Zum Inhalt springen

Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


Bruder Buck

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Barbarossa

 

Da wäre ein Erklärung doch wirklich sinnvoll...

 

Ich schreibe die Erlebnisse meiner Gruppe hier als Zusammenfassung und vor allem anfangs habe ich in jedem Bericht die voll ausgeschriebenen Namen geschrieben, aber ich mach das gerne hier als Zwischendurch noch mal:

 

Ella Hellasen, Eissängerin (ES)

Nuramon, Hüter der Quellen (HdQ)

Sharim Arani, Feuerwanderer (FW)

Svalin Gleißbart, Erdwächter (EW)

YangDschen, Sohn des Frühlings (SdF)

 

Die Links zu den Charakterkonzepten gibt es hier

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Na ja, wenn du meine Berichte hier von Anfang an mitliest, sind dir die Abkürzungen bekannt ;)

Ansonsten ist das Aufschreiben der vollen Namen, vor allem beim SdF und beim HdQ, auf Dauer zu mühsam - meine Berichte sind auch so schon lange genug :D

  • Like 1
Geschrieben
Ein kleiner Tipp: Abkürzungen (außer wenn es sich um alltägliche handelt) machen einen Text schwer lesbar, besonders dann, wenn man für Personen Abkürzungen verwendet.

 

Kleiner Tipp: Aufmerksam lesen hilft, zudem hat es dir Galaphil sogar nochmal erklärt.

Geschrieben
Es macht die ganze Sache extrem unpersönlich. Man kann sich nicht mit den Charakteren identifizieren. Da helfen auch keine Erläuterungen am Anfang des Textes. Würdet ihr z.B. einen Zeitungsbericht lesen wollen, wo alle Personen nur als Abkürzungen auftreten?

 

Leute könntet Ihr bitte woanders weiterschwampfen?!

 

@ Galaphil vielen Dank für Deinen spannenden, ausführlichen, inspirierenden Bericht! :praise:

  • Like 1
Geschrieben
Es macht die ganze Sache extrem unpersönlich. Man kann sich nicht mit den Charakteren identifizieren. Da helfen auch keine Erläuterungen am Anfang des Textes. Würdet ihr z.B. einen Zeitungsbericht lesen wollen, wo alle Personen nur als Abkürzungen auftreten?

 

Es ist ganz einfach: Es sind alle hier eingeladen, die an der Welt Dvarsgard mitarbeiten wollen und ich finde Galaphils Berichte für meine Ideen sehr bereichernd.

 

Ganz ehrlich: Es interessiert mich nicht, ob du durch die Abkürzungen gestört wirst. Es ist mein Projekt und ich wünsche keine solch unnötigen Beiträge hier.

 

Danke.

Geschrieben

Auch bei mir ging es endlich mal wieder substantiell weiter, nachdem wir auf M5 umgestellt haben und vorletztes Mal eigentlich nur die Reise ausgespielt wurde. Nein, halt, es kam eine der kulturellen Besonderheiten der lasludischen Menschen zum Tragen: Das die Frauen sich die Männer wählen. Denn einer der Abenteurer hat eine Einheimische geheiratet, die ihn ziemlich direkt angemacht hat. :D

 

Jedenfalls ist die Gruppe in die nächste Stadt gereist:

 

....und sie begegnen den ersten Menschen vom Volk der Lasludi. Der Stamm heißt Magbol, wie dann auch das Dorf. Als Dorfvorsteher, so eine Art Häuptlings-Schamanen habe ich einen Windjäger vorgesehen, Roris Bezzwiac (=Schnellwind), welcher im Auftreten Ähnlichkeiten mit einem Windhund aufweist.

 

Das Dorf liegt südwestlich der Hauptstadt, also ungefähr auf Höhe der Küstenstaaten Midgards. Weiter im Westen ist dann das Westliche Meer Dachôd Morso und ein paar Tagesreisen im Osten ist die nächst größere Stadt Ducze Mastov, mit etwa dreitausend Einwohnern...

