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Episches mit Midgard-Regeln machbar?


wolfheart

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer!

 

Episch meine ich im Sinne von Weltbewegend, aber auch mit Bildern wie "schwertschwingend durch eine Horde Gegner zu stampfen" oder auch mit Zaubern konfrontiert zu sehen oder gar selber zu nutzen, die eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen könnte!

 

"Weltbewegend": Hier sehe ich bezüglich Midgard-Regeln eigentlich kein Problem! Es gibt ja auch einige offizielle Abenteuer die in diese Richtung laufen, oder?

 

"Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust!

 

"hochgradige Zauber": noch etwas heftiger, da das Magiesystem von Midgard nicht darauf ausgelegt ist, und das wohl ein Ungleichgewicht bringen würde. Ich könnte mir hierzu vielleicht etwas vorstellen wie Namensmagie oder weitere Zauber der Großen Magie?!

 

Meine erste Idee dazu: ich spiele jedem SpF ein Artefakt zu, ohne daß er von dessen Fähigkeiten erfährt. Die Artefakte stammen aus dem Zeitalter der Legenden, und haben im Laufe der Zeit diversen Helden gedient, wobei etliche Fertigkeiten und unbewußtes Wissen der Träger teilweise auf die Artefakte "abfärbten". Die Artefakte sind technisch wie eine SpF von Grad8 oder so ausgearbeitet, haben also selbst Fertigkeiten und/oder Zaubersprüche gelernt. In manchen Situationen, die eine Art von Katalysator sind, - zum Beispiel Konfrontation mit einem Dämonen - werden die Fähigkeiten der Artefakte geweckt, wodurch die SpF zu diesem Zeitpunkt zu weit mehr fähig sind, als es regeltechnisch möglich wäre.

Bezüglich der Kämpfe wäre es vielleicht möglich, ein "regelmäßiges Handauflegen (alle 6 Runden? - ich weiß, ist laut Regelwerk nicht zulässig) auf das Artefakt zu packen!

 

Kurz und gut, meine Fragen:

- Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt?

- Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun?

- Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?

- Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu?

- Wie würdet ihr sowas behandeln?

- Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

 

gruß

Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt :silly:

Geschrieben

Kurz und gut, meine Fragen:

- Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt?

- Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun?

- Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?

- Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu?

- Wie würdet ihr sowas behandeln?

- Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

 

gruß

Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt :silly:

Das was du vor hast, würde ich mit einem anderen Regelwerk umsetzen. Eines, dass eher das epische/heroische Rollenspiel fördert. Ich halte es nicht für unmöglich soetwas mit dem Midgard System umzusetzen, allerdings wird es wohl einen erhöhten Aufwand fordern, wenn du nicht in die Beliebigkeit abdriften willst.

 

Was du brauchst ist ein System, das "übermächtige Charaktere" zumindest ermöglicht. Ich denke da an z.B. Gurps. Dort kannst du bereits bei der Charaktererschaffung erheblichen Einfluss auf die "Mächtigkeit" der Charaktere nehmen. Die Artefakte bräuchtest du da nicht einmal. Ob Gurps insgesamt geeignet ist, kann ich nicht beurteilen, da ich Gurps nur im Rahmen von Traveller verwende.

 

Gruß

Frank

Geschrieben

Hallo Wolfheart!

 

Ich halte Midgard für eine derartige Kampagne ebenfalls gänzlich ungeeignet. Alleine schon zwecks der Tatsache, dass man in Midgard nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt und zur Erhalltung derer die Regeln schon sehr arg verbiegen müsste.

 

Wenn Du so ein Szenario entwerfen willst, dann lege ich dir D&D als Regelgrundlage ans Herz. Nicht umsonst gibt es dort eine Regelerweiterung namens "Epic Level Handbook". Da ist der Name Programm. :disturbed::after:

 

Grüße Alondro

Geschrieben

Ich habe eine Runde mit einem weltbewegenden Abenteuer nach Midgardregeln geleitet und es hat allen viel Spaß gemacht. Die Welt Midgard halte ich da zwar nicht für so geeignet, wohl aber das Regelsystem.

 

Die Abenteurer (Wa/Dr, wHx, Or, Kr, Hl - ca. Grad 5-6, Fertigkeiten usw. alles noch nach M3) waren teilweise sehr schwertschwingend, auch ohne besondere Artefakte (die Gruppe war inplay sehr eingespielt, die Fertigkeiten passten sehr gut zusammen und die Ideen sehr wirkungsvoll). Dennoch habe ich bewußt darauf verzichtet, dass die Figuren im großen Endkampf einfach in die Schlacht zogen, sie waren da mit anderen wichtigen Dingen beschäftigt.

 

Wenn die Zahl der Zauberer/magischer Wesen steigt, dann wird die ganze Umwelt magischer auch ohne dass die einzelnen Zauber mächtiger werden müssen. Zusammen mit ein paar großen Steinen der Macht kann hier auch mit den vorhandenen Regeln sehr viel Wirkung erzielt werden.

 

Einfach nur bessere Artefakte können leicht dazu führen, dass nur noch die Artefakte und nicht mehr die Figuren gespielt werden. Ich wäre hier sehr vorsichtig und würde, wenn überhaupt, nicht alles auf einmal bringen.

