Dragon Geschrieben 12. Dezember 2006 report Geschrieben 12. Dezember 2006 Ich habe mich von Gimli inspirieren lassen, und möchte euch hier meinen 1. selbst kreirten Zauber vorstellen: Die "Schmerzhafte Heilung" Schmerzhafte Heilung Erschaffen: Magan -> Holz Gestenzauber der Stufe 3 AP-Verbrauch: 3 je LP Zauberdauer: 10min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 400: Schamane 800: Pri , Or, Magier, Hexer(außer HxW), Heiler, 4000 Tm, Druide, Dieser Zauber beschleunigt die natürliche Heilung um ein vielfaches. Je 3 aufgewendete AP wird das Ziel um 1LP geheilt. Allerdings werden dabei auch alle Schmerzen, die die Verletzung bis zur natürlichen Heilung verurschat hätte auf einmal freigesetzt! Diese Schmerzen trägt entweder das Ziel oder der Zauberer. Pro geheilten LP verliert das Opfer der Schmerzen 1w6-1 AP zusätzlich und leidet nach abschluss der Zauberdauer 1min unter Schmerzen (wie der Zauber ohne AP-Schaden). Sinken dabei die AP durch die Schmerzen auf oder unter 0 so fällt derjenige für 30min in Ohnmacht.Pro geheilten LP wird auch die Heilzeit für gebrochene Gliedmaßen um 1Tag verringert, aber maximal um 7 Tage. Bitte Kommentare und Verbesserungsvorschläge schreiben! Veränderungen werden von mir wie immer in Blauer Schrift durchgeführt.
bluemagician Geschrieben 12. Dezember 2006 report Geschrieben 12. Dezember 2006 Die grundsätzliche Idee gefällt mir sehr gut. Diese Art der Heilung wird ja öfters in Romanen geschildert, aber im Rollenspiel ist sie mir bisher so konkret noch nie untergekommen. Ist die Formel wie bei den anderen Heilsprüchen, also Erschaffen * Holz -> Erde? Den AP-Verbrauch finde ich im Vergleich zu den übrigen Heil-Sprüchen zu hoch. Auch die Berechnung (pro LP) mag nicht so recht zu den übrigen Heilungen passen. Ich finde die Vorstellung zwar auch intuitiver, dass man bei einer Heilung so nach und nach seine Kraft fließen lässt, aber um die Stimmigkeit zu den anderen Sprüchen zu erhalten, würde ich einen festen Betrag vorschlagen, z.B. 4 AP für 2W6 LP? In dem Fall würde ich dann auch die Standardlernkosten runtersetzen auf 800. Das schafft auch einen zusätzlichen Anreiz, ihn statt Heilen schwerer Wunden zu lernen. Bei der Verteilung der Abenteurertypen auf die Lernkosten habe ich auch ein paar Anmerkungen: - Or und PRI würde ich auf Grund setzen, gerade für Or finde ich den Spruch passend. - Gibts einen Grund, warum du dem Heilabstinenzler Ma diesen Heilspruch gibst? - PC würde ich Lernen zu Ausnahmekosten ermöglichen - Tm sollte es auch auf Standard lernen können. Dann Zauberbeschreibung: Die 1W6 AP würde ich entweder einmalig machen oder 1 AP pro geheiltem LP. Sonst wird der Spruch zu übel und es gibt keinen Grund, ihn zu lernen. Hast du die Beschränkung der anderen Heilsprüche (nur einmal am Tag/alle drei Tage) mit Absicht weggelassen? Ich könnte mir übrigens gut eine stärkere Variante davon vorstellen, die die Heilzeit von kritischen Verletzungen verkürzt (z.B. um einen Tag pro geheiltem LP). CU FLo
