Gindelmer Geschrieben 12. November 2006 report Geschrieben 12. November 2006 Hallo zusammen, in diesem Strang soll über das Abenteuer Vatararhn aus dem Abenteuerband In der Hitze des Südens von Caedwyn Games diskutiert werden. Dabei soll sowohl auf Stärken als auch Schwächen des Abenteuers eingegangen und eventuellen Spielleitern/innen hilfreiche Tips gegeben werden. Gibt es zum Abenteuer schon die ersten Erfahrungen? viele Grüße Gindelmer
Odysseus Geschrieben 12. November 2006 report Geschrieben 12. November 2006 Könntest du bitte noch hinzufügen, wo dieses Abenteuer zu finden bzw. nachzulesen ist? Best, der Listen-Reiche
Fimolas Geschrieben 13. November 2006 report Geschrieben 13. November 2006 Hallo! Könntest du bitte noch hinzufügen, wo dieses Abenteuer zu finden bzw. nachzulesen ist?Das Abenteuer erschien 2006 in dem Caedwyn-Abenteuerband "In der Hitze des Südens". Liebe Grüße, , Fimolas!
Vitares Geschrieben 13. November 2006 report Geschrieben 13. November 2006 Also ich musste sagen, mir hat es sehr gefallen, ein Lob an den Autor, und ein Lob an den SL
Odysseus Geschrieben 13. November 2006 report Geschrieben 13. November 2006 Könntest du dieses Lob bzw. deine guten Erfahrungen etwas präzisieren? Best, der Listen-Reiche
Olafsdottir Geschrieben 25. November 2006 report Geschrieben 25. November 2006 Ich habe eine Verständnis- und eine Verfahrensfrage: Die Verständnisfrage: Wahmeq schickt die Abenteurer mit dem Brief zu den Schlägern (denen er Geld schuldet), da er hofft/weiß/glaubt, dass diese seine "Boten" angreifen und die Gruppe dann mit ihnen kurzen Prozess macht? Und falls die Abenteurer danach sauer sind, hat er einen "Ersatzmann" an seinen Stand geschickt? Die Verfahrensfrage: Es gibt ja GG für die Bannung von Vatarahrns Loch. Wie geht das genau? Bannen von Zauberwerk? Gegen welchen Erfolgswert? Genügt zuschüttten? Altar zerschlagen? Rainer
Gindelmer Geschrieben 25. November 2006 Autor report Geschrieben 25. November 2006 Hallo Olafsdottir, Antworten zu den Verständnisfragen: Wahmeq schickt die Abenteurer mit dem Brief zu den Schlägern weil er hofft, dass diese die Abenteurer angreifen. Er hofft bzw. rechnet damit, dass die Abenteurer die Schläger überwinden und ihnen eine ordentliche Abreibung verpassen. Natürlich ist es nicht besonders klug von Wahmeq so vorzugehen, denn wer hindert die Schläger daran, einfach mal bei Wahmeq vorbei zu schauen. Er gibt sich allerdings der Illusion hin, dass die Schläger von Wahmeqs Boten derart eingeschüchtert werden, sodass sie sich, zumindest eine Weile, nicht mehr bei ihm melden. Dass die Abenteurer möglicherweise sauer auf Wahmeq werden können ist ihm bewusst und er rechnet fest damit. Deshalb wird Wahmeq, kurz nachdem die Abenteurer die Hütte der Schläger aufsuchen, einen Bekannten an seinen Stand bitten, mit der Bitte ihn den Rest des Tages zu vertreten und eventuell mitgenommen aussehenden Abenteurern, welche nach Wahmeq fragen, einen weiteren Brief zu geben. Antworten zur Verfahrensfrage: Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk sind Sprüche mit denen die Abenteurer aktiv am Bannversuch gegen Vatararhns Loch teilnehmen können. Für das Zauberduell hat Vatararhns Loch einen Erfolgswert von 20 für den EW: Zaubern. Zuschütten reicht für Vatararhns Loch nicht. Verläuft das Bannen erfolgreich, ist an der Stelle ein Wasserloch zu finden, das vom nahe gelegenen Fluss gespeist wird. Das Podest zu zerschlagen hat keine Auswirkungen. Es dient lediglich als Beschwörungsuntergrund, um nicht auf der Erde die Beschwörung durchführen zu müssen. Viele Grüße Gindelmer 1
