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Dämonenwesen, kleine...


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Leute,

 

im Testforum habe ich aus Jux und Dollerei angefangen ein paar kleine Dämonenwesen zu erfinden, deren Aufgabe es ist, den Abenteurern das Leben nicht zu einfach zu machen.

Diese lustigen kleinen Gesellen haben noch keine Werte und vielleicht bekommen sie nie welche, aber mal sehen. Je nach dem können sie als Ablenkung, als Hinweis oder sogar als Abenteuergrund eingebaut werden.

 

Wer mag und ebenfalls lustige Idee hat, soll sie hier niederschreiben.

 

Dann fang ich mal an:

 

Zitate sind lästige kleine Dämonenwesen, die an bestimmten Orten bevorzugt lauern und vor allem lustige und interessante Satzphrasen der Abenteurer nachplappern.

Dabei darf man sie nicht mit den Echos verwechseln, die der Reihe nach zitieren.

Haben die Zitate einen interessanten Abenteurer gefunden heften sie sich an ihn dran und zitieren munter drauflos. Je mehr sich dieser ärgert um so lauter werden sie. Allerdings werden sie auch nicht leiser, wenn man sich wieder beruhigt.

 

Loswerden kann man sie nur, wenn man es schafft einen Satz zu konstruieren, den die Zitate nicht fehlerfrei zitieren können. Dann ärgern sich diese und verschwinden.

 

Ironische Verweise sind kleine lästige Dämonen, die ständig im Weg herumstehen und auf die unterschiedlichsten und teilweise völlig nebensächlichsten Sachen verweisen, dabei haben sie einen ironischen Unterton mitschwingen, der klar machen soll, das sie viel intelligenter sind als die Abenteuerer.

 

Diese sollte man entweder ignorieren, was man mit einem gelungen WW-5 gegen Geistesmagie schafft, oder sie mit eigenen Verweisen zu verwirren.

 

mfg

Detritus

 

P.S. Wer sich an XANTH erinnert fühlt, der hat nicht ganz unrecht... wink.gif

Geschrieben

@Detritus

Lustige Idee! Und genau das richtige um die Heldengruppe zu nerven...  devil.gif

 

Wie wäre es mit den...

 

Irrgängern? Diese kleinen Mistviecher folgen Abenteurergruppen mit Vorliebe heimlich in Labyrinthen und Dungeons und versuchen Verwirrung zu stiften. Sie löschen Orientierungszeichen der Helden aus, öffnen oder verschließen Türen, löschen oder entzünden Laternen, verrücken Möbelstücke, reaktivieren Fallen....

 

Vertreiben kann man sie nur, wenn man sie bei einer ihrer Taten beobachten kann und dann verjagt. Aber im nächsten Dungeon können sie schon wieder da sein!

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi!

 

Ich gebs zu, ich habe da auch reingepostet, so hier noch einmal mein Senf dazu:

 

Übrigens es gibt auch die MAHNER, allerdings sind diese kleinen Dämonen anderer Art, sie haben kleine Schildchen aus gelben und aus rotem Karton dabei, die sie ab und zu den Helden zeigen. Dazu pfeiffen sie wild auf einer Trillerpfeiffe und fuchteln wild mit den Händen. Regt man sich darüber auf, kommt meistens der rote Karton. Nach einer gewissen Zeit verschwinden die Dämonen von selbst.

 

Viel Spaß damit

Wiszang

Geschrieben

Nicht zu vergesse sind die Poster. Sie schreiben alles auf, ob wichtig oder unwichtig und halten die kleinen Zettelchen dem Abenteurer ständig vor. Sie geben erst Ruhe, wenn man den Silberfaden, der sie mit ihrer Heimatebene verbindet, zerschneidet. Dazu benötigt man eine Schere, die an beiden Griffen mit Kautschuk umwickelt ist, ansonsten erleidet man 1W6 Blitzschaden.

 

Rana

Geschrieben

Nachtrag:

 

Poster gibt es natürlich in verschiedenen Varianten:

 

PowerPoster. Der PowerPoster steht unter dem Zauber "Fläträit", der es ermöglicht, das er ohne Schlaf auskommt und immer Zettelchen (auch Nachts) schreiben kann (das sogenannte "posten").

 

Anonymer Poster. Diese hinterhältige Spezies verfasst zu 20% Texte und Sprüchlein in beleidigender Form. Jedesmal, wenn der Abenteurer solch ein "Posting" ließt, muß ihm ein PW:Sb gelingen, um nicht in den Berserkergang zu verfallen.

 

Quote-Poster. Diese Abart der Poster postet immer nur Antworten und Gegendarstellungen auf Fragen und Behauptungen, die der Abenteuerer (auf)stellt. Sie sind aber nur zu 20% richtig bzw. konstruktiv.

 

Rana

 

 

 

 

Geschrieben

Hi!

 

Ja, einen habe ich noch. Es gibt die Halter, die immer ein kleines Schild mit einem kurzen Spruch dabei haben, und dem jedem Held sofort unter die Nase halten, wenn der Dämon denkt, es wäre der passende Zeitpunkt. Sprüche können sein: "Du denkst zuviel, aber dafür falsch." über "Meinst Du wirklich?" bis (bei Zwergen) "Nicht am Bart zupfen!".

