Lemeriel Geschrieben 31. Oktober 2001 report Geschrieben 31. Oktober 2001 Ich will eigentlich bald mit meiner Gruppe das Abenteuer "Weisser Wolf und Seelenfresser" spielen. Wir benutzen dabei schon die neuen Magieregeln , wie sie im Arkanum stehen. Und damit beginnt das Dilemma. In diesem Abenteuer und in "Die Haut des Bruders" kommen ja auch die beiden Magievampire der unbestimmten Kraft Mizquitotl und Niriel vor. Die beiden sind also nach den alten Regeln immun gegen alle Zauber der unbestimmten Kraft (d.h. außer gegen weisse, graue, schwarze Magie, Elementarmagie, Zweig des Wissens und der Macht). Laut dem Quellenbuch Nahuatlan existieren ja sieben Arten von Magievampire - der weissen Magie - der grauen Magie - der schwarzen Magie - der Elemente - des Wissens - der Macht - und er unbestimmten Kraft Nach dem Arkanum ist diese Einteilung nicht mehr möglich, wodurch ja auch Magier mit Ihrem Spezialgebiet Probleme haben oder hatten. Es existiert jetzt die Einteilung der Zauber nach den fünf (dämonisch, druidisch, elementar, göttlich und schwarzmagisch) Ursprüngen. Die reichen aber nicht aus um auf die geforderten sieben Arten der Magievampire zu kommen. Eine Einteilung nach den Essentia ist auch nicht möglich, da es acht (Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser, Holz, Metall und Magan) gibt. Die einzige Lösung sehe ich darin die Magievampire nach dem Prozeß neu aufzuteilen, da es hiervon sieben (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln und Zerstören) existieren. So wird zwar die Einteilung, wie sie im Quellenbuch Nahuatlan steht, komplett über Bord geworfen, aber so bleibt es zumindest bestehen, dass jede Magievampirart nur gegen bestimmte Zauber immun ist. Es kommt auch nicht zu Überschneidungen von Immunitäten bei den Vampiren, was ja auch die alten Regeln nach ihrer Einteilung erreichte. Vielleicht wird auf diese Problematik ja auch im kommenden Abenteuer "Das Land das nicht sein darf" schon eine Lösung gegeben. Wie seht Ihr das? Habt Ihr vielleicht einen anderen Vorschlag?
Hornack Lingess Geschrieben 31. Oktober 2001 report Geschrieben 31. Oktober 2001 Ich werde einfach die alten (M3-Regeln) in diesem Fall anwenden. Ausser, es existiert eine Umwandlung. Aber ich werde auch durch die Aussage des Arkanums gestützt, dass die dort beschriebene Magietheorie nur eine unter mehreren ist. Also können auch die alten Immunitäten weiterhin gelten. Schätze, das wird dir nicht gefallen. Hornack
Lemeriel Geschrieben 31. Oktober 2001 Autor report Geschrieben 31. Oktober 2001 Nein, es gefällt mir eigentlich nicht besonders gut , aber man könnte es so machen. Als Spielleiter müßte man dann halt immer die M3 und M4 Regeln für diese Abenteuer parat haben. Probleme wird es vielleicht mit Zaubersprüchen geben, die es in der M3 Version noch nicht gab. Da muß man sich wohl überlegen zu welchem Magiezweig sie nach den M3 Regeln gehört hätten.
Sildo Geschrieben 31. Oktober 2001 report Geschrieben 31. Oktober 2001 Wenn man Holz wegläßt, wären es nur noch 7 Elemente und man könnte sie darauf aufteilen. Holz paßt ja als Element auch nicht so gut zu Vampiren und Magier können sich nicht darauf spezialisieren, es spielt also sowieso schon so eine Sonderrolle. Sildo
Lemeriel Geschrieben 31. Oktober 2001 Autor report Geschrieben 31. Oktober 2001 Klingt nicht schlecht, aber dann hätte man das Problem das zwei Magievampirarten fast immer gegen den gleichen Zauber immun sind. Da bei den Zaubersprüchen ja ein Angens und ein Reangens existiert. Das wollte ja die Einteilung im Quellenbuch Nahuatlan ja eindeutig vermeiden. Dein Vorschlag hat mich aber auf eine andere Idee gebracht. Man könnte die Magievampirarten auch so einteilen: M3 Regeln (Arkanum) - der weissen Magie (Ursprung: göttlich) - der grauen Magie (Ursprung: dämonisch) - der schwarzen Magie (Ursprung: schwarzmagisch) - der Elemente (Ursprung: elementar) - des Wissens (Prozess: Erkennen) - der Macht (Prozess: Beherrschen) - und der unbestimmten Kraft ( ?) Dadurch hätte man fast den gleichen Sinn erzielt, wie es im Quellenbuch steht, aber es kommt leider zu den bereits genannten Überschneidungen der Immunitäten. Und für die unbestimmte Kraft fällt mir so spontan nichts ein. Außerdem würde es noch Überschneidungen geben, von welchen Zaubersprüchen sich die Magievampire ernähren, denn die Vampire des Camasotz sind ja in 7 Gruppen (z.B. Magievampire) eingeteilt und diese nochmals in 7 Untergruppen (z.B. der unbestimmten Kraft), wobei jede Untergruppe sich von was anderem ernährt. Da würde es dann auch noch zu einem Bruch kommen. Daher ist es wohl wirklich das Beste, die Magievampire nach den M3 Regeln zu behandeln, auch wenn es leider etwas umständlich ist.