Dragon Geschrieben 12. Dezember 2006 Autor report Geschrieben 12. Dezember 2006 @ bluemagician Die Formel ist: Erschaffen: Magan -> Holz Ja es war Absicht, auch dem Magier diesen Spruch zugänglich zu machen, er stellt praktisch die Magiervariante von Heilen von Wunden dar, daher auch die schmerzhaften Nebenwirkungen. Ok, PC = Außnahme + Pri = Grund geht in Ordnung Ja, die verkürzten Heilzeiten waren Teil meines 1. Entwurfes, ich habe es dann doch weggelassen, damit der Spruch nicht überpowert wird. Aber ich nehme es liebend gerne wieder hinein. Die 3-Tage beschränkung ist ebenfalls absichtlich weggelassen. Damit will ich auch kämpferisch stark beansprucheten Gruppen eine Heilmöglichkeit bieten. Die AP-Kosten habe ich so hoch angesetzt, um damit Punkt 5 auszugleichen. Ich habe es mir genauso vorgestellt, wie du es Gesagt hast, nähmlich das der heilende Zauberer seine Energie solange fließen lässt, bis alle Wunden geheilt sind. Daraus ergiben sich auch die AP-Kosten pro LP. Ich wollte diesen Spruch bewusst etwas von den Sprüchen der Heiler abgrenzen, um zu zeigen, das die Magier (und die eigentlichen Entwickler des Spruches, die Schamanen) sich die Druidischen Heilzauber mehr schlecht als recht abgeguckt und weiterentwickelt haben. Dadurch kommt es auch dazu, dass die Schmerzen freiwerden, siehe 2. ! Danke für die Nachricht, ich freue mich über konstruktive Kritik. (Und noch mehr über Zustimmung;) )
Jürgen Buschmeier Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Mir gefällt doch mal ein hier entwickelter Zauber sehr gut. Was ich jedoch ändern würde, ist die Verfügbarkeit für die Klassen. Ich würde mich an den anderen Heilzaubern orientieren und auch das "Empyreaktionsschema" verändern zu Erschaffen - Holz - Erde. Gerade der hohe AP-Verbrauch und die Folgen finde ich sehr gut gewählt. Geheilt, aber völlig fertig. Sehr schöner Spruch.
Akeem al Harun Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Andererseits fände ich es interessant, wenn diese Art der Heilung Hexern und Chaospriestern als Grundzauber zur Verfügung steht und Heilern eher nicht. Den Ursprung würde ich dämonisch wählen. Das spannende an der Sache wäre doch gerade, wenn ein Hexer sich als Heiler ausgibt... Viele Grüße Harry
Kazzirah Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Ich sehe den Zauber auch eher nicht als Grundzauber eines Heilers. Dafür aber sehr wohl als Standard für einen P©. Grundzauber würde ich hier nur bei Schamanen sehen. Da passt es am besten vom Konzept hin: Wenn man was nimmt, muss man auch was geben. Heiler mögen diesen Zauber in Ausnahmesituationen goutieren, aber nicht in ihren Standard-Repertoire haben, daher hier m.E. eher Ausnahmezauber, eventuell auch Standard, weil es halt Heilen ist. Der Zauber böte sich geradezu als Tarnung für bestimmte Zauberer an, wie HarryB schon anmerkte. aher sollte er für diese Gruppe Standard sein. Gerade Dämonen-Diener und Diener dunkler Kulte weren durchaus Verwendung für einen solchen Zauber haben. Gerade weil der Zauber mit Schmerzen verbunden ist, passt es hier außerordentlich gut. Daher würde ich aufteilen: 400: Sc; 800: Dr, Hx (grau, schwarz), PRI; 4000: Hl, Ma, Or Ursprung sollte dämonisch sein, den Faktor Magan finde ich dabei sehr passend. Ich würde die Auswirkungen des Zaubers schwerer kalkulierbar gestalten. Er sollte potentiell mächtig, aber gefährlich sein. Ich würde festlegen, dass auch der Zauberer für jeden geheilten LP 1W6 AP verliert, mit den gleichen Auswirkungen, wenn er unter 0 AP gelangt. Das Opfer sollte unter den Auswirkungen von Schmerzen leiden. In diesem Fall: Für jeden geheilten LP -1 auf alle Handlungen, nach je 24 Stunden reduziert sich das um 4.
