Akeem al Harun Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Hallo Leute, derzeit versuche ich, ein Abenteuer zu entwickeln, welches sich für höhergradige Spielfiguren eignet. Dazu stellt sich mir die Frage, wie stark ich die Gegenspieler machen muß (insbesondere wie sie intelligent geführt werden). Was waren bisher Eure stärksten Gegenspieler und in welchem Abenteuer kamen sie vor? Mir geht es gar nicht so sehr um die Kampfstärke der Gegner, sondern vor allem auch darum, wie sie geführt worden sind und in welchem Zusammenhang ihr diesen begegnet seid. Ein intelligent geführter Njord (Grad 12) in seiner eigenen "Höhle" ist sicher ein schlimmerer Gegner, als ein schlecht geführter Vampir-Hexer im 15. Grad in einer beliebigen Kneipe.
Glenn Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Mal sehn... Vorsichtshalber erstmal einen SPOILER zu Krone der Drachen... Der Gegner aus diesem Abenteuer war heftig, hatte die Gruppe fast an den Rand des EX gebracht. Die geschickte Verwendung des Auflösenzaubers konnte nur durch göttliches Eingreifen (siehe einen meiner Beiträge in dem Ich habe meine Ausrüstung verloren Thread) unterminiert werden... Die Gegnerklasse war: typischer (dämonischer) Endgegner, der dann auftaucht, wenn die gruppe ihn überhaupt nicht gebrauchen kann. Der Endkampf hatte es dann auch in sich. Was das führen des Gegners anbelangt, mußt Du Odysseus fragen. Es liegt wohl immer an den Fähigkeiten des SL, die Eigenschaften der Gegner richtig auszuspielen (d.h. den richtigen Zauber/ die richtige Tat im rechten Moment zu vollführen). Mit Njord hatte ich es auch schon zu tun, er war natürlich unbesiegbar, es war aber weder heftig noch eigentlich bedrohlich (soweit ich mich erinnere), sondern einfach nur schnell vorbei. Und die "Schlimmheit" eines Gegner hängt immer von verschiedenen Faktoren ab: extrem: der Gr. 15 Chaospriester wird mit einer 20/100 terminiert (Glück, zugegeben, aber möglich), das Wolfsrudel aus drei Wölfen bringt die hochgradige Gruppe in ernste Schwierigkeiten, weil die Spieler schlecht würfeln oder sich dumm verhalten. Also ist grob gesagt, die Gefährlichkeit eines Gegners immer relativ zu sehen. Was das Führen eines echten Gegenspielers anbelangt, so kann man da vielleicht wenig Tips geben. Außer: man sollte sich vorher möglichst genau überlegen, wie der Gegner auf Aktionen der Abenteurer reagiert und wie er in einer direkten Konfrontation handelt (greift er direkt an, aus dem Hinterhalt, welche Zauber hat er, was kann er an Fertigkeiten, hat er Helfer). Aber das sind wohl Überlegungen, die man immer vor einem Abenteuer anstellt. Hoffe, ein wenig geholfen zu haben. Glenn
Wiszang Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Hi! Also, da kann ich nur zustimmen. Ich hatte mal eine Gruppe, die ohne zu zögern einen hungrigen Troll (Grad 6 oder 7)und "nebenbei" noch ein paar Orks platt gemacht hatten. In ein paar Kampfrunden war der Showdown vorbei. Gut, sie hatten viel Glück, eine gute Planung und ich hab als SL echt bescheiden gewürfelt. Die nächste Nacht im Wald kam ein hungriger Eber Grad 2 vorbei, der auch noch gereizt wurde. Ja, dann hat er das Lager aufgemischt und ging wieder. Ergebnis: 2 Halbtote und 3 Schwerverletzte, neben einem um Hilfe schreiendem auf dem Baum. Sonst habe ich in einer Kampagne einmal einen Dämonenbeschwörer, der sich auch mit schwarzer Hexerei beschäftigt hat als Gegner gebracht. (Grad 9 oder 10?) Die Jagd war viel lustiger als der