Zum Inhalt springen

Fernkampf - Waffe ziehen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
ein Bogen richtet keinen Schaden an! Wohl aber die Pfeile! (wurfpfeil?) Schwere Armbrust dürfte ungefähr so viel Schaden wie ein Streitkolben anrichten! Wo liegt also das Problem?

 

Das ist jetzt aber doch ein wenig abenteuerlich argumentiert. Wiewohl es möglich ist, jemanden Bogen, Armbrust leicht oder schwer über den Schädel zu ziehen, dürfte der angerichtete Schaden dem einer improvisierten Waffe gleichen. Abgesehen davon, dass dabei auch die Waffe Schaden nehmen dürfte.

 

Zum Thema Bogenpfeil und Wurfpfeil schweige ich lieber ganz.

 

EK, leicht offtopic.

  • Antworten 90
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Hallo!

 

EK, leicht offtopic.
Moderation :
Hier hat EK Recht: Bitte wendet Euch wieder dem eigentlichen Thema (Ziehen von Fernkampfwaffen) zu. Falls Euch der improvisierte Nahkampf mit Fernkampfwaffen weiter interessiert, eröffnet bitte einen eigenen Themenstrang dazu.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Es wird hier immer argumentiert, dass Wurfwaffen ja nicht so effektiv seien. Dies stimmt teilweise, ist aber auch in der Realität so. Eine Abteilung mit Wurfspeer wirft ein paar Salven und geht dann in den Nahkampf. Eine Abteilung Bogenschützen hingegen ist auf ausgiebiges Sperrfeuer angelegt und sieht im Nahkampf nicht so gut aus.

 

Wenn ein Kämpfer jede Waffe einzeln ziehen muß, dann sollte auch jedesmal eine Runde dafür nötig sein (bzw. ein -4 beim Wurf am Rundenende). Allerdings sollte es kein Problem sein, wenn drei Wurfspeere oder fünf Wurfmesser in einer Runde (nicht unbedingt im Nahkampf) griffbereit gemacht werden und dann in den folgenden Runden ohne weitere Probleme geworfen werden.

 

Solwac

Geschrieben
Bogenschützen müssen ihre Waffe auch noch ziehen. Wo ist das Problem?

 

Beim zweiten Angriff mit der Fernwaffe. Mit dem Bogen kann ich in 5 Runden 4 mal angreifen. Mit dem Wurfmesser in 5 Runden nur 2 mal.

 

Fernkampfwaffen machen eh nur dann Sinn, wenn man genug Zeit hat, sie einzusetzen. Kein Mensch bei Verstand zieht eine Fernkampfwaffe, wenn der Gegner innerhalb einer Runde vor ihm steht.

Dann sind Wurfmesser und Wurfstielwaffen wohl sinnlos, da sie nach deiner Theorie nur im Fernbereich eingesetzt werden können und selbst der endet bei 20m bzw. 30 m.

 

Oder glaubt irgendjemand hier, dass man eine Fernkampfwaffe schneller zieht, nur weil dort die Fernkampfwaffe nicht erwähnt wird?

Damit bringst du natürlich ein Realismusargument. Was das angeht, wäre ich mir allerdings nicht so sicher. Wenn ich mir einen Messerwerfer im Zirkus anschaue, so habe ich durchaus den Eindruck, dass es möglich ist mehr als ein Messer in 10 Sekunden zu werfen. Während der EW im Nahkampfangriff nicht zwingend ein einzigen Schlag darstellt (in 10 Sec sollten durchaus mehr Schläge möglich sein), steht der EW bei einer Wurfwaffe tatsächlich für einen einzigen Angriff.

 

Wenn ich Prados richtig verstanden habe handelt es sich in diesem Falle ohnehin nicht um eine Regel die man so eng sehen muss. Ich für meinen Teil sehe kein Problem darin, einem Abenteurer jede Runde einen Angriff zuzugestehen, wenn er sich mit seinen Wurfwaffen so präpariert hat, dass sie für einen Wurf (!) leicht griffbereit sind. Hierauf würde ich aber bestehen. Anderenfalls kommt man in Erklärungsnöte, wenn der Abenteurer z.B. mit dem Wurfmesser als Dolch, in der selben Runde ohne Abzug angreifen will.

