Professore Geschrieben 6. März 2003 report Geschrieben 6. März 2003 Am (psychologisch) härtesten und arg frustrierend ist doch der Gegner, der so intelligent ist, dass die SC keine offensichtliche Handhabe gegen ihn haben.
Gil-nim Geschrieben 19. März 2003 report Geschrieben 19. März 2003 Tag, die stärksten Gegner sind meiner Meinung nach Assasinen, die Klug genug sind sich nicht schnappen zu lassen und öfters angreifen. So kann man eine Abenteuergruppe ganz schön fertig machen und von der eigentlichen Handlung ablenken.
Dreamweaver Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Die besten Gegner sind immer die , die man zuerst gar nicht sieht. Die unerkannt die Fäden ziehen hinter den Kulissen und deren Untergebene die Charaktere so recht ins Schwitzen bringen. Wenn die Charaktere dann aber dahinter kommen sollten, wer hinter dem ganzen steckt sind diese offen unangreifbar aufgrund ihrer sozialen Position, mangelnder Beweise usw. Ein Gegner, der die Helden überlebt und ein Stachel in ihrem Fleisch ist und über dessen dunkle Machenschaften sie immer wieder mal stolpern können ist doch der schönste. Allerdings sollte man als SL erkennen, abe welchem Zeitpunkt die Spieler und deren Charaktere überdrüssig geworden sind ihn wiederzutreffen oder ihn endlich zur Strecke bringen wollen. Dieser Sieg wird dann einer der süßesten sein, den sie je errungen haben. Dreamweaver
Gil-nim Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 03 2003,10:22)]Die besten gegner sind immer die , die man zuerst gr nicht sieht. Die unerkannt die Fäden ziehen hinter den Kulissen und deren Untergebene die Charaktere so recht ins Schwitzen bringen. Wenn die Charaktere dann aber dahinter kommen sollten, wer hinter dem ganzen steckt sind diese offen unangreifbar aufgrund ihrer sozialen Position, mangelnder Beweise usw. Ein Gegner, der die Helden überlebt und ein Stachel in ihrem Fleisch ist und über dessen dunkle Machenschaften sie immer wieder mal stolpern können ist doch der schönste. Allerdings sollte man als SL erkennen, abe welchem Zeitpunkt die Spieler und deren Charaktere überdrüssig geworden sind ihn wiederzutreffen oder ihn endlich zur Strecke bringen wollen. Dieser Sieg wird dann einer der süßesten sein, den sie je errungen haben. Dreamweaver Da scheinen wir ja ungefähr alle das gleiche zu denken...
Odysseus Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Die gefährlichsten Gegner einer Abenteuergruppe sind immer noch Übermut und Unvorsichtigkeit... Best, der Listen-Reiche
Birk Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Heftige Gegenspieler gab es ne Menge. Aber meine allerallerliebsten waren die Orks. Man muss dazu wissen, dass meine Gruppe ne ganze Zeitlang so einen political corectness Fimmel hatte. Keine Nichtmenschen wegen Rassenideologie und so.