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Das Auge des Wüstengottes


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Das Abenteuer "Das Auge des Wüstengottes (oder: Die Rache der Blauen Auster)" von Andreas Mätzing und Ulf Zander erschien 2005 in dem Quellenbuch "Cuanscadan - Tor nach Erainn".

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Das Abenteuer ist eine klassische Abenteurer-Entführung mit anschließender Befreiungsaktion. Die Idee des dritten Auges gefällt mir, ebenso der Dämon Cuthach. Leider fehlen auch hier weiterführende Informationen über den Kult de Blauen Auster. Weiterhin hat sich eine Unstimmigkeit eingeschlichen: Auf Seite 132 steht, dass Dubhglas ein Gegengift eingenommen hat, obwohl er laut Angaben auf Seite 141 immun gegen Drogen, Gifte und Säuren ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Diese 'Perle' gehört zu meinen Midgard-Startabenteuern (damals noch aus der Spielwelt 37), welche ich immer gerne mit neuen Gruppen spiele. :cool:

 

 

Als Spielleiter muss man sich besonders auf unterschiedliche Handlungen der einzelnen Charaktere nach dem Ausbruch aus den Zellen vorbereiten. Bei mir sind einige Leute damals geflohen, andere untersuchten das Haus weiter. Bei kleinen Gruppen kann das tödlich ausgehen... :after:

 

Alle Gruppen betraten den Altarraum recht beschädigt, so dass ich die Schattenwesen weniger aggressiv auftreten ließ. Dabei wurde der Keller zweimal in Brand gesteckt und die Wesen damit vernichtet.

 

In der einen Gruppe befand sich ein Schwarzer Hexer, welcher mit dem Schattenmoloch bzw. mit dessem Herren einen neuen Pakt schloss und so einen friedlichen Abzug des Dämons ermöglichte. Dafür bekam er später natürlich Ärger mit den Anhängern seines alten 'Chefs'...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus!

 

Als Spielleiter muss man sich besonders auf unterschiedliche Handlungen der einzelnen Charaktere nach dem Ausbruch aus den Zellen vorbereiten.
Wie hast Du diesen Ausbruch gehandhabt? Gelang den Abenteurern die Flucht immer aus den Zellen oder auch kurz vor der eigentlichen Opferung?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hi Fimolas!

 

Bei mir sind alle Gruppen nach relativ kurzer Zeit aus den Zellen ausgebrochen, da niemand auf die weiteren Aktionen ihrer Gegner warten wollte.

 

Einer hat höchst selbstmörderisch seine Zellentür mit einer Feuerkugel gesprengt und sich dabei fast mit gebraten. Ein anderer hatte mit dem Kraftakt Glück und ist durch die Tür 'durchgerannt'. Im Endeffekt erwies sich die Ausbruchsszene immer als sehr lustig... :D

 

 

Best,

 

Thomas

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

In meiner gestrigen MIDGARD-Sitzung lief das Abenteuer leider nicht wie vorgesehen. Die Abenteurer erkannten zwar frühzeitig, dass sie in eine Falle geraten waren, und konnten den Zauberschild verhindern, doch die schiere Masse der Gegner reichte aus, um die Gruppe dennoch gefangen zu nehmen. Nach dem Ausbruch wurde jedoch das Gasthaus auf dem schnellsten Wege verlassen, nachdem man auf der wilden Flucht auch noch die Einwohner des Hauses alarmiert hatte. Somit konnten Dubhglas und seine Schergen der zur Hilfe gerufenen Stadtwache entkommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 3 Wochen später...

Die Situation hatte ich ich bei den bisherigen Spielsitzungen noch nie, da die Gruppen nach dem Ausbruch entweder gleich das ganze Haus untersucht haben oder bei der Flucht ein, zwei Kameraden zurücklassen mußten.

 

Auf jeden Fall sind bei diesem Abenteuer einige alternative Abläufe möglich. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo!