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Ich sehe es so wie Kazzirah und würde noch ergänzen, das ich ein "festgelegtes" Ziel der "Schmerzen" definieren würde -- sprich: der Zauberer verliert zusätzlich 1W6 AP und das Ziel erleidet die Folgen des Zauberspruches Schmerzen. Ansonsten bin ich mir nicht sicher, ob der Zauberspruch nicht eher Stufe 4 sein sollte. Grüße, Mick
Akeem al Harun Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Ich würde festlegen, dass auch der Zauberer für jeden geheilten LP 1W6 AP verliert, mit den gleichen Auswirkungen, wenn er unter 0 AP gelangt. Das Opfer sollte unter den Auswirkungen von Schmerzen leiden. In diesem Fall: Für jeden geheilten LP -1 auf alle Handlungen, nach je 24 Stunden reduziert sich das um 4. Abgesehen von diesem Absatz stimme ich deinen Ausführen zu. Ich denke nicht, dass der Zauberer weitere AP verlieren soll, 3 AP pro LP ist schon heftig. Schmerzen für das Opfer ist völlig okay. Ebenso die 1W6 AP pro geheiltem LP. -1 auf alle Handlungen pro geheiltem LP ist auch okay, allerdings sollte sich das um 1 je Stunde reduzieren. Sinken die AP der geheilten Person auf 0 durch den Zauber, so wird sie ohnmächtig und schläft 24 h durch, ohne dass sie geweckt werden kann. Das gleiche blüht dem Zauberer, wenn er bewußt in Kauf nimmt, alle AP zu opfern. Viele Grüße Harry
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Achja, nur als Rückfrage: ich hatte das bisher so verstanden, das der Zauberspruch die "natürliche Heilung" unterstützt. Das bedeutet für mich, das die Wirkung erst in der Nacht, zeitgleich mit dem einen LP das sowieso regeneriert, eintritt. Ist das korrekt?
bluemagician Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Dämonisch finde ich gut, dass erklärt auch, warum Magier ihn können. In der derzeitigen Version würde ich ihn auf jeden Fall auf Stufe 4 setzen und die Lernkosten auf 1500 hochsetzen. Schließlich fängt er schon an, am Status von Allheilung zu kratzen. Hast du die Heilung von kritischen Verletzungen absichtlich auf "gebrochene Gliedmaßen" eingeschränkt? Die Idee, dass die Schmerzen bzw. die Ohnmacht nach der Heilung dann noch mehrere Stunden anhalten, finde ich nicht so gut. Die Lernkostenverteilung würde ich jetzt so machen: Grund: Sc Standard: Ma, Dr, PRI, Hl, Or, Hx Ausnahme: Tm Die ganzen Heilerklassen rutschen nach Standard, da sie lieber ihre "humaneren" Heilsprüche verwenden. Für den Rest sollte es Grund sein, da der Spruch ja genau für sie gedacht ist. Und den Tm hätte ich gerne dabei, schließlich nehmen die Jungs auch gerne Schmerzen und Mühen auf sich, um ihr Ziel zu erreichen. Und die restlichen Heilzauber beherrschen sie ja auch fast alle. CU FLo
Jürgen Buschmeier Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 @Harry: Ein Hexer kann sich schon jetzt als Heiler ausgeben. Handauflegen, Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden kann er jetzt schon erlernen, ebenso Erste Hilfe und Heilkunde. Der schamanistische Ansatz von Kazzirah gefällt mir gut. Jedoch reichen mir die Kosten von 3 AP je LP aus, denn viele LP können nicht geheilt werden, es sei denn auf höheren Graden. Schwierig finde ich es, anderen Klassen einen Heilzauber zugänglich zu machen, der ihnen nicht gebührt. Jede Klasse hat eigene Möglichkeiten sich zu entfalten, da muss das Heilerfeld nicht auch noch erweitert oder ganz neu eröffnet werden.
Dragon Geschrieben 13. Dezember 2006 Autor report Geschrieben 13. Dezember 2006 Danke nochmal, @ Woolf: Nein, ich hatte ihn so gedacht, dass die Wunden wärend der 10 min verheilen. @ Kazira: ist ok, dämonisch passt wirklich besser. Die Geschichte mit den Schmerzen war auch so gedacht. Ich habe mir überlegt, dass entweder das Ziel oder der Zauberer die Schmerzen trägt. Auf dritte nicht! Das würde den Zauber "Schmerzen" überflüssig machen. (Man stelle sich vor: Da kommen Gegner angerannt, der Magier heilt schnell den Kameraden und die Angreifer krümmen sich vor Schmerzen.) Das würde den Sinn und Zweck der Schmerzen vernichten und den Zauber überpowern! @bluemagican: Ja ich habe es Absichtlich auf "gebrochene Gliedmaßen" beschränkt, gerade damit es nicht an Allheilung ankratzt. Wie ich schon sage, ich versuche hier eine Alternative der Heilzauber zu entwickeln, der auch Magiern o.ä. zusteht. Auf einen Powergamerspruch können wir glaube ich alle verzichten, und ist auch nicht Sinn des Zaubers. (Das war Allgemein und nicht gegen blumagican gerichtet!) @ Harry: Ich dachte auch nicht daran, -1 pro LP pro Stunde zu vergeben, sondern das das Opfer der Schmerzen die geheilten LP in min unter Schmerzen leidet (-4) Nochmal vielen Dank, ich werde sofort den Zauber nach euren Vorschlägen anpassen. Bitte weiterschreiben.