(Bitte nicht diskutieren, ich habs auch nie verstanden-man konnte aber trotzdem ganz gut zocken). Nja irgendwann waren dann die Orks zugelassen, das waren aber keine Grad 1 Regelwerkorks, dass waren böse böse Monstren Grad 6 und aufwärts (Gruppeninternes Abkommen-Orks müssen hinterhältig, fies und gemein sein, sie greifen nur in Überzahl an und sie sind mindestens Grad 6 und aufwärts.) Also solchen Orks standen wir gegenüber(wir waren als Teil so einer kleinen Heereseinheit unterwegs/das Leid mit der Zwangsrekrutierung), noch dazu in Eiseskälte, die uns dazu zwang dicke Fellklamotten zu tragen, so dass wir alle leicht behindert waren (-4 auf alles). Genaugenommen wussten wir gar nicht, wo die Orks waren, wir hörten nur immer ihre Kriegsluren und Trommeln durch das Schneetreiben. Wir wussten aber, dass sie Richtung Süden zogen, um in den bäuerlichen Gegenden zu plündern, morden und brandschatzen (was Orks halt so machen). Der letzte Orkzug war über fünfzig Jahre her, damals war es einem Helden mit einer kleinen Schar Getreuer gelungen die Orks an einem Engpass aufzuhalten. Oh wir sahen uns in der Rolle des Helden und die Barden befeuerten unsere Gedanken. So zogen wir also über den zugefrorenen See zu dieser Enge, um die Orks aufzuhalten. Am Ufer entzündeten wir gewaltige Feuer. Und in der Nacht erschienen die Orks. Ich sage euch Helms Klamm war ein Dreck dagegen. Mein Gott hatte ich Schiss (Sö Gr 7 kurz vor 8). Die Orks nur als wabernde Masse, dazwischen das Heulen der Warge mit den böse funkelnden Augen und das dumpfe rhythmische immer schneller werdende Wummern der Trommeln. Dann kurz bevor sich die Meute zum Sturm auf unsere Stellung begab geschah es: Einer der Unseren wurde von einem Pfeil im Rücken getroffen. Die Orks hatten natürlich auch nicht den Kriegszug vor fünfzig Jahren vergessen und hatten aus der guten Position einen Hinterhalt gemacht. Bei Laran ich hätte mir vor Wut beinahe in den Arsch gebissen. Nix ist besser als ein Gegner der hinterhältig, fies und gemein ist.
Jakob Richter Geschrieben 4. April 2003 report Geschrieben 4. April 2003 Zitat[/b] (Birk @ April. 04 2003,00:39)]Aber meine allerallerliebsten waren die Orks. Man muss dazu wissen, dass meine Gruppe ne ganze Zeitlang so einen political corectness Fimmel hatte. Keine Nichtmenschen wegen Rassenideologie und so.(Bitte nicht diskutieren, ich habs auch nie verstanden-man konnte aber trotzdem ganz gut zocken). Das sind die absolut härtesten Orks von denen ich je gehört habe! Und überhaupt eine der härtesten Gegnergruppen die ich kennen: Nur 6. Gradige! Mann unglaublich! Wenn ich dran denke, dass meine Gruppe gerade von den 1. gradigen Orcs im "Weg nach Vanasfarbe" eingedost wird - und zwar so richtig eingedost, dann muss ich schon sagen nur 6. gradige Orc: Wahnsinn! Ein Glück, dass ich nicht mit solchen Hausmonstern spielen muss. Jakob
Akeem al Harun Geschrieben 4. April 2003 Autor report Geschrieben 4. April 2003 Oh, ich habe meinen Spielern auch mal 6. gradige Orks eingebrockt. Allerdings nur eine Hand voll und weit intelligenter als der Durchschnittsork. ...und sie waren nicht per se böse. Sie wollten gegen die Spieler bzw. deren Figuren nicht kämpfen, wenn diese ihnen den Kampf nicht aufzwingen. Das haben sie zum Glück auch nicht gemacht. Das wäre nicht gut ausgegangen.