 

In meiner gestrigen MIDGARD-Sitzung lief das Abenteuer leider nicht wie vorgesehen. Die Abenteurer erkannten zwar frühzeitig, dass sie in eine Falle geraten waren, und konnten den Zauberschild verhindern, doch die schiere Masse der Gegner reichte aus, um die Gruppe dennoch gefangen zu nehmen. Nach dem Ausbruch wurde jedoch das Gasthaus auf dem schnellsten Wege verlassen, nachdem man auf der wilden Flucht auch noch die Einwohner des Hauses alarmiert hatte. Somit konnten Dubhglas und seine Schergen der zur Hilfe gerufenen Stadtwache entkommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Das klingt als wäre die Sitzung recht schnell beendet gewesen. Genau das fürchte ich. Zumindest wäre das Fluchtverhalten nicht gerade unwahrscheinlich, zumal die Entführung recht früh vorgesehen ist. Aber man kann den Beginn des Abenteuers sicher ausschmücken. Cuanscadan hat ja was zu bieten. Gab es denn in euren Sitzungen Gerüchte rund um den Kult und seine Ziele?

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Hallo Myrath!

 

Das klingt als wäre die Sitzung recht schnell beendet gewesen.
Ja, es dauerte so nicht länger als 3 Stunden.

 

Gab es denn in euren Sitzungen Gerüchte rund um den Kult und seine Ziele?
Ja, die Gruppe kam in dem Kurzszenario "Der Kult der Blauen Auster" mit ihr in Berührung, allerdings nur indirekt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 5 Jahre später...

Hi, Ich werde morgen das Abenteuer mit einer kleinen, aber hochgradigen Gruppe spielen. Allerdings wird die Auftraggeberin von Dubhglas Rialtir, die Magierin von Mearas sein. Der sind sie im Mai auf die Zehen gestiegen (was 2 der 5 Chars der Gruppe das Leben gekostet hat) und die restlichen drei leben jetzt halt ein bisschen gefährlich :after:

 

Frage: die Gruppe hat keinen eigentlichen ZAU dabei, nur einen Barden, eine Spitzbübin und einen Krieger. In der Anforderung steht zwar nichts, dass das nicht gehen sollte, aber ich hab doch ein etwas mulmiges Gefühl. Ich hoffe, ich hab da nicht etwas übersehen, will die Gruppe nämlich nicht absichtlich in den Tod hetzen...

 

Von einer Flucht gehe ich auch aus - und würde dann gerne "Verfluchtes Erainn" anhängen (denn EIGENTLICH will die Gruppe ja in Teamhair von den Hintergründen Rialtirs und des Schwertes erfahren).

 

In Summe finde ich den ganzen Abenteuerkomplex toll ausgedacht. Wie Fimolas nur schon bemerkte, wären ein paar zusätzliche SL-Infos über den Kult an sich nicht zu verachten.

 

LG GP

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Noch eine Frage zu den Schattenwesen (obwohl ich nicht glaube, dass meine Leute dorthin kommen): Wie ist der Satz zu verstehen, dass sie mindestens 3 Runden lang Blitze schleudern? Wieviele Blitze? Jeweils ein Drittel AP? Weil eigentlich könnten sie ja einmal volle Pulle und dann ist es schon aus mit der Herrlichkeit (30 AP!).

 

Und was ich mir auch überlegt habe: da der Kult ja in der Heimlichkeit operiert und geflohene Gefangene ein enormes Gefahrenpotential für die Heimlichkeit bedeutet, würde ich Dubhglas und seine Leute alle sofort das GH räumen lassen - und dieses noch so verändern, dass die Spielfiguren, sollten sie mit der Obrigkeit zurückkommen (oder alleine), ein gänzlich anderes Etablissment vorfinden, wo sogar der Wirt ausgetauscht ist, aber auch Tische/Sessel, Einrichtung usw verändert wurde. Muss halt SEHR flott gehen, aber was tut man nicht alles fürs Überleben ;)

 

LG GP

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Also - wir haben es gestern gespielt. Und es war durchaus heftig. Und meine Leute zittern wahrscheinlich jetzt noch vor Angst! ABER sie haben es überlebt!

