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Fertigkeiten eines Grad 1 Charakters (Frust)


Sermanya

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Geschrieben

Hallo!

 

Gleich zu Beginn: Ich bin nicht sehr Midgard-erfahren und kenne mich mit den genauen Regeln nicht besonders gut aus. Aber als solcher Anfänger kann ich im Gegensatz zu den "alten Hasen", die das Regelwerk weiterentwickeln vielleicht besser erfühlen, was einen Neueinsteiger sehr schnell wieder vom Midgard-Spielen abbringt.

 

Ich habe versucht, meinen Charakter genau nach Regelwerk (Midgard, Das Fantasy-Rollenspiel, 1. Auflage, 2001) auszuwürfeln. Am Anfang ging das auch ganz gut und ich habe im Allgemeinen auch recht vernünftige Werte.

Bloß bei den Fertigkeiten bin ich ziemlich frustriert. Und zwar aus 2 Gründen:

 

1. Die große Bandbreite der erwürfelbaren Werte für Lernpunkte.

Meine Würfel sind blöd. Ich habe hier lauter 1er gewürfelt. Das ist sicher Pech. Aber ich finde auch ein Charakter mit schlechten Würfeln sollte noch immer spielbar sein. Und mein Charakter war das eigentlich nicht.

Ich fand es im Gegenteil sehr unbefriedigend und frustrierend, so vollkommen ohne all das, was ich mir vorher zu dem Charakter ausgedacht hatte, wie er mir in meiner Phantasie vorschwebte auskommen zu müssen.

In diesem Fall hab ich einfach so lange gewürfelt, bis vernünftige Werte herausgekommen sind. Aber ich denke, dass das nicht der Sinn eines Regelwerks sein sollte.

Viel besser als die üblichen 2W6 Lernpunkte (mit einer Schwankungsbreite von 2 - 12 Lernpunkten) fände ich eine 1W6+<b>x</b> Regel, die das fast unspielbare (klar kann man auch einen vollkommen vertrottelten Charakter spielen, aber die wenigsten werden das vermutlich wollen) Extrem, dass man auch mal nur 2 Lernpunkte haben kann verhindert.

 

2. Frustpunkt (und das wurde in diesem anderen Thread, den ich auch nach längerer Suche nicht mehr finden kann, bereits andiskutiert) ist die geringe Möglichkeit, am Anfang Fertigkeiten zu lernen ganz allgemein. Ich komme aus MERS-Rolemaster und bin es gewohnt, von Anfang an eine große Auswahl an Fertigkeiten (wenn auch nur schlecht) erlernen zu können. Ich finde, das entspricht auch der Realität. Ich habe meine Charaktere immer gerne mit netten Zusatzfeatures wie z.B. Schifahren, Singen, Tanzen, Verführen, Lippenlesen, etc. ausgestattet, um sie damit einfach besser auszugestalten und lebensechter zu machen. Bei Midgard kann man zwar das Glück haben, bei den Fertigkeitspunkten hoch zu würfeln und damit eine große Auswahl an erlernbaren Fertigkeiten zur Verfügung zu haben. Wer aber nur mittelmäßig würfelt, kann gerade die allerwichtigsten Abenteurergrundfertigkeiten lernen (1-2 Nahkampfwaffen, 1 Fernkampfwaffe, Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung, Erste Hilfe, Klettern, Schwimmen, Reiten, Überleben). Von einer genauen Spezialisierung auf z.B. Spuren lesen und verfolgen oder Schlösser öffnen und Fallen entdecken/entschärfen, die einen Charakter eigentlich erst ausmacht und ihn richtig leben lässt, muss man leider absehen. Bei richtig schlechten Würfeln übergibt man den Char sowieso am besten gleich dem nächsten Ork.

 

Ich finde das alles ziemlich frustrierend, da es mir wichtig ist, meinen Char nicht zu erschummeln, sondern ehrlich zu erwürfeln. Ich fände (für eventuelle Hausregeln) 1W6+x-Regelung auch aus diesem Grund sehr gut, wobei ich das x unter Umständen sogar recht hoch (z.B. 6) ansetzen würde.

 

Baruk Khazad, Khazad ai menu ;-)

Sermanya

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Geschrieben

Hallo Sermanya!

