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Kleine Leute


Yon Attan

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

Wie ich sagte, C&G haben keinerlei Chance gegen meine Spieler, die Hälfte der Abenteuer-Beschreibung (Briefe, Einbruch, Verfolgungsjagd) ist unnötig, weil nur erreichbar, wenn die Spieler entweder sehr nachlässig sind oder der Spielleiter bescheißt.

 

Hi

Für erfahrene Gruppen ist das Abenteuer in der Tat (selbst mit komplett neuen Grad 1 Charakteren) keine Herausforderung, ich mag es aber sehr für Rollenspieleinsteiger, es ist unproblematisch, relativ linear aber trotzdem noch mit ein wenig Handlungsfreiraum.

 

Was ich nie verstanden habe ist, woher der Hexer dieses magischen Wurfhammer hat... (der ja in der Regel am Ende des Abenteuers im Besitz eines Abenteurers ist).

Das wirkte auf mich immer so, als ob irgendwo noch ein magisches Artefakt im Abenteuer sein muss, welches die Abenteurer erhalten können.

 

 

Also so ein bisschen "gezwungen".

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Was ich nie verstanden habe ist, woher der Hexer dieses magischen Wurfhammer hat... (der ja in der Regel am Ende des Abenteuers im Besitz eines Abenteurers ist).

Das wirkte auf mich immer so, als ob irgendwo noch ein magisches Artefakt im Abenteuer sein muss, welches die Abenteurer erhalten können.

 

 

Also so ein bisschen "gezwungen".

 

 

Mfg Yon

 

Der magische Wurfhammer befindet sich in einer Kiste in Ormond MacTilions Arbeitszimmer. Diese Kiste kann Caffarel finden, sobald er die Möglichkeit bekommt das Arbeitszimmer zu durchsuchen. In der Kiste befinden sich zudem noch die 2 Briefe die Ormond für seinen Vetter, den Baron, verwahrt und 600 Gold. Ich habe den Wurfhammer aber nicht finden lassen, da dieser beim Versetzen Probleme macht.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich habe vor das Abenteuer zu leiten, in meiner Gruppe habe ich eine Tiermeisterin mit Totem Zwergdrache. Daher möchte ich das Abenteuer natürlich für sie noch ein bischen anpassen:

 

1. ich hab an eine "Vision" (vielleicht ein Traum der ihr von ihrem Totemgeist gesendet wird) gedacht, der ein Hinweis auf den Mordplan an dem Zwergdrachen sein soll. Ich hatte daran gedacht sie die Mordsituation in erster Person als Zwergdrache durchleben zu lassen, wobei sie natürlich die Mörder nicht erkennt.

 

2. als Belohnung könnte sie vielleicht selbst (endlich) ein Zwergdrachenei bekommen, statt dem Gold für die Gruppe. (Bei 200 GS pro Kopf wären das bei uns 800 GS). Ich dachte mir, wenn Ormond die Verbindung zum Zwergdrachen bemerkt würde er vielleicht die Aufpasser nochmal runterhandeln können indem er ihnen anbietet ein seltenes Zwergdrachenei statt der 800 GS als Belohnung herzugeben, also sollte so ein Ei weniger als 800 GS kosten, kommt das hin?

 

Hat vielleicht sonst noch jemand nette Ideen wie ich einer Zwergdrachen-Tm die Rettung ihres Totemtieres versüßen könnte?

 

Ich denke, da ist ein logischer Fehler im Abenteuer. Arbeiten wird an diesen Tagen keiner. Es ging dem Abenteuer-Autor wahrscheinlich nur darum, dass Ormond an dem Tag nicht einfach nur gelangweilt Zuhause rumhängt, sondern irgend etwas unternimmt.

 

Fehler sehe ich hier übrigens keinen. Vermutlich haben wirklich alle an Belthan frei, außer eben "Ebenezer Scrooge" der vom Fest ja nichts hält und den freien Tag für eine Inventur nutzt. Sehr zum Ärger einiger Angestellter die ihm am Feiertag natürlich zur Hand gehen müssen.

