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Vier letzte Lieder


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Das Abenteuer "Vier letzte Lieder" von Gerd Hupperich erschien 2003 im Gildenbrief 50.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst leiten. Hat schon jemand von Euch Erfahrungen mit ihm gemacht?

 

Weiterhin verstehe ich die Regelung der Menge an Goldstücken der Belohnung (Seite 19) nicht. Kann sie mir jemand erklären?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Aus der Sicht des Spielers (ein Elfenheiler) kann ich nur feststellen, dass sich Curithir von Anfang an für die Gruppe verdächtig gemacht hat. Sein Lehrling bittet zu Beginn zwar um Schutz für den Meister, doch durch die diversen Sticheleien von Curithir gegen Leodegrand wird eigentlich schnell klar, wer der eigentliche Grund für den Ärger ist. Die Provokationen sind zu offensichtlich und liessen gleich auf weiteren und noch größeren Ärger schließen.

 

Das führte dazu, dass die Gruppe Leodegrand in Teamhair nicht mehr aus den Augen ließ - was sogar soweit ging, dass sich ein weibliches Gruppenmitglied zur Tatzeit mit Leodegrand zum Tete-a-tete getroffen hat. Für den Mord an Salmorann hatte er dadurch ein perfektes Alibi und Curithirs Anschuldigungen liefen ins Leere. Auch die weiteren Versuche Leodegrand bzw. jemand anderes in Misskredit zu bringen (siehe Befragung der Leiche) sind schon im Ansatz schief gelaufen, weil wir viel entdeckt und im Vorfeld vereitelt haben.

 

 

Fazit:

Nette Abenteueridee, aber sie scheitert in dem Moment, wenn klar ist, das Curithir der eigentliche Bösewicht ist - und das geht schnell, da sich Curithir mit seiner Art nicht beliebt macht. Wenn man dann als Gruppe noch geschickt agiert, stürzt das Abenteuergebäude zusammen wie ein Kartenhaus.

 

Detritus

Geschrieben

Die Beispielrechnung lautet 2x Grad 3, 1x Grad 4 und 1x Grad 5. Gradsumme ist folglich 15. Geteilt durch 4 ergibt sich ein Graddurchschnitt von 3,75, abgerundet also 3.

 

Grad 3 hat man mit 500 GFP erreicht. Für den nächsten Grad braucht man weitere 500 GFP, wobei dieser Umstand wohl nicht in die Berechnung einfließt.

 

Lernt man mit 1/3 Gold, so ergeben sich etwa 1667 GS. Das mal die Anzahl der teilnehmenden Spieler ergibt 6668 GS, was man dann großzügig auf 7000 GS aufrundet.

 

So habe ich das jetzt verstanden.

 

Detritus

Geschrieben

Hallo,

 

Fazit:

Nette Abenteueridee, aber sie scheitert in dem Moment, wenn klar ist, das Curithir der eigentliche Bösewicht ist - und das geht schnell, da sich Curithir mit seiner Art nicht beliebt macht. Wenn man dann noch geschickt agiert, stürzt das Abenteuergebäude zusammen wie ein Kartenhaus.

 

Detritus

 

In dieser Richtung würde ich auch aufpassen und es den Spielern nicht zu leicht machen. Ich dachte, das hätte bei mir dran gelegen, dass ich an dem fraglichen Spieltag das Abenteuer vergessen hatte und alles aus dem Gedächtnis machen musste :blush: war insbesondere blöd, weil das mit den Liedern dann natürlich nicht mehr so stimmungsvoll war :(

 

War aber trotzdem noch eine nette Episode für zwischendurch. Es bietet auch viele Ansatzpunkte es in eine eigene Kampagne einzuflechten (z.B. welches Verbrechen verschleiterte Curithir mit seinem Mord?). Außerdem wurde bei mir auch einer der Abenteurer unter Mordverdacht gestellt, weil er zur Tatzeit in der Nähe war (sogar als Augenzeuge, der aber nix genaues gesehen hat :rotfl: ).