 

2. Frustpunkt (und das wurde in diesem anderen Thread, den ich auch nach längerer Suche nicht mehr finden kann, bereits andiskutiert) ist die geringe Möglichkeit, am Anfang Fertigkeiten zu lernen ganz allgemein. Ich komme aus MERS-Rolemaster und bin es gewohnt, von Anfang an eine große Auswahl an Fertigkeiten (wenn auch nur schlecht) erlernen zu können.
Ein Abenteurer verfügt direkt zu Beginn über 47 Fertigkeiten, wenn auch ungelernt und manche mit nur sehr geringem Erfolgswert. Dennoch erweitern sie das Möglichkeitenspektrum ungemein.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hm, der Strang gehört doch wohl eher ins Forum für neue Spieler/Spielleiter.

 

Zu den beiden Punkten: Die Regeln sehen ein Auswürfeln vor, dabei entstehen natürlich dann auch zufällig starke Figuren. Wenn die Lernpunkte sehr schlecht sind, dann greife ich als Spielleiter zugunsten der Figur ein. Das braucht aber keine feste Regeln und wenn dann sollte man sich an den Empfehlen auf S.28 im DFR orientieren. Ergeben die 6W6+1 für die Lernpunkte (8W6+1 für zaubernde Figuren) weniger als 16 (21), dann werden sie einfach neu ausgewürfelt.

 

Zur Bandbreite der Fertigkeiten: Figuren von Grad 1 können zwar zum Teil schon sehr viel, es werden aber nie alle Fertigkeiten abgedeckt werden können, die zu einer Figur passen. Gerade die preiswerten Fertigkeiten können ja auch schnell nachgelernt werden und es wäre ja langweilig, wenn jede Figur schon zu Beginn alles könnte.

 

Durch die Vielzahl der ungelernten Fertigkeiten läßt sich ja auch eine schlechter ausgewürfelte Figur gut mit Grad 1 spielen. Und Rollenspiel hilft gerade bei den sozialen Fertigkeiten gut zu Beginn. Der Magier hat vielleicht schon immer Flöte gespielt, aber er war lange Zeit nicht gut genug (oder kam nicht auf die Idee), um überhaupt zu versuchen, sich in einer Kneipe ein Essen zu erspielen (er hat halt keinen Erfolgswurf). Wenn er dann Musizieren gelernt hat, dann sind auch entscheidende Aktionen möglich (halt mit Erfolgswurf). So geschehen mit meinem Solwac, seit Grad 5 beherrscht er Musizieren Querflöte, hat es aber schon als Kind gelernt. ;)

 

Solwac

Geschrieben

@Sermanya: Zum ersten Punkt kann ich dir grundsätzlich zustimmen. Pech bei den LP-Würfen kann wirklich doof sein. Hier haben sehr viele Spieler, die ich kenne, meist Hausregeln, sodass entweder 1er grundsätzlich nochmals gewürfelt werden dürfen oder man immer mindestens 3 LP pro Würfel bkommt, wenn man weniger wirft usw. Auch 1W6+x ist da bestimmt möglich.

 

Den zweiten Punkt verstehe ich nicht. Jede Figur hat von vorneherein eine Masse an ungelernten Fertigkeiten, aber das hat Fimolas ja schon berichtet. Außerdem kannst du ja jeweils Lernpunkte für Waffenfertigkeiten, Fachkenntnisse, Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten erwürfeln. Bei Zauberern kommen da ja sogar noch die Sprüche hinzu. Bei diesen vier bis fünf Würfen werden doch nicht nur 1er fallen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

stimmt, die decken auch alle wichtigen Bereiche der Fertigkeiten für den Anfang ab. Der beiden Nachteile sind halt nur dass sie nur einen geringen Erfolgswert haben und sich nicht ohne weiteres verbessern lassen. Da muss man erst die Fertigkeit lernen, aber die generellen Abenteurer Fertigkeiten haben ja bei Midgard ganz humane Lernkosten.

 

nur weiter so: Nihilus

Geschrieben

@Sermanya

Du hast nicht ganz Unrecht. Midgard ist zum Anfang ein relativ hartes Rollenspiel. Man beherrscht relativ wenig erlernte Fähigkeiten und die ungelernten nur recht schlecht. Der Ansatz ist, dass bei Midgard Helden erst während des Spiels entstehen und nicht gleich von Anfang an. Man beginnt also mit einer relativ normalen Figur und steigert sie im Laufe des Spieles zu etwas Besonderem.

Wenn man mit anderen Erwartungen in dieses Rollenspiel geht, kann man schnell enttäuscht werden.