Showdown. Durch sorgfältige Planung konnte die Truppe den Mann ausschalten, bevor er husten konnte. Dann gabs eine Keilerei mit seiner dämonischen Leibwache, die aber im Vergleich harmlos war. Also es müssen nicht immer die Supermonster sein, die es den Helden schwer machen. Ich hab meinen Helden (alle mindestens Grad 7) einmal gedroht, wenn sie weiter so überheblich sind, mache ich sie mit einer Gruppe von Grad 1 Kobolden alle. Wir haben dann zum Spaß ein Szenario gespielt, mit Landkarte und allen drum und dran. Ich hatte 14 Kobolde und die Truppe bestand aus 7 Leuten Grad 7 oder 8. Nach Einsatz von Entbehrungsregeln haben sie nach einer Woche aufgegeben, ich hatte 3-5 der Kobolde verloren und alle Helden an den Rand des Todes gebracht. Aber auch nur, weil man nicht aus dem Gebiet heraus kam. Die Kobolde haben halt nie direkt eine Kofrontation gesucht, sondern immer nur Fallen, Angriffe (wenn die Leute schlafen) und so. Wenn man die Regeln konsequent anwendet kann das sehr schnell zum ableben führen, da irgendwann einfach die AP ausgehen. Ja, jetzt hab ich doch zu viel geschrieben. Viele Grüße Wiszang
Hornack Lingess Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Mit einem einzelnen Assassinen kann man vermutlich jede Gruppe ausschalten, wenn man den Assassinen intelligent spielt. Mein heftigster Gegenspieler war einmal ein riesiger Drache. Den hätten wir nie plattgeklopft. Aber es gab da ja noch eine andere Möglichkeit... (Guckst du: Drachenland-Verlag, Bogeds Vermächtnis) Hornack
Akeem al Harun Geschrieben 16. September 2002 Autor report Geschrieben 16. September 2002 Hm, es geht ja nicht wirklich darum, die Gruppe auszuschalten, sondern denen eine besonders harte Nuß zu knacken zu geben. Es soll - auch bei dem intelligentesten Verhalten der NSpF - ein für die Figuren lösbares Abenteuer werden, aber es sollte knallhart sein.
Barmont Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Meiner Erfahrung nach ist es wichtig, daß sich der Gegner immer mal wieder aus dem Kampf zurückziehen kann. Einen Gegner platt machen (muß ihn ja nicht gleich töten) und dann wieder verschwinden, um sich bei nächster Gelegenheit den nächsten zu schnappen. Ein einzelner Gegner ist für eine Gruppe meistens kein Problem. Er hat eine Aktion, wenn die anderen 3-6 Aktionen haben (je nach Zahl der Spieler auch mehr). Das kann auch ein Grad 15 nicht auf einer Lichtug stehend und von seinen Gegnern eingekreist gewinnen. Ok. theoretisch schon, aber die Statistik würde zeigen, daß dies eigentlich nie gelingt. Den Gegner intelligent führen, daß halte auch ich für das Wichtigste! Dann braucht er wirklich nicht übermäßig hochgradig sein. Barmont, ratgebend.
Raldnar Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Ohne Ansatz keine Endgegner. Du brauchst erst eine Geschichte und daraus ergibt sich der Endgegner. Das Pferd von hinten aufzuzäumen ist relativ zwecklos. Marek
Raldnar Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Und noch einmal ... Marek
Akeem al Harun Geschrieben 16. September 2002 Autor report Geschrieben 16. September 2002 Da hast Du recht Marek. Darum geht es mir ja auch darum, die Umstände zu erfahren, unter denen Ihr Eure heftigen Begegnungen hattet. Aber die Vorgeschichte reift schon so langsam. Keine Sorge. Nichtsdestotrotz habe ich das Pferd dabei von hinten aufgezäumt und mir zuerst gedacht, welche Art von Gegnern am Ende da stehen sollen. Erst dann die Umstände, wie es dazu kommen kann.