 

In meiner Kampagne (sie spielte auf einer erdähnlichen Welt mit wenig Magie, die weltbewegende Episode da aber in einer keltischen Anderswelt) habe ich damals auf der "guten" Seite ein Volk der Sidhe kämpfen lassen. Regeltechnisch habe ich sie nie genau ausgearbeitet, sie waren ungefähr so mächtig wie Elfen-Kampfzauberer (z.B. PT/Gl) von Grad 9-12 mit sehr guten Waffen und Rüstungen, die allerdings gegen die Stahlwaffen der "Bösen" deutlich empfindlicher als die Abenteurer waren. Dadurch kam es den Spielern nie in den Sinn, jemand von diesen hochnasigen Arroganzlern herauszufordern. Andererseits waren sie doch sehr ergriffen, als nur eine einzige Sidhe (von etwa 1000) den Endkampf überlebt hat.

 

Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen (d.h. für ihre Grade angemessen ein paar Morde aufklären, Schmuggel unterbinden usw.).

Wenn die Figuren selbst zu mächtig werden, dann fehlt nach einer Kampagne die Motivation für eine Herausforderung und der Spielleiter findet keine geeigneten Abenteuer mehr. Es wurde ja bereits die Welt gerettet.

 

Solwac

Geschrieben

Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen (d.h. für ihre Grade angemessen ein paar Morde aufklären, Schmuggel unterbinden usw.).

Wenn die Figuren selbst zu mächtig werden, dann fehlt nach einer Kampagne die Motivation für eine Herausforderung und der Spielleiter findet keine geeigneten Abenteuer mehr. Es wurde ja bereits die Welt gerettet.

 

Solwac

:thumbs: Ich finde, das ist das Wichtigste. Nach solchen epischen Abenteuern werden oft die Figuren zur Ruhe gesetzt, satt, versorgt, hochgelevelt und vom persönlichen Gott mit einer eigenen Insel versorgt.

Schade drum...

 

Die Gruppe könnte beschworen werden und auf einer Welt landen, in der alles ist wie gewohnt, nur viel kleiner, fast wie in Gulliver.

Allerdings sind 75cm klein genug...

Auch kleine Leute haben epische Konflikte und vielleicht einen Endgegner im Angebot, der sich als der Gruppe ziemlich gleichwertig herausstellt...

Geschrieben

Ich leite selbst gerade eine derartige Kampagne. Das geht mit MIDGARD ganz gut.

 

Schwertschwingend durch Horden von Gegnern schneiden können sich meine Spieler zwar nicht, aber mit einigen wenigen Regeländerungen würdest Du dem Ziel recht nahe kommen:

 

- Kritische Treffer durch Gegner müssen bestätigt werden (Ja, nur die der Gegner)

 

- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

 

Viele Grüße

hj

Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren?

Oder ist das Sinn der Sache?

Kann ich nur nicht rechnen?

 

Grüße

Geschrieben

- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

 

Viele Grüße

hj

Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren?

Oder ist das Sinn der Sache?

Kann ich nur nicht rechnen?

 

Grüße

 

Äh, ich meine die Differenz bei gelungener Abwehr natürlich :)

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

 

Äh, ich meine die Differenz bei gelungener Abwehr natürlich :)

 

Viele Grüße

hj

:D Na sowas...schade, eigentlich!

Und aus welchem Grund hast Du diese Regel eingeführt? :confused:

Klar, Du willst Dein Abenteuer ohne Pannen und Ausfälle durchziehen.

Ist ein absolut legitimer Grund.

 

Brauche ich dann aber noch Kampf- und was auch immer für -regeln?

 

Grüße!

 

PS: Nicht, daß ich's nicht auch so machen würde, wenn die Geschichte gefährdet wäre...

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer!

Take a look on my signature, please!

We don't play heroes, we are!

Hence, it wouldn't make any sense! ;)

Would it?

Geschrieben

 

"Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust!

 

Kurz und gut, meine Fragen:

 

 

- Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?

- Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

 

 

Das mit dem "Schwertschwingen" könntest du so handhaben, dass eines der Artefakte KiDo-Fähigkeiten besitzt... ;) Die sind im zuge eines Kampfes überaus sinnvoll!:cool:

 

ich würde den Spielerfiguren die Artefakte am Ende auf jeden Fall wieder abnehmen! (z.B. sind sie mit einem Fluch belegt, und um zu überleben müssen sie zerstört werden ;) )

Ich halte es durchaus für möglich, das in Midgard Regeln umzusetzen, jedoch sollte es auf einer anderen Welt der Mittelwelten stattfinden (Vorschlag: in der Welt von Herr der Ringe)

Denn die Abenteurer werden sich schön wundern, wenn man dann weiterhin auf Midgard spielt, und sich dort wenig verändert hat, und sie nicht als Helden verehrt werden! ;)

Geschrieben

Das Schwertschwingen würde ich so realisieren:

- Helden haben doppelte oder dreifache LP/AP.

- Kritische Treffer "einfacher" Gegner fallen weg.

- Kritischer Erfolg für Treffer der Helden beginnt bei 18.

- Waffen haben doppelten Schaden (oder Gegner haben 1/2 LP).

(was für ein Gemetzel :o: )

 

Das mit der Magie könnte man so realisieren.

- Gegner bis Grad 7 haben keine Resistenzmöglichkeiten.

- Helden besitzen einen allgemeinen Stein der Macht. (Vielleicht in Artefakt eingearbeitet.)

 

Ach ja: Als Welt könnte Myrkgard dienen. Die dunkle Schwesterwelt bietet viele Möglichkeiten als Helden aufzutreten.

 

Gruß

rito

Geschrieben

Hallo!

 

Erst mal danke für eure ersten Antworten:

 

...nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt...

Ich denke eigentlich weniger, daß die LPs die Probleme darstellen, sondern eher die APs. Bei den LPs könnte ich mir vorstellen, daß aufgrund der Artefakte eine schnellere Heilung passiert (2LP pro Tag oder so) und der Tod nicht ganz so schnell eintritt (Boni auf WW:WLW)!