Hornack Lingess Geschrieben 31. Oktober 2001 report Geschrieben 31. Oktober 2001 Nicht verzagen, Myxxel fragen. Schliesslich durfte/musste er sich mit den neuen Regeln auseinandersetzen, während er "Das Land, das nicht sein darf" schrieb. Wahrscheinlich weiss er daher mehr als wir. Hornack
Theophil Geschrieben 31. Oktober 2001 report Geschrieben 31. Oktober 2001 Wo ist das Problem? Bei M3 gab es ja auch kein Spezialgebiet, das "Weiße Magie" hieß, warum sollte man die Imunitäten jetzt in die Essentiagebiete pressen wollen? die Imunitäten bleiben also wie gehabt: - der weissen Magie (Ursprung: göttlich) - der grauen Magie (Ursprung: dämonisch) - der schwarzen Magie (Ursprung: schwarzmagisch) - der Elemente (Ursprung: elementar) - des Wissens (Zweig des Wissens) - der Macht (Zweig der Macht) - und der unbestimmten Kraft (der Rest) hilft Theophil
Lemeriel Geschrieben 1. November 2001 Autor report Geschrieben 1. November 2001 Tja, leider existieren nach dem Arkanum die Zweige des Wissens und der Macht nicht mehr und nach Deiner Aufstellung hätten die Magievampire der unbestimmten Kraft null Zauber gegen die sie immun sind und von denen sie leben, da alle Zauber jetzt einen von den fünf Ursprüngen haben und da liegt das Problem.
Theophil Geschrieben 1. November 2001 report Geschrieben 1. November 2001 Naja den ZdW und ZdM zu rekonstruieren ist doch wohl kein Problem. Für die Unbestimmte Kraft und die Graue Magie könnte ein Tausch sinnvoll sein, also noch mal explizit: - der weissen Magie (Ursprung: göttlich) - der grauen Magie (Ursprung: Rest, also Druidisch, Bardisch) - der schwarzen Magie (Ursprung: schwarzmagisch) - der Elemente (Ursprung: elementar) - des Wissens (Zweig des Wissens) - der Macht (Zweig der Macht) - und der unbestimmten Kraft (Ursprung: Dämonisch)
Lemeriel Geschrieben 1. November 2001 Autor report Geschrieben 1. November 2001 Die Lösung klingt gut, damit wäre das Problem wohl gelöst. Danke!
Theophil Geschrieben 1. November 2001 report Geschrieben 1. November 2001 Gern geschehen. Ehrlich gesagt hatten Kahal und ich auch schon Zweifel am System... Theophil
Nanoc der Wanderer Geschrieben 8. April 2004 report Geschrieben 8. April 2004 Hi. Zwar nix mehr los hier, aber zur Vollständigkeit: Alle Infos über Midgard-Vampire findet man im Midgard-Bestiarium. (Auch ansonsten sehr zu empfehlen) Da wird auch die Frage der Magievampire geklärt. Es grüßt Nanoc der Wander
Kephalonia Geschrieben 5. Mai 2004 report Geschrieben 5. Mai 2004 Hey! Wenn Nanoc nicht selbst darauf verweist, muss ich das wohl tun ... Nanoc hat zwei andere interessante Threads eröffnet, die zu diesem Thema interessante Fragen diskutieren: Zum Einen Achtung SPOILER Weißer Wolf und Seelenfresser - Karmodin 2 und zum Anderen "anonymisiert" Können Elfen Magievampire sein? Nur so als kleiner Tipp (... und weil ich mir Kommentare zu den dort von mir gemachten Ideen und Antworten auf noch offene Fragen erhoffe ...) nicht ganz uneigennützig Kephalonia
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