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Jetzt haben wir auch Kleine Leute gespielt:

 

Der Grundriss des Hauses ist von zentraler Bedeutung, unbedingt vorher Gedanken machen und so einen Plan entwerfen, dass nicht die Bewachung eines Raumes jeden Anschlag unmöglich macht. (Idee: Eigenes kleines Treppenhaus für die Diener einbauen, so dass es zwei Aufgänge gibt)

 

Und der Schlüssel. Einerseits wird die Tür ja immer verschlossen (alles andere wäre bei dem guten Ormond nicht plausibel), andererseits sollen die SpF nicht automatisch merken, dass der Schlüssel fehlt. Meine Lösung war, dass der Schlüssle nur nötig ist, um die abgeschlossene Haustür von außen zu öffnen. Von Innen ist ein Knebel, der ggf. auf- und zuschließt, und wenn die SpF rausgehen, um den Kindern Silberstücke zu geben, brauchen sie ja keine Schlüssel.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Für erfahrene Gruppen ist das Abenteuer in der Tat (selbst mit komplett neuen Grad 1 Charakteren) keine Herausforderung, ich mag es aber sehr für Rollenspieleinsteiger, es ist unproblematisch, relativ linear aber trotzdem noch mit ein wenig Handlungsfreiraum.

 

Es ist auch gut als Einstieg in Stadtabenteuer, da im Gegensatz zu den meisten Stadt/Detektivabenteuer die Aktionen naheliegen.

 

Besonders stimmungsvoll ist es, wenn man es zur Jahreszeit passend spielt, entweder direkt an Halloween, aber auch nach Besuch eines Adventsmarktes, bevorzugt mittelalterlichen Adventsmarktes. Nach ein paar Bechern Würzwein dann ab in die gute Stube und zügig losgespielt.

  • 7 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Wir haben das Abenteuer zügig und geradlinig durchgespielt, Zwergdrache gerettet und Caffarell dingfest gemacht, Griffith wurde von einem meiner Abenteurer aus der Stadt geschafft und somit als relativ unschuldiger Straßenjunge erkannt der auch nur Angst vorm bösen Hexer hatte.

 

Eine Änderung gab es bei mir noch, ich habe den Zwergdrachen mit vergifteten Fleischbrocken füttern lassen - zuerst der heimliche Einstieg ins Gebäude und dann ein gewaltiger Lärm mit Blitze schleudern? Da erscheint mir ein saftiger Fleischbrocken mit Gift schon wesentlich dezenter.

 

Außerdem ist mir aufgefallen, dass sich Wilfryd ganz gut als Sündenvampier (Geiz) eignen würde, falls jemand noch nicht genug von den vielen Vampieren hat die auf Midgard vorkommen.

Bearbeitet von Nikomedes
Geschrieben
Ich denke, da ist ein logischer Fehler im Abenteuer. Arbeiten wird an diesen Tagen keiner.

 

Hmm, ich habe das so gemacht, wie ich Feste in England / Amerika erlebt habe. (oder wie es bei uns an Weihnachten läuft):

 

Das Fest beginnt am Abend und geht den / die folgenden Tage. D.h., der Händler arbeitet bis späten Nachmittag. Am Abend ziehen die Kinder durch die Straßen. Der folgende Tag ist frei. (vgl. Hlg. Abend, 1./2. Feiertag)

 

Hilft das?

Geschrieben

 

Wieso hat eigentlich Griffith einen Stab der Blitze, den kann er als Spitzbube doch garnicht benutzen? Und den Zwergdrachen damit angreifen geht deshalb schon garnicht. Von dem Lärm, den ein Blitz verursacht, wollen wir besser auch nicht reden...

 

Wie wäre es stattdessen mit geprägten Runenstäben: "Blitze schleudern" und "Stille" ?

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich möchte bald mit meiner seit langem pausierenden Gruppe dieses Abenteuer als Wiedereinstieg mit neuen Figuren spielen.

 

Jetzt stellt sich mir eine etwas blöde Frage zu den Informationen über Ormond MacTilion auf Seite 4.

 

Würfeln die Spieler auf Gassenwissen und das Ergebnis wird mit der ersten Information abgeglichen und wenn es ein Erfolg ist bereitgestellt und danach wird auf die zweite Information gewürfelt und so weiter?

 

Oder wird gewürfelt und eine Information passend zu dem Ergebnis wird ausgesucht und den Spielern kommuniziert?

 

Sorry für die Frage aber da steige ich grad nicht so richtig durch... :confused:

 

Danke schon mal für eure Hilfe!

 

Gruß

Hawk

Geschrieben
Jetzt stellt sich mir eine etwas blöde Frage zu den Informationen über Ormond MacTilion auf Seite 4.

 

Würfeln die Spieler auf Gassenwissen und das Ergebnis wird mit der ersten Information abgeglichen und wenn es ein Erfolg ist bereitgestellt und danach wird auf die zweite Information gewürfelt und so weiter?