 

...Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen...

:thumbs: Ich finde, das ist das Wichtigste. Nach solchen epischen Abenteuern werden oft die Figuren zur Ruhe gesetzt, satt, versorgt, hochgelevelt und vom persönlichen Gott mit einer eigenen Insel versorgt...

Kam vielleicht in meinem Posting nicht ganz durch. Ich wollte schon die einzelnen Abenteuer sowohl mal "normal" durchziehen, und nur ausgesuchte "episch". Und selbst bei den epischen Abenteuern sind die Artefakte nicht immer aktiv. Aus dem Grund meinte ich, daß in den Situationen Katalysatoren erforderlich sind, z.Bsp. die Antihelden, die vielleicht auf ähnliche Weise wieder auf der Welt wandern!

Also: die SpF selbst bleiben ohne diese Artefakte auf einem "normalen Pegel", erst durch die aktivierten Artefakte sind sie zu "höherem fähig"! Dadurch kann es auch nicht passieren, daß sie meinen, eine Räuberbande einfach so niedermetzeln zu können - es sein, daß diese in die "epische Geschichte" hineingezogen sind.... hmmm, schwierig zu beschreiben :(

 

...

- Kritische Treffer durch Gegner müssen bestätigt werden (Ja, nur die der Gegner)

- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

...

:thumbs: Gute Idee! Danke! Das werde ich mir merken!

 

...Das mit dem "Schwertschwingen" könntest du so handhaben, dass eines der Artefakte KiDo-Fähigkeiten besitzt... ;)... Die sind im zuge eines Kampfes überaus sinnvoll!:cool: ...

Wäre auch eine Option, allerdings passen mir persönlich die KiDo-Fähigkeiten nicht ganz in meine Welt, da diese eher westlich angetoucht ist! Was nicht heißt, daß ich nicht auch mal gern in einer asiatisch gefärbten Welt spiele :thumbs:

 

...ich würde den Spielerfiguren die Artefakte am Ende auf jeden Fall wieder abnehmen! (z.B. sind sie mit einem Fluch belegt, und um zu überleben müssen sie zerstört werden ;) )...

Nachdem der epische Teil der Geschichte abgeschlossen ist, sind diese Artefakte "nur noch normale magische" Artefakte, es fehlt ihnen sozusagen der Katalysator, ihre besonderen Fähigkeiten zu aktivieren. Insofern brauche ich mir keinen Kopf um das "Entsorgen" machen!

Obwohl es natürlich auch cool wäre, wenn die SpF dafür sorge tragen müssen, daß die Artefakte für spätere Zeitalter versteckt werden müssen... wenn es wieder zu solch einem Kampf kommt!

 

...Ich halte es durchaus für möglich, das in Midgard Regeln umzusetzen, jedoch sollte es auf einer anderen Welt der Mittelwelten stattfinden (Vorschlag: in der Welt von Herr der Ringe)...

Wie gesagt, spielt das alles auf meiner "eigenen" Spielwelt! Ich werde zwar einige QBs von Midgard für meine Spielwelt als Ideenklau :lookaround: mißbrauchen, aber nicht die Welt Midgard als solche!

 

...

- Helden haben doppelte oder dreifache LP/AP.

- Kritische Treffer "einfacher" Gegner fallen weg.

- Kritischer Erfolg für Treffer der Helden beginnt bei 18.

- Waffen haben doppelten Schaden (oder Gegner haben 1/2 LP). (was für ein Gemetzel :o: )

...

Bis auf die Idee mit den dreifachen LP/AP und doppelten Schaden auch interessante Optionen :thumbs: Bei dem Schaden könnte ich mir statt dessen vorstellen, die Differenz EW:Angriff zu WW:Abwehr beim Angriff auf Gegner als Bonus (zum Beispiel gefünftelt) auf den Schaden draufzurechnen!

 

...

Das mit der Magie könnte man so realisieren.

- Gegner bis Grad 7 haben keine Resistenzmöglichkeiten.

- Helden besitzen einen allgemeinen Stein der Macht. (Vielleicht in Artefakt eingearbeitet.)

...

Ganz ohne Resistenz fände ich zu heftig. Aber zumindestens reduzierte Resistenzen! Das mit dem Stein der Macht klingt cool! Die sind im Arkanum beschrieben, oder? So als Anregungen?

 

Hmmm... dabei fällt mir ein, vielleicht haben die Artefakte ja auch einen "Pool" an SG?! So daß in den Abenteuern, in denen es Episch zugeht, die entsprechende SpF zum Beispiel 1-3 SGs zur Verfügung haben!

 

Achja... :devil: natürlich gibt es auch die Antihelden, denen ebenfalls solche Optionen haben!

 

Ich war zugegeben am überlegen, ob ich für diese Kampagne Savage Worlds verwende. Aber da es wird dann halt im Gegenzug schwierig, mit den gleichen SpF "normale" Abenteuer zu spielen!

 

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Ganz ehrlich finde ich die Option, Helden einfach mit Superwerten auszustatten oder fast unverwundbar zu machen, nicht so dolle. Wenn sie sich durch eine Menge mähen wollen, die ihnen nichts anhaben kann, dann sollren sie Bauern werden, sich eine Sense schnappen und aufs Feld gehen.

 

Wo ist da der Reiz? Wo ist da der Ruhm? Wie soll dabei Spielspaß entstehen? Heldentaten, die kein Risiko bergen, sind einfach keine Heldentaten, sondern Spielzeitverschwendung.