Fimolas Geschrieben 29. April 2007 report Geschrieben 29. April 2007 Hallo! Da ich das Abenteuer demnächst leiten werde, bin auch ich an Erfahrungen damit interessiert. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 5. Mai 2007 report Geschrieben 5. Mai 2007 Hallo! Das stimmungsvolle und kulturell gut angepasste Abenteuer lebt von seiner interessanten Idee des getarnten Bösewichts, der zunächst auf Seiten der Abenteurer steht. Es gibt aber auch zahlreiche fragwürdige Situationen, über die sich der Spielleiter im Vorfeld klar werden sollte: - der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen - die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden - Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden - Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit - wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt? - die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 6. Mai 2007 report Geschrieben 6. Mai 2007 Hallo! Das Abenteuer wurde gestern in meiner Gruppe in einer Sitzung erfolgreich durchgespielt. Es gab keine besonderen Schwierigkeiten, doch gelang es dank außerordentlichen Würfelglücks, Faschir/Radman zu töten und Kia zu retten. Allerdings tat sich ein weiterer Schwachpunkt auf: Die Abenteurer konnten an dem Dichterwettstreit weder aktiv noch passiv wirklich teilnehmen, da sie, wie das Abenteuer voraussetzt, der aranischen Sprache nicht mächtig waren. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Gindelmer Geschrieben 6. Mai 2007 Autor report Geschrieben 6. Mai 2007 Hallo Fimolas, erst einmal ein Danke für die Kritik. Anbei werde ich versuchen die Schwachstellen durch nachträgliche Erklärungen auszubügeln. "- der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen" Eine Erklärung, weshalb Wahmeq schreiben kann, liegt in seiner Hintergrundgeschichte begründet, die ich für das Abenteuer nicht extra ausgearbeitet habe. Sie erschien mir nicht wichtig genug, für einen derartigen NSC. "- die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden" Kinder machen manchmal Sachen, die man als Erwachsener nicht nachvollziehen kann. Die Rückgabe ist allerdings von den Kindern gewollt. Sie erhoffen sich dadurch eine Belohnung. Im Zweifelsfall ist es besser den letzten Absatz auf Seite 123 weg zu lassen. "- Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden" Im Prinzip sind Radman die Abenteurer völlig egal. Sein Ziel, noch einmal in die Werkstatt des Alchimisten zu kommen hat er erreicht. Er weis nun um die Vorsichtsmaßnahmen desselben. Dass er sich dadurch verdächtig machen könnte, daran denkt er in diesem Moment nicht. Er hat das Ziel vor Augen eine eventuelle Spur zu ihm zu verwischen. "- Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit" Radman/Faschir ist ein Exzentriker. Er weis, dass die Abenteurer ihn nicht verstehen können, sonst hätten sie ihn nicht dabei. Seinen Landsleuten traut er ohnehin nicht zu, dass sie ihm auf die Schliche kommen. Radman vertraut auf die ungesunde Eigenschaft der Menschen immer das Gute im Menschen zu sehen, was auch in seinem Gedicht möglich ist. Zur Erklärung: Zuerst werden viele "dunkle" Dinge erzählt, um eine entsprechene Stimmung zu erzeugen. Danach kann unter dem letzten Absatz etwas Positives verstanden werden. In der Art: "ein Licht im Dunkeln". Die Erklärung "am rechten Fleck" sollte dort hinführen. Während die NSCs das nur so verstehen können, weil sie es vom Abenteuer aus so sollen, haben die Abenteurer die Möglichkeit, Radman schon an dieser Stelle zu durchschauen. "- wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt?" Es fehlt ein Hinweis darauf, dass sich Radman mit einem Springwurz oder einem Runenstab mit dem Zauber "Zauberschlüssel" besorgt haben kann. Eines von beiden hat er in der Tat auch getan. "- die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich" Eine bessere Spur, als die Erzählungen von Jahangir haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt nicht. Die Abenteurer haben die Wahl ihr nachzugehen oder etwas anderes zu tun. Das Abenteuer muss nicht vollständig bestanden werden. Aber es gibt die Möglichkeit dazu. Ob sie genutzt wird, hängt von den Spielern ab. Viele Grüße Gindelmer
Fimolas Geschrieben 6. Mai 2007 report Geschrieben 6. Mai 2007 Hallo Gindelmer! Anbei werde ich versuchen die Schwachstellen durch nachträgliche Erklärungen auszubügeln.Ich danke Dir für die Erläuterungen. Liebe Grüße, , Fimolas!