 

Da Dvarsgard ja keinen Mond hat, habe ich für Mondphasen abhängige Zauber die "Nachtkerzen" eingeführt, die z.B. zum Einstimmen bei der Zwiesprache in entsprechenden Nächten verwendet werden. Damit der dvarsgardsche Kalender einen mondähnlichen Rhythmus bekommt, gibt es einen "Wandelstern" (eine andere Sphäre, die in der Nähe ist, was und warum ist noch unklar), welcher alle 20 Tage wieder an der selben Stelle des Horizonts auftaucht. Die Zyklen sind also entsprechend Halbzyklen dieses Sterns, sprich: Auf Dvarsgard gibt es die 10-Tage Woche, genannt "ein Sternzyklus". Wobei ich noch am Schwanken bin, ob das "Wochenende" dann einen Tag oder eineinhalb Tage haben soll... aber das sind Details.

 

Die Stadt Ducze Mastov ist in fünf Viertel untergliedert, allerdings nicht sehr streng, entsprechend der fünf großen Sippenverbände in der Stadt. Meine Gruppe ist mit einem Händler aus der Sippe der "Dagola" mit gereist und entsprechend dort beim "Oheim", dem Sippenvorstand, untergekommen. Dieser führt die Geschicke seiner Großfamilie zusammen mit dem Schamanen. Als Stadtoberhaupt fungiert ein (von den Zwergen eingesetzter) Stadtvogt und über diesem steht der Steuereintreiber, der Khazad Verontkanthr mit Namen "Turan Thunargrant". Er verfügt quasi über uneingeschränkte Vollmachten.

 

In der Stadt habe ich nun, der ursprünglichen Idee folgend, Schamanen angesiedelt. Die elementaren Kämpfer sehe ich eher auf dem Land, bzw. sie sind durchaus auch auf Dvarsgard Exoten. Um die Sache aber rund zu machen, haben auch die dvarsgardschen Schamanen einen (für midgardsche Verhältnisse) ungewöhnlich engen Bezug zu den Elementen. Nichts desto trotz haben sie natürlich zuvorderst ihre Totems - meine Leute sind schon ganz heiß drauf, ihre Totemtiere zu erfahren, das wurde nämlich von den Gastgebern angeboten, die sich sehr gewundert haben, dass ihr exotischer Besuch seine eigenen Totems nicht kennt.

 

Ach ja: Sie fallen natürlich auf wie bunte Hunde! Noch sind alle freundlich und einfach meist nur neugierig. Aber ich denke, die Verwicklungen bleiben nicht aus und wenn die Einheimischen, oder gar die Zwerge, auf die ungewöhnlichen Fähigkeiten der Fremden richtig aufmerksam werden, werden da auch Begehrlichkeiten entstehen... so werden sie dann über kurz oder lang in Machtspiele der hiesigen Mächte verwickelt werden.

 

Aber zuerst einmal sollen und wollen sie einer besorgten Mutter helfen, die ihre beiden Söhne vermisst und sie in einer nächtlichen Vision als Statuen in einem alten Turm gesehen hat.....

  • Like 1
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe für die Verheerten Lande, in denen ich meine Gruppe ankommen ließ und die diese dann erforschen durften, eine Zusammenfassung geschrieben, die von Bruder Buck durchgesehen und quasi freigeschalten wurde. Hier also ein bisschen Quellenmaterial zu den VERHEERTEN LANDEN:

 

GESCHICHTE: Das Verheerte Land wurde vor tausenden von Jahren im Krieg der Drachensänger mit den Arracht und den jeweiligen Verbündeten „erschaffen“. Ursprünglich ein großes Gebirge brachten die Drachensänger dieses zum Einsturz, indem sie sich an einigen besonderen Angelpunkten der Weltenharmonie – den Drachennadeln – aufstellten und an diesen besonderen Polen das Weltenlied in einer Art und Weise manipulierten, so dass das komplette Gebirge dadurch zum Einsturz gebracht wurde.

