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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


Bruder Buck

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Der Name geht aus der von uns gespielten Kampagne hervor, würde also wunderbar in den Kontext passen. Arlakar ist ein Zwergenkriegspriester, welcher die Urzwerge zum Götterglauben geführt hat, ein Unterfangen, das durch die Abspaltung Dvarsgards dort in den Kinderschuhen stecken blieb, weshalb er zwar dort als Held des großen Krieges angesehen wird, aber nicht als Gott verehrt.

Grüße

 

Bruder Buck

Ich hab's mal vergrößert...

Und schließe mich Phillipos an:

Was hat der Gute denn so getrieben, dass er der Große genannt wird?

Geschrieben
Was hat der Gute denn so getrieben, dass er der Große genannt wird?

Ich habe eine PN an Toro geschrieben, ob er das erzählen will. Arlakar ist ein SC von ihm.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • 1 Jahr später...
Geschrieben
Was hat der Gute denn so getrieben, dass er der Große genannt wird?

Ich habe eine PN an Toro geschrieben, ob er das erzählen will. Arlakar ist ein SC von ihm.

 

Nun, irgendwie ist das in Vergessenheit geraten.

 

Dann will ich mal selbst skizzieren, was denn Arlakar in den Augen der Zwerge Dvarsgards zu "dem Großen" gemacht hat. Die Legende sagt, er habe die Zwerge erst aus dem Stein geführt. Vor ihm waren die Zwerge aus dem steinernen Urdrachen entsprungene Abkömmlinge des Berges und lebten nur unter der Erde in ihren Bingen. Sie hatten keinen Kontakt mit dem Menschen. Arlakar aber war unter den Menschen ein Fürst, ein Heerführer, ein König (okay, hier übertreibt die Legende ein wenig, aber so ist das halt*) und hat die Zwerge an die Oberfläche geführt und in den Krieg gegen den Anarchen. Er hat die Zusammenarbeit zwischen Drachensängern und Zwergen herbei geführt, wobei die Alfar die Überlegenheit und den Führungsanspruch der Zwerge im Krieg bald anerkannten (auch hier ist die Legende, eher unscharf.... und nicht unparteiisch....*). Schließlich nahm ein Heer von Zwergen, Menschen und Alfar Dunkelheim ein und der Urdrache (der Zwerge, versteht sich*) mit einem Reiter aus den Reihen der Alfar, der einen mystischen Einfluss von Menschenblut und Zwergenwissen in sich trug (auch hier eine mytische Überhöhung, aber die echte Erklärung wäre für eine Legende zu banal*), besiegten im Empyreum den Anarchen. Arlakar ist also der Begründer der zwergischen Kultur und Vorherrschaft auf Dvarsgard.

 

 

*wobei die Legende durch die Weltabspaltung vor dem eigentlichen Krieg gegen den Anarchen für Dvarsgard sogar zutreffen könnte. Aber wer kann das schon genau bestimmen, nach all den Jahrtausenden?

  • Like 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Heute stelle ich drei weitere bedeutende Charaktere Dvarsgards vor:

 

Azagnâl vom Bkagart

 

Ein noch recht junger Zwerg (etwa 150 Jahre) von nicht so breitem Wuchs und eher klein, gerade mal 1,40m groß. Er hat blondes Haar und sein Bart reicht 'nur' bis zur Brust. Er ist in der Hauptstadt der Vertreter seiner Sippe, vom Bkagart aus dem Norden, der Hafenstadt Aghanûm-Bor am Nordufer des Binnenmeeres; quasi die Nordmarken des Reiches.

Azagnâl gilt als fortschrittlich und neuem gegenüber aufgeschlossen. Er sympathisiert mit den Alfar, weil er ihre Seefahrerkünste so schätzt. Meist kleidet er sich in schicke Roben, statt in schwere Rüstungen. Regeltechnisch ist er ein Doppelklassencharakter Glücksritter / Elementarbeschwörer. Seine Künste, Stein magisch zu verändern bringen ihm Respekt unter seinesgleichen, er gilt auch als pointierter Redner, der öfter mal die Lacher auf seiner Seite hat. Sein gelegentlicher Spott macht ihm aber auch nicht immer Freunde im Hohen Rat.

