Woolf Dragamihr Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Das ist wohl wahr, dass es Mittel und Wege gibt, die "lästigen" AP-Verluste auszuschalten, aber schauen wir sie uns doch einmal an:Du mußt nicht lange über die AP-Verluste diskutieren, ein -- für mich -- wesentlich wichtiger Grund sind die im bisherigen MIDGARD nicht vorgesehene "Dauerheilung", von "Erste Hilfe" abgesehen. Daher finde ich einen zeitlich nicht eingeschränkten Zauber unpassend. Link zu diesem Kommentar
Shayleigh Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Das passt vom Hintergrund daher, dass es kein Dweomer ist, sondern im Gegenteil eine "künstliche", gewaltsame Heilung ist. Man "überredet" die Natur nicht, man zwingt sie sich zurecht. Wurde schon mal über eine Dweomer-Variante des Zaubers nachgedacht? Dann müsste keine Begründung gefunden werden, warum der Heiler um die Möglichkeit gebracht wird, den Heilzauber als Grundzauber zu lernen (das ist immerhin sein Spezialgebiet). der Heiler sollte den Zauber auch als Grund beherrschen! Immerhin ist es ein Heilzauber, mit denen sich dieser beschäftigt! Wenn ein Magier ebenfalls Heilzauber kann (auch wenn dieser Schmerzen verursacht), wirden dem Heiler mehr und mehr seine "Vorteile" genommen. Spielt man einen Kriegspriester, kann man ziemlich gut heilen und kämpfen, der Magier erlangt durch die Möglichkeit diesen Zauber lernen zu können, einen deutlichen Vorteil. Zum Vergleich dazu kann ein herkömmlicher Heilzauberer wahrscheinlich noch keine Allheilung (kostet immerhin 1250 bzw. 2500 EP) und gibt einer Figur nur 3W6 LP zurück. Und dies nur alle drei Tage. Solwac Allheilung => 2W6 LP/AP Ein Heiler, der den 5. Grad erreicht hat, könnte ohne Probleme Allheilung beherrschen. Viele Grüße Shayleigh Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Ein Heiler, der den 5. Grad erreicht hat, könnte ohne Probleme Allheilung beherrschen.Genauso kann man auf Grad 5 als Zauberer auch schon 40 AP haben. Ich halte solche Spezialisten aber unter Spielerfiguren für eher untypisch. Auch wenn ich einzelne solcher Figuren kenne. Solwac Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Das passt vom Hintergrund daher, dass es kein Dweomer ist, sondern im Gegenteil eine "künstliche", gewaltsame Heilung ist. Man "überredet" die Natur nicht, man zwingt sie sich zurecht. Wurde schon mal über eine Dweomer-Variante des Zaubers nachgedacht? Dann müsste keine Begründung gefunden werden, warum der Heiler um die Möglichkeit gebracht wird, den Heilzauber als Grundzauber zu lernen (das ist immerhin sein Spezialgebiet). Ja, der Zauber war ursprünglich so angelegt. Wir waren uns aber schnell einig, dass diese Art der Heilung nicht wirklich zu einem Heiler passt. Daher Ursprung dämonisch. Ich würde das allerdings so abändern, dass der Zauber nur für gHx, sHx und PC Standard ist. Für den Rest sollte er Ausnahme sein. Viele Grüße Harry Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Hm, ein Zauberer, der die Lernkosten für so einen Zauber bezahlt, der kann doch bequem 30-40 AP haben (Grad 6-7, je nach Würfelglück und Ausdauerbonus). Damit können 10-13 LP nach der alten Rechnung geheilt werden. Einmal Meditieren und der nächste Abenteurer ist dran. Zum Vergleich dazu kann ein herkömmlicher Heilzauberer wahrscheinlich noch keine Allheilung (kostet immerhin 1250 bzw. 2500 EP) und gibt einer Figur nur 3W6 LP zurück. Und dies nur alle drei Tage. Solwac Die 24h beziehen sich auf das Opfer, nicht auf den Zauberer, dh. jede Person kann (nach der entsprechenden Regelung) nur einmal alle 24 h geheilt werden. Der von dir geschilderte Fall bezieht sich auf eine theoretische Regelung, die es verbieten würde, den Zauber häufiger als alle 24 h zu zaubern. Eine solche Regelung exisitiert nicht, weder für die konventionellen Heilzauber