Kataphraktoi Geschrieben 21. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 21. Januar 2007 Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können. Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor... Die Berührungszauber: 1. Lähmung auf dem Heilerthaumagral. Relativ billig in der Erlernung und im Einsatz, dank geringer AP und der Unabhängigkeit von der teuren Spruchkomponente. Außerdem genial weil man immer noch Lähmung aus der Distanz einsetzen kann, sehr flexibler Spruch für den Heiler. 2. Vereisen Billig in der Erlernung und im Einsatz. Dämonisch und nicht schwarzmagisch. Gut dass alles über Ogergröße tabu ist. Untotes und Eisiges ist immun 3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar... 4. Versteinern, in allen Belangen teurer als Vereisen und mit dem Makel des Schwarzmagischen. Große Wesen könne aber im Gegensatz zu Vereisen verzaubert werden. 5. Graue Hand Ziemlich hohe Kosten im Vergleich zu Vereisen, Versteinern und Lähmung. Die 4W6 bzw 2W6 Schaden sind sehr gut, wenn auch manchmal ein wenig unzuverlässig. Kein Thaumagral, dafür aber unaufällig und fies, auch dank der langen Wirkungsdauer. Da bekommt der freundliche Schulterklapps eine neue Dimension... 6. Pestklaue Eher selten dass man jemand damit sofort töten kann... Die Distanzsprüche: 1. Lähmung Zusammen mit der Nahkampflähmung einfach top. Nachteilig in der Distanzvariante sind Zauberdauer und Spruchkomponente. Riesenwesen sind tabu. 2. Macht über Leben (korrigiert) Spektakulär und billig. Mit gutem Timing und dank AP-Trünke extrem viellseitig einsetzbar. Im Kampf setzt man ihn sofort nur gegen sehr starke Gegner ein, während er in leichteren Gefechten ein Lebensretter sein kamm. Die Wirkungsdauer von 2 min mach ihn in Kombination mit einem AP-Trank zu einer Mörderkombination. Wieso? Nach dem Zauber (10sec) sollte man in der Lage sein schnell einen AP-Trank zu schlucken, damit ist man nicht mehr wehrlos. Außerdem kann man sich so etwaig mit einem Beschleunigungs- oder Unsichtbarkeitszauber vertschüssen. Die Frage besteht ob die Krallbewegung zum Zaubervorgang dazugehört, wie Rana meint... P.S: Habe noch mal den Text der Zauber Unsichtbarkeit und Macht über Leben gelesen. Sichtbar wird man wenn man zauber, angreift oder irgendeine Handlung ausübt die einen EW erfordert. Nehmen wir Mal an Agiar (Grad 6)will seinen Erzfeind endlich töten, der schwerbewacht ihm Thronsaal sitzt. Er zaubert erfolgreich Macht über Leben zusammen WE 35, trinkt 2W6 AP, trinkt nochmals 2W6AP, zaubert Stille und Unsichtbarkeit erfolgreich. Nun bleibt ihm noch eine Minute um aus dem kleinen Nebenraum zum Thron zu marschieren und ihm das Herz herauszureißen. Eine Krallbewegung, die Resistenz versagt und was dann? 3. Todeszauber Habe ein zwiespältiges Verhältnis zu diesem dämonischen Spruch. 5x/3x so teuer wie Macht über Leben und Lähmung und Er hat mit 30m gute Reichweite und ist ein dämonischer Wortzauber. Die Zauberdauer ist signifikant schlechter als bei Macht über Leben und ein wenig besser als Lähmung. Gegen fast jeden Gegner ziemlich gefahrlos einsetzbar. Der AP-Einsatz is im frischer Zustand deutlich besser als Macht über Leben, der Vorteil schwindet aber je abgekämpfter die SF sind um dann bei sehr wenig AP (<9) wieder ein besser zu sein. Allerdings toppt in Sachen AP-Verbrauch Lähmung alle beide - sofern die Spruchkomponente verfügbar ist. Das einzige große Manko ist die große Bandbreite der Würfelergebnisse, was ihn schwer einzuschätzen macht. Dies wurde schon woanders ausführlich diskutiert. 4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch... Eigene Kategorie 1. Zauberhand Ein großes Anwendungsspektrum zu niederen Lernkosten und niederen Anwendungskosten. Die gute Reichweite und die zeitweitige Lähmung macht diesen dämonischen Spruch zu einer gefährlichen Sache für fast jeden Gegner, Drachen inklusive. Die gut gewählte Zauberdauer hilft ihn nicht zu mächtig zu machen. Zwar ist es nicht unwahrscheinlich dass ein starker Gegner irgendwann die Resi schafft, allerdings ist er in jedem Fall für lange Sekunden anderen Zauberern ausgeliefert. Schwächere sind bei einem höhern WW des Zauberers, also ab 15 ziemlich sicher tot... Mache später weiter... Link zu diesem Kommentar