Gruß

Stefan

Geschrieben

Hallo Detritus!

 

Wenn man dann als Gruppe noch geschickt agiert, stürzt das Abenteuergebäude zusammen wie ein Kartenhaus.
Okay, dann werde ich darauf achten, Curithir nicht direkt in die Schusslinie der Abenteurerverdächtigungen zu lavieren. Das Problem ist mir nämlich auch beim Lesen aufgefallen, zumal es keine anderen Täteralternativen gibt.

 

Die Beispielrechnung lautet [...]
Puh, ich danke Dir für die Rechnung. Verstanden habe ich es jetzt zwar, aber umständlich ist es dennoch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Detritus!

 

Wenn man dann als Gruppe noch geschickt agiert, stürzt das Abenteuergebäude zusammen wie ein Kartenhaus.
Okay, dann werde ich darauf achten, Curithir nicht direkt in die Schusslinie der Abenteurerverdächtigungen zu lavieren. Das Problem ist mir nämlich auch beim Lesen aufgefallen, zumal es keine anderen Täteralternativen gibt.

 

Die Beispielrechnung lautet [...]
Puh, ich danke Dir für die Rechnung. Verstanden habe ich es jetzt zwar, aber umständlich ist es dennoch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Zu Curithir und Leodegrand:

Vermutlich hilft es schon, wenn Leodegrand etwas sarkastischer gespielt wird und von sich aus ein wenig (der ein wenig mehr) gegen Curithir stichelt und Curithir sich etwas zurück nimmt. So stichelt immer nur Curithir und das ziemlich bösartig, so dass wir Curithir sofort auf der Liste der unsympathischsten NSC aufgenommen haben.

 

Eine andere Möglichkeit wäre, Leodegrand vor den offensichtlichen Sticheleien auf Curithir losgehen zu lassen, so dass die Gruppe erstmal nur den gewaltätigen Leodegrand kennenlernt.

 

Zur Belohnung:

Ich habe auch erst ein wenig überlegen müssen. Und ja, die Rechnung ist kompliziert, aber sie hat den Vorteil, dass es eine dem Grad angemessene Belohnung gibt. Allerdings dürfte sie bei zu großen Gradunterschieden etwas unverhältnismässig sein.

 

Detritus

Geschrieben

Hallo Detritus!

 

Eine andere Möglichkeit wäre, Leodegrand vor den offensichtlichen Sticheleien auf Curithir losgehen zu lassen, so dass die Gruppe erstmal nur den gewaltätigen Leodegrand kennenlernt.
Das ist eine tolle Idee. Damit kann man die Antipathien ein wenig verteilen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Nachdem ich das stimmungsvolle Abenteuer nun fertig vorbereitet habe, bin ich von ihm nicht wirklich überzeugt. Die Handlung ist arg konstruiert und ohne Hilfestellung doch sehr knifflig. Alles hängt mehr oder weniger an der Einstellung der Abenteurer zu Curithir. Weiterhin ist das Ende im Verfluchten Land doch stark gekürzt und hätte gerne etwas weiter ausgearbeitet sein können.

 

Weiterhin ist mir auch ein Logikfehler aufgefallen: Zwar versteckt Curithir den Schlüssel und das Geheimschreiben definitiv sicher in der Bardenschule (Seite 22: "Curithir kennt [...] genügend Verstecke [...], an die die Abenteurer niemals denken würden."), das Kästchen aus Elfenstahl jedoch versteckt er so auffällig im Nathirschrein, dass die Abenteurer es finden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Weiterhin ist mir auch ein Logikfehler aufgefallen: Zwar versteckt Curithir den Schlüssel und das Geheimschreiben definitiv sicher in der Bardenschule (Seite 22: "Curithir kennt [...] genügend Verstecke [...], an die die Abenteurer niemals denken würden."), das Kästchen aus Elfenstahl jedoch versteckt er so auffällig im Nathirschrein, dass die Abenteurer es finden können.