 

Ratschlag: Wenn du gerne - und das ist bei den meisten so - auch von Anfang an einen aus der Menge etwas herausragenden Abenteurer spielem möchtest, konzentriere dich am Anfang beim Auswählen der Fertigkeiten auf diejenigen, bei deren Hauptattribut er einen überdurchschnittlich hohen Wert (81+) hat. Im Allgemeinen sollte dieses Attribut zu deinem Charakterkonzept passen (z.B. Geschicklichkeit bei Schlösser öffnen und Fallen entschärfen).

Auf diese Weise erlangst du höhere Anfangswerte bei diesen Fähigkeiten und auch wenn es am Anfang nicht viele sind, so kann es dein Charakter hier schonmal mit den erfahreneren Abenteurern aufnehmen und hat definitive Stärken.

 

Grüße,

Tede

Geschrieben

@ Sermanya:

 

Ich kann deinen Frust zum Teil verstehen. Wenn du schlecht würfelst, hast du am Anfang nicht viel.

 

Nur wie kann man das kompensieren? Momentan eigentlich nur durch eine kleine Hausregel bei den Fertigkeitspunkten zu Beginn.

 

Letztlich ist das aber relativ einfach möglich, auch wenn du es unbefriedigend findest. Aber man kann ja nur abwarten, wie das in einer nächten Regelausgabe mal sein wird.

 

Von daher haben wir da auch eine kleine Hausregel, wenn man möchte. Wir geben bei den 2W6 Würfen einfach die Möglichkeit, dass sich der Spieler entscheidet:

 

Entweder er nimmt 7 Lernpunkte (oder waren es sogar 8) oder er würfelt selbst.

 

 

Als etwas erfahrener Spieler kannst du eine ganze Menge an Fertigkeiten am Anfang haben. Das hat sich seit M3, also der Regelversion davor, stark verbessert.

Durch Berufsfertigkeiten und "ungewöhnliche Fertigkeiten" kann man da eine Menge machen, wenn man weiß, was hinterher teuer zu lernen ist und was man Anfang nicht unbedingt braucht bzw. billig nachlernen kann.

 

Ich gebe aber zu, dass man dazu etwas Erfahrung braucht.

 

Für den Anfang ist die Regel mit einer festen Lernpunktezahl aber eine sehr einfache Lösung.

Wenn ihr euch einigt, weil euch die wenigen Fertigkeiten frusturieren, dann könnt ihr die Punkte ja sogar noch höher festsetzen.

Gerade für eine Anfängergruppe, die noch nicht so genau einschätzen kann, was man besonders häufig einsetzen kann, ist es vielelicht sogar sinnvoll einfach zu sagen, dass ihr überall die Maximalpunktzahl an Lernpunkten habt.

Bei den ersten beiden Charakteren, die man dann so ausfertigt, lernt man ja eh noch als Spieler selbst.

Geschrieben

Hallo,

 

grundsätzlich verstehe ich Deinen Frust, auch wenn der (Zufalls-) systemimmanent ist. Ich sehe auch, dass der Verweis auf die gängige (?) Hausregel des 1-er Neuwürfelns (oder was auch immer sich die Gruppen ausgedacht haben, damit man nicht mit nur 2 FP pro Bereich anfangen muss) am Problem vorbeiführt, dass ein Regelwerk eigentlich so konzipiert sein muss, dass es auch ohne Hausregeln vollen Spielspaß gewährleistet.

 

Trotzdem empfinde ich, dass das beim DFR mit seiner Fertigkeiten-Regelung gewährleistet ist - zum einen durch die o.g. ungelernten Fertigkeiten, mit denen zum Beispiel auch jemand, der klettern nicht gelernt hat, einen EW:+8 hat. (bezogen auf die von Dir genannten Beispiele heißt das, dass Du zumindest Singen +4, Tanzen +8 und Verführen +3 beherrschst - schlechte Werte zwar (was Mers entspricht), aber ohne sie eigens lernen zu müssen.

 

Zum andern hilft vielleicht eine etwas andere Betrachtungsweise: Muss ein Abenteurer am ersten tag seines Abenteurerdaseins schon die "Grundskills" beherrschen, die "den abenteurer" ausmachen? Zum Beispiel Schwimmen ... bislang war der SC "normal", hat einen beruf zu erlernen versucht oder die Magiergilde besucht. Wo verliert der einen Gedanken daran, Schwimmen lernen zu müssen, weil er Abenteurer werden will? Die meisten geraten ja eher ins Abenteuer, als dass sie diesen berufswunsch geäußert hätten. Und im Abenteuer merkt er dann plötzlich, dass es lebenswichtig ist, Schwimmen zu lernen oder "richtig" klettern. Das sind dann die ersten Sachen, die ich lerne, nachdem ich diese Erfahrung gemacht, also EP gesammelt habe.