Nanoc der Wanderer Geschrieben 7. Mai 2007 report Geschrieben 7. Mai 2007 Hi. Ich habe Vatarahrn nicht geleitet, sondern nur gelesen. Mein Eindruck vom lesen alleine war nicht so positiv. Die Gruppe kommt von Szene zu Szene und lernt etwas die Stadt und die Umgebung kennen (Positiv: Die Informationen zur Stadt), letztlich sind ihre Ermittlungen aber unwichtig, da ein NSC die Enttarnung übernimmt. Für mich das schwächste Abenteuer in dem Band. Man kann zwar noch etwas daraus machen, aber dafür bedarf es noch der Überarbeitung. Das hier im Thread so viele Fragen aufkommen zeigt das für mich auch noch mal. Da hätten es evtl. mehr Testrunden/-leser sein müssen. Gruß Bernd
Gindelmer Geschrieben 7. Mai 2007 Autor report Geschrieben 7. Mai 2007 Man kann zwar noch etwas daraus machen, aber dafür bedarf es noch der Überarbeitung.Hallo Nanoc, ich bin gerne für Verbesserungsvorschläge zu haben. So wie sich der erste Teil des zitierten Satzes liest, hast du sicher schon ein paar Ideen. Vielleicht kannst du diese kurz erläutern. viele Grüße Gindelmer
Nanoc der Wanderer Geschrieben 8. Mai 2007 report Geschrieben 8. Mai 2007 Hallo Gindelmer, ich habe aktuell eine Sache mit Priorität und Deadline, daher werde ich mich darauf konzentrieren müssen, abgesehen davon ist für mich Vatarahrn eh nicht aktuell, da meine Gruppe in Erainn ist. Abgesehen davon sehe ich es auch nicht als meine Aufgabe an ... Grob und aus der Erinnerung: Ich habe nicht dagegen, wenn ein Abenteuer auch ohne die Charaktere weitergeht. Bei Vatarahrn fiel mir halt auf, dass die Charaktere von Szene zu Szene kommen und die Enttarnung ein NSC vornimmt. Müsste man im Spieltest sehen, wie die Spieler darauf reagieren. Vielen Spielern fällt ein gerader Ablauf ja nicht auf, aber ich denke, wichtige Dinge sollten SCs und nicht NSCs ent- bzw. aufdecken. Außerdem hast Du ja auch schon so manche Frage hier beantwortet, die sich dem geneigtem SL stellt. Gruß Bernd Edit: Werde wenn möglich noch was zu sagen
Nanoc der Wanderer Geschrieben 8. Mai 2007 report Geschrieben 8. Mai 2007 Hi. Korrigiert mich, wenn ich mich irre. aber es ist doch so, dass an einer Stelle ein NSC zu dem Bösen geht, diesen enttarnt und die Spielerfiguren es darüber mitkriegen, oder? Wichtige Dinge sollten meiner Meinung nach aber immer von den Spielfiguren entdeckt/-tarnt werden. Das es ein NSC macht sollte nur ein Notanker sein, wenn die Spieler gar nicht drauf kommen. Kommen wir zum linearen Ablauf. Das kann manchmal sehr wohl o.k. sein, vor allen, wenn es nicht auffällt. Motto: Es geht nach Links oder Rechts. Egal wohin die Chars gehen, die nächste Szene ist dann halt Links oder Rechts. Es gibt ja diverse Theorien/Möglichkeiten zur Ablauforganisation eines Abenteuers. Die einfachste ist ja A -> B -> C -> D -> Ende Eine weitere: A -> B Bei B dann im "Ring" verschiedene Möglichkeiten an Informationen zu kommen. Damit dann zu C oder gar D etc. Mal sehr kurz ausgedrückt, so etwas kann man z.B. auf einem Workshop vertiefen, da gibt es ja schöne zu. Es kommt natürlich auch darauf an, wie viel Platz man für ein Abenteuer hat und wie komliziert es sein soll. Da es die Stadtinfos gibt hätte man beim Abenteuer finde ich halt schon etwas mehr machen können. So ist es für mich mehr ein Appetizer für die Stadt mit sehr einfachem Abenteuer dabei. Tote Punkte kann man ja auch mit diversen Möglichkeiten vermeiden, ein Workshop-Besuch kann da z.B. Hilfestellung geben. Überhaupt sehr zu empfehlen, z.B. auf dem RatCon. Gruß Bernd
