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Magische Waffen als Thaumagrale


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Munin, diese von Dir postulierte Lücke gibt es einfach nicht.

Deine Theorie versucht, den Regeltext, den Du selber zitiert hast, auszuhebeln.

Zwei Prozesse können nicht einfach in einem abgehandelt werden, wenn sie sich gegenseitig ausschließen.

Einen bestehenden Thaumagral kann man nicht dauerhaft mit Boni verzaubern.

Eine Waffe mit magischen Eigenschaften kann nicht zu einem Thaumagral gemacht werden.

Da ein Zauberer nicht zwei Dinge gleichzeitig tun kann, müssen die beiden Schritte nacheinander gemacht werden. Dies jedoch verbieten die Regeln. Ich finde das völlig klar.

 

Du kannst auch nicht einfach einen Prozess "DoppeltSchmerzen" erfinden, innerhalb dessen Du ein Opfer zweimal mit "Schmerzen" verzauberst und es -8 auf alle Würfe hat.

 

Deine Kritik an Einsi empfinde ich übrigens als unberechtigt.

Was würde das Regelwerk mit der von Dir genannten Passage sonst wollen können, außer, Thaumagrale mit magischen Angriffs- und/oder Schadensboni unmöglich zu machen?

Mit dem "Geist des Gesetzes" zu argumentieren ist völlig zulässig, und Juristen marschieren auch nicht zum Parlament und fragt: "Was habt Ihr denn damit gemeint?" Vor alle, wenn völlig klar ist, was gemeint ist...

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Hallo zusammen.

 

Das öfters erwähnte "Seite 233, ARK, zweiter Absatz: Lediglich normale, nicht magische Waffen sind erlaubt." kann ich nicht finden.

Ich lese hier (1. Auflage, 2000) dieses: "Objekte, die bereits andere magische Eigenschaften [...]" Dieses nur der Vollständigkeit halber.

 

[...]

Du hast den genannten Abschnitt, der ein Zitat von mir ist, irrtümlich zu einem Zitat des Arkanums erklärt. In diesem Wortlaut kannst du ihn tatsächlich nicht dort gedruckt finden, wohl aber den Sinngehalt: Nur "normale[...] Waffen" (ARK, S. 233), die nicht über "andere magische Eigenschaften" (ebd.) verfügen, können zu einem Thaumagral gemacht werden.

 

Alle weiteren Aussagen im entsprechenden Abschnitt, insbesondere der letzte Satz desselben auf Seite 234 deuten nun eindeutig darauf hin, dass ein Thaumagral aus sich heraus keinen magischen Angriffs- oder Schadensbonus besitzen soll, auch nicht über den von dir genannten 'Umweg'.

 

Grüße

Prados

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  • 1 Jahr später...

Der entscheidende Haken an der Herstellung einer zugleich magischen Waffe und außerdem einer als Thaumagral nutzbaren Waffe ist der Wortlaut des Arkanum.

Nach diesem heißt es

Alle diese Thaumagrale entstehen aus normalen Waffen und Gegenständen

Bei Waffen verzaubern ist dagegen zu lesen, dass

Eine alte Waffe nicht nachträglich verzaubert werden
kann.

Bei der Schaffung eines Thaumagrals muss also bereits eine Waffe/ein Gegenstand vorhanden sein, diese/dieser kann nicht gleichzeitig geschaffen werden. Die Erschaffung einer magischen Waffe setzt aber die gleichzeitige Erschaffung der Waffe voraus. Hieraus lässt sich eine eindeutige zeitliche Abhängigkeit ableiten, dadurch nämlich, dass für die Schaffung des Thaumagrals die Waffe schon vorhanden sein muss, muss diese vorher schon geschaffen worden sein. Bei dieser Schaffung hätte die Waffe verzaubert werden müssen. Das wiederum würde aber bedeuten, dass sie bei der Aufwertung zum Thaumagral schon magisch ist.

 

Leider funktioniert diese Idee also nicht.

 

Mfg Yon

 

PS: Ich habe das Gefühl am Anfang haben einige an der Fragestellung vorbeigeredet. Dort war davon die Rede, bei der Schaffung zum Thaumagral, der Waffe gleichzeitig magische Boni zu geben. Wäre durch das Arkanum nicht verboten, einer schon existenten Waffe nachträglich magische Boni zu geben, wäre diese Idee durchaus regelkonform. Warum also teilweise alleine mit dem Zitat

Seite 233, ARK, zweiter Absatz: Lediglich normale, nicht magische Waffen sind erlaubt.
behauptet wird, diese Idee lasse sich nicht umsetzen, ist zumindest mir nicht ersichtlich.