Geschrieben

Hallo Einskaldir und Tuor!

 

Oder glaubt irgendjemand hier, dass man eine Fernkampfwaffe schneller zieht, nur weil dort die Fernkampfwaffe nicht erwähnt wird?
Anderenfalls kommt man in Erklärungsnöte, wenn der Abenteurer z.B. mit dem Wurfmesser als Dolch, in der selben Runde ohne Abzug angreifen will.
Ich verweise auf meinen Erklärungsansatz im 13. Beitrag dieses Themenstranges.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Bogenschützen müssen ihre Waffe auch noch ziehen. Wo ist das Problem?

 

Beim zweiten Angriff mit der Fernwaffe. Mit dem Bogen kann ich in 5 Runden 4 mal angreifen. Mit dem Wurfmesser in 5 Runden nur 2 mal.

 

Ja und? Mit der Wurfwaffe kann ich dafür bestens im Nahkampf kämpfen. Ich muss eben die ganze Waffe nachziehen. Und Waffe ziehen kostet eine Runde.

 

Fernkampfwaffen machen eh nur dann Sinn, wenn man genug Zeit hat, sie einzusetzen. Kein Mensch bei Verstand zieht eine Fernkampfwaffe, wenn der Gegner innerhalb einer Runde vor ihm steht.

Dann sind Wurfmesser und Wurfstielwaffen wohl sinnlos, da sie nach deiner Theorie nur im Fernbereich eingesetzt werden können und selbst der endet bei 20m bzw. 30 m.

 

Warum lässt du einen entscheidenden Satz von mir weg? :confused:

 

Wenn du in den Nahbereich rennst, bist du als Angreifer immer nach dem Werfer dran. Wenn der das in Kauf nimmt, bitte.

 

Oder glaubt irgendjemand hier, dass man eine Fernkampfwaffe schneller zieht, nur weil dort die Fernkampfwaffe nicht erwähnt wird?

Damit bringst du natürlich ein „Realismusargument“.

 

Ich argumentiere nicht mit Realität, sondern mit Regeln, wie ich sie lese.

Bei mir steht zum Beispiel nicht in der Auflistung "höchstens um die Hälfte bewegt", dass ein Spieler eine Schusswaffe ziehen kann. Also darf er das auch nicht? Wenn ihr euch so an "Nahkampfwaffe" dranhängt, darf er das nach eurer Argumentation wohl nicht.

Nach eurer Argumenation darf er das nur, wenn er sich nicht mehr als 1m bewegt hat. Dann wechselt er von "nichts" zu Bogen.

Aber vielleicht zeigst du mir ja den Passus, wo steht "eine Schusswaffe" ziehen.

Geschrieben

Da habe ich nur eine Frage: Wieso braucht man nur eine Runde, um eine schwere Armbrust nachzuspannen?

Bei allen anderen Wurf/ Schusswaffen ist dies ja nicht aufgeführt! (dass es eine Runde dauert, sie zu spannen, o.Ä.) Warum sollte es schneller gehen, einen Bolzen aus der Verankerung zu hohlen, ihn auf die l. Armbrust zu legen, diese zu spannen, und in der selben Runde noch zu schießen, als sein Wurfmesser zu ziehen, und einfach zu werfen?

Geschrieben

@KageMurai: Du kannst mit einer schweren Armbrust nur jede zweite Runde schießen, weil man die Dinger üblicherweise auf den Boden stellt und mit dem Fuß oder einem Hebel spannt, da die Spannkraft für die Arme zu groß ist, dann den Bolzen einlegt und die schwere Armbrust wieder aufnimmt. Das ist alles durchaus gerechtfertigt und wohl in keinster Weise mit einem Wurfdolch zu vergleichen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Ja, deshalb wundert es mich ja, dass man mit einer Wurfwaffe genausoviel Zeit benötigen sollte!