 

Und auch das fehlen bestimmter fertigkeiten kennzeichnet den Charakter eines solchen: Mein Andramoi, Grad 8 Magier, hat bis heute nicht klettern gelernt.

 

LG

Wurko

Geschrieben

Danke für eure Antworten, speziell für den Hinweis auf DFR S.28.

 

Ich denke nicht, dass mein Artikel im Forum für neue Spieler besser aufgehoben ist, da ich ihn nicht unbedingt als Anfrage, sondern als Hinweis verstehe. Is aber egal. Ich denke, ich habe die richtigen Leute erreicht :-) Ich habe über dieses Thema auch mit erfahrenen Midgard-Spielern diskutiert und da sie meiner Meinung waren, dass die Lernpunkte nicht in einem Bereich von 2-12 schwanken sollten, wollte ich diese Meinung auch mal öffentlich zur Diskussion stellen.

 

Meinen Charakter (nach erstem Auswürfeln: allgemeine LernPkte: 2 Waffenfertigkeiten: 2 und das dritte *argl vergessen und bin auf der Arbeit* 4) habe ich dann übrigens so lange (und das dauerte eine Weile, meine Würfel hatten sich echt gegen mich verschworen) ausgewürfelt, bis ich zumindest 6 5 3 hatte. Also geschummelt, aber mit 2 Lernpunkten für Waffen bin ich auch/oder gerade mit einem Nordland Barbaren eher aufgeschmissen.

 

LiGrü

Sermanya

Geschrieben

Wieso?

Mit 2 Lernpunkten bei Waffenfertigkeien kannst Du ihn entweder Streitaxt und Schild (kl o gr),

oder Stoßspeer und Schlachtbeil als offensive Variante lernen lassen.

Und das sind nur zwei von Millionen Möglichkeiten... aber mit die besten, finde ich.

(Wobei ich Dir klar zur zweiten raten würde...)

 

An sich reicht das für's Erste aus.

Zu Anfang kannst Du eh nicht soviele Punkte für's Lernen verschießen, sodaß Du sowieso nicht soviele verschiedene Waffen weiterlernen wirst.

Das kann Dein BN auch später nachholen.

 

Gut...ich gebe zu, 2 Lernpunkte sind echt verdammt wenig.

Würfel nochmal... ;)

Geschrieben

---[Edit]---

Sorry. Auch wenn ich mich bei anderen immer wieder darüber aufrege, tendiere ich offensichtlich auch selber dazu, Postings nicht ordentlich zu lesen.

Mit den letzten beiden Zeilen klingt dein Beitrag völlig anders als ohne ;-)

 

---[/Edit]---

 

Als erfahrener Rollenspieler weiß ich aber, dass Meister dazu tendieren Waffen wegzunehmen und die Nr. 1 Waffen die gern weggenommen werden, sind große Waffen wie z.B. Streitäxte. Ich brauche also mindestens einen Dolch, wünschen würde ich mir auf jeden Fall noch waffenlosen Kampf. Normalerweise bin ich es gewohnt, auch noch eine Fernkampfwaffe zu haben, aber auf die habe ich dann verzichtet und werde sie jetzt irgendwann nachlernen (sobald ich einen vernünftigen Wert auf Schleichen, Tarnen, etc. habe)

Klar KANN ich einen Minimal-Charakter bauen und damit auch irgendwie auskommen, aber wenn ich explizit einen Tank will, der sich auch in seinem Werdegang durchaus mit Waffen beschäftigt hat (und der auch zumindest ein wenig Sinn für die Gruppe machen soll) dann reicht mir die Streitaxt mit dem Schild allein eben nicht.

Ich kann auch einen blinden Charakter spielen oder einen Stummen. Ich erlebe das hier in meiner Rollenspielgruppe. Und ich kann auch eine feige Möchtegern-Wahrsagerin spielen, die bei jeder Minimalgefahr davonrennt (habe ich selbst vor einigen Jahren) und der Gruppe mehr schadet als hilft.

Ich habe das halt bisher nicht als den Sinn von Rollenspielen gesehen, dass man Charaktere schafft, die deutlich schlechter für das Leben ausgerüstet sind als ein Durchschnittsmensch.

Vielleicht ist das in Midgard anders. Vielleicht finden das alle außer den Leuten, mit denen ich Kontakt habe, cool so. Vielleicht ist es der Sinn eines Regelwerkes, dass die Regeln mit Hausregeln umgangen werden sollen.

Wenn das so ist, dann ist es ja gut so.