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Ich fände es "stimmiger", wenn der Zauber wirklich nur die "natürliche" Heilung beschleunigt und damit zwar jederzeit innerhalb eines Tages gezaubert werden kann, aber a) nur einmal alle 24h und b) die "Heilung" auch erst am Ende des aktuellen Tages eintritt. Ansonsten ist der Zauber zu "vergleichbar" mit den anderen Heilzaubern. Und ich bin dagegen diesen Zauber für Magier zugänglich zu machen, es hat, glaube ich, schon Sinn bzw. es liegt Absicht darin, warum "Magier" keinerlei Heilzauber können. Grüße, Woolf
Kazzirah Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 @Dragon: Die Schmerzen sollen schon auf den zu heilenden Charakter wirken. Ist wohl falsch rüber gekommen. Es war mir nur wichtig, dass die Auswirkungen nicht allein auf einem AP-Verlust beruhen, sondern die Handlungsfähigkeit des Geheilten einschränken. Das ist der wichtige Unterschied zu herkömmlichen Heilzaubern. @Woolf: Es geht ja eben um den bekannten Effekt, dass schnelle Heilung nicht ohne Preis zu haben ist. Heilung beschleunigen wäre ein anderer Zauber, der sicher reizvoll sein kann, aber eben doch letztendlich "normaler" aussähe. Ob nun ein Magier unbedingt Heilen können sollte, ist eine andere Frage, ich bin da leidenschaftslos. Wenn, dann sicher auf diese, schmerzhafte Weise. Das passt vom Hintergrund daher, dass es kein Dweomer ist, sondern im Gegenteil eine "künstliche", gewaltsame Heilung ist. Man "überredet" die Natur nicht, man zwingt sie sich zurecht.
Gimli CDB Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Hallo! Dann will ich mich doch auch mal an der Diskussion beteiligen: Ich finde den Zauber sehr schön und insgesamt sehr stimmig. Ich habe selbst seit längerem Versucht einen neuen Heilzauber mit etwas abweichender Zielsetzugn zu den normalen zu kreiren, kam aber "auf keinen grünen Zweig" wie man so schön sagt. Ich den Zauber Spielmechanisch schön gelöst und halte auch die Kosten für angemessen. Der AP-Verbrauch erscheint mir jedoch etwas hoch aus folgendem Grund: Mit "Heilen von Schweren Wunden" kann ich für 4 AP 2W6 LP & AP wiederherstellen. Wenn wir mal davon ausgehen, dass Schmerzhafte Heilung hauptsächlich nicht von Heilerklassen sondern eher von zauberkundigen Kämpfern und nichtheilenden Zauberern, dh. solchen, die ihre AP im Kampf selbst verbrauchen, gelernt wird, heißt das für uns, dass wir, wenn wir die Gruppe als Einheit betrachten, mit Heilen schwerer Wunden einen "Gewinn" von durchschnittlich 3 AP und 7 LP machen. Wollen wir mit "Schmerzhafte Heilug" einen "Gewinn" von 7 LP erreichen haben wir einen Verlust von 21 AP auf Seiten des Zauberers und von 7W6 AP auf Seiten des "Opfers" oder Zauberers. Unter realistischen Bedingungen (Gruppe mittleren Grades) heißt das, dass ein guter Zauberer (30 AP) 2/3 seiner AP und alle verbliebenen AP des Ziels verbraucht (7W6 sind im Normalfall eine ganze Menge, nämlich 23,5, also im Schnitt 1/2 bis 2/3 des Maximums eines mittelgradigen Kämpfers). Insofern finde ich den AP-Verbrauch überzogen und würde ihn auf 2 AP pro LP für den Zauberer und 1W6-1 AP pro LP für das Opfer (oder den Zauberer nach Wahl, siehe Spruchbeschreibung) reduzieren - das beliefe sich dann nach obigem Beispiel immernoch auf 14 AP bzw. 17,5 AP, wodurch der Zauber keine ernsthafte Konkurrenz zu "Heilen schwerer Wunden" darstellt und durch den immernoch ziemlich astronomischen AP-Verbrauch dem Vorteil der häufigeren Anwendbarkeit Rechnung trägt. Insofern viele Grüße und frohes Diskutieren! -- Gimli CDB
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Wenn der Magier den Spruch lernen können sollte, dann sollten die Kosten auch so bleiben wie sie sind. Ich halte den Spruch als letzten Notnagel und daher halte ich die "Kosten" für angemessen. Außerdem steht bis jetzt immer noch die Anwendbarkeit 1x24h im Raum -- "Heilen schwerer Wunden" kann aber nur 1x3d angewendet werden.