 

Makarbal Goldhammer

 

Er ist nunmehr in der 4.Wahlperiode der Vorsteher, der Akmakh Khazâd (=Der Hammer der Zwerge) des Hohen Rates von Kurus Sturmmtinkr Drakamildum. Seinen Beinamen trägt er offensichtlich wegen seines vergoldeten (magischen) Kriegshammers, von dem er sich gerüchteweise nie trennt. Makarbal ist ein alter Politiker und der Hohe Rat quasi seine Heimat. Er dürfte mittlerweile über 600 Jahre alt sein, etwa 1,45m groß, sehr rüstig, und sein schneeweißer Bart reicht fast bis auf den Boden. Auffallend sind auch seine kristallblauen Augen, die blitzend und intelligent ihr Gegenüber mustern (In 100 / Verhören +16 / Menschenkenntniss +16).

Makarbal ist der Zwerg gewordene Hort der Tradition und der Beibehaltung zwergischer Vormacht. Mit kraftvoller Stimme beschwört er ein ums andere Mal die Traditionen und vergisst nie mit der Formel "bei Arlakar dem Großen" seinen Reden Nachdruck zu verleihen.

 

Krysatlan Luchstatze

 

Er ist der Næzelmak (Anführer) vom Stamm der Góral, die gegen die zwergische Herrschaft aufbegehren => siehe Abenteueridee in Beitrag #47. Klein (1,60m), flink und Mitte 30 ist der Schamane (Gr. 10) mit Totem Luchs ein freiheitsliebender Mensch, meist eher still, aber dann auch wieder urplötzlich aufbrausend und von katzenhafter Wildheit geprägt.

Die Góral leben etwa 500 Kilometer von der Hauptstadt entfernt in einem meist schlecht zugänglichen Hügelland, verteilt auf 4 Dörfer mit je etwa 100 bis 150 Einwohnern.

Auffällig an Krysatlans Ausrüstung ist ein langer Stab mit thaumaturgischen Zeichen und ein breiter Grürtel mit einer matt-silbrigen, großen Spange, ebenfalls mit th. Zeichen versehen. Beides hat er "gefunden", wie er sagt - in Wahrheit haben ihm diese Dinge die Arracht in die Hände gespielt, es handelt sich um einen Stab der Blitze und einen Gürtel des Zauberschildes. Weiterhin hat er noch Feuerperlen bei sich. Er selbst denkt, sein Totem habe ihn die Dinge finden lassen, aber die Arracht verabreichten ihm Halluzinogene, die ihm auch vorgaugelten, die Zwerge würden sein Volk unterjochen und ausbeuten.

 

 

 

 

 

Bearbeitet von Bruder Buck
Name geändert
  • Like 2
Geschrieben

Ich arbeite gerade an einer erweiterten Zusammenfassung über Dvarsgard, in der ich Anregungen aus dem Strang hier aufgreife und noch neues dazu entwickle.

 

Eines ist die Charakterklasse "Akmakhgunud für die magischen Steinmetze. Diese soll eine Mischung aus Elementarbeschwörer und - tja, was noch, als eine Art "Mechaniker" ??? - werden.

  • Like 3
Geschrieben

Als Mechaniker würde ich entweder einen Thaumaturgen (magielastig) oder Magister (aufgrund von Bildung und "Schnickschnack" wie Zaubersalzen) nehmen. Ein Magisterbeschwörer hätte den Vorteil der Regelkonformität und die paar zusätzlichen Zauber des Magisters ergänzen sich gut mit dem Beschwörer.

  • Like 1
Geschrieben
Als Mechaniker würde ich entweder einen Thaumaturgen (magielastig) oder Magister (aufgrund von Bildung und "Schnickschnack" wie Zaubersalzen) nehmen. Ein Magisterbeschwörer hätte den Vorteil der Regelkonformität und die paar zusätzlichen Zauber des Magisters ergänzen sich gut mit dem Beschwörer.