Geschrieben
Als erfahrener Rollenspieler weiß ich aber, dass Meister dazu tendieren Waffen wegzunehmen und die Nr. 1 Waffen die gern weggenommen werden, sind große Waffen wie z.B. Streitäxte.

Komisch, die Erfahrung habe ich so nicht gemacht. Vielleicht versteht da einer Rollenspiel falsch.

 

Ich habe das halt bisher nicht als den Sinn von Rollenspielen gesehen, dass man Charaktere schafft, die deutlich schlechter für das Leben ausgerüstet sind als ein Durchschnittsmensch.

Der Durchschnittsmensch auf Midgard beherrscht keinerlei Waffenfertigkeit. Insofern bist du selbst dann besser ausgerüstet, wenn du als einzige Waffe den Dolch beherrscht.

 

Vielleicht ist das in Midgard anders. Vielleicht finden das alle außer den Leuten, mit denen ich Kontakt habe, cool so. Vielleicht ist es der Sinn eines Regelwerkes, dass die Regeln mit Hausregeln umgangen werden sollen.

Wenn das so ist, dann ist es ja gut so.

Den Zynismus verstehe ich allerdings nicht.

 

Es wurde bereits darauf hingewiesen, dass die Lernpunkteverteilung nicht allen Spielern gefällt. Manche werden dem mit Hausregeln Herr, andere nutzen die Empfehlung auf S. 28, DFR (ich muss übrigens blind sein, ich finde das nicht). Es sind also ausreichend Möglichkeiten aufgezeigt worden, wie man schlechte Würfelergebnisse abfedern kann.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Als erfahrener Rollenspieler weiß ich aber, dass Meister dazu tendieren Waffen wegzunehmen und die Nr. 1 Waffen die gern weggenommen werden, sind große Waffen wie z.B. Streitäxte.

 

Schlechte Erfahrung mit ungeübten Meistern? Das sollte man nicht auf ein Rollenspielsystem schieben!

 

 

Ich brauche also mindestens einen Dolch, wünschen würde ich mir auf jeden Fall noch waffenlosen Kampf.

 

Einer meiner ersten Charaktere war ein Söldner, der hat nur mit Streitaxt und Schild gekämpft, was anderes hat er nicht genutzt und auch nicht gelernt. Und den Dolch kann man auch schnell nachlernen, das ist wirklich nicht so teuer. WALOKA ist was für Weicheier ;)

 

Normalerweise bin ich es gewohnt, auch noch eine Fernkampfwaffe zu haben, aber auf die habe ich dann verzichtet und werde sie jetzt irgendwann nachlernen (sobald ich einen vernünftigen Wert auf Schleichen, Tarnen, etc. habe)

 

Fernkampfwaffen sind auch was für Weicheier ;)

 

 

Klar KANN ich einen Minimal-Charakter bauen und damit auch irgendwie auskommen, aber wenn ich explizit einen Tank will, der sich auch in seinem Werdegang durchaus mit Waffen beschäftigt hat (und der auch zumindest ein wenig Sinn für die Gruppe machen soll) dann reicht mir die Streitaxt mit dem Schild allein eben nicht.

 

Wenn ich einen Tank will brauche ich, eine Nahkampfwaffe, ein Schild und einen schwere Rüstung (Plattenpanzer) und das wars. Damit ist man der perfekte Tank und sehr sinnvoll für die Gruppe! Tanks wie ich sie verstehe brauchen keine Fernkampfwaffe, die haben vorne zu stehen!

 

 

Vielleicht ist das in Midgard anders. Vielleicht finden das alle außer den Leuten, mit denen ich Kontakt habe, cool so. Vielleicht ist es der Sinn eines Regelwerkes, dass die Regeln mit Hausregeln umgangen werden sollen. Wenn das so ist, dann ist es ja gut so.

 

Na damit machst du deinen Standpunkt ja klar, nimm ein anderes Rollenspiel und werde glücklich, zwingt dich denn irgendjemand Midgard zu spielen?

 

Wieviele Spielesitzungen hattest du denn schon? Oder ist deine einzige Erfahrung mit Midgard die Erschaffung deines Charakters? Also ich beurteile ein System erst wenn ich es schon ein bischen länger gespielt habe.

 

Ach ja, noch eine Anmerkung. Wir nutzen die original Fertigkeitspunkte Regel für die Charaktere in unserer Gruppe und wir benötigen keine Hausregel.

 

Ach noch eine Frage und jetzt bitte Hand auf Herz, hast du MERS-Rolemaster genau nach Regelbuch gespielt, ganz ohne Hausregeln?