Andersrum verhält es sich übrigens genauso. Wäre es möglich, eine Waffe bereits bei der Erschaffung zum Thaumagral werden zu lassen, wäre der Prozess auch möglich.

Mehrfach magische Prozesse sind bei Midgard durchaus möglich, anders lassen sich Waffen, die zum einen magische Angriffs/Schadensboni haben und zusätzlich noch weitere Effekte besitzen nicht erklären. Beide Verzauberungen müssen parallel bei der Erschaffung der Waffe abgelaufen sein. Ob diese Möglichkeit auch Spielern offen steht sei dahingestellt, aber zumindest fähigen NPC Schmieden ist es möglich.

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Hallo nocheinmal. Odysseus hat mich auf diesen Strang aufmerksam gemacht. Ich möchte ausserhalb meiner Regelfrage zu Zauber/Waffenkombinationen als Thaumagrale, hier gerne folgendes zur Diskussion stellen :

 

Sind Alchimistenmetallthaumagrale zulässig ?

 

Was passiert, wenn man diese dan mit Zuaberschmiede (kurzzeitig) verzaubert ?

 

Sind Blutklingenthaumagrale zulässig ?

 

Ich bin hier nicht unbedingt an kleinster Regelauslegung interessiert, sondern auch an den Problemen (oder deren Fehlen) die ihr kommen seht, sollte ich soetwas zulassen.

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Alchemistenmetallthaumagrale sind zulässig, da Alchemistenmetallwaffen von sich aus nicht magisch sind. Zauberschmiede ist auch kein Problem, das ist ja sogar einer der Zauber, die man dem Thaumagral sogar aufprägen kann. (siehe S.236 f.)

Blutklingen sind nicht möglich, da sie bereits magisch sind, wenn sie zum Thaumagral werden würden. (siehe die vorangegangene Frage in diesem Thread) Abgesehen davon wäre ein solcher Thaumagral, je nachdem welches Blut benutzt würde doch sehr overpowert.

 

 

Mfg Yon

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Wenn es Dir auf den Wums einer Waffe ankommt: Flammenklinge, Zauberschmiede, Dämonenfeuer (dabei bleibt sogar der persönliche Schadensbonus erhalten!). Oft wird man sie dann allerdings nicht einsetzen können (der ABW steigt rasant ...).

 

Wenn es Dir um den "Bane" Effekt geht: Denk Dir ein Artefakt aus (mit einem vernünftigen ABW), das, auf einer Waffe montiert dieser die gewünschte Eigenschaft verleiht (z. B.ein besonderer Edelstein, der in den Knauf / Parierstange eingearbeitet werden muß, oder einen Fetisch den man an den Speer bindet, oder ein Lederband, das um den Griff gewickelt wird. etc. etc.)

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Die Regelantwort steht ja schon fest - nein es geht nicht. Nachdem ich mir einmal genauer Potenz und Potential von so manchem Thaumagralzauber angeschaut habe, bin ich mit dem Regelwerk hochzufrieden. Der ABW einer Zweierkombination aus Dämonenklinge, Zauberschmiede und Flammenklinge ist für den häufigen Kampfgebrauch nicht allzuhoch. Zauberschmiede und Lebenskeule alleine sind schon heftig und erlauben es Zauberern in Sachen EW und Schaden mit den meisten Kriegern gleichzuziehen. Und wer mit Berührungszaubern ala Verdorren, Versteinern, Vereisen, Lähmung und Schlaf arbeitet sollte zumindest eine reele Gefahr eines Fehlschlags haben. Kämpfer sollten im Kampf auch noch ihren Platz haben.

 

Blutklingen mit Ziel Mensch würde ich als SL nicht zulassen, wie manch andere magische Spielerei im Arkanum.

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Im Nahuatlan QB steht, dass Or und P im Normallfall magische Maquahuitl (+1/0) tragen, während schlichte, nicht-magische Maquahuitls eher selten sind. Wäre so etwas als Thaumagral aufgrund des kulturellen Hintergrundes möglich, oder benötigt ein Priester mit magischem Maquahuitl noch einen Zweit-Maquahuitl für thaumagralische Anwendungsbereiche?

Bearbeitet von JOC
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@Kataphraktoi:

Dämonenfeuer scheint eher etwas für NSC (PC) zu sein. Manche Kombinationen klappen ja nicht, weil man die Sprüche ersteinmal selber beherrschen muss.