Rana Geschrieben 21. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 21. Januar 2007 Die Frage besteht ob man die Krallbewegung (nicht den Zauber an sich) auch als Unsichtbarer ausführen kann und dabei unsichtbar bleibt...Diese Frage besteht definitiv nicht. Sobald ein Unsichtbarer zaubert, wird er sichtbar. Egal was, egal wie.Die Krallbewegung ist die Geste des Zaubers, sie gehört zum Zauber, sie ist der Zauber. Gruß Rana Link zu diesem Kommentar
Ghim Eisenglut Geschrieben 21. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 21. Januar 2007 [...] 2. Macht über den Tod [...] Du meinst Macht über Leben, oder? Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 21. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 21. Januar 2007 1. Lähmung auf dem Heilerthaumagral. Relativ billig in der Erlernung und im Einsatz, dank geringer AP und der Unabhängigkeit von der teuren Spruchkomponente. Außerdem genial weil man immer noch Lähmung aus der Distanz einsetzen kann, sehr flexibler Spruch für den Heiler. Ziemlich gut, wie ich an unserem Heiler sehe. Schwer zu toppen. 5. Graue Hand Ziemlich hohe Kosten im Vergleich zu Vereisen, Versteinern und Lähmung. Die 4W6 bzw 2W6 Schaden sind sehr gut, wenn auch manchmal ein wenig unzuverlässig. Kein Thaumagral, dafür aber unaufällig und fies, auch dank der langen Wirkungsdauer. Da bekommt der freundliche Schulterklapps eine neue Dimension... Als "Sofortausschalter" eher ungeeignet. Dafür ist die Schadensbandbreite zu groß. 2. Macht über den Tod Spektakulär und billig. Mit gutem Timing und dank AP-Trünke extrem viellseitig einsetzbar. Die Wirkungsdauer von 2 min mach ihn in Kombination mit einem AP-Trank zu einer Mörderkombination. Halte ich auch bei AP-Trünken für schwer mehrfach einsetzbar. Was schleppst du denn so mit dir rum? Selbst gute Krafttrünke (2W6) kommen im Schnitt sehr selten auf die mindestens nötigen 9 APs.Ich sehe also den von dir erwähnten Vorteil nicht. Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Auflösung fehlt definitiv noch in dieser Auslistung. Als Zauber ist er schwer effektiv einsetzbar. Dafür ist die Zd zu lang und die Bewegungsgeschwindgkeit der Kugel zu langsam. Als Runenstab ist er allerdings sehr böse. Link zu diesem Kommentar
Zottel Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Mit Steinen der Macht werden Feuerkugel und Macht ueber Unbelebtes auch recht Boes ;-) Namenloses Grauen macht zwar nicht Tot, schaltet aber dennoch effektiv aus... Wahnsinn, Tierisches Handeln sind weiter nicht letale Ausschaltzauber Donnerkeil ist vorallem in den Haenden eines Th sehr effektiv da die Zauberdauber auf Null faellt, macht aber nicht sicher tot. Gruss Zottel Link zu diesem Kommentar
Alondro Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor... Das ist Schade, denn das ist für mich in jeder Hinsicht der absolute Todeszauber! Ansonsten Scheint mir die Liste vollständig zu sein. Besonders unangenehm finde ich Vereisen. (Ich erinnere mich da nur an Im Reich des Frosthexers...) Grüße Alondro Link zu diesem Kommentar
Rosendorn Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor... Das ist Schade, denn das ist für mich in jeder Hinsicht der absolute Todeszauber![...] Naja, Kosten von 30 AP für 10 Blitze kann nicht jeder Zauberer aufbringen. Außerdem darf nicht vergessen werden, dass das Ziel jeden einzelnen Blitz mit einem eigenen WW abwehren darf. Wenn du da mal nicht super würfelst, sind 30 AP weg und unter Umständen das Ziel kaum angekokelt ... Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Lohnt sich eigentlich nur gegen Ahnunglose oder zaubernde Gegner. Dann kann man allerdings gleich ein Kreuz machen. Immer auch gut gegen Gegner ohne LP. Link zu diesem Kommentar