 

Aber der Reihe nach. Zuerst trafen sich die Spitzbübin, der Krieger (auf der Flucht) und der Barde (bekannt vom Bardenfest in Cuanscadan in einer Kneipe und tranken viel Rotwein, wo die Sp dem Ba eine supertolle Geschichte über ihr Abenteuer auf Mearas erzählte. Dann wurde ihr der Alk zu viel und sie ging zu Bett, die beiden anderen tranken weiter, bis sich Dubhglas zu ihnen setzte, sie anlockte mit einem tollen Angebot (ich erhöhte auf 1000 GS pro Person, warum nicht) und sich am nächsten Tag ursprünglich zu Mittag verabredete - aufgrund fortschreitender Alkoholisierung wurde es dann erst 14, später 16 Uhr :D

 

Am nächsten Tag (die Sp hatte Infos über den "Gelehrten" eingeholt, sogar überaus erfolgreich, hatten sie erste Anhaltspunkte, dass etwas nicht stimmte. In der Seegurke kamen weitere hinzu, aber die Falle an sich wurde nicht durchschaut, obwohl die Sp, die alle Wahrnehmungswürfe schaffte, immer nervöser wurde (der Barde auch, aber eher der Spieler). Als sich Dubhglas verabschiedete, um die Karten zu holen, bemerkte der Krieger, der als einziger dem Rauschmittel widerstanden hatte, dass der Wirt das GH absperrte - zu spät, denn als er sich auf ihn stürzen wollte, prallte er vom Zauberkäfig zurück.

 

Danach wurden der Ba und der Kr gelähmt, die Sp im 3.Versuch von Dubhglas' drittem Auge schlafen geschickt (ich machte die MAgie des Auges stärker als normale Zaubermagie, damit die Chars auch betroffen werden konnten - ist ja eine spezielle dämonische Abart).

 

Zumindest bekamen die ersteren beiden mit, dass sie hinuntergetragen wurden und dass die Entführer davon redeten, dass SIE (gemeint Rialtir) hochzufrieden sein werde. Die Gefangenen wurden in Einzelzellen gesteckt, gefesselt und mit Augenbinde (die beiden gelähmten zumindest), um nicht genau den Weg zu sehen, den sie hinuntergetragen wurden. Außerdem wurden ihnen alle nicht versteckten Sachen abgenommen (der Kr hatte so zumindest noch seine Handaxt, die Sp hatte ihren Dolch aber dummerweise gezogen, bevor sie Schlafen geschickt wurde).

 

Danach: Psychofolter. Die Sp wacht nach 8 Stunden auf, ist gefesselt und schafft es nicht, sich zu befreien (kein Winden und KA nicht geschafft). Auf ihr Rufen meldet sich keiner, es ist stockdunkel. Zuerst beginnt sie laut zu singen, irgendwann, als niemand reagiert und nach Stunden nichts passiert, fängt sie zu wimmern an.

 