Noch heute kann ein echter Drachensänger an diesen Felsnadeln (die westlichste ist nur knappe vierzig Kilometer vom westlichen Ende der Verheerten Ebene entfernt) ein Nachschwingen der Melodie vernehmen, mit dem das Gebirge zum Einsturz gebracht wurde. Gelingt es ihm (oder ihr), sich in die Weltenschwingung harmonisch einzustimmen, kann er (oder sie) eine Vision der längst vergangenen Ereignisse erhalten. Je nach Exaktheit der Übereinstimmung wird diese Vision besser oder weniger genau sein.

 

Die Zerstörung des Gebirges hatte unter anderem zur Folge, dass auch die umliegenden Steppen unter dem Schutt und dem Geröll begraben wurden, ebenso wie unzählige Wesen und Artefakte. Als einzige unzerstörte Gebilde erheben sich nach wie vor die Felsnadeln wie steinerne Monolithe über die zerstörte Landschaft. Es muss hier noch einmal betont werden, dass diese Felsnadeln sowohl aus druidischer wie auch aus arkaner Sicht völlig gewöhnlich erscheinen, mit Erkennen der Aura ist allerdings eine starke bardische Aura zu erkennen und nur ein Drachensänger/Barde kann erkennen, dass diese Nadeln Pole sind, an denen die Manipulation des Weltenliedes besonders leicht fällt (analog zu einem Hort der Natur).

 

GEOLOGIE UND GEOGRAPHIE: Das Verheerte Land hat eine Ost-West Erstreckung von etwa 500-600 Kilometer und eine Nord-Süd Erstreckung von etwa 60 Kilometern. Der Östliche Rand liegt im Mittel bei etwa 800 m Seehöhe, während sich der westliche Rand nur knapp 100 m über die bewirtschafteten Felder des Umlandes von Kurus Sturmmtinktr erhebt. Von den letzten Abbrüchen der Verheerten Ebene, die noch einmal recht steil zu den darunter liegenden Wäldern abfallen, sind es etwa 40-50 km bis zur Hauptstadt.

 

Die Verheerte Ebene ist beileibe keine Ebene im klassischen Sinne, sondern eine völlig zerklüftete Landschaft, bei der man sich nur sehr langsam und fast nie geradlinig fortbewegen kann. Große Felsbrocken versperren einem immer wieder den Weg und die Sicht nach vorne. Schlunde und Schrunde öffnen sich unvermutet und bringen den Wanderer in Gefahr, umzuknicken oder gar einzubrechen. Größere Blöcke wechseln sich mit kleinem Geröll ab und man kann nie sicher sein, ob der Boden unter einem nachgibt oder stabil ist.

 

Die Verheerte Ebene besteht hauptsächlich aus Kalk, was bedeutet, dass es vor allem in den Sommermonden sehr heiß und trocken ist. Oberirdisches Wasser ist ausschließlich nach den kurzen, aber sehr heftigen Regenfällen zu finden. In den Wintermonden liegt dagegen häufig recht lange der Schnee in den Senken und Mulden. Um ansonsten Wasser zu finden, muss man entweder tief graben, in den reichlich vorhandenen Höhlen suchen, oder das richtige Gespür für Wasseradern haben.

 

Die Verheerte Ebene besteht aus mehreren Terrassen, die großräumig von West nach Ost ansteigen und durch meist steile Geländestufen voneinander getrennt sind. Das bewirkt allerdings, dass man zwar sehr gut Richtung Westen sehen kann, allerdings nicht allzu weit nach Osten. Gerüchte und Legenden behaupten, dass im Osten das Verheerte Land jäh abfällt und es einen tiefen Riss in der Erde gibt. Kein Zwerg, und auch kein Mensch, weiß, ob diese Gerüchte stimmen, wodurch dieser Riss entstanden ist und in welche Abgründe er führen mag.