Akeem al Harun Geschrieben 16. September 2002 Autor report Geschrieben 16. September 2002 @Marek Warne bitte das nächste mal vor, wenn Du Verschiebungen machst. Ich schick Dir mal die Fehlermeldungen, die das erzeugt hat.
Raldnar Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Ich werde jetzt versuchen, den Fehler wieder zu korrigieren. Marek
Raldnar Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Den alten Strang muss HJ "per Hand" löschen. Aber die andere Verknüpfung funktioniert wieder ...
Rana Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Lieber HarryB Grundsätzlich würde ich sagen: Wenn deine Spieler Kreativ sind, Gegner auch mal Intelligent überwinden können und nicht immer nur eine "Hau-drauf-und-weiter-Mentalität" bevorzugen, dann dürfte das relativ egal sein. Ein intelligent gespielter NSC mit Grad 1 kann ein schwererer Gegner sein als ein doof gespieler Grad-10-NSC. Ich halte es auf jeden Fall auch mal so, dass meine Spieler (rein rechnerisch gesehen) keine Chance gegen ihren Gegner hätten. Sie müssen Überlegt vorgehen, um Überleben zu können. Rana
stefanie Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 spoiler spoiler spoiler spoiler spoiler für Sandobar´s Sechste Reise, Nur dunkle Schwingen über dem Berg, Prinzessinnen-Befreiungs-Wettbewerb </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">derzeit versuche ich, ein Abenteuer zu entwickeln, welches sich für höhergradige Spielfiguren eignet. Dazu stellt sich mir die Frage, wie stark ich die Gegenspieler machen muß (insbesondere wie sie intelligent geführt werden).<span id='postcolor'> Ich würde sagen, daß das auf die Chars ankommt. Wenn keiner in Dunkelheit sehen kann, reichen ein paar Gegner, die das können und in Dunkelheit angreifen; wenn die Chars keine Fernwaffen oder Fernzauber haben (kommt ja auch mal vor), haben sich Gegner, die in den Bäumen hocken, auch immer bewährt. Ansonsten sind, wie mein Vorredner schon sagte, Guerilla-Taktiken immer ideal; oder die Masse macht´s (zwanzig Gegnern macht ein krit Mißerfolg nichts aus, einem Char schon). </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was waren bisher Eure stärksten Gegenspieler und in welchem Abenteuer kamen sie vor?<span id='postcolor'> In Sandobar gab es den Sandsteingolem, der mit Berührung versteinern konnte, da half nur die Flucht, bzw. göttliche Gnade. In einem, vermutlich improvisiertem, Abenteuer war ein Dämon, der B 150 hatte, er konnte mit uns wirklich alles tun, was er wollte. Den kleinen Balrog aus "Dunkle Schwingen" mit vier Angriffen pro Runde, wenn auch ohne Feuer, haben wir auch nur überlebt, weil ihm langweilig war und er nur spielen wollte. Vor dem untoten Drachen aus dem Wettbewerb konnte man nur noch wegrennen. Besiegt haben wir Gegner üblicherweise, wenn sie nicht intelligent gespielt waren, wie der Drache, der so tollwütig war, daß er nicht gezaubert hat, oder die allgegenwärtigen Orcs, die am hellichten Tage angreifen. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir geht es gar nicht so sehr um die Kampfstärke der Gegner, sondern vor allem auch darum, wie sie geführt worden sind und in welchem Zusammenhang ihr diesen begegnet seid. Ein intelligent geführter Njord (Grad 12) in seiner eigenen "Höhle" ist sicher ein schlimmerer Gegner, als ein schlecht geführter Vampir-Hexer im 15. Grad in einer beliebigen Kneipe. <span id='postcolor'> Übel sind immer die, die Heimvorteil haben - wenn es bei Magiern zu Hause vor Thaumagralen wimmelt und der Magier dann auch noch unsichtbar unterwegs ist und Runenstäbe dabei hat.
