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Die mächtigsten "Todeszauber" - welche liebt ihr, welche fürchtet ihr?


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Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können. Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor...

 

Die Berührungszauber:

 

1. Lähmung auf dem Heilerthaumagral. Relativ billig in der Erlernung und im Einsatz, dank geringer AP und der Unabhängigkeit von der teuren Spruchkomponente. Außerdem genial weil man immer noch Lähmung aus der Distanz einsetzen kann, sehr flexibler Spruch für den Heiler.

 

2. Vereisen Billig in der Erlernung und im Einsatz. Dämonisch und nicht schwarzmagisch. Gut dass alles über Ogergröße tabu ist. Untotes und Eisiges ist immun

 

3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar...

 

4. Versteinern, in allen Belangen teurer als Vereisen und mit dem Makel des Schwarzmagischen. Große Wesen könne aber im Gegensatz zu Vereisen verzaubert werden.

 

5. Graue Hand Ziemlich hohe Kosten im Vergleich zu Vereisen, Versteinern und Lähmung. Die 4W6 bzw 2W6 Schaden sind sehr gut, wenn auch manchmal ein wenig unzuverlässig. Kein Thaumagral, dafür aber unaufällig und fies, auch dank der langen Wirkungsdauer. Da bekommt der freundliche Schulterklapps eine neue Dimension...

 

6. Pestklaue Eher selten dass man jemand damit sofort töten kann...

 

 

Die Distanzsprüche:

 

1. Lähmung Zusammen mit der Nahkampflähmung einfach top. Nachteilig in der Distanzvariante sind Zauberdauer und Spruchkomponente. Riesenwesen sind tabu.

 

2. Macht über Leben (korrigiert) Spektakulär und billig. Mit gutem Timing und dank AP-Trünke extrem viellseitig einsetzbar. Im Kampf setzt man ihn sofort nur gegen sehr starke Gegner ein, während er in leichteren Gefechten ein Lebensretter sein kamm. Die Wirkungsdauer von 2 min mach ihn in Kombination mit einem AP-Trank zu einer Mörderkombination. Wieso? Nach dem Zauber (10sec) sollte man in der Lage sein schnell einen AP-Trank zu schlucken, damit ist man nicht mehr wehrlos. Außerdem kann man sich so etwaig mit einem Beschleunigungs- oder Unsichtbarkeitszauber vertschüssen. Die Frage besteht ob die Krallbewegung zum Zaubervorgang dazugehört, wie Rana meint...

 

P.S: Habe noch mal den Text der Zauber Unsichtbarkeit und Macht über Leben gelesen. Sichtbar wird man wenn man zauber, angreift oder irgendeine Handlung ausübt die einen EW erfordert. Nehmen wir Mal an Agiar (Grad 6)will seinen Erzfeind endlich töten, der schwerbewacht ihm Thronsaal sitzt. Er zaubert erfolgreich Macht über Leben zusammen WE 35, trinkt 2W6 AP, trinkt nochmals 2W6AP, zaubert Stille und Unsichtbarkeit erfolgreich. Nun bleibt ihm noch eine Minute um aus dem kleinen Nebenraum zum Thron zu marschieren und ihm das Herz herauszureißen. Eine Krallbewegung, die Resistenz versagt und was dann?

 

3. Todeszauber Habe ein zwiespältiges Verhältnis zu diesem dämonischen Spruch. 5x/3x so teuer wie Macht über Leben und Lähmung und Er hat mit 30m gute Reichweite und ist ein dämonischer Wortzauber. Die Zauberdauer ist signifikant schlechter als bei Macht über Leben und ein wenig besser als Lähmung. Gegen fast jeden Gegner ziemlich gefahrlos einsetzbar. Der AP-Einsatz is im frischer Zustand deutlich besser als Macht über Leben, der Vorteil schwindet aber je abgekämpfter die SF sind um dann bei sehr wenig AP (<9) wieder ein besser zu sein. Allerdings toppt in Sachen AP-Verbrauch Lähmung alle beide - sofern die Spruchkomponente verfügbar ist. Das einzige große Manko ist die große Bandbreite der Würfelergebnisse, was ihn schwer einzuschätzen macht. Dies wurde schon woanders ausführlich diskutiert.

 

4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch...