Gindelmer Geschrieben 16. Mai 2007 Autor report Geschrieben 16. Mai 2007 Hi. Korrigiert mich, wenn ich mich irre. aber es ist doch so, dass an einer Stelle ein NSC zu dem Bösen geht, diesen enttarnt und die Spielerfiguren es darüber mitkriegen, oder? Wichtige Dinge sollten meiner Meinung nach aber immer von den Spielfiguren entdeckt/-tarnt werden. Das es ein NSC macht sollte nur ein Notanker sein, wenn die Spieler gar nicht drauf kommen. Die Abenteurer werden einmal von Kia, dem Söldner, angesprochen. Er sagt ihnen, dass es sich bei ihrem Stadtführer um einen üblen Hexenmeister handelt. Die Entscheidung, obFaschir/Radman dadurch schon erfolgreich und für die Spieler glaubhaft enttarnt wird, überlasse ich den Spielern und dem Spielleiter. Die Abenteurer sollen gezielt Hinweise bekommen um Faschir/Radman auf die Spur zu kommen. An dieser Stelle darf man natürlich nicht zu viel verraten, aber es sollte die Abenteurer doch stutzig machen. Es geht hierbei auch darum ein wenig Spannung im Abenteuer bei zu behalten. Radman/Faschir hat diese Szene natürlich mitbekommen und weis sich aufgrund seiner schauspielerischen Fähigkeiten aus dieser Situation heraus zu reden, in dem er andeutet, dass es sich bei Kia um einen Stadtführer handelt, der ihm (Faschir/Radman) seine Kundschaft abspänstig machen möchte. Eine zweite Stelle, an der die Abenteurer unerwartet Hilfe bekommen gibt es gegen Ende des Abenteuers. Von einer Enttarnung kann hier allerdings nicht mehr die Rede sein, da die Abenteurer bereits auf Radmans Spur sind. Nach dem die Abenteurer aus dem Sumpf kommen, haben sie Glück im Unglück. Unter Umständen haben sie Radman enttarnt. Doch leider ist der "Vogel schon ausgeflogen". Mit Kia im Armenviertel, der Radman doch noch stellt, können die Abenteuerer noch zu einem Erfolgserlebnis gegen Ende des Abenteuers kommen. Es ist geplant, dass Radman entkommt, er aber das Buch des Alchimisten verliert. Dieses können die Abenteurer zurück geben, was für sie belohnende Konsequenzen zur Folge hat. Viele Grüße Gindelmer
Ticaya Geschrieben 25. Juni 2007 report Geschrieben 25. Juni 2007 Hallo! Ich verstehe es nicht: Jahangir verliert seine Aufzeichnungen im Sumpf, die Radman findet und dadurch auf dessen Erfindung aufmerksam wird. Radman beauftragt den Dieb Parviz, bei Jahangir einzubrechen und das Haus auszukundschaften. Er solle einfach irgendetwas stehlen, was ihm wertvoll erscheine. Mit diesen Informationen will Radman anschließend selbst einbrechen, um die Aufzeichnungen zu stehlen. Parviz bricht ein, nimmt nichts mit, hinterlässt aber seine 'Visitenkarte'. Jahangir erzählt den Abenteurern, seine Aufzeichnungen seien gestohlen worden. Das Buch, in das er alle seine Aufzeichnungen kopiert, um sie nicht zu verlieren, hat er noch, da er sich nur darum sorgt, dass kein anderer sie ebenfalls erhält. Radman tötet Parviz, dessen Geist den Abenteurern aber erzählen kann, er habe den Auftrag erhalten, die Aufzeichnungen zu stehlen. Diese wurden aber nicht abgeholt, so dass die Abenteurer sie finden und an Jahangir zurückgeben können. Nun bricht Radman selbst ein und stiehlt die Aufzeichnungen ein zweites Mal (zusammen mit dem Schwarzen Alchimistenmetall). Auf der Flucht verliert er sie, was ihn aber nicht stört, da er überhaupt keine Aufzeichnungen benötigt, schließlich weiß sein Mentor Bescheid. Also muss er durch die im Sumpf gefundenen Aufzeichnungen das Rezept schon erhalten haben, welches er auch die weitere Zeit über besitzt. Viele Grüße Ticaya