 

Es gibt unter der Verheerten Ebene zahlreiche unterhöhlte Kavernen, die teils natürlich, teils durch das Wirken der Erdwürmer oder von Orks und Kobolden entstanden sind. Manche dieser Kavernen sind regelrechte Fallen für Wanderer: ein falscher Schritt kann mehrere dutzend bis zu hundert Meter große Kavernen zum Einsturz bringen und den arglosen Wanderer verschlingen. Nur eine schnelle Reaktion und akrobatisches Können kann dann noch verhindern, dass der Wanderer von der Verheerten Ebene verschlungen wird.

 

Kobolde nutzen dies aus, um einsame Wanderer oder ganze Gruppen auf instabiles Terrain zu locken und sie dann anzugreifen, um dann zuzusehen, wie ihre Opfer in die Tiefe stürzen, und anschließend die toten oder schwerverletzten Menschen oder Zwerge zu berauben und sich an ihrem Fleisch gütlich tun, das eine seltene und gern gesehene Abwechslung auf ihrem Speiseplan bedeutet (selbiges gilt auch für die großen Erdwürmer).

 

Wenn man einen der erhöhten Felsen oder Hügel erklettert und sich dort umsieht, kann man bei guter Sicht ganz im Westen die Hauptstadt des Zwergenreiches sehen, sowie das Große Binnenmeer mit einigen Segelschiffen.

Im Norden wird man, am Ende des Gebirgszuges, einen schwarzen und dichten Wald sehen, der aus der Entfernung undurchdringlich erscheint. Im Süden dagegen werden lockere Wälder und Hügel sanft das Gebirge ausklingen lassen, auch hier mag die eine oder andere Rauchfahne auf ein Dorf schließen lassen, bevor man weit im Süden (wenn man hoch genug geklettert ist und es eine gute Fernsicht hat) große Ebenen aus Sand und Stein findet. Im Osten dagegen werden die Felsen, Zacken und Stufen immer mehr ansteigen und irgendwann einmal wird man nicht mehr weiter sehen, was dahinter ist, bzw ob und was überhaupt dahinter sein könnte. Es ist nicht bekannt, dass irgendwer den östlichen Rand der Verheerten Lande erklommen hat und wieder zurückgekehrt ist, Legenden gibt es aber viele.

 

FLORA UND FAUNA: Außer ganz im Westen, wo die Verheerten Lande langsam in ein hügeliges und bewaldetes Gebiet übergehen, gibt es kaum oberflächliches Leben. Dem Betrachter bietet sich das Bild einer reinen Schutt- und Geröllhalde, auf der nichts zu wachsen scheint. Das eigentliche Leben in den Verheerten Landen spielt sich demnach auch unterirdisch ab. Dort, in den tiefen und feuchten Höhlen, hat sich Erde gesammelt und dort wachsen auch Flechten, Farne und Pilze, die den Kobolden und Orks als Nahrung dienen.

Manchmal gibt es auch tiefwurzelnde Kakteen, die das nur selten, dann aber sintflutartig fallende Wasser speichern. Die Bewohner dieser Steinwüste wissen diese zusätzlichen Wasserquellen sehr zu schätzen.

 

Ebenso findet man unter der Erdoberfläche Echsen und andere Reptilien, die erst des Nachts aus ihren Löchern herauskommen und tagsüber meist im Schatten verborgen sind. Auch diese gelten als Nahrungsreserve für größere Jäger.

 

Selten, aber doch gibt es größere Vögel und noch seltener Sturmkatzen, die in dem weiten Land ein recht einsames Leben fristen und vor allem des Nachts auf die Jagd gehen, wenn auch die anderen Bewohner der Verheerten Lande an die Oberfläche kommen.

 

Menschliche Wanderer, Abenteurer oder Verirrte bilden für all diese Gruppen eine willkommene Abwechslung in ihrem sonst recht kargen Speiseplan.