Ghim Eisenglut Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Hmh, Große Magie darf doch auch genannt werden, oder? Wind des Todes (Eschar-QB, Seite 64) Zugegeben, der Zauber ist mit 15.000 EP recht teuer, aber unter freiem Himmel mit Sicherheit tödlich. Gut, davon abgesehen, dass man hier auch sicherlich einen ordentlichen EW:Zaubern hinlegen sollte. Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 22. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 22. Januar 2007 Wo wir schon in Escher sind, nehmen wir auch gleich Schock dazu. Link zu diesem Kommentar
Jakob Richter Geschrieben 23. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2007 Immer auch gut gegen Gegner ohne LP. Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind.. Gruß Jakob Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 23. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2007 Immer auch gut gegen Gegner ohne LP. Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind.. Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. Viele Grüße Harry Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 23. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2007 Immer auch gut gegen Gegner ohne LP. Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind.. Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. Viele Grüße Harry Genau die meinte ich. Insbeondere Geister. Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 24. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 24. Januar 2007 Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können. 3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar... 4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch... Zu 3: Bliebe noch die Frage, ab wann eine Figur von Dir als höhergradig bezeichnet wird. Bei Opfern ab Grad 7 ist mit Schlaf jedenfalls Schicht, weil resistent. Zu 4: Für den Spontan-Zauberer nicht unbedingt empfehlenswert, jedoch ultimativ als Runenstab. Grüße Link zu diesem Kommentar
Detritus Geschrieben 24. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 24. Januar 2007 Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können. 3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar... 4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch... Zu 3: Bliebe noch die Frage, ab wann eine Figur von Dir als höhergradig bezeichnet wird. Bei Opfern ab Grad 7 ist mit Schlaf jedenfalls Schicht, weil resistent. Grüße Ohne Thaumagral hast Du recht, mit Thaumagral nicht. Siehe dazu S.236, ARK. Detritus Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 24. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 24. Januar 2007 @ Detritus: Immer diese versteckten Details...hast recht. Thaumagral. Streichen wir meinen Einwurf... Link zu diesem Kommentar
Jakob Richter Geschrieben 24. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 24. Januar 2007 Immer auch gut gegen Gegner ohne LP. Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind.. Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. Viele Grüße Harry Genau die meinte ich. Insbeondere Geister. Manchmal macht bewußtes Missverstehn eben Spass... "die allermeisten Gegner (Wesen die auf Midgard keine LP haben ausgenommen)" wäre doch wohl eine sehr langweilige Formulierung meinerseits gewesen. Herzlicher Gruß Jakob Link zu diesem Kommentar