Ich halte es deshalb für angemessebn, mit einer Wurfwaffe (nach den offiziellen Regeln) jede Runde, und nicht jede zweite angreifen zu können!;)

Geschrieben

Für mich wäre das Thema Wurfwaffen nach dieser offiziellen Regelklärung wenigstens erledigt. Voll unpraktisch die Dinger, bringen kaum was, sind selten einzusetzen und falls doch, dann steht man in einer Kampfsituation, wenn es nur ein bisschen blöd kommt, mit bloßen Händen oder mit einer verhältnismäßig schlappen Waffe im Nahkampf.

 

Schade, dass so eine ganze Waffenart ziemlich effektiv ins Museum gestellt wird. Bringt aber sicher ein paar Langschwertträger mehr auf Midgard.

 

Also Sonderregel.

Geschrieben
Für mich wäre das Thema Wurfwaffen nach dieser offiziellen Regelklärung wenigstens erledigt. Voll unpraktisch die Dinger, bringen kaum was, sind selten einzusetzen und falls doch, dann steht man in einer Kampfsituation, wenn es nur ein bisschen blöd kommt, mit bloßen Händen oder mit einer verhältnismäßig schlappen Waffe im Nahkampf.

 

 

Diese Meinung möchte ich dann doch mal in ihrer Wertung der Dinge anzweifeln.

 

Aus eigener Erfahrung kann ich nur darauf hinweisen, mal vom Schaden wegzuschauen und sich andere Vorteile von Waffen anzusehen. Vielleicht kann man da als Spieler noch das eine oder andere dazulernen, was die Effektivität von Waffen angeht.

Geschrieben

gut, ein Dolch kann sehr effektiv sein (gut zu verstecken, ...) zumal er im Handgemenge einsetzbar ist, aber im Vergleich zu anderen Waffen (Langschwert) ist diese Waffe wirklichschlecht! der Gegner kann dich ja ohne Probleme auf Distanz halten. Jedoch geht es hier ja nicht darum, ob die Wurfwaffen im Nahkampf effektiv sind, oder nicht. Ich verstehe aber nicht, was an Wurfwaffen besonders gut sein soll. Normalerweise haben ja alle Waffen ihre Vor und Nachteile. Die Wurfwaffen jedoch erscheinen mir nach einer solchen Regelung als viel zu schwach! Immerhin kann der Bogenschütze, wenn er seinen Bogen schon in der Hand hat, jede Runde schießen, kommt weiter, und zieht mehr ab.

Geschrieben

Der Vorteil kann in einigen Dingen liegen.

 

Deinen erwähnten Abstandsnachteil (Gegner auf Distanz halten) gibt es in normalen Nahkampf regeltechnisch nicht.

 

Was aber viel wichtiger ist: Wurfwaffen, die ich auch im Nahkampf einsetzen kann, sind ziemlich billig. Ein Faktor, der immer wieder unterschätzt wird.

 

Ein Söldner oder Krieger kann ab Grad 7 mit der Handaxt mit bis zu +20 angreifen. Gut, da ist der Angriffsbonus drin. ABER: das ändert nichts daran, dass ein Gegner mit dem Schwert oder dem Schlachtbeil sehr schnell, sehr alt aussieht.

 

Und man kann die Waffe auch werfen.Kannst du ein Langschwert werfen? Siehste.

 

Und solche Vorteile dürfen dann auch ruhig einen "Nachteil" darin erleiden, eine Runde gezogen werden zu müssen.

Geschrieben

ja, schon,... aber wie ist es mit einem Wurfpfeil? Der hat einen geringen Schaden, eine geringe Reichweite, und kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden. (gut, man kann ihn vergiften,... aber das gehört eindeutig nicht zur Waffenfähigkeit, außerdem kann dir ein vergifteter Gegner immer noch sehr schaden, und eine Axt kann ebensogut vergiftet sein.)