Der Magister als 2.Grundlage gefällt mir, danke! Der Thaumaturg würde gar nicht passen, da die Thaumaturgie ja unbekannt ist auf Dvarsgard.

 

Ich denke, auf der Grundlage könnte man Anhand der Kompendiumsregeln was ausarbeiten.

Geschrieben
Ich denke, auf der Grundlage könnte man Anhand der Kompendiumsregeln was ausarbeiten.
Vielleicht reichen ja sogar nur geringe Anpassungen aufgrund der Kultur. Schließlich bringt der Beschwörer mit Belebungshauch schon einen sehr "mechanischen" Spruch mit.
  • Like 1
Geschrieben
Ich denke, auf der Grundlage könnte man Anhand der Kompendiumsregeln was ausarbeiten.
Vielleicht reichen ja sogar nur geringe Anpassungen aufgrund der Kultur. Schließlich bringt der Beschwörer mit Belebungshauch schon einen sehr "mechanischen" Spruch mit.
Jepp. Was so ein magischer Steinmetz auf jeden Fall noch braucht ist Binden. Und ich überlege gerade, analog zu Thaumtografie was der Kultur entsprechendes als Fertigkeit einzuführen.

 

Man könnte diese Fertigkeit Acisluraiaphie nennen (abgeleitet aus dem lateinischen Wort für Steinmetz). :notify:

 

Die Kunde / Fertigkeit von der (magischen) Steinbearbeitung und als obligatorische Fertigkeit im Lernschema eines Akmakhgunud.

Geschrieben

Man könnte auch Erdwandel bzw. Elementenwandlung etwas aufplustern. Wenn das Handwerk betont werden soll, wie wären kleine Steine der Macht, die bei Anwendung der Zauber die gewünschten Ergebnisse liefern. Deine Fertigkeit Acisluraiaphie würde dann die Wirkungsdauer von unendlich auf Null setzen. Die Steinmetzarbeiten würden so nicht mehr magisch sein, es wurden Kunstwerke geschaffen.

Geschrieben
Man könnte auch Erdwandel bzw. Elementenwandlung etwas aufplustern. Wenn das Handwerk betont werden soll, wie wären kleine Steine der Macht, die bei Anwendung der Zauber die gewünschten Ergebnisse liefern. Deine Fertigkeit Acisluraiaphie würde dann die Wirkungsdauer von unendlich auf Null setzen. Die Steinmetzarbeiten würden so nicht mehr magisch sein, es wurden Kunstwerke geschaffen.
Kauf ich! :thumbs:
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Eine typische Familie vom Stamm der Góral:

 

Tabat "ti Kymák" Klimev - Vater der Familie. Kürchner von Beruf und mit über 1,90m Größe und von sehr wuchtiger Statur ein echter Bär von Mann. Der Beiname bedeutet "die Faust", was man angesichts der gewaltigen Hände und mit dem Wissen, dass Tabat Faustkampf kann, sofort versteht. Er ist etwa 45 Jahre alt, hat einen dichten Bart und leicht ergrautes, dunkles, wildes Haupthaar.

 

Boryn Tabatin syn Klimev - der älteste Sohn, ein guter Jäger, mit Speer und Pfeil & Bogen. Mit 1,80m und breiter Statur ist er zwar ebenfalls wuchtig, aber gegenüber seinem Vater nicht so imposant anzusehen. Er ist mit 21 Jahren im heiratsfähigen Alter und seine Eltern suchen schon in den umliegenden Dörfern nach einer geeigneten Frau für ihn. Auffällig an ihm ist sein "Mondgesicht", was er offenbar von der mütterlichen Seite geerbt hat.

 

Jokor und Poschlin sind die beiden jüngeren Söhne, 10 und 12 Jahre alt. Sie helfen natürlich schon im elterlichen Betrieb mit und Poschlin geht auch schon mal mit seinem älteren Bruder mit auf die Jagd.