 

Vielleicht wurde er beim "Verstecke suchen" am Nathirschrein plötzlich mit einem Bewohner der Bardenschule konfrontiert und musste sich schnell entscheiden... ;)

 

Grüße,

Kosch

Geschrieben
Weiterhin ist mir auch ein Logikfehler aufgefallen: Zwar versteckt Curithir den Schlüssel und das Geheimschreiben definitiv sicher in der Bardenschule (Seite 22: "Curithir kennt [...] genügend Verstecke [...], an die die Abenteurer niemals denken würden."), das Kästchen aus Elfenstahl jedoch versteckt er so auffällig im Nathirschrein, dass die Abenteurer es finden können.

 

Vielleicht wurde er beim "Verstecke suchen" am Nathirschrein plötzlich mit einem Bewohner der Bardenschule konfrontiert und musste sich schnell entscheiden... ;)

 

Grüße,

Kosch

 

Ja, zum Beispiel. Vielleicht ist das Kästchen auch einfach ein bisschen zu groß

für die "anderen Verstecke."

 

Gruß

GH

Geschrieben

Hallo Aisachos und GH!

 

Weiterhin ist mir auch ein Logikfehler aufgefallen: Zwar versteckt Curithir den Schlüssel und das Geheimschreiben definitiv sicher in der Bardenschule (Seite 22: "Curithir kennt [...] genügend Verstecke [...], an die die Abenteurer niemals denken würden."), das Kästchen aus Elfenstahl jedoch versteckt er so auffällig im Nathirschrein, dass die Abenteurer es finden können.
Vielleicht wurde er beim "Verstecke suchen" am Nathirschrein plötzlich mit einem Bewohner der Bardenschule konfrontiert und musste sich schnell entscheiden... ;)
Ja, zum Beispiel. Vielleicht ist das Kästchen auch einfach ein bisschen zu groß für die "anderen Verstecke."
Okay, ich sehe ein, dass ich hier ein wenig über das Ziel hinausgeschossen bin.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Noch zur Klärung: Curithir versteckt Schlüssel und Schreiben nur "im Zweifelsfall", also dann, wenn er befürchten muss, dass man sie bei ihm findet. Ansonsten behält er sie. Für den "Spielzweck" sollen sie jedenfalls unauffindbar bleiben, d.h. im Sinne des Autors ist das Kästchen ein MacGuffin, etwas dessen Inhalt letztlich für die Handlung nicht von Bedeutung ist.

 

Das Kästchen hingegen soll prinzipiell auffindbar sein, damit die Spieler etwas Praktisches tun und sich eine harte Belohnung verdienen können.

 

Grüße

GH

Geschrieben
Hallo!

 

Nachdem ich das stimmungsvolle Abenteuer nun fertig vorbereitet habe, bin ich von ihm nicht wirklich überzeugt. Die Handlung ist arg konstruiert und ohne Hilfestellung doch sehr knifflig. Alles hängt mehr oder weniger an der Einstellung der Abenteurer zu Curithir. Weiterhin ist das Ende im Verfluchten Land doch stark gekürzt und hätte gerne etwas weiter ausgearbeitet sein können.

[...]

Meine Erfahrung ist völlig anders: Als ich das Abenteuer vor etwa zwei Jahren für meinen Bruder leitete, stellte es sich als eines der stimmigsten und harmonischsten Hupperich-Abenteuer überhaupt dar! Das liegt nicht nur an Thomas Kerßebaums großartigem Schauplatz und der Art und Weise, wie Gerd ihn mit dem Sängerwettstreit zum Leben erweckt; auch die Detektivgeschichte passt und kann von der Abenteurergruppe wunderbar nach und nach erschlossen werden. Außerdem bleibt üppig viel Platz für freies Rollenspiel.