Gindelmer Geschrieben 8. Dezember 2007 Autor report Geschrieben 8. Dezember 2007 Hallo Ticaya, die Antwort kommt ein leider sehr spät. Ich hoffe, sie klärt trotzdem einige Deiner Fragen. Auf der Flucht verliert er sie, was ihn aber nicht stört, da er überhaupt keine Aufzeichnungen benötigt, schließlich weiß sein Mentor Bescheid. Also muss er durch die im Sumpf gefundenen Aufzeichnungen das Rezept schon erhalten haben, welches er auch die weitere Zeit über besitzt." Es darf Radman auf seiner Flucht nicht stören, dass er die Aufzeichnungen verloren hat. Würde er versuchen sie zurück zu holen, würde er Gefahr laufen von den Abenteurern gestellt zu werden. Das worum es ihm hauptsächlich geht, ist das schwarze Alchimistenmetall. Radman hätte zwar auch gerne die Aufzeichnungen, um vom Wissen seines Mentors unabhängig zu sein. Denn für jeden Gefallen verlangt der Mentor einen Gegengefallen, getreu dem Motto "quid pro quo". Aber in diesem Moment geht es nicht anders, daher lässt er die Aufzeichnungen liegen. Wie er das schwarze Alchimistenmetall einsetzen muss muss er nun von seinem Mentoren erfahren. Grüße Gindelmer
Ticaya Geschrieben 9. Dezember 2007 report Geschrieben 9. Dezember 2007 Hallo Ticaya, die Antwort kommt ein leider sehr spät. Ich hoffe, sie klärt trotzdem einige Deiner Fragen. Auf der Flucht verliert er sie, was ihn aber nicht stört, da er überhaupt keine Aufzeichnungen benötigt, schließlich weiß sein Mentor Bescheid. Also muss er durch die im Sumpf gefundenen Aufzeichnungen das Rezept schon erhalten haben, welches er auch die weitere Zeit über besitzt." Es darf Radman auf seiner Flucht nicht stören, dass er die Aufzeichnungen verloren hat. Würde er versuchen sie zurück zu holen, würde er Gefahr laufen von den Abenteurern gestellt zu werden. Das worum es ihm hauptsächlich geht, ist das schwarze Alchimistenmetall. Radman hätte zwar auch gerne die Aufzeichnungen, um vom Wissen seines Mentors unabhängig zu sein. Denn für jeden Gefallen verlangt der Mentor einen Gegengefallen, getreu dem Motto "quid pro quo". Aber in diesem Moment geht es nicht anders, daher lässt er die Aufzeichnungen liegen. Wie er das schwarze Alchimistenmetall einsetzen muss muss er nun von seinem Mentoren erfahren. Grüße Gindelmer Radman findet doch gleich zu Anfang die Aufzeichnungen im Sumpf. Warum will er zusätzliche Aufzeichnungen stehlen, um auf sich aufmerksam zu machen? Wieso erzählt Jahangir den Abenteurern, seine Aufzeichnungen seien gestohlen worden, wenn Parviz gar nichts mitgenommen hat? Wieso hat Parviz nach seinem Tod plötzlich die Aufzeichnungen? Wenn er sie doch von Jahangir gestohlen hat, wieso hat Radman sie dann nicht mitgenommen? Dann hätte er sie zwar doppelt, aber warum sollte er sonst einbrechen wollen? Und dann hat Jahangir immer noch eine Kopie? Anschließend hat Radman ein Exemplar und Jahangir zwei, woraufhin Radman bei Jahangir einbricht und eines der beiden Exemplare mitnimmt, er also nun zwei und Jahangir nur noch eine Kopie hat. Auf der Flucht verliert Radman seine Kopie. Wieso benötigt er das Wissen seines Mentors, wenn er doch immer noch die Aufzeichnungen hat, die er im Sumpf gefunden hat? Ich hoffe, ich habe meine Fragen jetzt etwas deutlicher machen können. Viele Grüße Iris 1