 

Oder wird gewürfelt und eine Information passend zu dem Ergebnis wird ausgesucht und den Spielern kommuniziert?

Ich habe die Spieler würfeln lassen und für den Wert die jeweilige Information heraus gegeben. Je öfter sie sich umgehört haben, um so mehr Informationen haben sie bekommen. Manchmal eben auch die gleiche. ;)

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Was ich nie verstanden habe ist, woher der Hexer dieses magischen Wurfhammer hat... (der ja in der Regel am Ende des Abenteuers im Besitz eines Abenteurers ist).

Das wirkte auf mich immer so, als ob irgendwo noch ein magisches Artefakt im Abenteuer sein muss, welches die Abenteurer erhalten können.

 

 

Also so ein bisschen "gezwungen".

 

 

Mfg Yon

 

Der magische Wurfhammer befindet sich in einer Kiste in Ormond MacTilions Arbeitszimmer. Diese Kiste kann Caffarel finden, sobald er die Möglichkeit bekommt das Arbeitszimmer zu durchsuchen. In der Kiste befinden sich zudem noch die 2 Briefe die Ormond für seinen Vetter, den Baron, verwahrt und 600 Gold. Ich habe den Wurfhammer aber nicht finden lassen, da dieser beim Versetzen Probleme macht.

 

Hi

Sehe ich das richtig, dass Ormond den Hammer dann aber auch wieder zurückerhalten möchte, nachdem die beiden Übeltäter dingfest gemacht wurden?

 

 

Wieso hat eigentlich Griffith einen Stab der Blitze, den kann er als Spitzbube doch garnicht benutzen? Und den Zwergdrachen damit angreifen geht deshalb schon garnicht. Von dem Lärm, den ein Blitz verursacht, wollen wir besser auch nicht reden...

 

Wie wäre es stattdessen mit geprägten Runenstäben: "Blitze schleudern" und "Stille" ?

 

Zumindest der Runenstab Blitze Schleudern ist relativ schwach, da er nur einen einzigen Blitz erzeugt.

Meine Lösung für dieses Problem ist folgende:

Griffith hat den Stab dabei und denkt auch, dass er ihn einsetzen kann. Caffarel hat im Eifer des Gefechts einfach vergessen, dass der gute Junge das Artefakt ja gar nicht nutzen kann.

Andere mögliche Erklärung:

Griffith hat den Stab tagsüber einem Magier geklaut, ohne zu wissen was das ist und wie man es benutzt. (so kennt er auch das Schlüsselwort nicht und das Artefakt ist für die Abenteurer ohne Nutzen)

 

 

Mfg Yon

 

PS: Was mich immer wieder wundert ist, dass in Stadtabenteuern Charaktere mit Elfenmänteln herumrennen, die wirken doch nur in natürlicher Umgebung ;)

Geschrieben

Hi

Und noch eine Frage:

In der Satteltasche am Ende finden die Abenteurer 2.400 GS.

Darin sind auf jeden Fall 600 GS von Ormond enthalten, die dieser zurück möchte. Verbleiben noch 1800 GS.

Sind in diesen 1.800 GS schon die 1.000 enthalten, die Caffarel an diesem Morgen erhalten sollte/hat?

Wenn ja würde das bedeuten, dass Caffarel von den ersten 1.000 GS schon 200 ausgegeben hat (möglicherweise für das Pferd samt Zaumzeug?). Falls die 1.000 von diesem Morgen noch nicht enthalten sind, würde das wiederum bedeuten, dass Caffarel vor dem Abenteuer bereits 800 GS besessen hat, was ich für relativ viel halte.

Wie seht ihr das?

 

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Was ich nie verstanden habe ist, woher der Hexer dieses magischen Wurfhammer hat... (der ja in der Regel am Ende des Abenteuers im Besitz eines Abenteurers ist).

Das wirkte auf mich immer so, als ob irgendwo noch ein magisches Artefakt im Abenteuer sein muss, welches die Abenteurer erhalten können.

 

 

Also so ein bisschen "gezwungen".

 

 

Mfg Yon

 

Der magische Wurfhammer befindet sich in einer Kiste in Ormond MacTilions Arbeitszimmer. Diese Kiste kann Caffarel finden, sobald er die Möglichkeit bekommt das Arbeitszimmer zu durchsuchen. In der Kiste befinden sich zudem noch die 2 Briefe die Ormond für seinen Vetter, den Baron, verwahrt und 600 Gold. Ich habe den Wurfhammer aber nicht finden lassen, da dieser beim Versetzen Probleme macht.