 

Gruss

sir_paul

Geschrieben

Ich finde es dann doch lustig, wie ihr HarryB und Sir paul, jemandem anders erzählen wollt, was für Erfahrungen dieser gemacht hat.

Wenn er diese Erfahrung gemacht hat, und ich denke mal, IHR BEIDE wart nicht dabei, dann ist seine Reaktion absolut verständlich.

Ob sie nun an Midgard hängt oder nicht, ist doch völlig egal. Seine Situation ist in dem Fall doof und wäre in einem System, dass mehr Lernpunkte am Anfang verteilt, nicht passiert. Damit schießt sich der individuelle Argumentationskreis von Sermanya völlig logisch.

 

Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich die Schärfe, die hier reingekommen ist ("nimm ein anderes Rollenspiel und werde glücklich, zwingt dich denn irgendjemand Midgard zu spielen?" ) absolut bescheuert finde.

 

Warum so eine blöde Reaktion? Bis gestern war der Strang sehr harmonisch und jetzt so was.

 

Ich finde es ja doll, dass so mancher immer Vorschläge macht, wie man eine Figur auch spielen könnte, wenn man nur wollte. Aber wisst ihr was? Ich glaube, fast jeder hier im Forum ist intelligent genug, das selbst zu wissen. Ich denke, dass Sermanya sehr wohl weiß, dass er seinen Charakter auch mit einer Waffe spielen könnte. Er möchte das nur nicht, weils ihm keinen Spass bringt. Warum wird das nie akzeptiert?

Geschrieben

Hi Einskaldir,

 

auf alles geh ich jetzt mal nich ein, aber auf ein paar Punkte dann doch.

 

Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich die Schärfe, die hier reingekommen ist ("nimm ein anderes Rollenspiel und werde glücklich, zwingt dich denn irgendjemand Midgard zu spielen?" ) absolut bescheuert finde.

 

Mit diesem Angriff habe ich gerechnet und ich habe mit gewollter Schärfe auf ähnlich "scharfe" Aussagen reagiert:

 

Vielleicht ist das in Midgard anders. Vielleicht finden das alle außer den Leuten, mit denen ich Kontakt habe, cool so. Vielleicht ist es der Sinn eines Regelwerkes, dass die Regeln mit Hausregeln umgangen werden sollen.

Wenn das so ist, dann ist es ja gut so.

 

Das ist auch mal eine Aussage die ich nicht nur "scharf" sondern auch kontraproduktive nenne, ich habe ebenso reagiert. Das das nicht jedem gefällt war mir von vornerei klar :plain:

 

 

Ich finde es ja doll, dass so mancher immer Vorschläge macht, wie man eine Figur auch spielen könnte, wenn man nur wollte. Aber wisst ihr was? Ich glaube, fast jeder hier im Forum ist intelligent genug, das selbst zu wissen. Ich denke, dass Sermanya sehr wohl weiß, dass er seinen Charakter auch mit einer Waffe spielen könnte. Er möchte das nur nicht, weils ihm keinen Spass bringt. Warum wird das nie akzeptiert?

 

Das akzeptiere ich durchaus, aber wir diskutieren hier doch nicht was Sermanye Spass bringt und was nicht. Das kann man nicht diskutieren! :confused:

 

Wir diskutieren hier die Regeln zur Fertigkeitsauswahl. In diesem Zusammenhang bin ich der Meinung das man auch mit einer gewürfelten 2 für Waffen leben und spielen kann und meineserachtens die Regeln gut und schön sind.

 

Nicht mehr und nicht weniger. ;)

 

Gruss

sir_paul

Geschrieben
Von daher haben wir da auch eine kleine Hausregel, wenn man möchte. Wir geben bei den 2W6 Würfen einfach die Möglichkeit, dass sich der Spieler entscheidet:

 

Entweder er nimmt 7 Lernpunkte (oder waren es sogar 8) oder er würfelt selbst.

Das ist auch mein Vorschlag. Denn er überlässt die Wahl zwischen Risiko und Chance dem Spieler. Wobei 7 der korrektere Wert bei 2W6 wäre - wenn man sich am Erwartungswert orientieren will.
Geschrieben

Wenn man Erfahrungspunkte nur dann erhält, wenn man damit ausschließlich für den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit belohnt wird - die gleichzeitig zum Gelingen des Abenteuers beitragen muß - dann ist der Beginn einer Heldenlaufbahn mit wenige Fertigkeiten / Zauber ein großes Manko.