HarryW Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Also das heftigste, was ich als SL mal führte war Njord. Der sollte aber ja auch siegen, hat er also auch ganz locker Was ich wohl demnächst (naja, ich leite wohl erst nächstes Jahr auf irgendeinem con wieder) einsetzen werde sind Kidoka. Die stell ich mir für eine nicht-Kanthai-Gruppe als ganz schön harte Nuss, aber bestimmt nicht unbesiegbar vor. mfg HarryW
Tharon Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Ja geht es denn immer nur um Kampf? Mein Lieblingsgegner ist der Zivilist (0. Grad!, der den Abenteurern einen Becher vergifteten Wein kredenzt. Relativ simpel, trotz Giftbeschaffung immer noch weniger aufwändig, als erst 10 Jahre EP´s zu sammeln und ziemlich schwer von den Spielercharakteren vorauszuahnen (es sei denn sie haben bescheuerte Artefakte á la: der Löffel, der Gift entdeckt etc.). An solchen Möglichkeiten bin ich wirklich interessiert. Fällt euch dazu noch mehr ein?
Leif Johannson Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Moin, Endgegner ist wie schon erwähnt der vollkommen falsche Ansatz. Erst mal eine Idee - > Story -> Handlung / Orte -> Personen / Gegner. In dieser Hinsicht liebe ich KanThaiPan. Man kann herrlich komplizierte Kriminalfälle entwickeln und hat überhaupt keine Probleme auch mal hochgradige Gegner zu konzipieren. Ich habe mal einen Grad 11 Krieger / Priester durch einen harmlosen Plausch beim Tee zu Schweissausbrüchen gebracht. Verwickelt die Spieler in politisch brisante Themen, damit bekommt man sie immer Mordfälle oder ähnliches sind immer gut Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
Leif Johannson Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Nachtrag: Bei den Abenteuern, die ich entwerfe, muss die Gruppe maximal ein mal im Abenteuer kämpfen, wenn sie es richtig machen gar nicht Wenn Sie es falsch machen, bekommen sie meist mehr als genug Kämpfe. In Breuberg wollte einmal die Gruppe auch mit dem Kopf durch die Wand ... hat weh getan .. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
Akeem al Harun Geschrieben 16. September 2002 Autor report Geschrieben 16. September 2002 @Tharon Wie wäre es mit: - einer vergifteten oder verzauberten Goldmünze auf einem Weg? - Sollte kein allzu kleiner Weg sein, sonst ist das verdächtig. - einer Schankmagd, die ein vergiftetes Stück Käse bringt - einem Halbling, der sie geschickt bestiehlt - einem Schmied, der ihnen schlechte Waffen für teures Geld andreht - einem Alchimisten, der ihnen wirkungslose Tränke anbietet @Leif Ja, die Idee hatte ich schon zuerst. Allerdings verändert sich diese zusammen mit der Story und den Handlungsorten, wenn ich die Gegenspieler entwerfe. Irgendwie ist das bei mir ein sehr dynamischer Prozeß. Selbst die Grundidee habe ich inzwischen schon ein wenig angepaßt. Ich möchte nämlich keinen farblosen Schwarzhexer, der irgendwo ein Dorf terrorisiert und einfach nur beseitigt werden muß. Da steckt schon etwas mehr dahinter. Die Idee entwickelt sich mit dem Gegenspieler weiter. Ich fürchte nur, das wird ein echt übles Abenteuer... für die Spielfiguren...