Geschrieben
Was aber viel wichtiger ist: Wurfwaffen, die ich auch im Nahkampf einsetzen kann, sind ziemlich billig. Ein Faktor, der immer wieder unterschätzt wird.

 

Ein Söldner oder Krieger kann ab Grad 7 mit der Handaxt mit bis zu +20 angreifen. Gut, da ist der Angriffsbonus drin. ABER: das ändert nichts daran, dass ein Gegner mit dem Schwert oder dem Schlachtbeil sehr schnell, sehr alt aussieht.

Na ja, Handaxt plus Wurfaxt ist teurer als Langschwert oder Schlachtbeil. Und Handaxt +18 ist etwa gleich teuer wie Schlachtbeil +17 (wobei dies der erste Erfolgswert ist, bei dem die Differenz einen ganzen Punkt ausmacht). So alt dürfte der Schlachtbeilkämpfer also auch wieder nicht aussehen.

 

Wurfwaffen eröffnen einem durchaus gelegentlich interessante taktische Möglichkeiten, deswegen würde ich sie nicht ganz abschreiben. Vom Standpunkt eines reinen Powergamers aus aber erscheinen sie mir fragwürdig. Selbst wenn man sich wegen der gezielten Hiebe auf eine billige Nahkampfwaffe wie den Dolch spezialisiert, hat man ja immer noch die Wahl zwischen Wurfmesser und z. B. Langbogen mit 1 bis 2 Punkten niedrigerem Erfolgswert oder der billigen leichten Armbrust - da sind die Schusswaffen einfach öfter einsetzbar.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben
Und Handaxt +18 ist etwa gleich teuer wie Schlachtbeil +17 (wobei dies der erste Erfolgswert ist, bei dem die Differenz einen ganzen Punkt ausmacht).

 

Gruß

Pandike

 

Also nach meiner Rechnung sind das bei +18 gut 6000 GFP Unterschied. Das ist doch ne Menge oder nicht?

Geschrieben

Klar sind 6000 FP (bei normalen Kämpfern, bei Kriegern und Söldnern die Hälfte) ein großer Unterschied, aber so darf man es nicht betrachten. Der Handaxtkämpfer hat nicht einfach 6000 FP mehr frei zur Verfügung, sondern der Schlachtbeil- oder Streitaxtkämpfer wird halt seine Waffe nicht auf +18, sondern nur auf +17 steigern (18510 FP vs. 18384 FP des Handaxtkämpfers). Der Vorteil des Handaxtkämpfers beträgt also +1 auf EW:Angriff, derjenige des Schlachtbeil- oder Streitaxtkämpfers +1 auf Schaden. Midgard betrachtet ein +1 auf Schaden normalerweise als wertvoller als ein +1 auf EW:Angriff (siehe magische Waffen) - ich denke, mit Recht.

 

(Und wenn wir schon powergamen: Der Vorteil des Handaxtkämpfers wird erst in höheren Graden zum Tragen kommen, während der Schadensbonus sich von Anfang an auswirkt - und das bedeutet mehr KEP, was den Lernkostenvorteil reduziert.)

 

Den Vorteil, seine Waffe werfen zu können, muss sich der Handaxtkämpfer noch eigens erkaufen - statt Handaxt +18 könnte er auch Handaxt +17 und Wurfaxt +14 lernen (17269 FP). Ich bezweifle, dass er damit gegenüber dem wurfwaffenlosen Kämpfer mit Schlachtbeil oder Streitaxt +17 einen entscheidenden Vorteil gewonnen hätte - und er wäre meines Erachtens ohnehin besser beraten mit Handaxt +17 und leichter Armbrust +14 (18394 FP) oder (besonders bei hoher Stärke) Langbogen +13 (17654 FP).

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Ich bitte Euch erneut, bei dem Thema dieses Stranges zu bleiben. Dabei handelt es sich weder um das Steigern von Waffenfertigkeiten noch um den Vorteil eines Handaxt- gegenüber eines Streitaxtkämpfers unter Powergamer-Aspekten, sondern um das Ziehen von Fernkampfwaffen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

mir ist relativ egal was bei dieser diskussion rauskommt ich werde bei wurf-hämmern, -äxten, -keulen, armbrüsten,

bögen, lasso, wurfnetz, blaßrohr, wurfspeer als eine runde zum ziehen spielen. dolche mit sonderanfertigund wie z.B. am arm werde ich keine runde zum ziehen spielen.