noch für sonst irgendwelche Zauber. Im Klartext: Selbst mit der 24-h-Regelung können innerhalb von 24 h beliebig viele verschiedene Personen mittels des Zaubers geheilt werden vom gleichen Zauberer - genau wie bei Allheilung, Heilen von Schweren Wunden und den anderen Heilzaubern. Grüße, Gimli CDB Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 14. Dezember 2006 Autor report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Ok, wieder einmal danke für die schnellen Beiträge. @ Harry: nachvollziebar, werde ich aber trotzdem nicht so übernehmen (werde nur weiße Hexer ausschließen) Begründung: Ich hatte den Zauber so gedacht, dass die Magier/Schamanen ihn sich (mehr schlecht als recht) von den Dr/Hl abgeguckt haben. Das bedeutet für mich, dass sie es auch Standart lernen sollten. @ Shayleigh: Ja, der Magier bekommt einen Heilzauber der ihn mächtiger macht. Aber das heißt nicht, das Heiler schwächer werden! Die können ja 3 mal mehr Heilende Sprüche, die diese extremen Nebenwirkungen nicht haben. (Und Patienten des Magiers, die Heiler gewohnt sind werden sich schön bedanken!) @ Woolf: Auch ein berechtigter Einwand. Aber(!) Ich glaube nicht, das dies das große Problem ist. Wie Gimli schon richtig sagt, ist der AP-Aufwand einfach zu groß, als dass dieser Zauber öfter am Tag angewendet werden könnte. -> Ein Wort zu Kraftlinien: Die helfen nur Druiden und Heilern, die den Zauber nur Ausnahme lernen (und höchstwahrscheinlich Einsetzen) können. Magier können auf 100 Kraftlinien stehen ohne Vorteile zu genießen. -> Zu Meditieren: Das dauert 1 Stunde! Stell dir mal die typische Heilsituation vor: mitten oder kurz nach dem Kampf. In beiden Fällen sind die AP deutlich runter und es ist alles andere als ratsam 1Stunde wegzunickeln! Oder 30min wenn die Schmerzen zu hart werden (siehe Spruchbeschreibung). -> Zu den Tränken: Hagelt es die bei dir vom Himmel? Und mit so einer anzahl von Tränken, das man die verbrauchten AP mehrmals wieder auffüllen könnte, könnte man dieselbe Wirkung viel einfacher erziehlen. @ Gimli: Ne menge guter Ansätze, also erst einmal der reihe nach: 1. Ich kann die AP-Kosten nicht runtersetzen, da haben die anderen recht, es würde den Spruch übermächtig machen (besonders für Ma) aber die Schmerzen werde ich von 1w6 zu 1w6-1 herruntersetzen. 2.Werde einen Zusatz einbauen, dass die Heilzeit für Brüche maximal um 7 Tage verkürzt werden kann. 3. Richtig erkannt, obwohl ich geschrieben zuerst geschrieben habe, das die natürliche Heilung beschleunigt wird, habe ich den Gedanken schnell fallen lassen müssen. Es ist wirklich so gedacht, dass der Zauberer praktisch mit (magischer) Gewalt die Wunden zwingt sich zu schließen. Dabei werden alle Schmerzen auf einmal freigesetzt, die eine natürliche Heilung über die Tage und Wochen freigesetzt hätte. (siehe Spruchbeschreibung) Daher rühren die Schmerzen, der hohe AP-Verbrauch und das Fehlen der Körp. Regenerationszeiten, die mit den anderen Heilzaubern verbunden sind. Es wird also "aktiv geheilt" wie du das ausgedrückt hast. Die Sruchoptimierung geht also in die nächste Runde ;-) PS: Ich find es wirklich toll, das sich so viele für den Spruch interresieren! Bitte, macht weiter so und schreibt hier eure Meinung. Ich werde mir jede Mitteilung durchlesen und versuchen so viele wie möglich zu beantworten und auf eure Vorschläge eingehn! Nochmal: Super von euch!!! Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Mir kam grade noch ein Einfall, der zwar recht Midgard-untypisch ist, jedoch m.E. dem Zauber eindeutig eine "ganz besonder Note" verleiht. Bis jetzt war immer mehr oder weniger ungefähr die Rede davon, dass der Zauberer magische Kraft "nach und nach" in die Verletzung leitet um sie zu verheilen. Was haltet ihr von der Idee, die Zauberdauer von der zu heilenden LP-Zahl abhängig zu machen? @ Dragon: zu 1. Das halte ich für eine gute Lösung. zu 2. Auch das klingt nach einer akzeptablen Lösung. zu 3. Ich würde die Spruchbeschreibung entsprechend anpassen, um das zu verdeutlichen. Grüße, Gimli CDB Link zu diesem Kommentar
