi!

 

Also ein Todloser sollte jede Abenteurergruppe alle machen können ohne größere Probleme. Er hat Zeit, er kann sich vorbereiten und wenn er selbst kämpft ist er auch selbst Schuld....

Also Todlose sind für mich so ziemlich das Mächtigste was es gibt (außer Drachen) Aber warum die Abenteurer nicht wissen lassen, das da einer zum Todlosen werden will? Das zu verhindern ist schon schwierig genug...

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 2:25 pm am Sep. 4, 2001

Hi!

 

Aber warum die Abenteurer nicht wissen lassen, das da einer zum Todlosen werden will? Das zu verhindern ist schon schwierig genug...

Alles Gute

Wiszang</span>

 

Das hab ich so zwar nicht gemeint, ist aber eine gute Idee. Das werde ich so machen! Die Jungs und Mädchen erfahren von seinem Vorhaben und bekommen die Chance ihn aufzuhalten. Wenn sies nicht schaffen...

Geschrieben

Hallo Barmont,

 

Oh, ich spiele auch mit dem Wechsel der "Most - Wanted". Wie gesagt, es gibt da zwei Druidenlehrlinge, die unsere Spieler mal bei einem Ritual gestört haben, und jaaa, diese Druidenlehrlinge sind jetzt Druiden, und jaaa, sie haben immer noch was gegen die Helden. Ian MacRathgar ist mehr so der Übergegegner - die SpF wissen, dass sie im zwar die Suppe versalzen können, aber das der gute alte Laird dann doch ein, zwei oder gar drei Köpfe zu gross für sie ist. Aber da sind ja auch noch die Handlanger, und von denen gibt es auch echte Bedrohungen (wie gesagt, Crimotech lebt!).

 

 

Grüsse

Payam

Geschrieben

Also in unserer Gruppe ist sozusagen schon die zweite Generation auf "Blutrache". Diese direkten Verbindungen - "ihr habt A geschadet, er jagt Euch jetzt" - sind inzwischen überholt. Deren Kinder jagen uns jetzt, was noch viel schwieriger ist, da wir sie im Gegensatz zu deren Eltern nicht kennen.

Noch einmal zum Bannen des Todes: Ich denke, das sollte ruhig ausgewürfellt werden. Vielleicht macht es der Zauberer nur, um "für ewige Zeiten die Seelen der SpF zu verfolgen"... Das hat er auch irgendwo niedergeschrieben, aber dann patzt er beim Ritual. Sein Lehrling gibt nun den SpF die Schuld für seinen Tod...

Ich würde die Story komplexer weben, das erhöht den Aha-Effekt und hält die Spannung, da die SpF nicht wissen, wer sie da vefolgt. Der ersten Freude, dass vielleicht einer ihrer Erzgegner sich selbst verabschiedet hat, folgt dann die Ernüchterung...

 

Marek

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

biggrin.gif Alte Bekannte sind doch wie das Salz in der Suppe. Eine meiner Spielrunden hat sich zu Beginn mit einem arroganten Arschloch der imperialen Gilde der arkanen Künste angelegt, einem Magier namens Rethem Harutep mit Spezialisierung auf den Prozess "Beherrschen". Der gute Mann hat die Charaktere nahezu täglich auf jede nur erdenkliche Art und Weise tyrannisiert, um in den Besitz der von der Gruppe beförderten Schmuggelware zu kommen. Er war zwar immer schlau genug, sich selber nicht erwischen zu lassen, hat aber auch am Ende nicht das bekommen, was er wollte. Na ja, er lebt noch...und der Barde der Gruppe hat geschworen, dass er ihn eher umbringt, bevor er sich noch mal so verarschen läßt...biggrin.gif  

 

Mal schaun, was draus wird...

 

@Barmont: Wenn der NSC Todloser werden will...nur zu, lass ihn. Wenn man erst mal realisiert hat, dass man die Ewigkeit zur Verfügung hat, können sich auch für Todlose völlig neue Perspektiven ergeben (insbesondere, um die "lieben Feinde" mal für seine eigenen Zwecke einzuspannen, wie bereits von Theophil vorgeschlagen ?). Und der sicherste Weg, seine Feinde zu besiegen, ist, sie zu überleben...

Zum Todlosen geworden, könnte er der Gruppe eventuell das Bröckchen hinwerfen, dass sie, um ihn zu schlagen, seinen übernatürlichen Mentor beseitigen müssen und ihnen dann - unauffällig, natürlich - unter die Arme greifen, um seinen etwaigen ehemaligen Herrn loszuwerden...

 

Versuch's doch mal damit.

 

 

Yarisuma

Geschrieben

Hi!

 

Das ist echt gemein, aber echt schön. Nur das so Mentoren nicht wirklich unmächtig sind. Da ist es fast einfacher den Todlosen um die Ecke zu bringen und das ist schon mehr als schwierig.

Gut!

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Deswegen soll der Todlose den SCs ja auch unter die Arme greifen, ohne dass sie merken, dass die Hilfe von ihm kommt. Schließlich ist die Beseitigung eines (potentiell ewig lebenden) rachsüchtigen Ex-Mentors wichtiger als die Bedrohung durch ein paar Sterbliche, denen man einfach nur ein paar Jahrzehnte aus dem Weg gehen muss...

 

Ganz abgesehen davon, können die SCs (einige zumindest) ziemlich ins Grübeln kommen, wenn sie merken sollten, dass ihr Ex-Feind sie gegen den Dämonen unterstützt...da kann man dann so richtig mit der "Ja, ich war mal ein Bösewicht, aber ich habe mich total verändert (ich sag' Euch nur nicht, wie)"-Masche arbeiten, vorausgesetzt, man beherrscht den einen oder andern Illusionszauber (Blendwerk wäre passend).

 

 

Yarisuma

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...