Erschwerend, wenn die ersten Geschichten zudem in einer Umgebung spielen, die nicht an den frisch auserwählten (wenigen) Fertigkeiten des Abenteurers angepaßt ist.

Man hat nicht zur weniger Chancen Erfahrungspunkte zu erwerben, nein auch die Chance einen begehrten Praxispunkt zu erhaschen ist minimal.

 

Tja, die Einführung von Hausregeln - wie die 1W6+x Vereinbarung - sind in der eigenen wohl Runde zulässig :)

Geschrieben

Srevus Ihr Schergen,

 

@Sermanya:

 

ich denke, dass es durchaus vertretbar ist, die Würfe für Waffenfertigkeiten bei der Charaktergenerierung im Ernstfall zu wiederholen. Spass am Spiel steht meines Erachtens immer noch im Vordergrund eines jeden Rollenspieles.

Wenn der Spieler gerne nen Char spielen will, der mehr als Streitaxt und Schild beherrscht, dann soll er eben einfach neu würfeln, oder die vorgeschlagenen Varianten zu Hilfe nehmen.

Falls man dennoch mit der gewürfelten "2" leben möchte, kann man ja auch noch nen Dolch über Allgemeinwissen für 2 Lernpunkte erwerben.

 

Zu dem Umgangston im Forum sei gesagt: "Hunde die bellen, beißen nicht!"

 

@Hunde:

Seid ein bisschen netter zu den Frischlingen :gruppenknuddel:

Geschrieben

Ich muss Sermanya auch teilweise recht geben. Bei Würfelpech kann die Charaktererschaffung ganz schön nach hinten losgehen. Es mag Spieler geben, die auch mit einem Charakter mit schlechten Werten, oder - diesem Thread entsprechend - sehr geringen Lernmöglichkeiten zu Anfang glücklich und zufrieden sind, aber ich wage mal die Prognose, dass die meisten Spieler das eher nicht sind, wenn ihr Charakter nicht wenigstens ein Minimum an Werten erreicht hat.

 

Diese Wirkung wird in dem Moment verstärkt, wenn sich innerhalb einer Gruppe ein großes Ungleichgewicht ergibt. Als Beispiel: Wenn wir in unserer Gruppe Charaktere auswürfeln, kann ich mich darauf verlassen, dass mich meine ansonsten guten Würfel komplett im Stich lassen werden. Andere in unserer Gruppe würfeln so ziemlich immer genial bei der Charaktererschaffung.

 

Insofern halte ich es für notwendig, dass man durch Hausregeln oder Wiederholungen der Würfe als SL korrigierend eingreift. Das kann aber nicht so ganz Sinn der Sache sein. Während ich das System mit den Grundwerten im DFR okay finde, muss ich mich Sermanya anschließen, dass es bei den Fertigkeiten nicht optimal ist und in der nächsten Ausgabe verändert werden sollte.

 

Regelvorschlag: Anstatt wie bisher 2 W6 bei Waffen und Fertigkeiten, in Zukunft 4 W3. Ergibt eine Skala von mind. 4 bis max. 12 (letzteres wie derzeit auch).

Geschrieben

Lieber Einsi,

 

Ich finde es dann doch lustig, wie ihr HarryB und Sir paul, jemandem anders erzählen wollt, was für Erfahrungen dieser gemacht hat.

hier lehnst du dich ziemlich weit aus dem Fenster, denn exakt umgekehrt wird ein Schuh daraus. Sermanya schreibt: "Als erfahrener Rollenspieler weiß ich aber, dass Meister dazu tendieren..."

 

Dröseln wir das mal auf:

- Semanya ist ein erfahrener Rollenspieler

- Semanya hat bisher mehr als einen Spielleiter gehabt

- alle diese Spielleiter neigen ausschließlich zu dem von Semanya geschilderten Verhalten

- Semanya extrapoliert aus seinen Erfahrungen, dass auch alle Spielleiter, unter denen er noch nicht gespielt hat, zu dem geschilderten Verhalten neigen

 

Mit meiner Gegendarstellung zeige ich nur, dass diese Aussage in der Allgemeinheit nicht haltbar ist. Zusätzlich vermute ich, dass mindestens die Spielleiter, die Semanya erleben durfte, Rollenspiel wohl falsch verstanden haben. Denn nach dem beschriebenen Verhalten handelt der Spielleiter meiner Meinung nach eher gegen die Spieler. Rollenspiel bezieht seinen Reiz aber nun mal nicht aus einem Wettkampf zwischen Spielern und Spielleiter.