ohgottohgott Geschrieben 3. April 2020 report Geschrieben 3. April 2020 Am 6.5.2007 um 12:59 schrieb Gindelmer: Hallo Fimolas, erst einmal ein Danke für die Kritik. Anbei werde ich versuchen die Schwachstellen durch nachträgliche Erklärungen auszubügeln. "- der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen" Eine Erklärung, weshalb Wahmeq schreiben kann, liegt in seiner Hintergrundgeschichte begründet, die ich für das Abenteuer nicht extra ausgearbeitet habe. Sie erschien mir nicht wichtig genug, für einen derartigen NSC. "- die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden" Kinder machen manchmal Sachen, die man als Erwachsener nicht nachvollziehen kann. Die Rückgabe ist allerdings von den Kindern gewollt. Sie erhoffen sich dadurch eine Belohnung. Im Zweifelsfall ist es besser den letzten Absatz auf Seite 123 weg zu lassen. "- Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden" Im Prinzip sind Radman die Abenteurer völlig egal. Sein Ziel, noch einmal in die Werkstatt des Alchimisten zu kommen hat er erreicht. Er weis nun um die Vorsichtsmaßnahmen desselben. Dass er sich dadurch verdächtig machen könnte, daran denkt er in diesem Moment nicht. Er hat das Ziel vor Augen eine eventuelle Spur zu ihm zu verwischen. "- Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit" Radman/Faschir ist ein Exzentriker. Er weis, dass die Abenteurer ihn nicht verstehen können, sonst hätten sie ihn nicht dabei. Seinen Landsleuten traut er ohnehin nicht zu, dass sie ihm auf die Schliche kommen. Radman vertraut auf die ungesunde Eigenschaft der Menschen immer das Gute im Menschen zu sehen, was auch in seinem Gedicht möglich ist. Zur Erklärung: Zuerst werden viele "dunkle" Dinge erzählt, um eine entsprechene Stimmung zu erzeugen. Danach kann unter dem letzten Absatz etwas Positives verstanden werden. In der Art: "ein Licht im Dunkeln". Die Erklärung "am rechten Fleck" sollte dort hinführen. Während die NSCs das nur so verstehen können, weil sie es vom Abenteuer aus so sollen, haben die Abenteurer die Möglichkeit, Radman schon an dieser Stelle zu durchschauen. "- wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt?" Es fehlt ein Hinweis darauf, dass sich Radman mit einem Springwurz oder einem Runenstab mit dem Zauber "Zauberschlüssel" besorgt haben kann. Eines von beiden hat er in der Tat auch getan. "- die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich" Eine bessere Spur, als die Erzählungen von Jahangir haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt nicht. Die Abenteurer haben die Wahl ihr nachzugehen oder etwas anderes zu tun. Das Abenteuer muss nicht vollständig bestanden werden. Aber es gibt die Möglichkeit dazu. Ob sie genutzt wird, hängt von den Spielern ab. Viele Grüße Gindelmer ... dann war ja meine Idee OK, ich habe hier vorher nicht gelesen und Radman einen Springwurz gegeben. Allerdings sind meine Mädels noch in der Nacht zu Jahandir, ohne Faschir. Er hat zum Zauberschloss nur eine Ahnung, wenn der Dieb davon erzählt. Was er tun wird. (Ich habe den Dieb probieren lassen, die Tür zu öffnen und die Abenteurerinnen haben die Spuren gefunden). Dann mussten sie in der Nacht alleine zu ihrer Bleibe zurückfinden und würfeln eine 1 (Gassenwissen). Es hat sehr lange gedauert. Da es sowohl im realen Leben als auch in der Spielwelt (sehr) spät war, habe ich von Überfällen abgesehen. Auch Straßenräuber schlafen irgendwann (und es sollten schon mehrere sein, die sich an gut ausgestattete Abenteurer heranwagen). Probleme gab es damit: Warum lagen die Aufzeichnungen herum, anstatt in der Werkstatt recht gut gesichert zu sein? Dann ist es komisch, das Jahangir an der Quelle - auf der Insel - war, ohne die Hütte zu sehen. Zudem wird er wohl über den Steg gegangen sein. Wenn es keine besseren Ideen gibt, sage ich mal, dass die Schilfhütte kaum zu sehen ist.