 

Die Handlung halte ich nicht für konstruiert, da die Beweggründe der Charaktere nachvollziehbar sind. Wem die Handlungen unlogsich erscheinen, der bedenke, dass Menschen sich nicht immer perfekt und logisch verhalten. Aufgrund zahlreicher Nichtspielerfiguren kann der Spielleiter jedenfalls leicht Hinweise in die Rahmenhandlung einflechten, um die Gruppe unauffällig zu lenken, wenn sie einmal nicht recht weiter weiß.

 

Bei uns war es keineswegs offensichtlich, dass Curithir der Bösewicht ist. Es ist gut, dass man gleich einen Verdächtigen hat, auf den sich Ermittlungen konzentrieren können, aber bei mir verblieben immer Zweifel und andere Möglichkeiten. Es ist halt wichtig, die Figuren nicht zu überzeichnen, d.h. Curithir muss auch gute Seiten haben. Bei mir war er, abgesehen von seiner Feindschaft mit Leodegrand, ein anerkannter und beliebter Barde, an dessen gutem Leumund niemand zweifelte. Außerdem gab es soviel Ablenkung und auch andere Verdachtsmomente, dass bei uns gar nicht der Gedanke aufkam, sich (wie bei Detritus) ganz auf Curithir zu konzentrieren. Wenn bei dir dergleichen geschehen sollte, so lass sich einfach ein paar andere Leute mitverdächtig machen oder lenke die SpFen auf andere Weise ab und mache ihnen klar, dass es mehr als eine mögliche Lösung gibt (zumindest so früh im Abenteuer).

 

Das Ende im Verfluchten Land KÖNNTE mehr ausgearbeitet sein, allerdings genügen die vorhandenen Angaben und ein wenig Erzähltalent vollauf, um mit einem kleinen Zeitsprung ein sehr, sehr stimmungsvolles Ende herbeizuführen. Ich habe jedenfalls nichts vermisst und fürchte, eine größere Ausarbeitung könnte eher verwässern als verstärken.

 

Zum Abschluss möchte ich dem Autoren noch meinen Dank für ein Abenteuer voller wundervoller Erinnerungen aussprechen: Mein Bruder schwärmt heute noch von seinem übersteigert selbstbewussten Gnom, der Amhairgin keck ein Gedicht vortrug, in dem der Gnom als die schönste aller Rassen gepriesen wird, weit über Menschen, Zwergen und Elfen stehend: "Und auch der Coraniaid schaut auf ihn nur voller Neid!". :lol:

 

Liebe Grüße,

 

Henni

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich muss meine Meinung nach dem Leiten revidieren: Es war ein rundum gelungener Auftakt der Fimolas-Kampagne. Leodegrand wurde bereits in Spinneacht von einer Abenteurerin verführt und somit zum Sympathieträger der Gruppe. Ein anderer Abenteurer war ein ehemaliger Lehrling der Schule, der ausgezeichnet zwischen den beiden Streithähnen vermittelte, ohne Curithir dabei zu nahe zu treten und dessen Ehre zu verletzen. Hohen Respekt hatte die Gruppe vor dem Abenteuer, da sie den Namen des Autors kannte, doch konnte sie den Mordfall fast vollständig rekonstruieren und somit lösen sowie das Kästchen und das Schreiben finden. Das Ende im Verfluchten Land habe ich jedoch aus Zeitgründen weggelassen und stattdessen eine unmittelbare Verhaftung Curithirs ermöglicht.

 

Ich habe mich kurzfristig entschieden, Curithir ruhig als unmittelbares Feindbild von Beginn an zu belassen. Dies führte zu der vermuteten Einstellung, wonach der offensichtliche Bösewicht wohl nicht der Täter sein könne.

 

Und letztlich wurde sogar Salmoranns Rätselgedicht derart ausgelegt, dass es vom nahenden Tod des Lehrlings kündete (Lösungspaare waren "Körper und Seele" sowie "Zunge und Mund").