 

Wenn er diese Erfahrung gemacht hat, und ich denke mal, IHR BEIDE wart nicht dabei, dann ist seine Reaktion absolut verständlich.

Ob sie nun an Midgard hängt oder nicht, ist doch völlig egal. Seine Situation ist in dem Fall doof und wäre in einem System, dass mehr Lernpunkte am Anfang verteilt, nicht passiert. Damit schießt sich der individuelle Argumentationskreis von Sermanya völlig logisch.

 

Warum so eine blöde Reaktion? Bis gestern war der Strang sehr harmonisch und jetzt so was.

Ja, ist schon komisch, dass die Harmonie nach einem so provozierenden (oder sollte ich besser sagen unverschämten?) Beitrag von Sermanya flöten geht.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Na wie gut, dass du auf den entscheidenden Teil meiner Kritik nicht eingegangen bist.

 

Ich habe aber auch keine Lust (und es ist auch OT) sich da weiter zu zu äußern.

 

Dass hier im Forum immer wieder die Tendenz vorherrscht, anderen seinen eigenen Spielstil aufzudrängen, ist nicht neu.

 

Und es wird, wie ich an deinen Aussagen sehe, nicht mal erkannt.

 

Der Fall ist immer der selbe:

 

Jemand postet ein Problem. SEIN Problem. Und dann wird ihm erzählt, dass er gar kein Problem hat. Na super! Genau das ist Bevormundung.

 

Ich sehe zum Beispiel keine unverschämten Äußerungen bei Sermanya. Nur aus seiner Sicht logische. Zu behaupten, dass das System vielleicht entsprechendes Verhalten födern will, ist ein Stilmittel der Übertreibung. Jemaden aufzufordern, dann doch was anderes zu spielen, ist anmaßend.

 

Ob das Wegnehmen der Waffe nun das Problem ist oder der Spielleiter clever genug ist, Handgemenge einzuleiten, ist dabei völlig nebensächlich.

 

Aber es hat keinen Sinn darüber zu diskutieren. Schon gar nicht hier.

Geschrieben

Dear HarryB ...

 

... wer sagt, daß Du bislang Rollenspiel richtig verstanden hast? Oder daß S. bislang MIDGARD gespielt hat? Oder allein MIDGARD nach "offiziellem Regelwerk"? Oder, oder, oder ...

 

Nur mal so angemerkt. Und nun werdet's nicht polemisch, der Titel gibt anderes her.

Geschrieben

Hallo Harry!

 

Zusätzlich vermute ich, dass mindestens die Spielleiter, die Semanya erleben durfte, Rollenspiel wohl falsch verstanden haben. Denn nach dem beschriebenen Verhalten handelt der Spielleiter meiner Meinung nach eher gegen die Spieler.
Zunächst einmal handelt es sich bei Sermanya ihrem Profil nach um eine Frau. Weiterhin will ich nicht hoffen, dass ich Rollenspiel bislang falsch verstanden habe; was ich aber auch aus Sermanyas Beiträgen nicht herauslesen kann. Ich handele auch nicht gegen die Spieler, sondern spiele mit ihnen. Sermanyas Problem ist grundlegender Natur und aus dem Regelwerk heraus zu verstehen, nicht ihr Verhältnis zum Spielleiter.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

@Fimolas

 

Als erfahrener Rollenspieler weiß ich aber, dass Meister dazu tendieren Waffen wegzunehmen und die Nr. 1 Waffen die gern weggenommen werden, sind große Waffen wie z.B. Streitäxte.

Das hier sieht mir nicht nach einem Problem mit dem Regelwerk aus. Aber vielleicht habe ich das ja falsch verstanden. (Aus dieser Aussage hatte ich auch das Geschlecht herausgelesen. Das wäre dann sogar ein doppelter Irrtum.)

 

@Einsi

Ich habe das halt bisher nicht als den Sinn von Rollenspielen gesehen, dass man Charaktere schafft, die deutlich schlechter für das Leben ausgerüstet sind als ein Durchschnittsmensch.

Vielleicht ist das in Midgard anders. Vielleicht finden das alle außer den Leuten, mit denen ich Kontakt habe, cool so.

Diese Aussage - oder eher Unterstellung - halte ich angesichts dessen, dass das Problem auch von anderen als solches erkannt wurde und der bereits vorgeschlagenen Lösungsmöglichkeiten schon ziemlich unverschämt.

 

Im Übrigen hat Sermanya selbst erkannt, dass ihre beiden letzten Sätze mit Vorsicht zu genießen sind.

 

Viele Grüße

Harry

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