 

Hi

Sehe ich das richtig, dass Ormond den Hammer dann aber auch wieder zurückerhalten möchte, nachdem die beiden Übeltäter dingfest gemacht wurden?

 

Unsere Gruppe hat den Hammer damals wieder ausgehändigt, nach dem Ormond uns glaubhaft versichert hatte, dass dieser zu seinem Besitz gehörte.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Hi

Und noch eine Frage:

In der Satteltasche am Ende finden die Abenteurer 2.400 GS.

Darin sind auf jeden Fall 600 GS von Ormond enthalten, die dieser zurück möchte. Verbleiben noch 1800 GS.

Sind in diesen 1.800 GS schon die 1.000 enthalten, die Caffarel an diesem Morgen erhalten sollte/hat?

Wenn ja würde das bedeuten, dass Caffarel von den ersten 1.000 GS schon 200 ausgegeben hat (möglicherweise für das Pferd samt Zaumzeug?). Falls die 1.000 von diesem Morgen noch nicht enthalten sind, würde das wiederum bedeuten, dass Caffarel vor dem Abenteuer bereits 800 GS besessen hat, was ich für relativ viel halte.

Wie seht ihr das?

 

Die zweite Zahlung von 1000 GS ist in dem Geld in den Satteltaschen enthalten: Huguor übergibt Caffarel das Geld vor der Verfolgungsjagd (s. Seite 9 links unten).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi

Abenteuer gestern angefangen und zu Ende gespielt. Hat insgesamt 7 Stunden gedauert, dabei war aber am Anfang noch eine relativ lange Szene einfach im Stadtleben, die noch nichts mit dem Abenteuer zu tun hatte. So schätze ich, dass das Abenteuer gut in 6 Stunden zu schaffen ist.

Wie ist es verlaufen?

Weitestgehend nach Plan:

Der Händlerin wird der Beute geklaut, der Halbling folgt dem Dieb. Im Tunnel habe ich eine Gittertüre eingebaut, die der flüchtende Dieb hinter sich ins Schloss hat fallen lassen. Währen der Halbling das Schloss öffnet hört er das Gespräch.

Später berichtet der Halbling der restlichen Gruppe die erst wenig angetan ist (Wenn Ormond so geizig ist wie man sagt, springt da doch eh nichts für uns raus)

Schlussendlich bekommt man ein Gespräch bei Ormond unter dem Vorwand, dass der Halbling (Rauchfangkehrer) ein Angebot für die Schornsteinreinigung unterbreiten will. Ormond bekommt auch das belauschte Gespräch erzählt und fragt die Abenteurer, was denn ihr Preis sei, wenn er sie als Leibwächter anheuere. Die Abenteurer verkaufen sich überraschen günstig und so schlägt Ormond sofort zu. ( Im Falle eines verhinderten Attentats gibt es für 6 Abenteurer 644 GS)

Der nächste Tag verläuft ohne Zwischenfälle, allerdings verstärkt sich der Verdacht, dass Odur Habustin und seine Fee mit der ganzen Sache etwas zu tun haben.

Am Abend erklärt Ormond Wilfryd, dass keine Süßigkeiten verteilt werden. Daraufhin denkt die Gruppe, dass die Attentäter möglicherweise in einer Gruppe Kinder sind und "randalieren" wenn sie keine Süßigkeiten bekommen.

Sie bitten daher Wilfryd um den Schlüssel und nehmen die Sache selbst in die Hand. Verteilt werden KS und Kekse. Griffith gelingt es den Schlüssel zu klauen.

 

Nachts habe ich den Ablauf etwas geändert da er mir unrealistische erschien:

Natürlich hat Caffarel sich vorher bei den Bediensteten umgehört wo der Drache ist und weiß daher, dass er ins obere Geschoss muss. Den Schattenbruder-Zauber habe ich durch Unsichtbarkeit ersetzt um einen zusätzlichen Reiz für meine Gruppe zu schaffen. Caffarel schließt demnach die Türe auf, zaubert Unsichtbarkeit und Stille. Zusammen mit ihm kommt auch Griffith ins Haus, der von den Abenteurern entdeckt und überwältigt wird. Währendessen schleicht Caffarel ins obere Geschoss und räumt erstmal das Arbeitszimmer aus. Danach geht er zum anderen Zimmer um den Drachen zu erledigen. Leider liegt in diesem Zimmer ein Charakter auf der Lauer. Caffarel entkommt gerade so mit Versetzen.