ohgottohgott Geschrieben 3. April 2020 report Geschrieben 3. April 2020 Am 6.5.2007 um 12:59 schrieb Gindelmer: Hallo Fimolas, erst einmal ein Danke für die Kritik. Anbei werde ich versuchen die Schwachstellen durch nachträgliche Erklärungen auszubügeln. "- der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen" Eine Erklärung, weshalb Wahmeq schreiben kann, liegt in seiner Hintergrundgeschichte begründet, die ich für das Abenteuer nicht extra ausgearbeitet habe. Sie erschien mir nicht wichtig genug, für einen derartigen NSC. "- die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden" Kinder machen manchmal Sachen, die man als Erwachsener nicht nachvollziehen kann. Die Rückgabe ist allerdings von den Kindern gewollt. Sie erhoffen sich dadurch eine Belohnung. Im Zweifelsfall ist es besser den letzten Absatz auf Seite 123 weg zu lassen. "- Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden" Im Prinzip sind Radman die Abenteurer völlig egal. Sein Ziel, noch einmal in die Werkstatt des Alchimisten zu kommen hat er erreicht. Er weis nun um die Vorsichtsmaßnahmen desselben. Dass er sich dadurch verdächtig machen könnte, daran denkt er in diesem Moment nicht. Er hat das Ziel vor Augen eine eventuelle Spur zu ihm zu verwischen. "- Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit" Radman/Faschir ist ein Exzentriker. Er weis, dass die Abenteurer ihn nicht verstehen können, sonst hätten sie ihn nicht dabei. Seinen Landsleuten traut er ohnehin nicht zu, dass sie ihm auf die Schliche kommen. Radman vertraut auf die ungesunde Eigenschaft der Menschen immer das Gute im Menschen zu sehen, was auch in seinem Gedicht möglich ist. Zur Erklärung: Zuerst werden viele "dunkle" Dinge erzählt, um eine entsprechene Stimmung zu erzeugen. Danach kann unter dem letzten Absatz etwas Positives verstanden werden. In der Art: "ein Licht im Dunkeln". Die Erklärung "am rechten Fleck" sollte dort hinführen. Während die NSCs das nur so verstehen können, weil sie es vom Abenteuer aus so sollen, haben die Abenteurer die Möglichkeit, Radman schon an dieser Stelle zu durchschauen. "- wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt?" Es fehlt ein Hinweis darauf, dass sich Radman mit einem Springwurz oder einem Runenstab mit dem Zauber "Zauberschlüssel" besorgt haben kann. Eines von beiden hat er in der Tat auch getan. "- die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich" Eine bessere Spur, als die Erzählungen von Jahangir haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt nicht. Die Abenteurer haben die Wahl ihr nachzugehen oder etwas anderes zu tun. Das Abenteuer muss nicht vollständig bestanden werden. Aber es gibt die Möglichkeit dazu. Ob sie genutzt wird, hängt von den Spielern ab. Viele Grüße Gindelmer Ach so und was ist mit der Sprache? Also die Teilnahme am Dichterwettstreit, ohne die Sprache zu beherrschen???
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