Jorgo kavantsakis Geschrieben 5. April 2003 report Geschrieben 5. April 2003 Wie wird man von 1. gradigen Orks "eingedost"? Liegt das an dem Abenteuer oder an den spielern? Wir haben als blutige (rollenspiel)anfänger die Orks in "unter den Nebelbergen" ohne schwierigkeiten zermatscht! und das zu dritt(heiler wollte nicht) gegen 5 von denen plus einem(glaube ich) Grad2 anführer. danach haben sind wir zwar weggelaufen und haben das Gebirge umrundet(oder damit begonnen) nur um nachher von einer Riesenspinne auseinandergenommen zu werden. Aber das tut ja nichts zu sache
Glenn Geschrieben 7. April 2003 report Geschrieben 7. April 2003 Das kann schnell gehen. Denn merke: auch ein Ork würfelt eine 20... Das haut auch den Grad 15 KriegerSöldnerMagierHalbgott aus den Stiefeln... Glenn
Nebu Geschrieben 8. April 2003 report Geschrieben 8. April 2003 Zitat[/b] (Jorgo kavantsakis @ April. 05 2003,10:22)]Wie wird man von 1. gradigen Orks "eingedost"?Liegt das an dem Abenteuer oder an den spielern? Wir haben als blutige (rollenspiel)anfänger die Orks in "unter den Nebelbergen" ohne schwierigkeiten zermatscht! und das zu dritt(heiler wollte nicht) gegen 5 von denen plus einem(glaube ich) Grad2 anführer. danach haben sind wir zwar weggelaufen und haben das Gebirge umrundet(oder damit begonnen) nur um nachher von einer Riesenspinne auseinandergenommen zu werden. Aber das tut ja nichts zu sache Das kann ganz schnell gehen! Wenn der Spielleiter allerdings die Nachtsicht (oder war es sogar Infrarotsicht) der Orks nicht berücksichtigt, dann sind Orks wirklich einfache Gegner. Wenn er sie aber berücksichtigt und die ganze Geschichte findet im Dunkeln statt, dann ... Gute Nacht. Typische Situation: Nachtlager der Abenteurer. Überfall eines halben Dutzend Orks, das aus der Ferne im Dunkeln die Wache und die Aufwachenden mit Pfeilen beschießt. Normalerweise eine tödliche Situation für eine Grad3-5 Gruppe. Nebu
Gil-nim Geschrieben 8. April 2003 report Geschrieben 8. April 2003 @Nebu Kommt auf die Stärke der Gruppe an und....................................................................................... ........................................................aufs Würfelglück
Nebu Geschrieben 8. April 2003 report Geschrieben 8. April 2003 Zitat[/b] (Gil-nim @ April. 08 2003,16:22)]@NebuKommt auf die Stärke der Gruppe an und....................................................................................... ........................................................aufs Würfelglück Das ist klar, aber bei ausgewogenem Würfelglück hat eine 4 Mann starke Grad 3-5 Gruppe ein sehr großes Problem mit so einer Situation und kann schnell in einer Tragödie enden. Mann muß halt auch Grad 1 Orks "richtig" als Meister ausspielen. Kämpfen nur bei Nacht, aus Hinterhalt mit Fernwaffen und nur bei absoluter zahlenmässiger Dominanz in den Nahkampf. Nebu
shadowhahn Mo Geschrieben 8. April 2003 report Geschrieben 8. April 2003 SpoilerwarnungSpoilerwarSpoilerwarnungnungSpoilerwarnungSpoilerwarnungSpoilerwarnungSpoile rwarnSpoilerwarnung Für Hexenjagt ____Meine Gruppe habe ich mit einem Gut vorbereiteten Schwarzmagier sehr zum schwitzen gebracht Barbar Gr. 9 (In Drachenblut gebadet) Barbar Gr 5 Söldner Gr 3 Söldner Gr 5 Priester Gr 4 Der gute Autor des Abenteuers hat ja alle Schritte gut und nachvollziehbar beschrieben. Die Fallen mit den Versetzenszauber Die preparierten Fallen mit den Zaubersalzen Das Abschneiden des Fluchtweges (Zauberschild) Das wirken von dem Zauber Auflösung(Abgeschwächt d.H. 4 W 6 LP AP für den der die Resi nicht schaft) + Eine Nach oben Angepasste Abwehr des Finstermagiers event durch Samiels gunst + Der Gruppe Angepasste AP des Finstermagiers Zitat : Barbar Gr. 9 heute wurde mir mal wieder gezeigt das auch dieser Car. noch seine Grenzen hat und die sind nicht so weit oben wie ich dachte Gruß Shadowhahn
Dreamweaver Geschrieben 21. April 2003 report Geschrieben 21. April 2003 Der gefährlichste Gegner ist immer noch die Gruppe selbst. Folgende Situation die Charaktere haben verschiedene Informationen erhalten, die würde man sie alle in einen Topf schmeißen entscheidend zur Lösung des Abenteueres beitragen würden. Charakter A - hat es vergessen Charakter B - traut C nicht und redet deshalb nicht darüber Charakter C - hält die Information für nicht wichtig. Das war aus dem Handbuch, wie stell ich mir selbst ein Bein. Dreamweaver
Jorgo kavantsakis Geschrieben 21. April 2003 report Geschrieben 21. April 2003 Da gibts ein Handbuch? Cool! Wo kriegt man das?