 

Eigene Kategorie

 

1. Zauberhand Ein großes Anwendungsspektrum zu niederen Lernkosten und niederen Anwendungskosten. Die gute Reichweite und die zeitweitige Lähmung macht diesen dämonischen Spruch zu einer gefährlichen Sache für fast jeden Gegner, Drachen inklusive. Die gut gewählte Zauberdauer hilft ihn nicht zu mächtig zu machen. Zwar ist es nicht unwahrscheinlich dass ein starker Gegner irgendwann die Resi schafft, allerdings ist er in jedem Fall für lange Sekunden anderen Zauberern ausgeliefert. Schwächere sind bei einem höhern WW des Zauberers, also ab 15 ziemlich sicher tot...

 

Mache später weiter...

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Die Frage besteht ob man die Krallbewegung (nicht den Zauber an sich) auch als Unsichtbarer ausführen kann und dabei unsichtbar bleibt...
Diese Frage besteht definitiv nicht. Sobald ein Unsichtbarer zaubert, wird er sichtbar. Egal was, egal wie.

Die Krallbewegung ist die Geste des Zaubers, sie gehört zum Zauber, sie ist der Zauber.

 

Gruß

Rana

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1. Lähmung auf dem Heilerthaumagral. Relativ billig in der Erlernung und im Einsatz, dank geringer AP und der Unabhängigkeit von der teuren Spruchkomponente. Außerdem genial weil man immer noch Lähmung aus der Distanz einsetzen kann, sehr flexibler Spruch für den Heiler.

 

Ziemlich gut, wie ich an unserem Heiler sehe. Schwer zu toppen.

 

 

5. Graue Hand Ziemlich hohe Kosten im Vergleich zu Vereisen, Versteinern und Lähmung. Die 4W6 bzw 2W6 Schaden sind sehr gut, wenn auch manchmal ein wenig unzuverlässig. Kein Thaumagral, dafür aber unaufällig und fies, auch dank der langen Wirkungsdauer. Da bekommt der freundliche Schulterklapps eine neue Dimension...

Als "Sofortausschalter" eher ungeeignet. Dafür ist die Schadensbandbreite zu groß.

 

 

2. Macht über den Tod Spektakulär und billig. Mit gutem Timing und dank AP-Trünke extrem viellseitig einsetzbar. Die Wirkungsdauer von 2 min mach ihn in Kombination mit einem AP-Trank zu einer Mörderkombination.

Halte ich auch bei AP-Trünken für schwer mehrfach einsetzbar. Was schleppst du denn so mit dir rum? Selbst gute Krafttrünke (2W6) kommen im Schnitt sehr selten auf die mindestens nötigen 9 APs.

Ich sehe also den von dir erwähnten Vorteil nicht.

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Mit Steinen der Macht werden Feuerkugel und Macht ueber Unbelebtes auch recht Boes ;-)

 

Namenloses Grauen macht zwar nicht Tot, schaltet aber dennoch effektiv aus...

Wahnsinn, Tierisches Handeln sind weiter nicht letale Ausschaltzauber

 

Donnerkeil ist vorallem in den Haenden eines Th sehr effektiv da die Zauberdauber auf Null faellt, macht aber nicht sicher tot.

 

 

Gruss

Zottel

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Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor...

 

 

 

Das ist Schade, denn das ist für mich in jeder Hinsicht der absolute Todeszauber!

 

Ansonsten Scheint mir die Liste vollständig zu sein.

Besonders unangenehm finde ich Vereisen.

(Ich erinnere mich da nur an Im Reich des Frosthexers...) :uhoh:

 

Grüße Alondro

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Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor...

 

 

 

Das ist Schade, denn das ist für mich in jeder Hinsicht der absolute Todeszauber![...]

Naja, Kosten von 30 AP für 10 Blitze kann nicht jeder Zauberer aufbringen. Außerdem darf nicht vergessen werden, dass das Ziel jeden einzelnen Blitz mit einem eigenen WW abwehren darf. Wenn du da mal nicht super würfelst, sind 30 AP weg und unter Umständen das Ziel kaum angekokelt ...
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Immer auch gut gegen Gegner ohne LP.

 

Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind..:cool:

Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. ;)

 

Viele Grüße

Harry

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Immer auch gut gegen Gegner ohne LP.

 

Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind..:cool:

Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. ;)

 

Viele Grüße

Harry

 

Genau die meinte ich.

Insbeondere Geister.

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Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können.

 

3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar...

 

4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch...

Zu 3: Bliebe noch die Frage, ab wann eine Figur von Dir als höhergradig bezeichnet wird. Bei Opfern ab Grad 7 ist mit Schlaf jedenfalls Schicht, weil resistent.

 

Zu 4: Für den Spontan-Zauberer nicht unbedingt empfehlenswert, jedoch ultimativ als Runenstab.