Ormond wacht auf und ist stinkesauer, dass die Schlüssel weg sind (und das wegen der Schuld der Abenteurer). Diese bieten daraufhin an, die Sachen alle zurückzuholen. Sie verhören Griffith und erfahren von der Gaststätte und vom Glockenturm. In die Gaststätte trauen sie sich jedoch nicht rein und beobachten das Haus nur eine ganze Weile. Am Glockenturm liegen zwei Fernkämpfer auf der Lauer. Als die Übergabe von statten ging, wird Caffarel mit einem gezielten Schuss ins Bein bewegungsunfähig gemacht. Der Auftraggeber versucht wegzurennen, wird aber gleich eingeholt. Caffarel versucht trotz des Beines auf sein Pferd zu steigen, schafft es natürlich nicht und ergibt sich schließlich. Beide werden der Stadtwache übergeben. Als diese gerade weglaufen "versetzt" sich Caffarel erneut, klaut ein Pferd und reitet aus der Stadt um im Umland Unterschlupf zu suchen.

Erklärung hierfür: Nachdem Caffarel schon im Hause Ormonds über die ganzen Wachen gestolpert ist und zudem Griffith gefangen genommen wurde, befürchtet er (zu Recht), dass Griffith von der Übergabe erzählt und er in einen Hinterhalt gelockt werden könnte. Daher zeichnet er noch in der Nacht an einem anderen Ort einen weiteren Versetzenskreis.

 

Die Abenteurer geben die Papiere, den Wurfhammer und die 600 GS bei Ormond ab, der ihnen auch die normale Belohnung von 644 GS auszahlt. Die Abenteurer ziehen mit einem Stab der Blitze (samt Aktivierungswort, welches sie von Griffith erfahren haben), Griffiths Talisman, Caffarels Krafttrunk und 2444 GS von dannen. Griffith haben sie im Gegenzug für seine bedingungslose Kooperation freigelassen. Ormond ist deutlich billiger davongekommen als vorgesehen, was ihm als albischem, adligen Händler nur entgegenkommt.

 

Mit Caffarel gibt es nun einen Gegenspieler der später nochmal auftauchen kann. Den Spielern hat das Abenteuer sehr viel Spaß gemacht. Mir als SL auch, es ist insgesamt recht abwechslungsreich. Erfahrungspunkte lagen zwischen 45 und 90 EP, je nachdem wieviele Fertigkeiten der Abenteurer eingesetzt hat.

 

Mfg Yon

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Wir haben das Abenteuer gestern abend gespielt - war etwas gemischt.

 

Gruppe: schüchterner, gerechter (königlich) albischer Waldläufer (Gr 6), extrovertierter Fruchtbarkeitspriester (Gr 4), Halblings-Ermittler (Gr 1).

 

Die drei treffen sich auf dem Marktplatz, ein hochemotionales Wiedersehen (das dem Wa etwas peinlich zu werden beginnt), als die Fee ihren Auftritt rund um den Wa hat. Der Pr jagt die Fee rund um seinen Kameraden, die Leute gucken schon sehr verwundert, das Abenteuer beginnt schwungvoll und mit etwas Slapstick.

Der H/Er beobachtet Dieb und Diebstahl, er und der Wa verfolgen Griffith. Der Halbling bleibt rasch zurück, der Wa holt auf. Er ist etwas irritiert, daß der Kleine schon weg ist, so viel Zeit konnte er vom Vorsprung her kaum mehr haben. Ich habe daraufhin die Sackgasse als sehr kurz erklärt (wenn wir annehmen, daß der Kleine eine halbe Minute braucht, um in der Röhre verschwunden zu sein, braucht er allein dafür > 75m Vorsprung! Und das mitten auf einem belebten Marktplatz mit geringer Sichtweite, in einer Kleinstadt wie Deorsted, die auch keinen Riesenexerzierplatz in der Mitte haben wird).

Der Halbling blieb weit zurück und versuchte, durch Abschneiden via Parallelstraße wieder ins Spiel zu kommen. Da sich die Verfolgung in die Kanalisation verlegte, hatte er kein Glück. Daraufhin kehrte er zurück und folgte später ebenfalls durch die Röhre. Um den Spieler nicht ganz aus dem Spiel zu nehmen, habe ich hier "nicht ganz genau gerechnet" mit den Entfernungen, sonst wäre der immer bloß hinterher gedackelt. Das ist aber Berufsrisiko Halbling und nicht die Schuld des Abenteuers (außer daß Verfolgungsjagden halt für bestimmte Typen nichts sind). Der etwas beleibte Priester ließ das mit der Verfolgung sowieso gleich bleiben, der Spieler ging und brachte seine Tochter ins Bett.