 

Ich würde die Sache anders anpacken und den Thrill im Spiel lassen:

 

Die Spielfiguren fangen durchaus klein an, haben vielleicht wirklich ziemlich gute Werte oder werden durch Artefakte auf ziemlich gute aber regelkonforme Werte gebracht. Vielleicht ist das schon die Belohnung für ein gelungenes Abenteuer (z.B Anstieg der LP auf das mit den Basiswerten erreichbare Maximum usw.).

 

Dann bewähren sie sich in einem Abenteuer und erwerben sich einen richtig heftigen Ruhm (den fiesen Monsteroberdrachen haben sie erschlagen - Glück dabei - na und?). Der SL hilft u.U. mit, aber ohne dass die Spieler das merken. Danach sind sie berühmt, jeder kennt und achtet sie. Das feindliche Heer fürchtet sie, man weicht tendentiell vor ihnen zurück, hat mit Angst zu kämpfen, kriegt Mali usw.

 

Der Effekt ist relativ ähnlich wie bei den anderen Vorschlägen, nur haben die Abenteurer einen Status, den sie auch verlieren könnten und sie wären ihren Gegnern tatsächlich nicht so weit überlegen, wie die es glauben.

 

Ich denke, es macht eine Menge aus, wenn man von seiner Verwundbarkeit weiß.

 

- Ach ja: Wenn sie die absoluten Helden sind, dann würde es den Priestern "der Guten" auch eine Ehre sein, jeden erdenkliche3n Heilspruch, selbst Erheben der Toten auf die Abenteurer zu wirken.

 

Ich spiele ganz gern episch angehauchte Kampagnen, aber ein bisschen auf dem Teppich sollte man bleiben, sonst wird es Klamauk.

 

Meine Ansicht.

 

Dann

Geschrieben
Ganz ehrlich finde ich die Option, Helden einfach mit Superwerten auszustatten oder fast unverwundbar zu machen, nicht so dolle.

 

Was aber hier nicht zur Diskussion steht. Der Strangeröffner möchte episches Spiel mit dem MIDGARD-Regelwerk verwirklichen. Der Strang hier dient dazu ihm Hilfe und Ideen zu geben.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich würde mich da ans Kanthaipanregelwerk halten. Egal, ob du da spielst oder nicht.

 

Dazu schauen wir uns einfach die Fertigkeiten an und wie man sie beherrscht, wenn man das Dao darin erkannt hat.

 

 

1. Abwehr (leicht ergänzt) : + 4 auf Abwehr, jede gelungene Abwehr zählt als kritisch, bei gelungener Abwehr nur 1 AP Schaden, auch mit 0 AP noch Abwehr erlaubt

 

2. Nahkampf: +40 Angriffsrang, Schwerer Treffer = kritischer Treffer, bei gezielten Hieben keinen Zuschlag auf den 2. WW:Abwehr, bei Gelingen des 2. WW trotzdem schwerer Schaden

 

3. Fernkampf: immer +4 für sorgfältiges Zielen, 2 Schüsse pro Runde, Fehlschüsse treffen nie den Kameraden

 

4. Resistenz: spontanes Gegenzaubern von Gesten und Wortzaubern ohne AP-Verlust möglich, zusätzlicher WW:Resistenz mit +4 möglich

 

5. Zaubern: jeder gelungene Zauber wirkt wie bei einem kritischen Erfolg beim Zaubern;

 

Die Regeln selbst könne also schon sehr episch sein...

Geschrieben

Wie wäre es noch mit einer "automatischen" Bärenwut für die Kämpfer, sobald der Gegner zahlenmäßig in der Überzahl ist. Die bisherigen Vorschläge zur AP Vermeidung durch Abwehr begünstigen das Schild als Abwehrwaffe. Wenn die Kämpfer sich wirklich durch die Gegner "mähen" wollen und sollen ist ja wohl ein Bihänder oder ein Schlachtbeil mit Rundumschlag angesagt :D

 

Als alternativen Vorschlag (größtenteils aus 7th Sea abegleitet):

Es gibt "Heldengegner" für die dieselben Midgardregeln gelten wie bisher und es gibt "Dumpfbackengegner"!!

 

Die Dumpfbackengegner haben folgenden Eigenschaften:

- "Dumpfbackengegner" aggieren in Gruppen bis zu 4-6 Personen. Jede Gruppe besitzt zusammen nur einen Angriffswert und eine Resistenz, die von der Anzahl der Gruppenteilnehmer multipliziert mit dem Gruppenlevel abhängt.

- Der Schaden der Dumpfbackengegner hängt ebenfalls von der Anzahl der Personen und dem Gruppenlevel ab (Vorschlag: Level/2*Anzahl Personen)

- Dumpfbackengegner verursachen keinen leichten Schaden, sondern nur LP Schaden bei schweren Treffern (der durchschlagende Schaden wird auch von den AP´s abgezogen)

- Dumpfbackengegner fallen beim ersten leichten oder schweren Treffer einfach um, egal wieviel AP bzw. LP man raubt.

- Man kann mehrere Dumpfbackengegner pro Runde ausschalten, indem man sich eine Erschwernis auf den Angriff gibt (Vorschlag: -1 pro Level pro zusätzlichen Gegner)

Für Bogenschützen:

- Ein Bogenschütze kann mehrere Pfeile pro Runde mit einem Angriffswurf auf Dumpfbacken abschießen, pro zusätzlichen Pfeil denselben Abzug wie oben (-1 pro Level pro zusätzlichem Gegner)

- Bogenschützen können auch im Nahkampf mit Dumpfbacken Pfeile ziehen und auf Dumpfbacken schießen.