 

MAGIE, MAGISCHE EFFEKTE UND WESEN: Es gibt mehrere magische Effekte, die die Verheerten Lande zu einer tödlichen Bedrohung machen. Neben den zahlreichen Toten, die unter dem einstürzendem Geröll begraben sind und manchmal von alleine auferstehen und alles Leben angreifen, gibt es unzählige Runenstäbe, die noch intakt und nur schwer zu sehen sind. Diese Runenstäbe können neben unangenehmen Effekten wie Blenden oder knallartigen Explosionen, die jedem im Umfeld benommen machen, durchaus auch handfeste Bedrohungen wie Donnerkeile, sofort explodierende Feuerkugeln, Blitze oder gar Auflösungskugeln entstehen lassen. Oft hilft nur ein schneller, akrobatischer Sprung zur Seite, um der Gefahr zu entgehen.

 

Von der Magie der DRACHENNADELN war weiter oben schon die Rede. Normale Kraftlinien wird man dagegen in der Verheerten Ebene sehr selten finden, noch seltener intakte Erdknoten. Die meisten davon hat es beim Einsturz des Gebirges zerrissen, viele sind auch einfach geborsten. Meistens findet man deshalb WILDE QUELLEN, Details dazu siehe im Nahuatlan-QB. Mit Liniensicht sind diese Quellen zwar zu finden, allerdings ist die Natur ihrer Herkunft nur mit Hilfe eines sehr schweren EW:Zauberkunde durchschaubar (wenn man von diesem Phänomen schon gehört hat, reduziert sich die Schwierigkeit auf normal). Auf den – äußerst seltenen – Erdknoten findet man meistens Rote Schatten, die die dortige Magie absaugen, weshalb diese Knoten nicht sehr einfach zu erkennen sind.

 

Eine weitere Gefahr bilden vor allem des Nachts auftretende Erscheinungen, die wie Spuke zu Namenlosen Grauen führen können – gerade nachts eine tödliche Gefahr, weil man nicht sieht wohin man steigt, wenn man in Panik davonläuft. Schnell ist ein Fußgelenk gebrochen und nur selten überlebt ein solcherart Verletzter in dieser unwirtlichen Gegend.

 

Auch Geister, Draugs, Zombies und andere Untote trifft man häufig des Nachts an, manchmal auch gerade in der Höhle, die man sich für ein sicheres Nachtlager ausgesucht hat. Da die Knochen überall unter dem Geröll liegen können, ist man nirgendwo wirklich sicher. Manchmal stehen diese Untoten auch unter der Kontrolle eines der Arracht.

 

Eine weitere Gefahr können die geheimnisvollen MAGISCHEN SCHEIBEN darstellen, die von den Arracht mit Hilfe gefangen genommener Drachensänger hergestellt wurden, allerdings nie so funktionierten, wie sich die Arracht das erdacht hatten (siehe meinen Beitrag).

 

Und auch die SCHATTEN können eine große Gefahr darstellen: Ursprünglich aus den tiefen Dschungelwäldern weit im Süden stammend, haben sich immer Paare von einem Roten und einem Braunen Schatten zusammengetan, um magische Knoten in den Verheerten Landen anzusaugen und zu neutralisieren: Die braunen Schatten sind dabei quasi die Wächter der Roten Schatten, die auf den Knoten sitzen. Rote Schatten saugen jegliche magische Energie ab, das kann auch bedeuten, dass magische Artefakte kurzfristig neutralisiert oder sogar zerstört werden, bzw. Verzauberungen auf Menschen aufgehoben werden, sind ansonsten aber harmlos. Braune Schatten dagegen sind ungleich gefährlicher und treten ausschließlich in der Nähe der Roten Schatten auf, um diese zu beschützen. Dies können sie aber nur erreichen, wenn es Schatten gibt: bei einem der seltenen Regenfälle und starker Bewölkung fällt ihnen die Materialisation unmöglich, weshalb es zu diesen Gelegenheiten einfacher ist, einen Roten Schatten zu vernichten (man beachte aber, dass diese nur mit magischen Waffen zerstört werden können, magische Waffen aber direkt von ihnen angegriffen und ihrer magischen Kräfte beraubt werden).