Die Röhre wurde auch logisch angezweifelt. Den Durchfluß habe ich schon gleich so korrigiert: wenn zu einem Viertel von 1m Durchmesser Wasser strömt, dann gibt das Massen von Wasser. Ich habe ein Rinnsal daraus gemacht, glücklicherweise hat mich niemand gefragt, warum dann so ein Riesenrohr (Sturmentwässerung? Kann dann der Brunnen echt so viel Wasser aufnehmen und ableiten, wie bei voller Nutzung des Rohrdurchmessers durchkäme?). Jetzt beim Schreiben frage ich mich sowieso, wie eine albische Stadt zu einer Kanalisation mit 1m durchmessenden steinernen Wasserrohren kommt, in einem 5,000-Seelen-Nest in den twyneddischen Grenzmarken wo nie ein Valianer war...

Angezweifelt wurde aber nicht einmal das, sondern mit bestechender Logik, daß das Wasser in Alba sicher nicht gepumpt wird, ergo ein Gefälle vorhanden sein muß. Wenn das Rohr schon über dem Erdboden mündet, ist es also insgesamt oberirdisch? Ich habe mich mit dem Wort "Hanglage" gerettet, war aber selbst damit nicht befriedigt.

Nun ja, weiter - ich sog mir ein paar PW:Gw aus den Fingern, damit der Spieler in der Röhre wenigstens etwas zu würfeln hat. Die Verengung und der harte "Stopp" wurden erwartungsgemäß überhaupt nicht goutiert, der Spieler war nicht glücklich, als sich das abzeichnete, ich mußte mir Gehör verschaffen, um ihm überhaupt die visuelle Wahrnehmung seiner Figur mitzuteilen. Auf die Präsenz einer zweiten Person reagierte er, trotz Erwähnung einer Unterhaltung der beiden, durch lautes Rufen "der Junge hat meine Böse gestohlen!" (er glaubt halt an das Gute im Menschen, der Wa). Caffarel verhöhnte den unbekannten Rufer daraufhin ("Haha, da hat einer seine Börse verloren, wie schade"), was er später bereuen sollte.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich verteile den Bericht auf mehrere Beiträge, sonst wird es zu viel auf einmal.

 

Im Prinzip war das Abenteuer an dieser Stelle gelaufen. Selbst für unsere Abendrunde war es aber noch zu früh, um aufzuhören. Ich wollte also den Abenteurern noch eine Chance geben und erlaubte daher dem Wa, durch mehrere PW:St (in der Nähe von Kraftakten, diese jedoch nicht verlangt) schließlich das Rohr aufzubrechen, während die Bösewichte die Straße weiter entlang gingen, sie würden ja kaum in Hörweite des Störers weiter ihren Plan diskutieren. Der Junge ließ die leere Geldbörse fallen, damit sie später nicht bei ihm gefunden werden könnte.

Der Wa, als er sich aus dem Rohr befreit hatte, stürzte sich direkt auf seine Gegner, d.h. er sah jetzt alle drei, wenn auch nur von hinten, und wollte sich jetzt schnell und leise auf den Jungen werfen. Das mißlang, Caffarels WW gegen sein Schleichen gelang und er zauberte Bannen von Licht. Damit hatte der Wa nichts mehr zu Greifen, konnte aber noch hören "wir treffen uns beim Glockenturm".

Die schwarze Halbkugel mitten in der Stadt erregte natürlich großes Aufsehen und war einfach zu verfolgen, nachdem die Bewegung Caffarels den Wa wieder ans Licht gebracht hatte. Hier schloß sich ihm der Halbling wieder an, samt Odur Halbustin (dieser aber ohne Fee, die hatte ich soweit ausgeblendet). Der Priester bekam die allgemeine Aufregung mit und bewegte sich dorthin, wo er bald mit seinem Freunden zusammen traf.