-Ich hab das 7th Sea Regelwerk nicht im Kopf aber ich glaube die Dumpfbacken sind auf Level 4 und max 6 Personen beschränkt, das ist immerhin ein Angriffswert von +24 und ein Schaden 12 !!:after:

- Als "Dumpfbacke" Level 4 könnte ich mir z.B. eine Gruppe Minotauren, o.ä. vorstellen.

 

 

Beispiel:

Krieger A Angriff +14 Rüstungsschutz 4, Bogenschütze B Angriffswert +13.

 

- Eine Gruppe "Dumpfbacken" Level 3 bestehend aus 4 Personen greifen Krieger A und Bogenschütze B an. Der Angriffswert und die Resitenz betragen damit 3*4= 12; der Schaden beträgt (3/2*4 = 6). Sie greifen Krieger A an und treffen. Wehrt Krieger A ab verliert er gar nichts, wehrt er nicht ab, so verliert er 6-4 = 2 LP/AP

- Krieger A hat einen Angriffwert von +14 und greift die Gruppe an. Er entscheidet sich 2 Gruppenteinehmer auszuschalten und greift mit +11 an. Er trifft und schaltet damit 2 Gegner aus.

- Die Gruppe hat jetzt nur noch einen Angriffwert von 3*2=6 und verursacht nur noch 3/2*2=3 Schaden

- Bogenschütze B hat einen Angriffwert von +13 und möchte den Rest der Gruppe ausschalten, er hat damit einen Angriffwert von +10 um zwei Pfeile pro Runde. Würfelt er eine 10 ist die Gruppe ausgeschaltet.

 

Ich denke damit sollte es für eine Heldengruppe auch möglich sein sich ohne Probleme durch eine Horde von "Dumpfbacken" zu mähen, ohne nach 2 Runden 0 AP zu besitzen, die man für den "Endkampf" mit den großen bösen "Heldengegner" benötigt :D

 

Wie die Magie in diesem System funktionieren soll muß man dann gesondert überlegen, als Vorschlag: Jede Dumpfbacke benötigt Level an AP Schaden um vernichtet zu werden.

Bsp.-> Blitze schleudern: Es ensteht ein Blitzgewitter mit 2W6 AP, -> gewürfelte 7 AP Schaden, damit könnte ich 7 Level 1 Dumpfbacken ausschalten oder immerhin noch 2 Level 3 Dumpfbacken.

->Feuerkugel: Haben einen größeren Explosionsradius für Dumpfbacken (z.B. 10-15 m, sie machen generell 4W6 Schaden und vernichtet entsprechend Level, bis alle Schadenspunkte verbraucht sind oder keine Dumpfbacke mehr steht. Steht ein Held in der Dumpfbackenmenge gilt für ihn natürlich der normale Feuerkugelschaden:cool:

 

Das ist mal als ersten Vorschlag für den Einstieg für die Diskussion :)

Geschrieben

Die vorhandenen Regeln zu ändern stellt meiner Meinung nach keine Option dar um ein "Episches Abenteuer" zu gewährleisten.

 

So wie die Regeln sind, sind sie gut und völlig ausreichend.

 

Wir spielen öfter Abenteuer die die Spielwelt nachhaltig beeinflussen, besonders dann wenn die SpF sich in den Graden 8+ befinden. Das "Epische Abenteuer" beginnt ja nicht mit Grad 1, zu Anfang werden die ganz einfachen Dinge Geschehen, eventuell schon mit dem ein oder anderen Hinweis auf "irgendwas" Besonderen was dann ganz allmählich das epische Abenteuer einläutet. Dann wenn die Abenteuerer "aus dem gröbsten raus" sind, geht es so richtig los.

Mit vergabe von besonderen Artefakten, die man sich natürlich erst einmal verdienen muss (eine kleine Reihe kürzerer Abenteuer auch schon in niederen Graden damit jede SpF so ein gewaltiges Artefakt sein eigen nennen kann). Damit steigen die SpF schon mal zwei bis vier Grade auf bzw erhalten je Klein-Abenteuer so um die 1000 GFP. Bei eventuellen 5 potientiellen Helden sind die SpF spielend in Grad 5-6.

Die Artefakte sollten dann dem epischen Abentuer entsprechend auch epische Eigenschaften haben.

Als Beispiel ein Langschwert (+4/+4) das es dem SpF ermöglicht in Berserkerwahn zu verfallen (eventuell mit Boni, damit man auch aus dem Wahn leichter wieder rauskommt) damit wäre der 0 AP Kämpfer schon mal ausgeschaltet (Stichwort: Schwertschwingender Kämpfer in Schlachten).

Den Zauberern sollten etliche Spruchrollen zukommen, die es Ihnen ermöglicht auch in kurzer Zeit ein gewisses und für das epische Abenteuer relevante Zauberarsenal anzuschaffen. Die Artefakte der Zauberer sollten Boni besitzen um den AP-Verbrauch bei Zaubern zu senken, eventuell auch Einfluß auf die Zauberdauer haben. Drachenroben könnten verteilt werden.

 

Starker Rüstschutz könnte durch Anfertigen von maßgeschneiderten Rüstung deren Nachteile teilweise aufgehoben werden. Ganz extrem könnte man der Gruppe es ermöglichen sogar in Drachenblut baden zu dürfen (auch ein schönes Abenteuer was am Rande der epischen Erzählung erfolgen könnte). Dann gibt es ja noch einges an Zauberwerk was das Abentuerleben so erleichtert, kl.Stein des schnellen Feuers, Heldenreif, Drachenrobe (oben schon bereits erwähnt), Kraftgürtel, einige Ringe mit nützlichen Zaubern (Beschleunigen, Eisenhaut,....) mit je nach Geschmack sehr niedrigen ABW.