 

Lencha Jetachia dochta Klimev ist die Tochter der Familie. Sie ist ebenfalls etwa 1,80m groß (und damit recht groß für eine Frau dieses Volkes) und drahtig / sportlich von Statur, sehr anmutig von ihren Bewegungen und hat ein eher schlankes Gesicht mit mandelförmigen, dunklen Augen. Lencha ist ebenfalls Jägerin und ein Ass im Bogenschießen. Mit ihren 18 Jahren ist sie zwar auch schon im heiratsfähigen Alter, aber da es bei den Góral üblich ist, dass Frauen sich ihre Männer selbst aussuchen, bzw. ihre Zustimmung oder Ablehnung eines Mannes geachtet wird, hat sie keine Eile mit dem Heiraten, sondern streift viel lieber durch die Wildnis bei der Jagd.

 

Jetacha Tabatia vaucha Klimev schließlich ist die Mutter der Familie und eine echte "Mama", die die Ihren zusammen hält. Sie ist ebenfalls etwa Mitte 40, 1,70m groß und sehr dick, aber dennoch durchaus behende. Jetacha ist eine fröhliche, fleißige, umsichtige und gutmütige Frau. Charakteristisch ist ihr Mondgesicht (was man im Dorf bei allen Verwandten in direkter Linie sehen kann...) und ihre glatten, kräftigen, dunklen Haare, die sie auch an ihre Tochter vererbt hat. Wobei sie sie zu einem Dutt geflochten trägt, im Gegensatz zu Lencha, die einen langen Pferdeschwanz oder einen Zopf als Frisur bevorzugt.

 

 

 

Ich hoffe, damit bekommt man einen besseren Eindruck in so eine dörfliche Umgebung und einen kleinen Blick in die Kultur.

  • Like 2
Geschrieben

Und nachdem ich mal wieder Dvarsgard geleitet habe, sind noch zwei Dinge dazu gekommen:

 

- Eine kulturelle Regel: Nur Zwerge dürfen Bärte tragen, die länger als bis zu den Schultern reichen.

 

- Da es kaum Heilmagie gibt, ist die Heilkunst der Wundheiler und Ärzte in den Städten höher entwickelt, als auf Midgard. Insbesondere in der Hauptstadt gibt es große Kliniken und sogar Kuranstalten, zu denen Kranke weite Reisen hin unternehmen, um sich dort behandeln zu lassen. Dieser Heilbetrieb ist auch eine Einnahmequelle für die Großstadt. Dvarsgardische Ärzte können mit "Großer erster Hilfe" auch in 30 Minuten Behandlung bei akuten Verletzungen 2W6 LP/AP heilen.

Geschrieben
- Da es kaum Heilmagie gibt, ist die Heilkunst der Wundheiler und Ärzte in den Städten höher entwickelt, als auf Midgard. Insbesondere in der Hauptstadt gibt es große Kliniken und sogar Kuranstalten, zu denen Kranke weite Reisen hin unternehmen, um sich dort behandeln zu lassen. Dieser Heilbetrieb ist auch eine Einnahmequelle für die Großstadt. Dvarsgardische Ärzte können mit "Großer erster Hilfe" auch in 30 Minuten Behandlung bei akuten Verletzungen 2W6 LP/AP heilen.
Vielleicht könntest Du rein regeltechnisch bei den Xue Dsche aus KTP Anleihen nehmen? Die können ja auch mit Medizin mehr als der normale Arzt Midgards.
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Und weil die Fragen auch letztens aufkamen:

 

Das Zwergenreich hat bis dato keinen Eigennamen, was ja unwahrscheinlich ist. Also heißt es nun Pethem mâm Khazadularum, was so in etwa "Steinernes Reich (Binge) der Zwerge" bedeutet.

 

Und es gibt zwar den aufkeimenden Kult um Arlakar, den Großen, aber was glaubt denn der gemeine Zwerg von heute oder gestern? Der glaubt an die Schicksalsmächte der Urdrachen der Berge, der Drakamar - man könnte das auch als eine Art zwergischen Schamanismus bezeichnen, welcher aktuell durch die Gottwerdung des mystischen Reichsgründers ergänzt / überlagert wird.