Am Glockentor gab es natürlich einen Flaschenhals, allerdings war die Schwärze auch den dortigen Wachen sehr unheimlich. Sie haben also letztendlich Caffarel durchgelassen (wäre auch schwer gewesen, ihn aufzuhalten). Allerdings hat ein Schlaumeier das Halteseil des Fallgitters durchschlagen, passenderweise so, daß der Hexer schon durch war und der Waldläufer gerade nicht, welch unschöner Zufall. Es gelang ihm zwar recht rasch, die Wachen einzunorden, und zu viert bekamen die dann auch ihr Gitter aufgestemmt. Er durchgekugelt, der Priester kam hinterher, als die Öffnung für ihn bequem zu durchschreiten war, der Halbling sah eine weitere Verfolgungsjagd kommen und setzte sich mit seinem Artgenossen auf die Zugbrücke, ließ die Beine baumeln, und tauschte Ahnenreihen aus. Ich hatte ja immer noch Hoffnung, daß ich die Kerle ins Abenteuer zurück lotsen könnte...

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben

Zu diesem Behufe fand der Wa recht nah beim Tor eine Spur im Gras, die in ein nahegelegenes Gebüsch führte. Allerdings zeigte er erneut wenig Lauschwillen. Kaum hatte er die Opfer erhört/erspäht, warf er sich mit einem Kampfschrei auf den Mann (nicht einmal auf den Jungen!) und verwickelte diesen erfolgreich in ein Handgemenge. Caffarel hatte ihm noch ein "Angst" entgegen geworfen, das er aber resistierte. Der hinterherschnaufende Priester zauberte seinerseits erfolgreich "Angst" auf den fliehenden Halbling (!). Nur Griffith konnte fliehen.

 

In der nächsten Runde traf der Priester ins Handgemenge hinein Caffarel kritisch im Unterleib, der war damit handlungsunfähig und konnte nicht mehr fliehen. Der Halbling wurde kassiert, Odur erkannte seinen Vetter. Die Stadtwachen kamen. Das Abenteuer war endgültig gelaufen.

 

Huguor konnte nicht recht erklären, warum er sich in einem Gebüsch mit diesen Leuten traf, so daß er die Geschichte vom Pony und einem Angebot Caffarels, ihm eine noch nicht näher bezeichnete Genugtuung zu verschaffen, erzählte, weil "die MacTilions hier stecken doch sowieso alle unter einer Decke" (diese Einschätzung der albischen Gerichtsbarkeit mochte der Wa gar nicht gerne hören). Er mußte dem Waldläufer die Hälfte seines erheblichen monetären Verlustes ersetzen und durfte gehen.

Caffarel versuchte, sich heraus zu reden, der Junge habe ihm, nachdem er aus dem Rohr geploppt sei, einen goldenen Dolch zum Kauf angeboten, und als gesetzestreuer Bürger habe er sich zum Schein darauf eingelassen, um das wahrscheinliche Diebesgut sicher zu stellen und den mindestens Mittelsmann Griffith fassen zu können. Dann habe ihn der Waldläufer angegriffen und er eben versucht, sich zu schützen. Der Halbling habe natürlich ihn zu Rachehandlungen verführen wollen, nicht umgekehrt. Die Geschichte war ziemlich durchsichtig und hielt z.B. der Konfrontation mit der höhnischen Aussage am Rohr nur begrenzt stand (Caffarel hat eine bemerkenswert niedrige Sb). Auch die Karte "Sohn des Syre" verfing angesichts der guten Landeskunde der Stadtwachen nicht ganz.

Caffarels Zimmer ergab zwar keine weiteren Verdachtsmomente, jedoch konnte mit dem dort gefundenen Geld die andere Hälfte des Diebstahls ausgeglichen werden. Die Wachen hatten sich nach einer "1" auf Menschenkenntnis auf die Vermutung versteift, nicht nur einen einfachen königlich-albischen Waldläufer, sondern ein ziemlich hohes Tier des Hofes in geheimer Mission vor sich zu haben.

Da Caffarel mitten in der Stadt gezaubert hatte, sollte er der Magiergilde zur weiteren Untersuchung zugeführt werden, die sicher die bei ihm gefundenen Zaubermaterialien, in Verbindung mit einer fehlenden Registrierung, zu bewerten wissen werden. Durch die blöde Verletzung konnte er ja nicht fliehen, die Zauberdauer hätte er sonst schon einmal gehabt.

 

Zwar hatten sich die Abenteurer durchaus als Aufgabe notiert, Rombo Habustin zu finden, dafür hatten sie jedoch wirklich keinen Ansatzpunkt und blieben in deser Sache daher erfolglos.

 

Ergebnis letztendlich: Griffith ist reich, Huguor kehrt zerknirscht nach Hause zurück, Obustin sucht weiter nach Rombo, Ormond und seine Leute traten gar nicht auf, Caffarel ist aus dem Verkehr gezogen.

Abenteuer hat nicht so ganz überzeugt, aber der Abend war trotzdem vergnüglich.