Es ist mir egal eas in dem buch steht es ist und bleibt so eine Wurfaxt lässt sich nicht schneller ziehen als eine andere axt.

Geschrieben

Laut Kompendium sind spontane Würfe wie etwa auf ein plötzlich auftachendes Wildschwein mit Wurfwaffen wie einem Wurfbeil nicht möglich. Oder aber die Aktion Deckung-Schuß-Deckung die mit Schußwaffen wie Bögen mit Abzügen möglich ist. Außerdem machen die obig erwähnten Regeln vom Ziehen der Nahkampfwaffen mach es notwendig die Wurfwaffe erst zu ziehen, bevor man sie in der nächsten Runde einsetzen kann. Demgegenüber stehen Wurfwaffen wie die Wurfscheiben und -sterne mit denen man mehrmals pro Runde werfen kann. Diesen Wiederspruch kann man auflösen indem man annimmt dass sie quasi im Paket die Runde zuvor gezogen bzw herausgekramt worden sind und summa summarum nicht in die Kategorie Nahkampfwaffen fallen.

 

Der Vorteil der speziellen Dolchscheiden, also Spezialanfertigungen ist es also in der selben Runde ziehen und werfen zu können. Sind solche Spezialanfertigungen, wie etwa Schnellziehschlaufen auch für Wurfäxte möglich? Wenn ja dann lasse ich jede SF sowas billig kaufen um damit die Regeln elegant umgehen zu können. Das allerdings schafft wieder Probleme beim Ziehen von Nahkampfwaffen, denn mit solchen Schnellziehschaufen kann ich ja dann auch eine Wurfaxt zum Dreinhauen in nur einer Runde ziehen.... usw. ... usw.

 

 

Mein Vorschlag mit HR Beigeschmack:

 

a) Alle spontanen Würfe sind mit Wurfwaffen prinzipiell möglich, da auch Schußwaffen wie Schleudern und Stabschleudern nicht wenige Zeit und Raum für ihr erlaubtes spontanes Schießen benötigen. Etwaige Ausnahmen wären kreiselnde WW mit einem Angriffspunkt oder einer Angriffsfläche wie Wurfäxte und Wurfmesser. Allerdings sollte ein guter Werfe diese Waffe instinkiv so werfen dass er eine gute Chance hat richtig zu treffen...

 

b) Da bei Schusswaffe komplexe Bewegungsabläufe wie das Nachladen, Schwingen und Schmeißen einer Bleikugel in eine Runde passe würde ich das für alle Wurfwaffen zulassen. Eine etwaige Ausnahme würden ich höchstens für WW wie Wurfäxte, Wurfkeulen und Wurfhämmer machen. Allerdings tendiere ich für gleiches Recht für alle...

Geschrieben

Ich interpretiere jetzt mal den Sturmangriff mit Wurfwaffen aus dem Kompendium wie ein Urruti :-p

 

Zu den Glanzzeiten des valianischen Imperiums erschütterten die genagelten Sandalen der schweren valianischen Infanterie auch die Pfade Urrutis. Nichts schien den Ansturm der schwergepanzerten und diziplinierten Soldaten aufhalten zu können! Obwohl die Urrutis Söhne aufopferungsvoll kämpften erwiesen sich die überlegene Kampftaktik und Ausrüstung Valians stets als schlachtentscheidend.

 

Es war Sadur, ein junger Edler dem es gelang die Geschicke Urrutis mit einer neuen Kampftaktik zu wenden. Als sich die dichten Reihen der Valianer immer tiefer ins Herzland Urrutis vorschoben wurden sie im unwegsamen Gelände von lockeren Schwärmen urritischer Plänkler angegriffen. Diese Leichtbewaffneten warten bis die Valianer in die Reichweite ihrer Wurfspeere stürmten um sie aus sicherer Distanz mit einem Speerhagel zu empfangen und sofort wegzulaufen!