 

Also grundsätzlich halte ich das Midgard-Regelsystem für absolut tauglich, auch epische Abenteuer abhandeln zu können. Auch hier kann man nach und nach die SpF mit der entsprechenden Ausrüstung zum Superhelden mutieren lassen.

Und das Regelsystem muss man dafür nicht einmal ändern.

 

Anmerken möchte ich noch, das solches Vorgehen auch die Gefahr birgt ins "Powergaming" zu verfallen, was dann zu Kosten der Spielatmosphäre geht, da die SpF eventuell nur noch "Datenblätter" darstellen.

Gruß

Eisenbraue

Geschrieben

Hallo!

Ich zitiere mich ja ungern, aber es ist anscheinend wirklich nicht ganz klar geworden.

...Kam vielleicht in meinem Posting nicht ganz durch. Ich wollte schon die einzelnen Abenteuer sowohl mal "normal" durchziehen, und nur ausgesuchte "episch". Und selbst bei den epischen Abenteuern sind die Artefakte nicht immer aktiv. Aus dem Grund meinte ich, daß in den Situationen Katalysatoren erforderlich sind, z.Bsp. die Antihelden, die vielleicht auf ähnliche Weise wieder auf der Welt wandern!

Also: die SpF selbst bleiben ohne diese Artefakte auf einem "normalen Pegel", erst durch die aktivierten Artefakte sind sie zu "höherem fähig"! Dadurch kann es auch nicht passieren, daß sie meinen, eine Räuberbande einfach so niedermetzeln zu können - es sein, daß diese in die "epische Geschichte" hineingezogen sind.... hmmm, schwierig zu beschreiben :(...

 

...Nachdem der epische Teil der Geschichte abgeschlossen ist, sind diese Artefakte "nur noch normale magische" Artefakte, es fehlt ihnen sozusagen der Katalysator, ihre besonderen Fähigkeiten zu aktivieren. Insofern brauche ich mir keinen Kopf um das "Entsorgen" machen!...

 

Also:

1) die SpF sind ohne Artefakte auf den gleichen Stufe bezüglich Attribute, Punkte, Fertigkeiten usw. wie normal Midgard-Abenteurer

2) nur mit den Artefakten und auch nur in Situationen, in denen der Katalysator vorhanden ist, mutieren sie zu mächtigeren Helden

3) ich habe vor, jeder SpF genau ein solches Artefakt zu verpassen

4) die SpF ahnen nicht mal, daß es ein solches Artefakt gibt, bzw. welches der Ausrüstungsgegenstände es ist! Sie sehen nämlich nicht danach aus!

5) es geht mir um mögliche Hausregeln um diese epische Sache durchziehen zu können und nicht darum, ob sowas Spaß macht, da Spaß genauso wie Geschmack von jedem unterschiedlich definiert wird :agadur:;)

 

Auf Basis dieser meiner Aussage...

 

...Wo ist da der Reiz? Wo ist da der Ruhm? Wie soll dabei Spielspaß entstehen? Heldentaten, die kein Risiko bergen, sind einfach keine Heldentaten, sondern Spielzeitverschwendung....

Jedem seine Definition von Spaß. Ich habe selbst immer wieder Phasen in meiner Spielzeit, in denen ich gern mal "Powergame", "Normalo-Abenteurer-bin", "kleine Brötchen backe" oder die "Welt retten will"... ;) und habe Spaß mit diesen Wechselbädern an Spielspaß!

 

...Die Spielfiguren fangen durchaus klein an, haben vielleicht wirklich ziemlich gute Werte oder werden durch Artefakte auf ziemlich gute aber regelkonforme Werte gebracht. Vielleicht ist das schon die Belohnung für ein gelungenes Abenteuer (z.B Anstieg der LP auf das mit den Basiswerten erreichbare Maximum usw.)...

Damit pushe ich die SpF selbst. Wenn die Artefakte nicht aktiv sind, oder gar weg, sind sie immer noch besser als die anderen Abenteurer! War nicht meine Intension - siehe 1) und 2)

 

...Der SL hilft u.U. mit, aber ohne dass die Spieler das merken....

Da haben meine Spieler irgendwie einen zu guten Riecher, oder ich habe kein gutes Poker-Gesicht :plain:

 

...Der Effekt ist relativ ähnlich wie bei den anderen Vorschlägen, nur haben die Abenteurer einen Status, den sie auch verlieren könnten und sie wären ihren Gegnern tatsächlich nicht so weit überlegen, wie die es glauben.

Ich denke, es macht eine Menge aus, wenn man von seiner Verwundbarkeit weiß.....

Wie bei 2) erwähnt, sind sie in meiner Variante auch nicht die ganze Zeit als Held aktiv!

 

...Ach ja: Wenn sie die absoluten Helden sind, dann würde es den Priestern "der Guten" auch eine Ehre sein, jeden erdenkliche3n Heilspruch, selbst Erheben der Toten auf die Abenteurer zu wirken.....

Was darauf ankäme, daß die Heldentaten an die große Glocke gehängt werden bzw. können! Vielleicht denkt ja auch der Klerus, daß die Bevölkerung den Göttern nicht mehr genug hudilgt, wenn bekannt wird, daß da ein paar dahergelaufene Abenteurer die Welt gerettet haben, und nicht die Götter-gläubigen!?

 

Ich würde mich da ans Kanthaipanregelwerk halten. Egal, ob du da spielst oder nicht.

...

Die Regeln selbst könne also schon sehr episch sein...