EK Geschrieben 21. April 2003 report Geschrieben 21. April 2003 Das Handbuch wird von jeder Gruppe neu verfasst und immer wieder aktualisiert!
Birk Geschrieben 22. April 2003 report Geschrieben 22. April 2003 @ Jakob Richter, höre ich da etwa eine gewisse Ironie in deinen Worten Naja, hast recht, nicht der Grad machts letztendlich, sondern das rechte Setting. Unsere Charaktere sind dann auch in Grad 8 zur Ruhe gesetzt worden. Aber die Regel mit den Orks haben wir trotzdem behalten. Schön wenn ein schwarzer Ork Pfeil echten Horror auslösen kann. Ich bin nach wie vor davon überzeugt, das Orks böse böse böse sind, hinterhältig, fies und gemein und überhaupt nur auf Tod und Verderben aus. Was gibts da dann noch schöneres, als dass sie auch noch so richtig gefährlich sind. Orks sollten kein Klingenfutter sein. Ansonsten haben wir aber hauptsächlich menschliche Gegner und Orks sind eh nur Hintergrundrauschen. Nichtdestotrotz lieber Jakob ein Hoch auf die Orks, die euch auch als 1.Gradler so richtig eingedost haben. Mögen sie auch noch so gefährlich sein, wenn eure Charaktere in höheren Graden sind.
Gil-nim Geschrieben 22. April 2003 report Geschrieben 22. April 2003 @Birk Menschliche Gegner hatten wir noch nicht (haben sie jedenfalls, wenn sie kamen, nicht getötet) und meine Figur würd wahrscheinlich Gewissensbisse kriegen....
Bärchen Geschrieben 23. April 2003 report Geschrieben 23. April 2003 Und da liegt die eigentliche Gefährlichkeit des Gegners. Wenn die Spieler skrupel kriegen, weil sie ja eigentlich die Handlungen des Gegners verstehen. Bsp. von D&D-Abenteuer SPOILERWARNUNG FÜR LIVING GREYHAWK - Mord im Badehaus Ein reicher Händler wird von einer Bestie im Badehaus getötet. Nach erfolgreicher Recherche findet die Gruppe heraus, dass die Schwester der Witwe verantwortlich ist. Grund der Tat ist Rache, da der Mann seine Frau mißhandelt hat. An offizielle Stellen konnte man sich nicht wenden, da der Mann zuviel Einfluss hatte und die Stadtwache war sowieso bestechlich. Tja, was nun mit der Übeltäterin, die ja im nachhinein gar nicht so böse war, wie man gedacht hat.
Dreamweaver Geschrieben 27. April 2003 report Geschrieben 27. April 2003 @Bärchen Moral ist so eine Frage - rechtfertigt Mißhandlung einen Mord? Zitat[/b] ]Wenn die Spieler skrupel kriegen, weil sie ja eigentlich die Handlungen des Gegners verstehen. Birk Zitat[/b] ]Naja, hast recht, nicht der Grad machts letztendlich, sondern das rechte Setting. Ganz genau Furcht oder Respekt entsteht nicht durch regeltechnische Parameter wie Grade. Dreamweaver
Durin Geschrieben 28. April 2003 report Geschrieben 28. April 2003 @Dreamweaver Eigentlich rechtfertigt auch Misshandlung einen Mord nicht, doch da das alles früher nicht so genau genommen wurde würde ich eigentlich sagen: Lass sie doch wenn sie das für richtig hält, sag das es ein Dämon war und kassier die Belohnung.