Woolf Dragamihr Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 @ Shayleigh: Ja, der Magier bekommt einen Heilzauber der ihn mächtiger macht. Aber das heißt nicht, das Heiler schwächer werden!Doch werden sie. Ein Magier kann ein und den selben Charakter so oft er will und kann heilen. Kostet zwar mehr AP auf beiden Seiten, aber trotzdem. @ Woolf: Auch ein berechtigter Einwand. Aber(!) Ich glaube nicht, das dies das große Problem ist. Wie Gimli schon richtig sagt, ist der AP-Aufwand einfach zu groß, als dass dieser Zauber öfter am Tag angewendet werden könnte. Warum gibt es dann bei den anderen Heilsprüchen diese Einschränkung? Alleine der AP-Verbrauch reicht mir nicht. Was sträubt ihr beide euch gegen eine Einschränkung auf "nur einmal pro Tag"? Wenn die APs sowieso nicht reichen, was spricht dagegen das in die Spruchdefinition aufzunehmen? Weiterhin kenne ich keine typische Heilsituation während eines Kampfes. Jegliche Heilzauber und -Fertigkeiten dauern länger als ein Standard-Kampf dauert. Und nachdem es scheinbar wichtig ist, mit allen meinen Figuren in der gesamten Spielzeit (seit knapp 20 Jahren), habe ich weniger als 2 Duzend Heiltränke bisher gesehen. Wenn meine Abenteurer Heilung brauchten, dann wurden sie meistens entweder durch Fertigkeiten, magische Zauber oder durch die eigene Regeneration geheilt. Link zu diesem Kommentar
Shayleigh Geschrieben 14. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 14. Dezember 2006 Ja, der Zauber war ursprünglich so angelegt. Wir waren uns aber schnell einig, dass diese Art der Heilung nicht wirklich zu einem Heiler passt. Daher Ursprung dämonisch. Warum denn nicht? Warum sollte es denn nicht zu einem Heiler passen, Schmerzen auf sich zu nehmen, um Leid zu lindern? Deshalb schlug ich parallel zu dem jetzigen Zauber eine Deweomer-Variante vor (vgl. z. B.den Zauber Zähmen): Ein Hl, Or, PRI a C kann den Zauber mittels des angeborenen Talents (Dweomer) mittels des Agens Holz wirken. Dies hat die Auswirkung, dass das zerstörte Gewebe nicht "gezwungen" wird, sondern der Heiler die Scherzen des Bezaubernden auf sich nimmt, sowie seine Kraft (AP) in den Verletzten fließen lässt, so dass die Heilung stark beschleunigt wird und der Bezauberte LP zurückgewinnt (in einem bestimmten Maß, welches der Hl AP verliert). @ Shayleigh: Ja, der Magier bekommt einen Heilzauber der ihn mächtiger macht. Aber das heißt nicht, das Heiler schwächer werden! Die können ja 3 mal mehr Heilende Sprüche, die diese extremen Nebenwirkungen nicht haben. (Und Patienten des Magiers, die Heiler gewohnt sind werden sich schön bedanken!) Ich gehe mal nicht von einem niedergelassenen Heiler aus, sondern von einer Gruppe, deren Mitglieder durch diverse "Unannehmlichkeiten" (z. B. Kampf, Sturz, Krankheit...) LP verloren haben. Dann wird der Heiler irgendwann alle seine Heilzauber gesprochen haben. Im extremen Fall könnte es z. B. dazu kommen, dass an Tag 1 Char X alle Heilzauber des Heilers erhalten hat. Danach kann der Heiler Char X erst wieder an Tag 4 durch Magie heilen. Der Magier (der eigentlich gar kein Heiler ist) kann munter so oft heilen, wie er will. Da die Gruppenmitglieder den Magier kennen und auch irgendwann keine Möglichkeiten mehr besteht, andere Heilzauber zu erhalten, wird dieser Zauber ebenfalls Anwendungen finden, da diese Methode besser ist, als gar keine Heilung. @ Shayleigh: Ja, der Magier bekommt einen Heilzauber der ihn mächtiger macht. Aber das heißt nicht, das Heiler schwächer werden!Doch werden sie. Ein Magier kann ein und den selben