Interessanterweise gehen diese lästigen Biester erst dann weg, wenn man sie mit einem ähnlichem Schild konfroniert. (Typisch soll hier der Abenteurerspruch sein: "Du nervst!")

Viel Spaß

Wiszang

Geschrieben

Da hätt ich noch den MOD anzubieten. Immer wenn die Abeteurer zu viel Spaß haben, taucht dieser kleine Dämon auf und behauptet (vorzugsweise in Dungeons), daß dies nicht der richtige Ort sei und versucht sie unter Androhung von Gewalt zu verscheuchen. Zumindest in einen anderen Gang.

 

Abenteurer seien trotz der Unscheinbarkeit dieser Dämonen gewarnt. Sie besitzen Gottgleiche Fähigkeiten.

 

 

Blox(bibber)mox

 

 

Edit: Das waren jetzt 5 Fehler in 3 Tagen. Jetzt darf ich mit zum Südcon  cheesy.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Eine ganz üble Sorte sind die Moderatoren.

Sie beherrschen einige Zauber wie:

Zensieren (Bild und Ton), Wort- und Strangauflösung, Verschieben und diverse Verändernsprüche.

 

Sie mischen sich immer ein, wenn die Abenteurer nicht bei der Sache sind und Blödsinn machen, sich Gegenseitig beleidigen oder gar graußliche Schimpfworte in den Mund nehmen.

Manche der Moderatoren lassen vor allem während eine Schimpfwortes ein Piepton ertönen, andere bevorzugen kleine Sternchen, die das Wort verdecken. Sie halten Schilder vor nicht jugendfreie Bilder und achten auch sonst auf Moral und Anstand.

 

Moderatoren gehen erst, wenn sich alles anständig benimmt... Ein fast unlösbarer Zustand.

 

Ein kleine Abart der Moderatoren sind die Kommentatoren. Kleine Wesen, die wie Sportreporter die blödsinnigsten Kommentare zu aktuellen Abenteuersituation und dem Verhalten der Abenteurer abgeben. Der einzige Schutz ist der Stillezauber... Dann verschwinden sie nämlich.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Für €ike:

 

Der Drängler mischt sich gerne unter Abenteurer-Gruppen und fängt an ganz nervig zu drängeln, wenn diese mal wieder zu lange brauchen oder sich einfach nicht entscheiden kann.

 

Der "Tod" eines Dränglers sind kurzentschlossene und unüberlegte Handlungen, allerdings nicht auf den Drängler.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Wenn wir schon dabei sind alles zu verbraten:

 

Die DOPPLER (weiblicher Dämon): Wenn sich zu viele Abenteurer in einem Dungeon aufhalten und durcheinander reden taucht die DOPPlER auf. Die Abenteurer haben das merkwürdige Gefühl alles 2 mal sagen zu müssen, was dann auch passiert, wenn ein PW:50 mißlingt. Nicht zu verwechseln mit -> ECHO oder -> ZITAT.

 

DOPPLER kann nur mit heftigen Tritten aufgehalten werden. Meist endet das Auftreten DOPPLERS aber mit dauerhaften verschließen (Zauberschloß mit EW40) des Dungeons in dem SIE auftritt.

 

 

Blox(zickenkicker)mox

Geschrieben

Der Schwampfling gehört zu der sehr hilfsbereiten Sorte, allerdings hat er eine sehr unangenehme Eigenschaft:

Aus seinem Mund kommt nur Blödsinniges und Schwachfug und daher ist zwar der Wille zur Hilfe, allein es hilft nicht wirklich.

Allerdings muß man aufpassen. Einige sehr hilfsbereit wirkende Schwampflinge erzählen nicht nur Mist, sondern treiben zusätzlich noch ein Menge Schabernack. Dazu gehört u. a. auch das Werfen von Torten und anderen schmutzigmachenden Dingen.

 

Kleiner Nachtrag zum Echo

Echo bzw Echos, weil sie immer zu zweit oder mehreren auftauchen. Sie wiederholen jeweils Zeitversetzt ein Wort oder einen ganzen Satz, den ein unbedachter Abenteurer zu laut spricht.

 

Wirksame Gegenmittel: Der Zauber Stille und flüstern.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

Geschrieben

Der Gammler ist mal ein sehr stiller Vertreter der kleinen Quälgeister. Sein Stärke liegt eindeutig woanders...  Mit seinem unscheinbaren und ziemlich verlotterten Aussehen mischt er sich unter die Gruppe und strömt einen Gestank aus, das einem Hören und Sehen vergehen kann.

Die pA sinkt um mindestens 40 und Riechen ist nur noch mit +1 möglich. Er ist nicht mit guten Worten zu vertreiben, aber mit Wasser und Seife.

 

mfg

Detritus

 

P.S. Danke Tim!  biggrin.gif

 

 

 

 

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Nov. 06 2002,16:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">wie hieß der Dämon, der dauernd Worte wie "unausgewogen", "unprofessionell" und "zu teuer" vor sich her sagt? Grantler?<span id='postcolor'>

Nein, das ist der Nörgler!