Gil-nim Geschrieben 28. April 2003 report Geschrieben 28. April 2003 @Durin Rechtfertigst du auch deine Morde so @Dreamweaver Wenn es das einzige Mittel zum Schutz ist und unter beeinziehung der Zeit würde ich sagen ja, vorallem wenn sonst die Möglichkeit besteht das die Person noch weiter gequält wird.
Gilthren Geschrieben 28. April 2003 report Geschrieben 28. April 2003 eine Sache mal, es gibt in Cyberpunk einen Satz, den man immer wieder sagen sollte "They never stand alone" - "Niemand steht alleine" Bringt die Gruppe jemanden um, kann es durchaus dazu kommen, das jemand ein Vergeltungsschlag übt und sie selbst gejagte werden. Das mal so als Hinweis für SL :-) zieht das mal durch, dann habt ihr bald ne Gruppe, die mehr denkt als zuschlägt (ja, selbst in Cyberpunk / Shadowrun) Gegenspieler: Einfach mal in der üblichen Literatur nachschlagen. Beispiele : Perry Rhodan mit seinem Mutantenkorps Herr der Ringe und die Situation mit den Trollen. Ein Spitzbube / Magiebegabter mit Bauchreden, Stimmenwerfen.... Ein Salzstreuer mit seinen Salzen .... Thaumaturg Beispiel auch für einen Gegner : jemand, der die Fähigkeit besitzt, jede Aktion um 5 secs vorauszusehen.... Da ist mit Kampf nicht viel, da er weiss, wo der Schlag kommen wird. Auch sollte man nicht vergessen, das jeder sein Ziel erreichen will. Also bei einmaligem Scheitern (und überleben ) es ein zweites Mal versucht, nur deutlich vorsichtiger. Auch sollte immer klar sein, das ein Finstermagier / Schwarzmagier immer weiss, was er anrichtet .... sonst wäre er nicht "hochstufig" also wird er entsprechend vorsichtig und überlegend rangehen. Wenn ein Meister seine Gruppe an den "absoluten Endgegner" ranlässt, hat er was falsch gemacht .... (Drache, Finstermagier des 15ten Grades, etc) Empfohlen ist es, einfach den Gegnern die entsprechende Intelligenz ZUZUsprechen..... Orks und Nachtsicht / Infrarotsicht ist hier ein gutes Beispiel. So wird ein Finstermagier, der ja entsprechend intelligent ist, sich jedesmal einen Fluchtweg ausgebaut haben. Ein Finstermagier, der gestellt wurde, läuft (Panik, Furcht ums Leben) auf Höchstform auf ...... Einfach sich in den Gegner hineinversetzen und schon kann man genügend Bösewichter aufbauen. Beispiel aus meiner Kampagne: Ribalo Corenello (kein Zufall, Name wurde verhunzt) Graumagier. alle Machtsprüche Feuerkugel, etc (nur wenig) Namenloses Grauen .... Man nehme sich das Arkanum und suche Sprüche heraus. Robalo wird sich NIEMALS dem offenen Kampf stellen. Schweben, Unsichtbarkeit, etc ..... das ist seine Stärke. Er wird der Gruppe nicht direkt schaden, sondern deren Pläne vereiteln.... sofern dies seinen Plänen hilft. Ribalo ist überheblich, von sich überzeugt, weiss aber auch, das er nicht unbesiegbar ist. Er benutzt seine Magie grundsätzlich so, das sie nicht direkt auffällt. Macht über unbelebtes (Schlüssel nehmen und Tür zuschliessen) Macht über Menschen (nein, der gibt euch keine Informationen) Macht der Zeit (gibt Zeit zum entkommen, gibt Zeit um Hilfe zu rufen) nur um Beispiele zu nennen. Ribalo ist ein Beobachter und ist öfters "oben" zu sehen .... wenn man einfach mal bedenkt, wie selten Menschen nach "oben" schauen .... und selbst dann hilft unsichtbarkeit prima :-) Mal so als Idee :-)
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