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Wie lange habt Ihr denn für dieses Abenteuer gebraucht ?

 

Will es mit einer Nebengruppe spielen, die immer zum Einsatz kommt, wenn mal einer fehlt....und überlege, welches Abenteuer ich da als nächstes nehmen soll. Sollte nicht länger als 8 Stunden dauern.

Geschrieben

Hallo Rabeneschen!

 

Wie lange habt Ihr denn für dieses Abenteuer gebraucht ? [...] Sollte nicht länger als 8 Stunden dauern.
Das ist hart an der Grenze, zumal man bei einem Detektivabenteuer ohnehin die Zeitspanne schlecht abschätzen kann. Beim letzten Mal hat es bei mir rund 10 Stunden gedauert.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

 

Bei den Vorbereitungen für ein erneutes Leiten des Abenteuers ist mir eine kleine Unstimmigkeit aufgefallen:

 

Im Haus der Kämpfer kann eine frisch abgeknickte Brombeerranke von dem Rande des Haines gefunden werden (S. 21). Allerdings stiehlt Curithir laut Tathergang zunächst den Bolzen aus dem Haus der Kämpfer, präpariert damit die Leiche und schleppt diese erst danach in den Hain (S. 19). Denkbar wäre also, dass der Mörder vor dem Diebstahl des Bolzens zunächst einen Ort suchte, wo er die Leiche deponieren konnte, und dabei im Hain unwissentlich die Brombeerranke an seiner Kleidung aufnahm.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Die heutige Sitzung hatte eine lustige Fehlerkombination zu bieten, die ich hier gerne für eine mögliche weitere Verwendung vorstellen möchte:

 

Die Spieler verstanden bereits die in Spinneacht vorgetragene Romanze von Leodegrand nicht richtig und wussten daher mit dem Fluss im Bett nichts anzufangen. Dies wurde für sie noch rätselhafter, nachdem der Schüler Salmorann beim Wettstreit sein Rätselgedicht vorgetragen hatte (Lösung: Fluss und Fisch). Nach dessen Tod wurde krampfhaft nach einer Bedeutung gesucht und dabei sogar sein Name in Bezug zu Fischen im Allgemeinen und Lachsen (engl.: salmon) im Besonderen gesetzt. Den kuriosen Höhepunkt in dieser Gedankenkette stellte schließlich die Erkenntnis dar, dass der Skalde Eistir nach dem Zwischenfall mit dem Parierdolch etwas von (der) Eoh(-Rune) vor sich hingemurmelt hatte ("Eoh fühle ich seit Tagen und Eoh habe ich jetzt gesehen.") und Eo laut dem Erainn-Wörterbuch von Carlo Scherer "Lachs" bedeutet!

 

Auf solche Schlüsse muss man erst einmal kommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Und wieder einmal zieht es mich zu diesem Abenteuer - es hat wohl offensichtlich einen Reiz, dem ich mich einfach nicht entziehen kann.

 

Zunächst einmal ist mittlerweile ein Artikel erschienen, mit dem das Ende des Abenteuers entsprechend ausgestaltet und bereichert werden kann: "Verfluchtes Erainn" von Michael Schmidt

 

Den Wettstreit der Sänger werde ich musikalisch untermalen. Dabei habe ich mir für die Vorträge der jeweiligen Wettbewerber die folgenden Stücke zurechtgelegt:

 

  • Mairéad Iní’Taoisach: Ishbel MacAskill – Thig An Smeorach As T-Earrach (Scottish Folk Festival ´98, 3)
  • Bearnir Ui’Ceanna: Dirk Campbell & Mick Sands – Skartinglas (Celtic World (Baum), 2)
  • Diarmaid Ciallmhar: Soazig – Pennherez Keroulaz (Celtic World (Burg), 9)
  • Curithir: reiner Wortvortrag
  • Salmorann: reiner Wortvortrag
  • Leodegrand: Elegie wird ersetzt durch Schandmaul – Wandersmann (Narrenkönig, 14)
  • Eistir: musikalische Begleitung der Gaffelskjegg-Saga durch Eluveitie – anagantios (slania, 5)