KageMurai Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 der Heiler sollte den Zauber auch als Grund beherrschen! Immerhin ist es ein Heilzauber, mit denen sich dieser beschäftigt!
Kazzirah Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 der Heiler sollte den Zauber auch als Grund beherrschen! Immerhin ist es ein Heilzauber, mit denen sich dieser beschäftigt! Das war er ja auch ursprünglich. Ich zumindest sehe ihn aber eben nicht als klassischen Heilzauber. (Siehe auch meinen ersten Beitrag) Da der Zauber massive Nebenwirkungen hat, gehört er nicht in das Standard-Repertoire eines normalen Heilers.
Gimli CDB Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Wenn der Magier den Spruch lernen können sollte, dann sollten die Kosten auch so bleiben wie sie sind. Ich halte den Spruch als letzten Notnagel und daher halte ich die "Kosten" für angemessen. Außerdem steht bis jetzt immer noch die Anwendbarkeit 1x24h im Raum -- "Heilen schwerer Wunden" kann aber nur 1x3d angewendet werden. Ich finde die Frage, ob der Magier diesen Spruch lernen können sollte für die Lernkosten nicht so entscheidend - notfalls setzt man dem Magier halt auf Ausnahme. Interessanter ist daher schon die Überlegung der Häufigkeit: Heilen schwerer Wunden kann nur einmal alle drei Tage angewendet werden. Schmerzhafte Heilung hat bis jetzt noch keine (!) Begrenzung - doch was heißt das? Bei Heilen schwerer Wunden macht eine Begrenzung der Anwendbarkeit auf "alle drei Tage" Sinn - hier wird die natürliche Heilung des Körpers beschleunigt. Die geringen AP-Kosten lassen darauf schließen, dass der Großteil der "Heilleistung" nach wie vor vom Körper selbst ausgeht (ist ja auch Agens Holz) und vom Zauberer sozusagen nur begünstigt wird - in den folgenden drei Tagen muss sich der Körper eben von der Überstrapazierung seiner eigenen Regenerationsfähigkeiten erholen. Inwiefern sich das bei Schmerzhafte Heilung anders verhält, ist natürlich strittig, aber ich persönlich sehe das so, dass die Hauptkraft vom Zauberer aufgewendet wird. Da diese Körperfremd ist, kommt es zu den unangenehmen Nebenwirkungen (Schmerzen). Allerdings sehe ich keinen besonderen Grund, wieso hier eine zeitliche Schranke verhängt werden sollte, da die "Verheilung" von Wunden auf diese Weise m.E. nicht mehr besonders viel mit der natürlichen Regenerationsfähigkeit des Körpers zu tun hat. Ich denke, bei dieser Streitfrage kann nur Dragon selbst Klarheit schaffen, indem er erläutert, wie genau die Wirkungsweise des Zaubers konzipiert ist; um es auf einen Punkt zu bringen: Wird hier "heilen gelassen", dh. natürliche Regeneration beschleunigt, oder wird hier "aktiv geheilt", dh. dem Körper in seine Regeneration "hineingepfuscht"? Unabhängig davon finde ich übrigens, dass eine Beschränkung der Anwendbarkeit auf "alle 24 h" nicht so besonders viel ausmacht, da unter realistischen Bedingungen sowieso kaum ein Zauberer genug AP besitzen wird um den Zauber mehrfach täglich anzuwenden. Hiermit möchte ich dann auch nochmal auf meinen Vorschlag zur AP-Kostenverringerung im letzten Posting hinweisen. der Heiler sollte den Zauber auch als Grund beherrschen! Immerhin ist es ein Heilzauber, mit denen sich dieser beschäftigt! Das war er ja auch ursprünglich. Ich zumindest sehe ihn aber eben nicht als klassischen Heilzauber. (Siehe auch meinen ersten Beitrag) Da der Zauber massive Nebenwirkungen hat, gehört er nicht in das Standard-Repertoire eines normalen Heilers. Das sehe ich genauso - die Art und Weise, mit der hier geheilt wird, entspricht nicht gerade der für Heiler gängigen Praxis. Grüße, -- Gimli CDB