Auf der vorgetäuschten Flucht zogen sie bereits den nächsten leichten Speer aus dem Köcher nur um diesen wieder aus großer Entfernung zu werfen. Die Geschosse forderten so manches Opfer in den geschlossenen Reihen Valians während deren Wurfspeere ins Leere fielen...

 

Die verblüfften Valianer versuchten den schnelleren, beweglichen Feind zu stellen, konnten ihn aber nicht fassen und wurden nach und nach durch die Wurfspeere aus großer Entfernung dezimiert. Als sie versuchten sich geordnet zurückzuziehen wurden sie dauernd von den Flanken und dem Rücken angegriffen bis es nur noch ein paar Handvoll übrig waren. Diesen gelang es ohne Rüstung und Schild zu entkommen....

 

 

 

Regeltechnisch ist es laut diese Spezialangriff im Sturmangriff eine Wurfwaffe zu werfen und eine Nahkampfwaffe zu ziehen um mit dieser spontan anzugreifen. In diesem Beispiel stürmen die Kämpfer zum Wurf vor, werfen, drehen um, stürmen zurück und ziehen eine Nahkampfwaffe die man auch werfen kann. Und das alles regelkonform :turn:

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hausregel:

 

Also, da man eine Wurfwaffe (die in der Hand gehalten wurde) werfen, sich B/2 Bewegen, noch eine Nahkampfwaffe ziehen und sogar spontan angreifen kann, lasse ich bei mir einen "stehenden" Wurfwaffler jede Runde angreifen, nachdem er in der ersten Runde wie jeder andere auch seine Waffe gezogen hat. Also 1 Runde ziehen und dann jede Runde werfen bis die WuWas alle sind...

 

Anta

Geschrieben

Also ich bin auch etwas ueberrascht. Ich hatte es immer so verstanden wie Fimolas in Beitrag nummer 13 schoen erklaert.

Das die Ofizielle Regelung anders lautet (wie ich heute erst gesehen habe, kommt eigentlich der Braune Kasten noch?) ueberrascht mich doch.

 

Meine Handhabe in Zukunft (evtl. Hausregel):

Ich werde es wahrscheinlich weiterhin so handhaben das man mit Wurfwaffen jede Runde angreifen kann (vorrausgesetzt sie sind "griffbereit gelagert").

 

Eventuell werde ich das "griffbereit gelagert" soweit erschweren das man sie dazu in der linken Hand halten muss. Ich halte es fuer realistisch das man in der rechten Hand einen Dolch zum werfen hat, waehrend man in der linken 2 weitere Bereit haelt.

(Ich nehme an die Uebergabe einer Waffe aus der linken in die rechte Hand ist keine Aktion.)

So koennte man 3 Dolche in drei aufeinanderfolgenden Runden werfen.

 

Gruss Zottel

Geschrieben

Ich sehe das ähnlich.

Bei mir durften auch alle Spieler sofort mit ihren WW`s angreifen, und brauchten nicht eine Runde zum Ziehen.

Das ist das selbe wie auch bei den Bögen. Da "zieht" man ja auch einen Pfeil aus dem Köcher, legt ihn auf die Sehne, zielt und schießt in einer Runde.

Warum sollte es so lange dauern wie bei einer schweren Armbrust? Die waren wirklich umständlich zu laden, und ich denke die WW`s hatt man deutlich schneller zur Hand als einen Armbrustbolzen eingespannt.

Noch dazu kommt ja die geschichte mit dem Sturmangriff aus dem Grundregelwerk, wo man eine Wurfwaffe schleudern durfte, noch in derselben Runde Waffe ziwhen und spontan zuschlagen... aus der Bewegung!!!

Daher sehe ich es nicht ein, die m.E. schon viel zu schwachen Wurfwaffen noch mehr herabzusetzten.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...