Geschrieben

Aus einer anderen Diskussion:

Ursprungsthema: Projekt - Konvertierung "Kleine Leute"

(Zugang zu diesem Unterforum ist begrenzt)

 

Wasserrohre: mit 1 Meter Durchmesser tatsächlich etwas umfangreich. Allerdings schwanken Schüttungen sehr stark (1 l/sec (und weniger) bis 85 l/sec (und mehr).

Wassertransport: dafür genügt ein Gefälle von 0,5-2%. Das sollte bei der Lage von Deorstead dicke drin sein.

 

Das Problem ist, das Wasserrohr endet schon oberirdisch und wird durch das Gefälle nicht unterirdischer, oder? Wird Deorsted von oberirdischen Wasserrohren durchzogen?

Geschrieben
Wer sagt denn, dass Deorstead total flach sein muss? Ich würde erwarten, dass sich die Stadt auf mehrere Ebenen verteilt (mit Unterstadt, Oberstadt, Burgberg ...), dann kann das Rohr problemlos unterirdisch verlaufen.

 

Na ja, es liegt an einem Fluß, da ist zumindest in einer Richtung (Ausnahme: großer, bisher unbekannter, Wasserfall) eine starke Neigung unwahrscheinlich.

Die Antwort "Hanglage" hatte ich ja auch selbst gegeben, hätte sie aber ganz gerne im Abenteuer gefunden, deshalb der Punkt hier.

  • 1 Jahr später...
  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hallo.

Ich habe das Abenteuer für mich zum Spielen in Moam übertragen und gestern zum vorweihnachtlichen Einstimmen mit einer meiner Gruppen gespielt. Wir hatten sehr viel Spaß und ich hatte die Kinderverse als Handouts ausgedruckt & jeweils vorlesen lassen. Im 3. Kindervers auf Seite 11 heißt es „brauen Mann“ und soll aber doch wohl „braune Mann“ heißen, oder? Ist mir beim Übertragen in Moam & anschließenden Vorbereiten mehrfach nicht aufgefallen, erst in der Spielsituation. Ich hab dann mal das PDF nochmal geprüft & da steht’s auch so?! 

Ansonsten ist das Abenteuer sehr stimmungsvoll & gerade für meine Kriegerüberzahl eine besondere Herausforderung gewesen. Ich hatte mich nicht an die Spielerzahlvorgabe gehalten & mit 6 SpF gespielt, das ging auch & wurde erst problematisch, als das Haus infiltriert werden sollte, da sich meine SpF optimal in allen Stockwerken platziert haben, so hatte der gut ausgearbeitet Plan von Caffarel keine Anwendung gefunden. Hier konnte ich gut improvisieren & das Abenteuer könnte erfolgreich absolviert werden.

Musikalisch habe ich mit einer Playlist aus Polarexpress, Grinch, Christmas Carol & Hobbit Soundtrack unterstützt, was auch in einigen Situationen zu rührenden Szenen geführt hat (Tegarischer Barbar rutscht auf faulem Obst aus & zwinkert den Kindern nach gelungener Selbstbeherrschung/Wk & Einspieler von Kinderchor freundlich zu & lässt sich anschließend von Magd baden...😂)

Viele Grüße🖖

Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Le Frique:

Hallo.

Ich habe das Abenteuer für mich zum Spielen in Moam übertragen und gestern zum vorweihnachtlichen Einstimmen mit einer meiner Gruppen gespielt. Wir hatten sehr viel Spaß und ich hatte die Kinderverse als Handouts ausgedruckt & jeweils vorlesen lassen. Im 3. Kindervers auf Seite 11 heißt es „brauen Mann“ und soll aber doch wohl „braune Mann“ heißen, oder? Ist mir beim Übertragen in Moam & anschließenden Vorbereiten mehrfach nicht aufgefallen, erst in der Spielsituation. Ich hab dann mal das PDF nochmal geprüft & da steht’s auch so?! 

Da kann man mal sehen: Selbst wenn drei Leute drüber gucken wird so was übersehen 😉 

Geschrieben
Am 24.12.2018 um 11:36 schrieb draco2111:

Da kann man mal sehen: Selbst wenn drei Leute drüber gucken wird so was übersehen 😉

Geht ganz schnell...beim Übertragen hatte ich die Gilde in Haelgarde angesiedelt, wieso auch immer & auch erst im Spiel bemerkt... ist in der Moam-Shop-Version beides korrigiert😉

Schöne Weihnachten 🎄 🖖 

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