 

Von den ERDWÜRMERN war schon die Rede: Sie sind vor allem für einen Großteil der Tunnels und Kavernen unter dem Geröll verantwortlich. Entweder warten sie, bis Wesen an der Oberfläche einstürzen, oder sie erkennen, dass sich längere Zeit ein oder mehrere Lebewesen an einer Stelle in der Nähe einer ihrer Tunnel befindet (zB bei einem längeren Lager oder einer Nachtwache). Die Wahrscheinlichkeit dafür ist zwar gering, aber wenn sie auf jemand aufmerksam werden, ist dies für ihre Opfer fast immer tödlich.

Erdwürmer sind mindestens 10 Meter lang, mit einem langen, geschuppten Schwanzteil und kurzen, stummeligen Füßen. Sie können wie Lindwürmer alle 6 Runden eine Dampfwolke ausstoßen, ebenso besteht bei ihrem Tod die Gefahr der Explosion. Als besondere Angriffe versuchen sie ein gebissenes Opfer zu verschlingen, oder sie greifen mit ihrem langen, peitschenartigen Schwanz an. Die Schuppen der Erdwürmer bieten bis auf den Bauch einen Rüstschutz wie eine Vollrüstung (RK=5), nur der Bauch ist wie nur wie durch eine Lederrüstung geschützt.

Erdwürmer können auch gezielt getötet werden, indem man ihnen entweder eine lange Stangenwaffe tief durch ein Auge treibt oder sie knapp hinter dem Hals mit einer mindestens ein Meter langen schwert- oder axtartigen Waffe sehr schwer trifft (mindestens 5 LP Schaden bei einem gezielten oder kritischem Treffer).

Erdwürmer besitzen meistens einen Hort wie ein Drache, wenngleich er deutlich weniger groß ist. Dazu muss man ihren Tunnels bis in ihre Hauptkaverne folgen, wobei das Betreten dieser aber einen PW: Ko UND einen PW: Wk erfordert, da der Gestank unerträglich ist. Zu beachten ist, dass die Kavernen von außen nicht gefunden werden können, sondern man erst einen der Tunnels finden und diesem dann folgen muss. Erdwürmer horten meist Münzen oder Gegenstände, Waffen oder Rüstungen, die sie Menschen oder Zwerge abgenommen haben. Ganz selten findet sich auch eines der verschollenen Artefakte aus lang vergangener Arrachtzeit in ihrem Hort.

 

DIE ARRACHT: Es gibt noch einige, wenige, Arracht auf Dvarsgard. Einige davon haben sich in der Verheerten Ebene niedergelassen, da sie hier weniger leicht entdeckt werden und das Verschwinden aller Unglücklichen, die ihnen über den Weg laufen, nicht so auffällt. Diese Arracht sind vor allem auf der Suche nach etlichen der untergegangenen und verschollenen Relikte aus der Vergangenheit, dieser Suche widmen sie sich schon seit hunderten von Jahren, allerdings mehr oder minder erfolglos. Dazu ist das Gebiet einfach viel zu groß und zu gefährlich.

Die Arracht können kurzfristig eine kleine Armee aus Zombies aufstellen, die an ihrer Statt die auserkorenen Opfer angreift. Zur Aufklärung besitzen sie einige abgerichtete Fellbiester, auf denen sie selbst auch reiten können. Diese sind etwa 3 Meter lang mit einer lederartigen Haut und einem langen und sehr scharfen Schnabel, mit dem sie angreifen können. Ihre gefährlichste Angriffsweise ist allerdings der Sturzflug, in dem sie ihre Opfer aus großer Höhe und mit viel Schwung an- und ergreifen, um sie dann fallen zu lassen.