Stimmt, nach Deiner Ausführung - ich habe das KanThaiPan-QB so genau noch nicht durchgelesen - wäre das auch eine Option! Wobei ich den Auslöser, warum plötzlich schwere Treffer in kritische umgewandelt werden, usw. nicht dem Erkennen des Dao - läßt sich der SpF nicht wegnehmen; siehe 1) - zuschreiben würde, sondern den Artefakten!

 

...Wie wäre es noch mit einer "automatischen" Bärenwut für die Kämpfer, sobald der Gegner zahlenmäßig in der Überzahl ist. Die bisherigen Vorschläge zur AP Vermeidung durch Abwehr begünstigen das Schild als Abwehrwaffe. Wenn die Kämpfer sich wirklich durch die Gegner "mähen" wollen und sollen ist ja wohl ein Bihänder oder ein Schlachtbeil mit Rundumschlag angesagt :D...

Wäre auch cool!

 

...Als alternativen Vorschlag (größtenteils aus 7th Sea abegleitet):

Es gibt "Heldengegner" für die dieselben Midgardregeln gelten wie bisher und es gibt "Dumpfbackengegner"!!

...

Das ist mal als ersten Vorschlag für den Einstieg für die Diskussion :)

In der Art wird auch in Savage Worlds gehandelt! Stimmt, ich werde das mir mal durch den Kopf gehen lassen :thumbs: :thumbs: Allerdings würde ich Dbg Gallimur ändern in "Normalos" ;)

 

...Das "Epische Abenteuer" beginnt ja nicht mit Grad 1, zu Anfang werden die ganz einfachen Dinge Geschehen, eventuell schon mit dem ein oder anderen Hinweis auf "irgendwas" Besonderen was dann ganz allmählich das epische Abenteuer einläutet. Dann wenn die Abenteuerer "aus dem gröbsten raus" sind, geht es so richtig los.

Mit vergabe von besonderen Artefakten, die man sich natürlich erst einmal verdienen muss....

Ich hatte vor, die Gruppe ziemlich früh da reinzuschmeissen :devil: Und wie bei 4) und 5) erwähnt, werden die SpF nicht mal von den Artefakten ahnen

 

...Die Artefakte sollten dann dem epischen Abentuer entsprechend auch epische Eigenschaften haben.....

Wie bei 2) erwähnt haben sie das! Ohne den Katalysator würden sie sich nicht von einem normalen magischen Artefakt unterscheiden, wenn überhaupt! Also dann auch nur (+1/+1) oder so!

 

...Den Zauberern sollten etliche Spruchrollen zukommen, die es Ihnen ermöglicht auch in kurzer Zeit ein gewisses und für das epische Abenteuer relevante Zauberarsenal anzuschaffen. Die Artefakte der Zauberer sollten Boni besitzen um den AP-Verbrauch bei Zaubern zu senken, eventuell auch Einfluß auf die Zauberdauer haben.....

Stimmt, an die Zaubersprüche selbst hatte ich noch nicht gedacht! :?:

 

...Anmerken möchte ich noch, das solches Vorgehen auch die Gefahr birgt ins "Powergaming" zu verfallen, was dann zu Kosten der Spielatmosphäre geht, da die SpF eventuell nur noch "Datenblätter" darstellen....

Die Gefahr sehe ich auch, hoffe aber, aufgrund 1) und 2) da gleich den Riegel vorgeschoben zu haben!

 

gruß

Wolfheart - immer mehr begeistert von Midgard's Anpassungsfähigkeit :thumbs:

Geschrieben

@Wolfheart: Ich verstehe nicht ganz, warum du an deiner - meiner Meinung nach umständlichen und schwer umsetzbaren - Idee mit den Artefakten festhälst, wo doch hier schon andere, weit mehr an den Standardregeln (und damit leichter umsetzbare) Vorschläge gemacht wurden, wie ihr epische Kampagnen spielen könntet.

 

:dunno:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig.

Ein gewissen Grad an Mächtigkeit sollte den SpF hier schon früh vermittelt werden (z.B. +4/+4 oder auch "nur" +2/+2) dann kann man auch schon im Vorfeld diese Artefakte im "normalen Spielbetrieb" ein wenig testen. Und wenn man zum Schluß kommt das +3/+3 schon mehr als ausreichend ist, kann man ja sich den "Katalysator" (eventuell ein bestimmtes altes Ritual zur Steigerung der mag. Eigenschaften) ja auch wieder sparen, bzw. der ebenso mächtige magischen Schild ganz weg lassen.

 

Meine damit nur dass man die SpF über der Wichtigkeit diesen Gegenstandes nicht zu lange im Unklaren lassen sollte. Was man auch schon durch die Einführung eines bösartigen Gegenspielers erreichen kann, der plötzlich großes Interesse an einem so augenscheinlichen "einfachen" Dingens hat.

 

Eines möchte ich noch anmerken: Nach so einem epischen Abenteuer sind die Figuren für den "normalen" Abenteuerbetrieb eigentlich nur noch bedingt brauchbar. Ich weis nicht wie bei dir so der zeitliche Horizont für eine solche Kampagne aussieht, bei mir jedenfalls nimmt sowas in etwa 20-30 Spielabende je 6-8 Stunden in Anspruch was bei uns ca. 2 Jahre Echtzeit bedeutet, da wir uns nur unregelmäßig treffen. Die SpF hat dann bei Beendigung der Kampagne ungefähr den Bekanntheitsgrad der Vergleichbar ist mit "Herkules" oder "Alexander dem Großen". Üblicherweise begeben sich die "Überlebenden Superhelden" dann zur Ruhe und ein neues Abenteuer mit neuen SpF beginnt.