Währenddessen hören sie zwar der KR und der Ba, können aber nichts machen, da die Lähmung immer noch wirkt. Erst nach 24 Stunden können sie irgendwas machen - zwar gelingt es ihnen nicht, die Fesseln zu lösen, ABER immerhin haben sie die Idee, sich zur Wand zu rollen, und mittels Tasten stellen sie fest, dass die Steine nicht verputzt und scharf sind - mit Geduld und 2 Gw-Proben bekommen sie die Fesseln auf. Aber es ist immer noch dunkel! Sie entdecken die Beschaffenheit der Zellen und irgendwann beschließt der Kr, einerseits mit dem Dorn der Handaxt einen Durchgang zum Barden zu ritzen, andererseits der Sp zuzurufen, dass sie sich an den Steinen selbst befreien soll - die fasst wieder etwas Mut und es gelingt ihr sogar. Danach durchsucht sie alles (Abtasten) und findet gerade noch ein Wurfmesser in ihrem Stiefel - mit dem gelingt es ihr dann, das Schloss ihrer Zelle zu öffnen (mit -2 für Dunkelheit und -2 für ungeeignetes Werkzeug). Danach kann sie auch noch den Krieger befreien. Mit dessen Idee und ihren Überlebens-Fertigkeiten schaffen sie es dann, sein Stroh in der Zelle anzuzünden und ein bisschen Licht zu bekommen! Darauf wird der Ba befreit und sich erstmal umgeschaut. Als das Licht ausgeht, wird das Stroh anderer Zellen angezündet. Dann wird die Geheimtür untersucht und die Falltür oben (der Ba auf den Schultern des Kr) - beides mit Misserfolg. Nach dem Öffnen der anderen Zellen, haben sie ihr Material wieder. Als alles Stroh verbrannt ist, opfert der Barde sein Hemd - der Krieger schlägt eine Latte aus einer Tür und damit machen sie eine improvisierte Fackel.

 

Nun wird: zuerst entdeckt, dass da ein geheimes Fach ist, und die Sp schafft es, die Falltür zu entriegeln (nicht aber, das Fass zu verschieben) - das gelingt dann erst dem Krieger, und nachdem sie eine waghalsige Konstruktion aus aus den Angeln gehobene Zellentüren gebaut hatten (die Sp hat Baukunde+12), auf denen der Krieger stehen konnte! Der schafft einen Kraftakt und schmeißt den Zuber um - sie kommen also aus dem Loch unten raus!

 

Oben finden sie endlich Essen (nach mehr als 30 Stunden das erste Essen!) und weitere Möglichkeiten, Licht zu machen! Die Sp schleicht zur zweiten Falltür und hebt diese an, dann erkennt sie zwei Schläger als Wachen, und dass das GH noch voll ist - aber es scheint Abend zu sein. Sie beschließen, noch etwas zu warten. In der Zwischenzeit probiert es die Sp noch mal an der Geheimtür - und schafft es, das Fach zu öffnen! Der Spruch jagt ihr aber Angst ein und sie flüchtet in Panik aus dem Gang hinauf und verrammelt die Falltür nach unten! Glück gehabt und ein gutes Näschen für Gefahren! Keiner weiß genau, was gemeint sein kann, alle haben aber Angst vor dem Raum dahinter.

 

Nach einiger Zeit und ein paar Diskussionen "überzeugt" der Barde die Sp (indem er ihr mit dem frohlockendem Gesang die Angst nimmt), dass sie raufschleichen und die Lage erkunde soll. Sie machen sich aus, dass die anderen sich bereit halten und beim geringstem Kampflärm rausstürmen.

 

Die Spitzbübin schleicht raus und hat Glück, dass die beiden Wachen sie nicht bemerken, und der Wirt mit Dubhglas an einem Tisch sitzt und sich unterhält - dabei bekommt sie mit, dass SIE (also Rialtir), erwartet wird und Dubhglas hofft, dass SIE die Gefangenen anschließend ihm für die Opferung in der Dämonennacht überlassen! Das beruhigt das Nervenkostüm der Sp keineswegs und sie hätte sich fast da schon verraten!