 

ORKS UND KOBOLDE: Gibt es, sind aber vergleichsweise harmlos. Orks sind auf einem viel tieferen Zivilisationsstand als auf Midgard, dies betrifft sowohl ihre Organisation als auch ihre Bewaffnung und Rüstung. Orks konnten sich hier nie richtig vermehren und schon gar nicht unter einer starken Führung vereinen, es fehlt ihnen auch der Zugang zu höherer Technik der Waffenherstellung, da diese von den Zwergen streng gehütet wird und die Menschen keinen technischen Aufschwung einleiteten.

Kobolde dagegen können durch ihre Masse und ihre Hinterlist gefährlich werden, selten greifen sie direkt an, meistens versuchen sie, ihre Opfer in eine Falle zu locken und sie zum Absturz unter das Geröll zu verleiten. Anschließend ist es meist ein leichtes für sie, die toten oder schwer verletzten Opfer zu töten und zu berauben.

 

 

 

.

  • Like 2
Geschrieben
Ich habe für die Verheerten Lande, in denen ich meine Gruppe ankommen ließ und die diese dann erforschen durften, eine Zusammenfassung geschrieben, die von Bruder Buck durchgesehen und quasi freigeschalten wurde.

Vielen Dank für diese tolle Ausarbeitung! :thumbs:

 

Zur Geografie gibt es doch noch ein paar Änderungen, ich schicke dir eine Mail! :wave:

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich muss leider zugeben, dass meine Ausarbeitung zur Geographie an einem wesentlichen Punkt mit der Karte von Bruder Buck harkt, da ich ihn am Anfang missverstanden und diesen Fehler dann konsequent immer weiter überlesen hatte - dummerweise kann ich das bei mir in der Hausrunde nicht mehr ändern, weshalb ich zumindest für meine Runde die Beschreibung so lasse, wie ich sie am 4. März beschrieben habe.

 

Für alle anderen muss man folgendes ändern: Das Gebirge, in dem die Verheerte Ebene liegt, hat nach der Karte von Bruder Buck keine Ost-West, sondern eine Nord-Süd-Ausrichtung und die Verheerte Ebene betrifft auch nicht das komplette Gebiet, sondern nur einen etwa rechteckigen Bereich des Gebirges etwa in der Mitte. Dadurch ergibt sich, dass es nördlich und südlich normal mit Gebirge weitergeht und der Bereich östlich des Gebirges sowie der Verheerten Ebene normal zugänglich sein sollte. Das ist leider komplett anders als wie ich bisher ausgegangen und es beschrieben habe.

 

Zu meiner Hausrunde: Ich habe, nach der ersten Kontaktaufnahme mit der Bevölkerung und nachdem der Zwerg der Runde gemerkt hat, dass er besonders ehrenvoll von den Menschen behandelt wird, sie vom ersten Gehöft zu einem Dorf geschickt, in dem die Schamanin der Sippe wohnt. Dieses Dorf hab ich in den Mittelpunkt des Abenteuers Der Stab der Riesin von Jan Rudolph aus der DDD - Südcon-Edition gestellt. Die Thursenzaubererin hab ich gleichzeitig mit den Elementarkämpfern auf Dvarsgard landen lassen. Die war sowieso schon nicht gut auf den plötzlichen Weltenwechsel zu sprechen und dann besonders angepisst, als ihr ihr Zauberstab gestohlen wurde - es war dann Aufgabe der Abenteurer, den Stab wieder zurück zu holen, um die Thursin zum Abzug zu bewegen und damit sie die Brücke und damit die Straße frei gibt, die zur Hauptstadt führt (denn die war auch damit blockiert).

 

Da ausgerechnet der Spieler des Erdwächters ausfiel, musste der Zwerg am Ende zurückbleiben - eine gute Gelegenheit ergab sich vor dem Feenkreis, den man nur ohne Metall betreten durfte. Als "guter" Zwerg weigerte er sich natürlich, seine Rüstung auszuziehen.