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2006 report Geschrieben 13. Dezember 2006 Unabhängig davon finde ich übrigens, dass eine Beschränkung der Anwendbarkeit auf "alle 24 h" nicht so besonders viel ausmacht, da unter realistischen Bedingungen sowieso kaum ein Zauberer genug AP besitzen wird um den Zauber mehrfach täglich anzuwenden.Mit Hilfe von "Meditieren" und den verschiedenen Kräutern und Tränken kann das schon sehr oft sein. Grüße, Woolf
Pandike Kalamides Geschrieben 14. Dezember 2006 report Geschrieben 14. Dezember 2006 Von Linienkreuzungen, heiligen Orten etc. gar nicht zu reden ... Gruß Pandike
Gimli CDB Geschrieben 14. Dezember 2006 report Geschrieben 14. Dezember 2006 Das ist wohl wahr, dass es Mittel und Wege gibt, die "lästigen" AP-Verluste auszuschalten, aber schauen wir sie uns doch einmal an: 1. Kräuter und Tränke: Ich weiß ja nicht, ob das bei euch wesentlich anders ist, aber in meinem Midgard regnet es Tränke nicht gerade. Und der (preisliche) Unterschied zwischen AP-Tränken im ausreichenden Ausmaß (man Bedenke: ca. 20 AP müssen wiederhergestellt werden) und einem 2W6-LP-Trank ist m.E. nicht so groß. 2. Meditieren Mittels Meditieren ist es einer Person möglich, innerhalb von 30 Minuten alle AP wiederherzustellen. Euer Argument ist, dass es mittels Meditieren möglich ist, den Zauber beliebig oft täglich zu wirken. Da halte ich gegen: Ein durschnittlicher bis besserer Abenteuer hat etwa 15 LP (behaupte ich jetzt mal). Das wären (nach alter Formel) 45 AP auf Kosten des Zauberers. Das hat keine normale Spielerfigur eben mal so - in zwei Portionen, durch Meditieren, geht es schon eher: 7 LP heilen, Meditieren, 7 LP heilen, Meditieren etc. Das würde eure These, dass es einen große Vorteil bedeutet, den Zauber mehrfach täglich wirken zu können, stützen. Doch welche Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit dieses "Schrittweise heilen" das Mittel der Wahl ist? - Es darf sich kein normaler Heiler in der Gruppe befinden (sonst würde der das zweifellos übernehmen, da die AP-Kosten bei ihm nur einen Bruchteil betragen) - Es muss ein Zauberer in der Gruppe sein, der "Schmerzhafte Heilung" und Meditieren beherrscht. Wenn wir die "echten" Heilerklassen auslassen bleiben noch Hexer und Magier übrig - Es muss genügend Zeit für dieses Vorgehen vorhanden sein (bei dem einfachsten Fall - Heilen, Meditieren, Heilen - mindestens eine Stunde). Diese Bedingungen zeigen für mich, dass die 24-Stunden-Regelung nur in Ausnahmefällen Relevanz hat. 3. Linienkreuzungen, heilige Orte Was sollte einen Zauberer davon abhalten, gleich "unendlich viele" AP in die Heilung fließen zu lassen, um das Problem, dass nur einmal alle 24 Stunden geheilt werden kann, zu umgehen. (Ich bin mir der Problematik mit den Linienkreuzungen bewusst, dass je nach Auslegung maximal so viele AP auf einmal "ausgegeben" werden können, wie das Maximum des Zauberers beträgt. Hier weise ich jedoch auf Dragons Erläuterungen hin, dass der Zauberer die Kraft "nach und nach" in das Ziel fließen lässt, und damit die Maximums-Regelung in diesem Fall ihrer logischen Grundlage entbehrt. Vielmehr sehe ich anderes Problem: Wieso sollte es für das Opfer einen Unterschied machen, ob es 1x für 10 LP oder 2x für 5 LP geheilt wird? Ist die Anzahl der Zaubervorgänge entscheidend für die Auswirkungen des Zaubers? Bei den konventionellen Heilzaubern macht die Regelung Sinn, da die geheilte LP-Zahl zufällig ist: Der Zauberer "heilt halt, was geht". In dem Moment, wo die Anzahl der zu heilenden LP aber exakt vom Zauberer zu