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Besonders unangenehm ist der besserwisslerische Korrektor. Quasi aus dem Nichts taucht er unerkannt auf, um den Abenteurern in den unmöglichsten Situationen Hinweise und Ratschläge zu geben, die sie eigentlich gar nicht benötigen und durch welche die Abenteurer extrem verunsichert werden können:

"Dir ist schon bekannt, dass ein Buckler nicht zur Abwehr gegen Klauenangriffe eingesetzt werden kann?!" im Kampf gegen einen Troll ist zwar eine sachlich richtige, nicht jedoch stets hilfreiche Information.

Ach, die Wand, an der du kletterst, ist feucht und besitzt nur wenig Griffmöglichkeiten? Na, das verringert deine Erfolgsaussichten aber beträchtlich! Und denk nur an den Schaden, den du beim Aufschlag dort unten erleiden könntest, tsts." ist ebenso wenig geeignet, dem Abenteurer das Vertrauen in seine eigenen Fähigkeiten zu erhalten.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Sehr gefährlich dagegen ist der Überschätzer, da seine Taten und Aussagen ganze Gruppen in Gefahr bringen können. Ständig sieht er sich selber als Mittelpunkt Midgards und ist überzeugt, es mit allen aufnehmen zu können und alles machen zu können. Einige seiner typischen Äußerungen: "Ich werde Hochkönig von Clanngadarn! Ich brenne das ganze Stadtviertel nieder, um an die Wahrheit zu kommen! Ich erwürge Radamalona mit dem kleinen Finger!"

 

Bedauerlicherweise kann man ihn weder besiegen noch vertreiben...  plain.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Nov. 06 2002,14:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Der Gammler ist mal ein sehr stiller Vertreter der kleinen Quälgeister. Sein Stärke liegt eindeutig woanders...  Mit seinem unscheinbaren und ziemlich verlotterten Aussehen mischt er sich unter die Gruppe und strömt einen Gestank aus, das einem Hören und Sehen vergehen kann.

Die pA sinkt um mindestens 40 und Riechen ist nur noch mit +1 möglich. Er ist nicht mit guten Worten zu vertreiben, aber mit Wasser und Seife.

 

mfg

Detritus

 

P.S. Danke Tim!  biggrin.gif<span id='postcolor'>

arghhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!

ungewollt jetzt auch noch den gammler erschaffen!!!  smile.gif

Geschrieben

Die erweiterte Form des Mod bzw. Moderators ist der GlobMod.

 

GlobMods folgen jedem Gespräch der Abenteuerer. Wenn nun einmal ein Gespräch oder eine Diskussion ein zweites mal geführt wird, wenn auch mit anderem Wortlaut, argumenten usw. dann erscheint der GlobMod verweist die Abenteurer darauf das das Gespräch vor 3 Jahren schon geführt wurde und beendet die Diskussion somit.

 

Ähnlich verfährt er wenn die Abenteuerer an einem falschen Ort über ein Thema diskutieren, wenn sie z.B. in einer Seefahrerkneipe über ihren letzten Besuch in der Wüste sprechen oder im Dungeon über einen Vorfall in der Stadt rätseln.

 

Und dann gibt es noch den Gast. Der Gast ist komplett unauffällig, unsichtbar und leise, so das die Abenteurer nie wissen, ob sie gerade von einem Gast beobachtet werden oder nicht.

Geschrieben

Kommen wir zu den Quotes. Sie sind körperlos und nisten sich in den Gehirnen der Abenteurer ein. Immer wenn ein anderer Charakter etwas spricht, speichert das der Quote in seinem Wirtsgehirn. Der vom Quote besessene Charakter spürt ein kaum zu bändigendes Verlangen das Gespeicherte zu einem passenden oder (häufiger) unpassenden Zeizpunkt noch einmal wiederzugeben.

 

Quotes sind übrigens recht anfällig gegenüber Krankheiten. Oft funktionieren sie nicht. Ein von einem kranken Quote besessener Charakter ist unfähig, das Gespeicherte wiederzugeben und verfällt stattdessen in wüstes Fluchen.

 

 

Tharon.

 

 

 

 

Geschrieben

Hi!

 

Ja, genau und das macht ihm zum Verwandten des Fluchlings. Ein kleiner, grüner Geselle, der immer dann auftaucht, wenn die Helden gerade versuchen, unauffällig etwas zu unternehmen (was ja bekanntermassen sowieso nie klappt!wink.gif. Mit wüsten Flüchen, weil er sich gerade mit einem Hammer auf den Daumen geschlagen hat oder ähnlichem, taucht er in der Gruppe auf, klärt einen Char über die grenzenlose Frechheit des Hammers auf (immer wieder von wilden Flüchen unterbrochen), bis er im Endfluch wieder auf seine Ebene verschwindet.

Viele Grüße

Wiszang

Sehr nett auf Marktplätzen, oder bei der Verhörung durch Stadtwachen.

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