Alondro Geschrieben 24. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 24. Januar 2007 Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor... Das ist Schade, denn das ist für mich in jeder Hinsicht der absolute Todeszauber![...] Naja, Kosten von 30 AP für 10 Blitze kann nicht jeder Zauberer aufbringen. Außerdem darf nicht vergessen werden, dass das Ziel jeden einzelnen Blitz mit einem eigenen WW abwehren darf. Wenn du da mal nicht super würfelst, sind 30 AP weg und unter Umständen das Ziel kaum angekokelt ... Hallo Rosendorn! Das ist schon klar, aber bei den anderen Zaubern steht dem armen Opfer ja immerhin auch ein WW zu. Bei den Kosten gebe ich dir absolut recht. Wie Einsi schon schrieb, gegen Ahnungslose gilt: Grüße Alondro Link zu diesem Kommentar
FrankBlack78 Geschrieben 24. Januar 2007 report Teilen Geschrieben 24. Januar 2007 Moderation : Insiderwitze gelöscht. Hansel Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 4. Juni 2008 report Teilen Geschrieben 4. Juni 2008 (bearbeitet) Mehrere Hyrrbautis beschwören. Sagen wir, es habe ein Beschwörer etwas gegen die Spielerfiguren und befinde sich eine Nacht lang nicht gar zu weit von ihnen entfernt. Er würde dann eine Stunde meditieren, daraufhin entweder ein vorhandenes Polygon/Polygramm nutzen oder eine weitere Stunde damit verbringen, diese zu zeichnen, schließlich (für ein Grad 3-Wesen) anderthalb Stunden beschwören und dieses dann dominieren. Wenn er den Spielern zwei Wesen gleichzeitig auf den Hals schicken wollte, müßte seine Anweisung an das erste Wesen damit beginnen, nach Ankunft des zweiten zusammen mit diesem aufzubrechen und die Spielerfiguren anzugreifen. Die Wirkungsdauer des Dominierens ist zwei Stunden, d.h. nach 1.5 Stunden kommt Wesen Nr. 2, dann haben sie noch etwa eine halbe Stunde, um ihren Auftrag zu erfüllen. Könnte der Beschwörer fies sein und das Wesen anweisen, auf den dritten (nicht zweiten) Artgenossen zu warten, und dann nach dem erfolgreichen Dominieren des zweiten Wesens auf das erste ein "Verlängern" anwenden? Das hätte damit ja keine Chance, das Stranden auf Midgard z.B. durch schnelle Aufgabenerfüllung zu vermeiden (wobei der Beschwörer das Wesen sicher auch nicht undominiert und ggf. nicht freundlich eingestellt auf Midgard herumstreunen sehen wollen wird). Drei Feuerkugeln mit B24 - das dürfte drastische Auswirkungen haben, im besten Fall noch "nur" einzelne Todesfälle, durchaus aber bis zum kompletten Auslöschen der Gruppe... Bearbeitet 5. Juni 2008 von Ma Kai Name des Viechs verwechselt Link zu diesem Kommentar
Merl Geschrieben 4. Juni 2008 report Teilen Geschrieben 4. Juni 2008 Hallo, mir fallen noch 2 Ausschaltzauber ein. 1. Erdfessel 2. Verwirren <- gern unterschätzt, ist zwar teuer, aber blitzschnell und in Verbindung mit helfenden Kämpfern ziemlich effektiv. Grüsse Merl Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 5. Juni 2008 report Teilen Geschrieben 5. Juni 2008 Hallo! Moderation : Da es sich bei dem hier besprochenen Thema um keine Regelfrage handelt, habe ich den Strang in das passendere Unterforum verschoben (altes Unterforum: "Der Arkane Kodex"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
Leif Johannson Geschrieben 26. Juni 2008 report Teilen Geschrieben 26. Juni 2008 Noch eine Ergänzung: Götterarme aus dem Rawindra-Regelwerk in Kombination mit Blitze schleudern ist extrem fies (mal genug APs und einen halbwegs vernünftigen Wurf beim Zaubern vorausgesetzt). Mein friedlicher Saddhu hat sich nach vielen langen Abenteuern diesen Zauber (Götterarme) geleistet und dieser ist wirklich mächtig. Zum Glück ist der Charakter extrem friedlich und defensiv.. Kotau Leif 1 Link zu diesem Kommentar
Serdo Geschrieben 26. Juni 2008 report Teilen Geschrieben 26. Juni 2008 Das hab ich ja noch nie gehört: Götterarme + Blitze schleudern! Was für eine geniale Idee! Ich bin begeistert. (Naja, mal schauen, wie meine Spieler drauf reagieren, wenn sie auf sowas treffen...) Link zu diesem Kommentar
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