Wie naiv ich bin sieht man daran, dass ich an einen Menschen-Blutklinge gar nicht dachte. Mir schwebten eher Riesen oder Drachen vor.

 

Trotz allem:

Zauberschmiede und Feuerklinge (+3/+5) erscheint schon heftig genug...

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  • 2 Wochen später...
Und wer mit Berührungszaubern ala Verdorren, Versteinern, Vereisen, Lähmung und Schlaf arbeitet sollte zumindest eine reele Gefahr eines Fehlschlags haben. Kämpfer sollten im Kampf auch noch ihren Platz haben.

Darin sehe ich deshalb kein Problem, da der Zauberer sich für den Schlag in große Gefahr begibt:

1. Überhaupt in den Nahkampf

2. Zaubern im Nahkamf

 

Mißlingt der Zauber oder der Angriff, oder der Gegner wird anderweitig nicht sofort ausgeschaltet, hat er einen Angriff auf einen Wehrlosen. :after:

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Und wer mit Berührungszaubern ala Verdorren, Versteinern, Vereisen, Lähmung und Schlaf arbeitet sollte zumindest eine reele Gefahr eines Fehlschlags haben. Kämpfer sollten im Kampf auch noch ihren Platz haben.

Darin sehe ich deshalb kein Problem, da der Zauberer sich für den Schlag in große Gefahr begibt:

1. Überhaupt in den Nahkampf

2. Zaubern im Nahkamf

 

Mißlingt der Zauber oder der Angriff, oder der Gegner wird anderweitig nicht sofort ausgeschaltet, hat er einen Angriff auf einen Wehrlosen. :after:

 

War es nicht auch so, dass wenn der Zauberer in der Runde LP-Schaden bekommt er ohnehin nicht zaubern kann?

Und dass weiters diese ganzen schlimmen Berührungszauber auch noch 10 Sekunden dauern - sprich NACH einem eventuellen Angriff gegen den Zauberer.

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Hallo!

 

Moderation :

Und wer mit Berührungszaubern ala Verdorren, Versteinern, Vereisen, Lähmung und Schlaf arbeitet sollte zumindest eine reele Gefahr eines Fehlschlags haben. Kämpfer sollten im Kampf auch noch ihren Platz haben.
Darin sehe ich deshalb kein Problem, da der Zauberer sich für den Schlag in große Gefahr begibt:

1. Überhaupt in den Nahkampf

2. Zaubern im Nahkamf

 

Mißlingt der Zauber oder der Angriff, oder der Gegner wird anderweitig nicht sofort ausgeschaltet, hat er einen Angriff auf einen Wehrlosen. :after:

War es nicht auch so, dass wenn der Zauberer in der Runde LP-Schaden bekommt er ohnehin nicht zaubern kann?

Und dass weiters diese ganzen schlimmen Berührungszauber auch noch 10 Sekunden dauern - sprich NACH einem eventuellen Angriff gegen den Zauberer.

Die Diskussion gleitet mir mittlerweile zu weit vom eigentlichen Thema weg. Diskutiert Eure hier angerissenen Fragen bitte in passenderen Themensträngen und kommt zum Kern des Stranges zurück.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Der Grund für das Verbot von magischen Waffen als Grundlage eines Thaumagrals ist ja wohl, dass der Vorteil für Berührungszauber zu groß sein dürfte.

Jetzt gibt es ja die Möglichkeit, dass ein Priester eine geweihte Waffe hat (z.B. aus der Charaktererschaffung). Sollte diese ähnlich einer magischen Waffe Boni geben (kann auch schon aus der Erschaffung sein oder erst später von der Gottheit vergeben worden sein), dann gibt es den Konflikt mit der Verwendung als Thaumagral.

 

Dabei gibt es zwei Probleme: Rollenspielerisch ist es blöd, wenn so eine verdiente Waffe nicht durch das Opfer und die Göttliche Gnade enger an den Priester gebunden werden kann. Zum andern müßte sich ein Priester mit zwei Waffen belasten und immer zwischen seiner geweihten Waffe und seinem Thaumagral entscheiden. Auch nicht gerade schön fürs Rollenspiel...

 

Wie könnte man den regeltechnischen Vorteil so begrenzen, dass den Ideen des Arkanums Rechnung getragen wird und gleichzeitig die Stellung der geweihten Waffe nicht in Konkurrenz zum Thaumagral gerät?

 

Solwac

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