wählen ist, ist die Begrenzung der Zaubervorgänge pro 24 h für mich unsinnig. Mir ist allerdings ein anderes Ausgewogenheitsproblem aufgefallen: Der letzte Satz der Spruchbeschreibung erlaubt es, die Dauer kritischer Verletzungen in einem hohen Maß zu reduzieren: Mit Allheilung, dem m.E. mächtigsten Heilzauber (außer evtl. Erheben der Toten, wenn man den als Heilzauber sieht) ist es möglich, die Dauer zu halbieren. Eine solche Dauer beträgt üblicherweise 2W6+7 Tage, also durchschnittlich 14. Mit Allheilung wird diese halbiert, also auf 7 verkürzt. Mittels "schmerzhafter Heilung" ist ein Verkürzen der Zauberdauer in beliebigem Maßstab möglich, sofern genügend AP zur Verfügung stehen. Außerdem ist es durch die Kombination von Allheilung und Schmerzhafter Heilung ohne weiters möglich, kritische Verletzungen sofort zu beheben (14 Tage, Allheilung -> 7 Tage, Schmerzhafte Heilung für 7 LP -> 0 Tage, sofort geheilt). Das finde ich im höchsten Maße bedenklich ! Beste Grüße, Gimli CDB
Pandike Kalamides Geschrieben 14. Dezember 2006 report Geschrieben 14. Dezember 2006 Mit Allheilung, dem m.E. mächtigsten Heilzauber (außer evtl. Erheben der Toten, wenn man den als Heilzauber sieht) ist es möglich, die Dauer zu halbieren. Eine solche Dauer beträgt üblicherweise 2W6+7 Tage, also durchschnittlich 14. Mit Allheilung wird diese halbiert, also auf 7 verkürzt. Mittels "schmerzhafter Heilung" ist ein Verkürzen der Zauberdauer in beliebigem Maßstab möglich, sofern genügend AP zur Verfügung stehen. Außerdem ist es durch die Kombination von Allheilung und Schmerzhafter Heilung ohne weiters möglich, kritische Verletzungen sofort zu beheben (14 Tage, Allheilung -> 7 Tage, Schmerzhafte Heilung für 7 LP -> 0 Tage, sofort geheilt). Das finde ich im höchsten Maße bedenklich ! Allheilung hilft bereits "augenblicklich" bei langwierigen Verletzungen, dieser Teil deiner Bedenken ist also unnötig. Gruß Pandike
Gimli CDB Geschrieben 14. Dezember 2006 report Geschrieben 14. Dezember 2006 Allheilung hilft bereits "augenblicklich" bei langwierigen Verletzungen, dieser Teil deiner Bedenken ist also unnötig. Gruß Pandike Du hast natürlich Recht! Worauf ich hinaus wollte war "Erste Hilfe", nicht Allheilung...
Solwac Geschrieben 14. Dezember 2006 report Geschrieben 14. Dezember 2006 Mittels Meditieren ist es einer Person möglich, innerhalb von 30 Minuten alle AP wiederherzustellen. Euer Argument ist, dass es mittels Meditieren möglich ist, den Zauber beliebig oft täglich zu wirken. Da halte ich gegen: Ein durschnittlicher bis besserer Abenteuer hat etwa 15 LP (behaupte ich jetzt mal). Das wären (nach alter Formel) 45 AP auf Kosten des Zauberers. Das hat keine normale Spielerfigur eben mal so - in zwei Portionen, durch Meditieren, geht es schon eher: 7 LP heilen, Meditieren, 7 LP heilen, Meditieren etc. Das würde eure These, dass es einen große Vorteil bedeutet, den Zauber mehrfach täglich wirken zu können, stützen. Doch welche Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit dieses "Schrittweise heilen" das Mittel der Wahl ist? Hm, ein Zauberer, der die Lernkosten für so einen Zauber bezahlt, der kann doch bequem 30-40 AP haben (Grad 6-7, je nach Würfelglück und Ausdauerbonus). Damit können 10-13 LP nach der alten Rechnung geheilt werden. Einmal Meditieren und der nächste Abenteurer ist dran. Zum Vergleich dazu kann ein herkömmlicher Heilzauberer wahrscheinlich noch keine Allheilung (kostet immerhin 1250 bzw. 2500 EP) und gibt einer Figur nur 3W6 LP zurück. Und dies nur alle drei Tage. Solwac
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