  • Like 1
  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Heute ein weiteres Schnipsel: Es fehlen bisher die Sprachen!

 

 

  • Die allgemeine Verkehrssprache der Menschen im Steinernen Reich ist mit dem Moravischen verwandt, da sich die meisten Stämme aus den Ur-Moraven entwickelt haben. Es gibt zwar noch zusätzlich lokale Sprachen und Dialekte, aber das Lasludisch versteht eigentlich jeder. Entsprechend ist der Überbegriff für die Stämme der Menschen Lasludi, was so viel wie "Waldmenschen" heißt. Abenteurer von Midgard verstehen es mit Moravisch -4.

 

 

  • Im Norden gibt es die Rentierzüchter, die Ræntrivt (was eben nichts anderes auch bedeutet). Die Sprache heißt entsprechend Ræntrivta, sie kann von Midgardlern mit Läina -4 verstanden werden.

 

 

  • Die Alfar sprechen Alfarlin, was mit dem midgardschen Eldalyn mit -4 verwandt ist.

 

 

  • Und die Zwerge schließlich sprechen natürlich Drakaria, die Drachensprache. Die wiederum ähnelt dem Dvarska mit -4.

Bearbeitet von Bruder Buck
Sprachbezug geändert
Geschrieben

Ich glaub', dass Du bei den Sprachen einen kleinen Fehler gemacht hast, denn laut Midgard-Wiki entstand das Moravische (aber auch Waelska) aus einer der drei (oder vier) Ursprachen der Hy-Aquilonier: Maralinga, Moravisch/Waelska, Läinisch/Halftan und die Sprache der Latocuca.

Dei Ur-Moraven sind eigentlich Hy-Aquilonier, deren ursprüngliches Siedlungsgebiet im hohen Norden Siraos lag. Orcanis (heute Geltin) scheint wohl an der Südgrenze dieses Gebietes zu liegen. Von den Hy-Aquilonern scheinen nicht nur die Moraven abzustammen, sondern auch die Valianer, die Waeländer, jenes Volk, welches mit den Tusken vereinte und zur Bevölkerung Chryseas wurde, die Bevölkerung der Nordküste Lamarans und wahrscheinlich auch die Latocuca.

Geschrieben
Ich glaub', dass Du bei den Sprachen einen kleinen Fehler gemacht hast, denn laut Midgard-Wiki entstand das Moravische (aber auch Waelska) aus einer der drei (oder vier) Ursprachen der Hy-Aquilonier: Maralinga, Moravisch/Waelska, Läinisch/Halftan und die Sprache der Latocuca.

Dei Ur-Moraven sind eigentlich Hy-Aquilonier, deren ursprüngliches Siedlungsgebiet im hohen Norden Siraos lag. Orcanis (heute Geltin) scheint wohl an der Südgrenze dieses Gebietes zu liegen. Von den Hy-Aquilonern scheinen nicht nur die Moraven abzustammen, sondern auch die Valianer, die Waeländer, jenes Volk, welches mit den Tusken vereinte und zur Bevölkerung Chryseas wurde, die Bevölkerung der Nordküste Lamarans und wahrscheinlich auch die Latocuca.

Aha.... das hat allerdings nichts mit meinem Dvarsgard zu tun.

Geschrieben
Jein, denn es handelt sich um eine Alternativwelt wie Myrkgard und nicht um eine eigenständige Welt im Midgardschen Multiversum. Sebst bei meiner Hohlwelt musste ich einige Sachen ändern und Ideen verwerfen, weil sie sonst nicht in die Welt passten.
Ich muss das nicht.
Geschrieben
Jein, denn es handelt sich um eine Alternativwelt wie Myrkgard und nicht um eine eigenständige Welt im Midgardschen Multiversum. Sebst bei meiner Hohlwelt musste ich einige Sachen ändern und Ideen verwerfen, weil sie sonst nicht in die Welt passten.
Ich muss das nicht.

 

Du musst es vielleicht nicht. Damit aber die Konsistenz erhalten bleibt, solltest Du die gesamte Geschichte Midgards bis zum Divergenzpunkt beachten.

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