Nichtsdestotrotz schafft sie es, die Treppe hinauf in den ersten Stock und dort das Zimmer von Dubghlas zu finden. Dank einer unheimlichen Glücksserie entdeckt sie die Falle, kann sie entschärfen und die Türe öffnen! Dann untersucht sie schnell das Zimmer (und kann nicht umhin, einige wertvolle Schmuckstücke mitgehen zu lassen, auch die beiden Bücher findet sie (Suchen über 30) und steckt sie ein, bevor sie hinter den Vorhang schaut! Zuerst erschrickt sie und ihr wird fürchterlich schlecht (und wieder die Angst) - der Dämon versucht es erst mit Gewalt, dann - als sie mit Grauen flieht, versucht er sie mit Betteln und Hilfsangeboten zurückzuhalten - umsonst. Sie flieht in Panik aus dem Zimmer (schließt aber glücklicherweise nicht die Tür hinter sich!) - ihr geübter Blick erkennt auch hier, dass alle Fenster vergittert sind und kein Rauskommen. Dann schleicht sie wieder die Treppe hinunter - und ist nicht sehr erfolgreich - die Treppe knarrt etwas. Sie hat allerdings nicht viel Zeit, damit zu hadern, denn als sie um die Ecke biegt, öffnet sich die Tür und - nach einem kurzem Moment, indem der Wirt und Dubghlas sich fassen und zur Person im Eingang hinstürzen, um sie ehrerbietig zu grüßen, schlägt sie die Kapuze zurück und die Blicke der Sp und Rialtirs kreuzen sich!

 

Das war der Augenblick, wo die Spielerin Panik bekam! Zuerst war sie kurz stocksteif vor Angst (die Figur, ausgewürfelt), dann bot ich ihr 3 Möglichkeiten an: Wieder hinauf, durch den Gastraum zur Tür, an den Feinden vorbei (mit Geländelauf und Akrobatik) oder hinunter zu den anderen. Sie entschloss sich, wieder hinauf zu laufen, dabei noch heftig an das Holz der Treppenbrüstung zu klopfen, damit die anderen beiden das mitbekommen, dass sie SCHNELL raus und weg sollten! Dabei fiel die 1 und sie verstauchte sich das Handgelenk (war ja nur die Waffenhand, sie ist Linkshänderin) ABER dafür gelang ihr Geländelauf sehr gut und sie eilte atemlos die Treppe hinauf!

 

Als der Wirt sich fasste, rief er die Schläger zu Hilfe, aber die hatten ein anderes Problem, nämlich den Krieger, der jetzt aus der Falltür stürzte und sofort angriff! Allerdings verzweifelte der Krieger daran, dass er vom Barden überhaupt keine Hilfe bekam! Der reagierte die erste Runde überhaupt nicht, danach zwängte er sich (sogar erfolgreich) an den Kämpfenden vorbei hinter die Theke, um zu beobachten, was passierte. Der Kr gewann langsam die Oberhand (zu langsam), Dubhglas und Rialtir ließ ich (arrogant, aber das ist mMn ok) zuerst kurz über die Lage plaudern - bevor Dubghlas mit aufreizendem Lächeln sein Lederband über die Stirn schob und das dritte Auge öffnend Richtung Theke und Kampf ging!

 

Oben fand die Sp auf die Schnelle auch die Dachluke nicht, deshalb rannte sie volles Tempo in Dubhglas Zimmer zurück zum Dämonen. Ihre Verhandlungsposition hatte sich dramatisch verschlimmert, versuchte sie doch nun mit dem Dämon zu verhandeln, dass er ihr eines der Gitter vom Fenster wegmachte, wenn sie ihn befreite (sie hatte zwar nicht den Opferdolch aus dem Altarraum, aber sie hat vorher extra betont, ihren magischen Dolch, der versilbert ist, mitzunehmen - das ließ ich dann auch gelten, dass der das Heptagramm brechen konnte. Außerdem bot sie in ihrer Panik (mittlerweile hörte sie den Wirt raufkeuchen und laut Alarm rufen und an alle Türen pumpern) noch ein Säckchen mit 16 Blutsteinen als Opfer an (dass sie noch vom verstorbenen Magier aufbewahrt hatte) und - ich ließ zu ihrer Hilfe noch einen PW: Int würfeln - erinnerte sie daran, dass sie sich auch ihres Lebens versichern sollte. Der Schattenmoloch willigte ein und sie machte sich in letzter Sekunde daran, das Heptagramm zu zerstören - der Wirt drang schon in das Zimmer ein - der Versuch mit dem EW: Dolch gelang - und als der Schattenmoloch ins Zimmer drang, bekam der Wirt den Schock seines Lebens und flüchtete voller Grauen (ausgewürfelt, Resi total verhaut).