 

Ziel soll es dabei sein, nicht nur einen akustischen Eindruck von der Bardenschule zu vermitteln, sondern auch die Hauptfiguren des Abenteuers musikalisch zu charakterisieren.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)
Die Beispielrechnung lautet 2x Grad 3, 1x Grad 4 und 1x Grad 5. Gradsumme ist folglich 15. Geteilt durch 4 ergibt sich ein Graddurchschnitt von 3,75, abgerundet also 3.

 

Grad 3 hat man mit 500 GFP erreicht. Für den nächsten Grad braucht man weitere 500 GFP, wobei dieser Umstand wohl nicht in die Berechnung einfließt.

 

Lernt man mit 1/3 Gold, so ergeben sich etwa 1667 GS. Das mal die Anzahl der teilnehmenden Spieler ergibt 6668 GS, was man dann großzügig auf 7000 GS aufrundet.

 

So habe ich das jetzt verstanden.

 

Detritus

 

Schönes Abenteuer, aber die Berechnung der Belohnung: WTF :?:

Die Aufschlüsselung der Rechnung wäre enorm hilfreich gewesen. Ohne das Forum hätte ich wohl nicht verstanden, wie das gemeint ist (wenn es denn überhaupt so gemeint ist). Vielleicht ist da aber auch etwas dem Lektorat zum Opfer gefallen.

So recht glauben kann ich die Belohnung auch noch nicht. Das bedeutet ja, dass die Charaktere nach diesem nicht sonderlich langen Abenteuer so viel Gold haben, wie sie für den nächsten Gradaufstieg brauchen? (oder sogar noch mehr)

Bei Gruppen jenseits von Grad 3 kommen da astronomische Höhen zusammen.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Die Beispielrechnung lautet 2x Grad 3, 1x Grad 4 und 1x Grad 5. Gradsumme ist folglich 15. Geteilt durch 4 ergibt sich ein Graddurchschnitt von 3,75, abgerundet also 3.

 

Grad 3 hat man mit 500 GFP erreicht. Für den nächsten Grad braucht man weitere 500 GFP, wobei dieser Umstand wohl nicht in die Berechnung einfließt.

 

Lernt man mit 1/3 Gold, so ergeben sich etwa 1667 GS. Das mal die Anzahl der teilnehmenden Spieler ergibt 6668 GS, was man dann großzügig auf 7000 GS aufrundet.

 

So habe ich das jetzt verstanden.

 

Detritus

 

Schönes Abenteuer, aber die Berechnung der Belohnung: WTF :?:

Die Aufschlüsselung der Rechnung wäre enorm hilfreich gewesen. Ohne das Forum hätte ich wohl nicht verstanden, wie das gemeint ist (wenn es denn überhaupt so gemeint ist). Vielleicht ist da aber auch etwas dem Lektorat zum Opfer gefallen.

So recht glauben kann ich die Belohnung auch noch nicht. Das bedeutet ja, dass die Charaktere nach diesem nicht sonderlich langen Abenteuer so viel Gold haben, wie sie für den nächsten Gradaufstieg brauchen? (oder sogar noch mehr)

Bei Gruppen jenseits von Grad 3 kommen da astronomische Höhen zusammen.

 

Mfg Yon

 

Nun stehe ich vor dem weiteren Problem, dass wir nach M5 spielen. Die Rechnung lässt sich nicht so logisch übertragen (andere Gradabschnitte), zumal ja nichtmal klar ist, ob die Rechnung stimmt.