Charakter so oft er will und kann heilen. Kostet zwar mehr AP auf beiden Seiten, aber trotzdem. Eben - außerdem gibt es dann bald keinen Grund mehr, einen Heiler zu spielen. Will man mit einem Heiler wirklich gut in diesem Fach sein, wird man z. B. Kampf-Fertigkeiten vernachlässigen, da diese sehr teuer zu lernen sind. Spiele ich einen Kriegspriester, lerne ich alle wichtigen Kampfzauber zu den gleichen Konditionen wie ein Heiler, aber die Waffenfertigkeiten einfacher. Warum sollte ich dann einen Heiler spielen? Viele Grüße Shayleigh Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Also mir schmeckt dieser Zauber nicht. Dies fängt bereits damit an, dass nun Zauberer einen Heilzauber bekommen, die vom Regelwerk mit Bedacht bei dieser Art von Zaubern außen vor gelassen wurden. Ich will hier gar nicht von Spielgleichgewicht reden, weil ohnehin niemand weiß wo das liegt. Hier wird gegen einen Grundsatz des Arkanums verstoßen. Geheilt wird mit der Kraft des Dweomer. Damit ist klar, dass nur Zauberertypen Heilen können, die auf irgendeine Weise Zugang zum Dweomer haben. Dies sind Priester und Schamanen über ihrer Götter oder Totems oder eben Heiler und Druiden. Der Spruch lässt sich auch nicht dadurch retten, dass flux der Ursprung als dämonisch klassifiziert wird. Dieser Zauber füllt nicht eine Lücke, die von den Machern des Arkanums übersehen wurde. Er setzt sich über einen Grundsatz des Arkanums hinweg. Wenn ich mich mal von diesem grundsätzlichen Mangel wegbewege und davon ausginge, man würde den Spruch nur den Zauberern zugestehen, die ohnehin schon heilen können, dann ist der Rest keineswegs stimmig. Warum sollte ein Heiler sich oder dem Verletzten zusätzlich Schmerzen zufügen wollen, wenn es auch ohne geht. Wer eine sadistische Ader hat, wird wohl kaum Heiler. Hieraus ergibt sich für mich folgendes: Dieser Zauber ist nur sinnvoll, wenn er Zauberern das Heilen gestattet, denen üblich Heilsprüche nicht zugänglich sind. Genau dann ist der Zauber aber inakzeptabel, weil er sich über das Arkanum hinwegsetzt. Was mir an dem Zauber gefällt, ist der Ansatz, dass der Heilende Schmerzen des zu Heilenden auf sich überträgt. Hierfür ist aber m. E. die Abwandlung der bestehenden Zauber ausreichend. Damit bedarf es dieses Zaubers aus meiner Sicht nicht. Link zu diesem Kommentar
Jürgen Buschmeier Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 @Tuor: Auch Hexer können Heilzauber erlernen und anwenden und das ohne Dweomerzugang. In irgendeinem Gildenbrief oder sogar im Rawindra QB gibt es die Winasin oder Winansin. Diese Heiler heilen, indem sie die Wunde auf sich selbst übertragen und sich dann selbst heilen. Da muss also nichts verändert werden. Ich finde nach wie vor, daß der Zauber den gewohnten Heilkundigen zugänglich sein sollte. Der Zauber muss die gleichen Einschränkungen haben wie die anderen Heilzauber, also alle drei Tage bei der selben Figur eingesetzt werden dürfen. Wirkung und AP-Kosten finde ich vernünftig abgestimmt. Daran kann man aber gerne noch arbeiten. Vielleicht sollten die Lernkosten erhöht werden. (min. 600 oder 750 Punkte, eher 1000) Schließlich sollen Brüche schneller heilen und das ist ein Bestandteil von "Allheilung" der zumindest angekratzt wird. Außerdem hat der Spruch trotz der negativen Nebenwirkungen einen deutlich Vorteil gegenüber "Heilen schwerer Wunden". Er heilt so viele LP wie der Heiler vorher bestimmt. Diese genaue Dosierung sollte sich in den Lernkosten niederschlagen. Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 @Tuor:Auch Hexer können Heilzauber erlernen und anwenden und das ohne Dweomerzugang. Meines Wissens ist es aber ein Ausnahmezauber. Zudem bildet der Hexer eine Ausnahme, dies ist auch an anderen Zaubersprüchen erkennbar. Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 15. Dezember 2006 Autor report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Da ich meine 1. Spuchbeschreibung leider nicht mehr ändern kann (keine Ahnung warum) schreibe ich die überarbeitete Version hierhin: Schmerzhafte Heilung Erschaffen: Magan -> Holz Gestenzauber der Stufe 3 AP-Verbrauch: 3 je LP Zauberdauer: 2 min je LP Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 500: Heiler, Schamane 1000: Pri, Druide , Or, Magier, Hexer(außer HxW), 5000 Tm, Bei diesem Spruch greift der Zauberer geziehlt in den heilprozes verschiedener Verletzungen ein. Mit magischer Kraft treibt er den Heilprozess voran, und richtet Brüche. Je 3 aufgewendete AP wird das Ziel dadurch um 1LP geheilt. Die geheilten LP dürfen das Würfelergebnis beim EW:Zaubern jedoch nicht überschreiten. Allerdings werden dabei auch alle Schmerzen, die die Verletzung bis zur natürlichen Heilung verursacht hätte auf einmal freigesetzt! Diese Schmerzen trägt entweder das Ziel oder der Zauberer. Pro geheilten LP verliert das Opfer der Schmerzen 1w6-1 AP zusätzlich und leidet nach abschluss der Zauberdauer 1min unter Schmerzen (wie der Zauber ohne AP-Schaden). Sinken dabei die AP durch die Schmerzen auf oder unter 0 so fällt derjenige für 30min in Ohnmacht. Der Zauber kann auf die gleiche Person nur einmal am Tag gewirkt werden, um dem Körper gelegenheit zur Regeneration zu geben. Wird der Zauber doch öfter auf dasselbe Ziel gewirkt, so reißt die alte Wunde wieder auf.(Geheilter Schaden wird wieder zugefügt) Alternativ kann man auch die Heilzeiten von Brüchen verkürzen. Pro geheilten "LP" wird auch die Heilzeit für gebrochene Gliedmaßen um 1Tag verringert, aber maximal um 7 Tage. Dweomer: Druiden und Heiler kennen noch eine Ursprünglichere Variante des Zaubers, den die Magier kopiert haben. Die Formel ist: Erschaffen: Holz -> Erde, die Zauberdauer ist immer 10min (+4Stunden Schlaf) und der Hl/Dr nehmen automatisch die ganzen Schmerzen auf sich. Allerdings nur 1w3 statt 1w6-1 AP. Der Verzauberte fällt in diesem Fall in einen magischen Schlaf während dessen seine Wunden sich schließen. Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 15. Dezember 2006 Autor report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Hallo, ich hoffe ich kann alle Fragen klähren: @ Tuor: Das hat mir zu denken gegeben! Vieleicht hast du recht, aber ich werde den Zauber trotzdem ausschreiben. Wenn er dir nicht gefällt kannst du ihn übergehen. Ich werde jedoch weiter über deinen Beitrag nachdenken, und wenn du einen Vorschlag hast wie ich das Problem aus der Welt schaffen kann ohne selbiges mit dem Zauber zu tun: Dann bitte: Schreib es mir!!! (Dragon, der es nicht böse sondern besorgt schreibt) @ Jürgen: Ok, ich werde die Kosten erhöhen. @Woolf: Du hasst recht, ich habe die 1Tag regel übernommen. @Gimli: Originelle Idee! Gefällt mir. Schon übernommen. @Shayleight: Ich habe mich nun doch entschlossen eine Dweomer Variante einzubauen. Hoffe auf Beiträge bezüglich der Veränderungen für Dweomer-Zauberer. Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Super! Die vollzogenen Änderungen gefallen mir sehr gut! Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass es keine logische Begründung für die Beschränkung auf eine Anwendung alle 24 h gibt, will allerdings darauf jetzt nicht weiter herumreiten, da die Auswirkungen auf den Wert und die Wirkungsweise des Zaubers marginal sind. Insbesondere die Idee, dass geheilte Verletzungen bei nochmaliger Anwendung wieder aufreißen, gefällt mir! Zu der dwoemer-Variante habe ich allerdings etwas Kritik: Ich denke, dass der Heiler den Zauber als Grundzauber lernen sollte, wenn eine Dwoemervariante exisitert, und zwar einfach aus dem Grund, dass es keinen dwoemer-Zauber im Arkanum gibt, den weder Heiler noch Druide als Grundzauber lernen. Außerdem finde ich die Anmerkung, dass sich die Zauberdauer auf 4 Stunden erhöht, verwirrend bis irreführend! Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das aussagen, dass der zu Verzaubernde während des Zaubervorgangs schlafen muss und dass dieser Schlaf mindestens 4 Stunden lang sein muss - was aber mit der Zauberdauer als Wert nichts zu tun hat da diese lediglich aussagt, wieviel Zeit der Zauberer in den Spruch investieren muss. Der letzte Satz lässt hingegen darauf schließen, dass die besagten vier Stunden Schlaf des Opfers mit Ende der Zauberdauer beginnen - hier wäre eine genauere Erläuterung wünschenswert. Außerdem wäre interessant, was die Anmerkung zu bedeuten hat, dass es sich um einen "magischen Schlaf" handelt - eine ähnliche Formulierung findet sich auch bei dem Zauber "Schlaf", was dort allerdings nicht mehr heißt als dass der Schlaf magisch verursacht wird - folglich stellt sich die Frage, was passiert, wenn das Opfer während der vier Stunden Schlaf, die es benötigt, erwacht bzw. geweckt wird. Beste Grüße, Gimli CDB Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 15. Dezember 2006 Autor report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Ja, Ich glaube das mit der Zauberdauer ist noch nicht ausformuliert... Es handelt sich dabei tatsächlich um einen magischen Schlaf, wie der gleichnamige Zauber, nur dass 1. Der Verzauberte Einverstanden sein muss 2. Der Schlaf nur 4 Stunden (ab beginn der Zauberdauer) schläft, 3. Das sollte die Person vorher geweckt werden, überhaupt keine Wirkung eintritt. Achja, die Kosten für Dr/Hl werden natürlich abgesengt, habe ich nur vergessen gehabt. Und das mit der 1Tag Regel, ich halte sie genau wie du nicht für zwingend notwendig, aber da es sowieso nichts ändert tuen wir Woolf einfach diesen Gefallen. Link zu diesem Kommentar
Pandike Kalamides Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Zu der dwoemer-Variante habe ich allerdings etwas Kritik: Ich denke, dass der Heiler den Zauber als Grundzauber lernen sollte, wenn eine Dwoemervariante exisitert, und zwar einfach aus dem Grund, dass es keinen dwoemer-Zauber im Arkanum gibt, den weder Heiler noch Druide als Grundzauber lernen.Das stimmt nicht - siehe Feenfluch oder Macht über die Zeit. Gruß Pandike Link zu diesem Kommentar
Shayleigh Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Dweomer: Druiden und Heiler kennen noch eine Ursprünglichere Variante des Zaubers, den die Magier kopiert haben. Die Formel ist: Erschaffen: Holz -> Erde, die Zauberdauer ist immer 10min (+4Stunden Schlaf) und der Hl/Dr nehmen automatisch die ganzen Schmerzen auf sich. Allerdings nur 1w3 statt 1w6-1 AP. Der Verzauberte fällt in diesem Fall in einen magischen Schlaf während dessen seine Wunden sich schließen.[/Quote] Was hältst Du von: Dweomer: Druiden und Heiler wirken den Zauber noch immer in der ursprünglichen Variante mit der Kraft des Agens Holz, welche anderen Zauberern nie zugänglich wurde. Während der Zauberdauer von 10 min überträgt der Zauberer die Wunden des zu Heilenden auf sich. Dies kostet ihn zusätzlich 1W3 AP pro LP. Im Anschluss an die Zauberdauer muss sich der Zauberer für zwei Stunden in Trace (vgl. Trance der Heiler, S. 57 ARK) versetzen, aus der er nicht geweckt werden kann. In dieser Zeit nährt er sich von der ihn umgebenden Lebensenergie, die alle durch den Zauber erhaltene Wunden vollständig heilt. Wird der Zauber auf einer Linienkreuzung gesprochen, verkürzt sich die Zeit der Trance aufgrund des hohen Potentials der vorherrschenden Lebensenergie auf eine halbe Stunde. Verzichtet der Zauberer auf die regenerierende Trance, kann er die Wunden nicht regenerieren, so dass er weiterhin an den Auswirkungen (LP-Verlust) der übernommenen Wunde leidet.? Viele Grüße Shayleigh Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 15. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2006 Ich halte den Spruch wie er in #38 formuliert ist für nicht besonders attraktiv. Bei den hohen AP-KOsten für den Zauberer rettet man mit dem Spruch meiner Meinung nach Figuren, die kurz vor dem Tode stehen. Und die haben eh wenig AP, da kommt es auf 0 oder 1 AP nicht weiter an. Ich würde es einfacher halten wollen: Der Zauberer verliert 4 AP und der Geheilte regeneriert in den folgenden Nacht während acht Stunden alle LP (Nach vier Stunden die Hälfte etc.) Dabei leidet er aber unter Schmerzen, kann deswegen nicht schlafen und hat am nächsten Morgen keine AP. Die AP kann er nur auf magischen Weg oder in der nächsten Nacht beim Schlafen zurückgewinnen. Die Lernschemata und Kosten würde ich beibehalten. Link zu diesem Kommentar
ganzbaf Geschrieben 16. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2006 @ Woolf: Auch ein berechtigter Einwand. Aber(!) Ich glaube nicht, das dies das große Problem ist. Wie Gimli schon richtig sagt, ist der AP-Aufwand einfach zu groß, als dass dieser Zauber öfter am Tag angewendet werden könnte. Warum gibt es dann bei den anderen Heilsprüchen diese Einschränkung? Alleine der AP-Verbrauch reicht mir nicht. Was sträubt ihr beide euch gegen eine Einschränkung auf "nur einmal pro Tag"? Wenn die APs sowieso nicht reichen, was spricht dagegen das in die Spruchdefinition aufzunehmen? Der Zauber gefällt mir sehr gut. Ich würde ihn allerdings nur NSCs gönnen. Die Einschränkung 1x pro Tag gefällt mir bei dem Spruch nicht so sehr. Ich würde die Beschränkung eher von der Zahl der geheilten LPs abhängig machen. Z.B.: 8 LP pro Tag egal wann und wieviele auf einmal. Grüße ganzbaf Link zu diesem Kommentar
KageMurai Geschrieben 16. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2006 Oder Grad mal drei LP pro Tag? Link zu diesem Kommentar
ganzbaf Geschrieben 16. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2006 Oder Grad mal drei LP pro Tag? Konstitution des Geheilten durch 10 wäre auch eine plausible Beschränkung. Danach keine weitere Heilung mehr sondern nur noch die Schmerzen. Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 16. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2006 Die AP kann er nur auf magischen Weg oder in der nächsten Nacht beim Schlafen zurückgewinnen.Meditation?Ja, wenn das die Figur kann, dann auch so. Ich wollte nur nicht, dass man die 2AP durch kurzes Pausieren zurückbekommt. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 16. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2006 Die AP kann er nur auf magischen Weg oder in der nächsten Nacht beim Schlafen zurückgewinnen.Dieser Mechanismus ist arg gekünstelt. Wenn Du eine Regeneration nach 30 Minuten Pause unterdrücken möchtest, dann solltest Du nicht die AP beschränken, sondern z.B. das AP-Max. Das kann nur mit Allheilung vorzeitig erhöht werden. Alternativ können die Schmerzen und der Verlauf des Heilungsprozesses auch ähnlich wie die Entbehrungsregeln gehandhabt werden. Die Zähigkeit wird aus der Konstitution bestimmt (Robustheit und ander Faktoren können hierbei helfen), nach dem Zauber verliert das Opfer pro zu heilenden LP Zähigkeit und regeneriert dann langsam wieder. Dabei kann über die Zähigkeit flexibel geregelt werden, welche Auswirkungen ein sehr schneller zweiter Heilversuch hat. Solwac Link zu diesem Kommentar
Sulvahir Geschrieben 16. Dezember 2006 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2006 Bei dem Spruch sollte die Resistenz des "Opfers" zum Einsatz kommen. Auch wenn der zu Heilende mit der Anwendung des Spruches einverstanden ist, so wird sich sein Körper weiteren Schmerzen zu entziehen versuchen. bis dann, Sulvahir Link zu diesem Kommentar
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