Sternenwächter Geschrieben 16. September 2002 report Geschrieben 16. September 2002 Hallo, ich hab meine Gruppe mal mit drei Ninjas mal gut eingeheizt, KiDo ist schon heftig. Im Grunde sind NPCs dann am heftigsten, wenn sie gut gespielt sind, d.h. die NPC-Zauberer durch Kämpfer decken, die SC-Zauberer mit Fernkämpfern angreifen. Das gute bei Midgard ist, dass die Kämpfe teilweise ganz unerwartete Wendungen nehmen. Tja, die Sache mit der 20 und der 1. So kam es öfters vor, dass der Grad 10+ NPC einfach niedergemacht wurde (20 + Bein oder Arm kaputt) und eine Gruppe von Kobolden meine Grad 7-9 Gruppe fast aufgerieben hat. Gerade das finde ich so Klasse bei Midgard, ein Grad 10 Krieger bei AD&D würde Grad 1 Orcs einfach abschlachten, ohne einen Treffer (Der hat Vielleicht AC 0 und die THAC0 20). Fazit: Kämpfe sind bei Midgard im gefährlich und das ist auch gut so!!! Gruß Sternenwächter
Akeem al Harun Geschrieben 17. September 2002 Autor report Geschrieben 17. September 2002 Kämpfe sind bei Midgard nicht nur gefährlich, sie sind oft genug tödlich. Theoretisch ist es möglich, von eigentlich recht ungefährlichen Gegnern getötet zu werden (20/100). Auf diese Weise kann man auch Zufallsbegegnungen nicht überleben, auch wenn die meisten SL sowas nicht zulassen würden (gab es auch schon reichlich Diskussion drüber). In AD&D sind bestimmte Zufallsbegegnungen nicht mehr als ein ungefährlicher Zeitvertreib. Das macht Midgard gerade so interessant. Sicherlich möchte ich einen Helden spielen, den so leicht nichts umhaut, aber zu völlig unrealistischen Szenen (1 Krieger Stufe 12 gegen 100 Orcs -> der Krieger gewinnt ) sollte das nicht führen. Doch zurück zur eigentlichen Frage: Wir reden hier eigentlich sehr viel über Kampf & Co. Aber was macht einen wirklich gefährlichen Gegner noch aus?
Hornack Lingess Geschrieben 17. September 2002 report Geschrieben 17. September 2002 Intelligenz. Kontakte. Helfer. Überraschung. Hornack.
Odysseus Geschrieben 17. September 2002 report Geschrieben 17. September 2002 Den gefährlichsten Gegner hält man bis zum Showdown für einen Freund... Best, der Listen-Reiche
Saskia Geschrieben 17. September 2002 report Geschrieben 17. September 2002 @Marek Den Weg ein Abenteuer über den Gegner zu entwickeln finde ich durchaus einen guten Ansatz. Wenn man eine gute Vorstellung seines Weltbildes, seiner Handlungen und seiner Zielsetzung hat, ergeben sich die Abenteuer eigentlich von selbst, einige meiner besseren Ergüsse sind so entstanden. Bei meiner jetzigen Gruppe sind die menschlichen Gegner im Grad immer gleich der Gruppe oder ein wenig darunter. Wenn man anderes Viechzeugs benutzt sollte man nicht auf den Grad sondern auf die speziellen Fertigkeiten und Empfindlichkeiten achten und es sollte zu den Zaubern und Fertigkeiten der Spielfiguren passen. Die schlimmsten Gegner Als Spielleiter: Eine Horde sehr wütender Wichtel, die ein Dorf und die Spielgruppe ganz schön ins Schwitzen gebracht haben. Als Spieler: Ein Druide der halb so gut war wie wir, die Spielgruppe befand sich allerdings im Wald......was soll ich sagen, wir lagen nachher geknebelt und gefesselt in seinem Lager uns stellten fest, das Druiden nicht unbedingt so lieb und nett sind wie wir immer dachten ;-( Saskia @Ody: Dann brauch ich meiner Gruppe keine Feinde mehr ;-)
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