 

Gruß

Eisenbraue

Geschrieben
@Wolfheart: Ich verstehe nicht ganz, warum du an deiner - meiner Meinung nach umständlichen und schwer umsetzbaren - Idee mit den Artefakten festhälst, wo doch hier schon andere, weit mehr an den Standardregeln (und damit leichter umsetzbare) Vorschläge gemacht wurden, wie ihr epische Kampagnen spielen könntet.

:dunno:

Grüße

Bruder Buck

 

Hallo Bruder Buck!

Liegt bestimmt einmal daran, daß ich mich gern mal an meinen Ideen festbeisse :lookaround: Natürlich lassen sich die anderen Sachen auch so anwenden.

 

Die Idee mit den KanThaiPan-Ideen habe ich ja nicht komplett verworfen! Allerdings ist es nach meinem Geschmack heftig, aus einem schweren Treffer einen kritischen Treffer zu machen (um ein konkretes Beispiel zu nehmen!). Ich kann es aber nicht ausschließen, daß meine Idee nicht sogar noch heftiger ist :dunno:

 

Ich wollte die "Anzahl der Artefakte" reduzieren, und nicht für diverse Sachen etwas anbieten! Wie gesagt spielt daß nicht auf Midgard, sondern auf einer Eigenkreation - die leider noch vielzuviel nur in meinen Hirnwindungen rumschwirrt! Die "vielen Artefakte" lassen halt den schlechten Geschmack meiner schlechten Erfahrung aus den alten Zeiten hochkommen, wie ein paar D&D oder AD&D spielten! (off-topic)Ich weiß, daß man die System auch anders spielen kann, aber es geht da um Erinnerungen! (/off-topic)

 

Die SpF an sich zu pushen (bessere Attribute, u.ä.) wollte ich nicht machen, damit die Gruppe auch noch "Normalo's"-Abenteuer spielen können, ohne sich bei Gegnern "langweilen" zu müssen.

 

Ich hoffe, ich habe auf die Schnelle keine andere Variante vergessen...

 

Kurz und gut: mein Hauptbeweggrund wird wohl "Geschmackssache" sein :lookaround: Nichts desto trotz möchte auch gern andere Ideen hören und als Inspiration nutzen. Ich sag ja nicht, daß sie schlecht sind, sondern nur ob sie in "mein Bild" passen.

 

gruß

Wolfheart - der niemanden auf den Schlips treten will sondern sich an der Kreativität der anderen erfreut :)

Geschrieben
Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig.

Ein gewissen Grad an Mächtigkeit sollte den SpF hier schon früh vermittelt werden (z.B. +4/+4 oder auch "nur" +2/+2) dann kann man auch schon im Vorfeld diese Artefakte im "normalen Spielbetrieb" ein wenig testen. Und wenn man zum Schluß kommt das +3/+3 schon mehr als ausreichend ist, kann man ja sich den "Katalysator" (eventuell ein bestimmtes altes Ritual zur Steigerung der mag. Eigenschaften) ja auch wieder sparen, bzw. der ebenso mächtige magischen Schild ganz weg lassen.

 

Meine damit nur dass man die SpF über der Wichtigkeit diesen Gegenstandes nicht zu lange im Unklaren lassen sollte. Was man auch schon durch die Einführung eines bösartigen Gegenspielers erreichen kann, der plötzlich großes Interesse an einem so augenscheinlichen "einfachen" Dingens hat.

 

Gruß

Eisenbraue

 

Hallo Eisenbraue!

Stimmt, an diesen Haken habe ich noch nicht gedacht!

Meine erste Idee war, daß es sich bei dem Artefakt eigentlich um ein 08/15-Ausrüstungsgegenstand handelt, an dem die SpF vielleicht nur aus Sentimentalität hängen: von den Eltern oder der/dem Liebsten geschenkt bekommen, oder sowas in der Art! :satisfied:

Vielleicht ist ja auch eine Mischung - welche SpF hat ein offensichtliches Artefakt und welche SpF nicht - angeraten, je nach Einstellung der Spieler bzw. SpF :confused:

Auf jeden Fall zu beachten! Danke für den Hinweis! :thumbs:

 

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Mir gefallen halt Ideen besser, die in Regelmechanismen eingreifen, die für alle gelten - ich spiele schließlich meinen Charakter und nicht das Anhängsel eines mächtigen Artefaktes. Mich als Spieler würde es nicht stören, für episches Spiel die Wirkung der Fähigkeiten meines Charakters dramatischer zu machen (geringe AP-Verluste bei guter Abwehr, normaler Treffer ist kritischer Treffer, usw...), aber ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, nicht der Charakter ist der Held sondern das Artefakt um seinen Hals. Da kann ich mich nicht mit idendifizieren. Das ist das, was mir an der Idee nicht gefällt.

 

Warum die Charaktere auf wolfhearts eigener Welt so mächtig sind, aber vielleicht bei der Rückkehr nach Midgard (so es denn Midgardianer sind?) "Normalos", liese sich auch wunderbar mit anderen Eigenschaften dieser Welt erklären. Oder, wenn ihr auf der gleichen Welt bleiben wollt, dann haben eben die Götter das Magielevel angehoben oder den Charakteren einen Segen erteilt, oder was weiß ich - und nach Ende der Kampagne normalisiert sich das wieder. Das könnte man auch mit einem theatralischen Einstieg in die ganze Kampagne gut darstellen (würde ja auch zu epischen Spiel passen!), z.B. der Auftrag kommt direkt mit großem Brimborium von einem Götterboten, oder so.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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