 

@GH: Kannst du möglicherweise eine kurze Erläuterung posten, wie die Belohnung nach M4 gedacht war? Dann kann ich mir entweder selbst Gedanken zur M5 Belohnung machen, oder du schreibst dazu sogar auch noch ein paar Worte. Das wäre super genial. Nach M5 gibt es zwar die Empfehlung, das 2-4 fache der EP als Gold auszugeben, ich weiß jedoch nicht, ob das auf dieses Abenteuer anwendbar ist, ich habe das Gefühl, dass die Belohnung hier ganz bewusst deutlich höher sein soll, als in durchschnittlichen Abenteuern.

 

Mfg Yon

Geschrieben

Gedacht habe ich mir sicherlich: Addiere alle Grade, teile durch 2, runde ab und lies die entsprechende Mindestmenge GFP ab. 3+3+4+5 ist 15, durch 2 und abgerundet kommt 7 heraus und Grad 7 erreicht man ab 7000 GFP. Mathematisch ist das falsch beschrieben, aber ich und Mathematik - pff.

 

Zu M5 kann ich nichts sagen. Als Spielleiter habe ich noch nie Gold aus spieltechnischen Gesichtspunkten vergeben, sondern nach spielweltlichen Maßstäben. Der Spielleiter sollte also seine eigene Entscheidung treffen. Was der Autor meinen könnte, ist nur eine Variante unter vielen.

 

Viele Grüße

GH

Geschrieben (bearbeitet)
Gedacht habe ich mir sicherlich: Addiere alle Grade, teile durch 2, runde ab und lies die entsprechende Mindestmenge GFP ab. 3+3+4+5 ist 15, durch 2 und abgerundet kommt 7 heraus und Grad 7 erreicht man ab 7000 GFP. Mathematisch ist das falsch beschrieben, aber ich und Mathematik - pff.

 

Zu M5 kann ich nichts sagen. Als Spielleiter habe ich noch nie Gold aus spieltechnischen Gesichtspunkten vergeben, sondern nach spielweltlichen Maßstäben. Der Spielleiter sollte also seine eigene Entscheidung treffen. Was der Autor meinen könnte, ist nur eine Variante unter vielen.

 

Viele Grüße

GH

Super. Alles klar. Das ergibt auf höheren Graden aber auch recht schnell heftige Belohnungen (nach M4). Eine Gruppe mit 5 Grad 5 Charakteren würde nach diesem Verfahren 90.000 GS bekommen.

Spielleiter die das Abenteuer mit höhergradigen Gruppen spielen (siehe Hinweis zu Beginn des Abenteuers) sollten dies bei der Berechnung der Belohnung berücksichtigen.

 

Wenn man das Verfahren nach M5 nutzt, kommt zumindest bei der selben M4 Grad 5 Gruppe eine vertretbare Belohnung raus:

Entspricht Grad 8 in M5, und damit insgesamt 9.000 GS.

 

Die Gradstaffelung bei M5 ist einfach feiner unterteilt, das macht sich hier bemerkbar.

 

Ich werde das wie folgt handhaben:

Die Gruppe kann bis zu 9.000 GS heraushandeln (d.h. ich wende die Formel von GH unmodifiziert auf M5 an) + zusätzliche Ehren, Kontakte und Möglichkeiten, die den Fürsten nichts kosten, aber für die Abenteurer wertvoll sind.

 

 

Mögliche Belohnungen

  • Kontakt bzw. Weg zum Erzmagier des silbernen Turms - Fürst und Erzmagier kennen sich Cuanscadan S.83, 2. Stockwerk
  • Kontakt zu einem Meisterschmied des Fürsten, der maßgeschneiderte Rüstungen anfertigen kann - ArkanumM5 S.199
  • Kontakt zu Lehrmeistern - Cuanscadan - Namentlich erwähnte Fertigkeiten der NPCs nach M5
  • Verleihung des Bürgerrechts in Cuanscadan, sodass die Abenteurer sich in der Stadt niederlassen dürfen

 

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan

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