 

Dann drehte sich der Moloch um, knurrte ein: "Mein Teil des Paktes" - und schlug dreimal mit seinem Schwanz auf den Boden - und ich ließ ihn mit einem Donnerkeil eines der Gitter aus dem Fenster im Zimmer des Dubhglas rausschleudern! Laut, aber effektiv. Danach sprang die Sp so schnell wie möglich aus dem Fenster und lief Hals über Kopf zu ihrem Gasthaus zurück!

 

WÄHRENDDESSEN bezwang der Krieger mit Müh und Not beide Wachen (eine erschöpft, die andere unter 3 LP) - der Barde wollte fliehen, krachte aber voll an die Schwungtür zwischen Theke und östlichem Ausgang - und Dubhglas richtete sein Auge auf ihn! Es kostete den Barden beide SG, damit er seine Resistenz schaffte und Herr seines Willens blieb - danach stürzte er zur Hintertür (dem Krieger ebenfalls eine Warnung zurufend, er solle sich beeilen) - nur um voll gegen diese zu rennen und sich die Nase anzustoßen!

Der Kr wollte an den beiden Wachen vorbei, Geländelauf gelang, Akrobatik nicht, der erschöpfte schaffte wider Erwarten einen Angriff, der Krieger seine Abwehr nicht - und im letzten Moment musste er noch 5 LP Schaden einstecken!

Dann sah er den Barden an der Tür mit blutender Nase und Dubhglas mit dem dritten Auge, wie der grad aus der Tür trat - und erstarrte vor Angst (den EW: RES) nicht geschafft! Dubghlas wollte ihn sofort verzaubern, aber die Resistenz des Kriegers gegen den Zauber gelang! Und in der nächsten Runde gelang dem Kr seine KT, Dubghlas hatte eine 1 auf den Wurf - und der Krieger schaffte sowohl seinen Geländelauf als auch einen Kraftakt und rannte mitsamt der Hintertür ins Freie! Der Barde dicht auf seinen Fersen.

 

Hinter sich hörten sie lautes Knurren - und dann einen unmenschlichen lauten Schrei voller Angst und Entsetzen! Aber keiner wollte zurückschauen, was da passiert war!

 

Im eigenen Gasthaus waren die Sachen in weniger als 5 Minuten gepackt, und die Pferde so schnell wie möglich gesattelt - und sie flüchteten Richtung Stadttor! Dort gelang es dem Barden, die Geschichte mit soviel Dramatik zu erzählen (20 gewürfelt), dass ihnen die Stadtwache (die mit einer 20 auf Menschenkenntnis erkannte, wieviel Angst und Grauen in den Gesichtern der Drei zu erkennen war) sofort das Tor öffnete (außerdem hatten sich die Ereignisse in und bei der Seegurke, die ja nicht unbemerkt blieben, schon wie ein Lauffeuer in der Stadt herumgesprochen - wenn auch nur als erstes Gerücht) und sie rausließ. Jetzt ist ihr nächstes Ziel, so schnell wie möglich nach Teamhair zu kommen, um sich dort unter den Schutz der Weisen Frauen zu begeben - und vielleicht mehr über Rialtir zu erfahren - schließlich hatten sie die vier Pergamentfetzen aus Das Geheimnis der Dunklen Coraniaid gefunden und den vollständigen Text entziffert! Es bleibt spannend - und als Fortsetzung werden sie in zwei Wochen in die Mallachteara geraten (Verfluchtes Erainn)

 

Ein super - spannender Abend! Danke für das tolle Abenteuer!

 

LG GP

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