 

Grüße

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Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können.

 

3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar...

 

4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch...

Zu 3: Bliebe noch die Frage, ab wann eine Figur von Dir als höhergradig bezeichnet wird. Bei Opfern ab Grad 7 ist mit Schlaf jedenfalls Schicht, weil resistent.

 

Grüße

Ohne Thaumagral hast Du recht, mit Thaumagral nicht. Siehe dazu S.236, ARK.

 

Detritus

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Immer auch gut gegen Gegner ohne LP.

 

Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind..:cool:

Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. ;)

 

Viele Grüße

Harry

 

Genau die meinte ich.

Insbeondere Geister.

 

Manchmal macht bewußtes Missverstehn eben Spass... "die allermeisten Gegner (Wesen die auf Midgard keine LP haben ausgenommen)" wäre doch wohl eine sehr langweilige Formulierung meinerseits gewesen.;)

 

Herzlicher Gruß

 

Jakob

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Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor...

 

 

 

Das ist Schade, denn das ist für mich in jeder Hinsicht der absolute Todeszauber![...]

Naja, Kosten von 30 AP für 10 Blitze kann nicht jeder Zauberer aufbringen. Außerdem darf nicht vergessen werden, dass das Ziel jeden einzelnen Blitz mit einem eigenen WW abwehren darf. Wenn du da mal nicht super würfelst, sind 30 AP weg und unter Umständen das Ziel kaum angekokelt ...

 

Hallo Rosendorn!

 

Das ist schon klar, aber bei den anderen Zaubern steht dem armen Opfer ja immerhin auch ein WW zu. Bei den Kosten gebe ich dir absolut recht.

Wie Einsi schon schrieb, gegen Ahnungslose gilt: :after:

 

Grüße Alondro

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  • 1 Jahr später...

Mehrere Hyrrbautis beschwören.

 

Sagen wir, es habe ein Beschwörer etwas gegen die Spielerfiguren und befinde sich eine Nacht lang nicht gar zu weit von ihnen entfernt. Er würde dann eine Stunde meditieren, daraufhin entweder ein vorhandenes Polygon/Polygramm nutzen oder eine weitere Stunde damit verbringen, diese zu zeichnen, schließlich (für ein Grad 3-Wesen) anderthalb Stunden beschwören und dieses dann dominieren.

Wenn er den Spielern zwei Wesen gleichzeitig auf den Hals schicken wollte, müßte seine Anweisung an das erste Wesen damit beginnen, nach Ankunft des zweiten zusammen mit diesem aufzubrechen und die Spielerfiguren anzugreifen.

Die Wirkungsdauer des Dominierens ist zwei Stunden, d.h. nach 1.5 Stunden kommt Wesen Nr. 2, dann haben sie noch etwa eine halbe Stunde, um ihren Auftrag zu erfüllen.

 

Könnte der Beschwörer fies sein und das Wesen anweisen, auf den dritten (nicht zweiten) Artgenossen zu warten, und dann nach dem erfolgreichen Dominieren des zweiten Wesens auf das erste ein "Verlängern" anwenden? Das hätte damit ja keine Chance, das Stranden auf Midgard z.B. durch schnelle Aufgabenerfüllung zu vermeiden (wobei der Beschwörer das Wesen sicher auch nicht undominiert und ggf. nicht freundlich eingestellt auf Midgard herumstreunen sehen wollen wird).

 

Drei Feuerkugeln mit B24 - das dürfte drastische Auswirkungen haben, im besten Fall noch "nur" einzelne Todesfälle, durchaus aber bis zum kompletten Auslöschen der Gruppe...

Bearbeitet von Ma Kai
Name des Viechs verwechselt
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Hallo!

 

Moderation :

Da es sich bei dem hier besprochenen Thema um keine Regelfrage handelt, habe ich den Strang in das passendere Unterforum verschoben (altes Unterforum: "Der Arkane Kodex").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 3 Wochen später...

Noch eine Ergänzung:

 

Götterarme aus dem Rawindra-Regelwerk

 

in Kombination mit Blitze schleudern ist extrem fies (mal genug APs und einen halbwegs vernünftigen Wurf beim Zaubern vorausgesetzt).

 

Mein friedlicher Saddhu hat sich nach vielen langen Abenteuern diesen Zauber (Götterarme) geleistet und dieser ist wirklich mächtig.

 

Zum Glück ist der Charakter extrem friedlich und defensiv..

 

Kotau

 

Leif

  • Like 1
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