 

Interessanterweise war das Hauptproblem am Ende des Abenteuers, den richtigen Weg wieder zurück zu finden, da ausgerechnet der Elf so ziemlich alle Überleben:Wald Würfe verhaute, teilweise sogar kritisch und öfter. So war es die Eissängerin und der Sohn des Frühlings, die am Ende noch für eine erfolgreiche Rückkehr mit dem Stab sorgten. Spannend war auch die Kletterpartie hinauf zum Nest des Vogels und anschließend die Flucht - hier half die Eissängerin sehr gut mit, da sie das komplette Gebiet weiträumig einnebelte und damit ihre Flucht vor dem Vogel Ruch ermöglichte.

 

Ich habe jetzt festgelegt, dass die Gruppe bis zu 40 Tage im Dorf sich feiern lassen und dabei lernen darf.

Die Eissängerin schaffte das Unmögliche und - nachdem sie all ihren Mut zusammengenommen hatte - überredete sie die Thursin, dass sie nicht nur den Zauberkiesel als Geschenk nicht annahm, sondern dass die Thursin sie als Belohnung zwei Eiszauber (bei ihr in Form der Lieder) lehrte - also sie brachte die vollen EP auf und ersparte sich nur die Geldkosten.

 

Ach ja, dazu möchte ich noch anmerken, dass die Eissängerin schon auf M5 umgestellt hat und der Feuerwanderer dies ebenfalls vorhat. Ich habe hier und hier die beiden M5-gerechten Charaktererschaffungs- und Lernregeln zusammen geschrieben. Die Eissängerin hat das Abenteuer schon als M5 Figur gespielt, der Feuerwanderer stellt jetzt mit der Lernphase um.

 

Ich kann das Abenteuer jedenfalls gerade für das Grenzgebiet sehr empfehlen, da es sehr gut einarbeitbar ist. Außerdem ergeben sich aus der Freundschaft der Eissängerin mit der Thursin interessante neue Aspekte, da die Eissängerin natürlich die Thursin um ihre Meinung gefragt hat (die natürlich auch noch ratlos ist) und sich schon mal ausgemacht hat, dass sie später mal in den Norden schauen, ob es dort so ähnlich wie in ihrer Welt ist. Damit ist eine späterer Anknüpfungspunkt für eine Reise zu den Raentrivt gegeben.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Diese Woche ging es weiter, allerdings fällt die Spielerin der Eissängerin für die nächsten Wochen aus, sodass ich die Situation nutzte und sie noch länger mit der Thursin herumziehen ließ.

Dazu muss man wissen, dass die Bewohner von Dvarsgard selbstverständlich keine Ahnung von Thursen haben, da der Norden von Dvarsgard abgeschlossen ist und nicht mit Thurisheim verbunden ist. Dvarsgard ist also auch für die Thursin Neuland, das sie erst erforschen muss und auch sie hat vorläufig noch keine Ahnung, wie sie wieder zurückkommt.

 

Der Rest der Gruppe wurde in dem Dorf am Ende der 40 Tage von 12 Skapsbrenkern unter Votir Hammerhand 'abgeholt'. Meldungen über die seltsamen Fremden mit ihren verbotenen Waffen waren in die Hauptstadt gekommen und hatten die Aufmerksamkeit der einheimischen Zwerge erweckt.

 

Zuerst wurden die Fremden gefangengesetzt (sie wehrten sich nicht), der Erdwächter wurde dabei respektvoll behandelt, auch der Elf kam völlig ungeschoren davon, da er selbst keine Eisengegenstände bei und an sich trug. Der Sohn des Frühlings (mittlerweile auch M5) musste seine Dolche und den GunSen abgeben, da er den Zwergen zwar verdächtig, aufgrund seines Auftretens aber relativ harmlos erschien und auch noch die Landessprache (Lasludi) in der Zwischenzeit erlernt hatte, wurden ihm nur einfache Fesseln angelegt. Am schlimmsten erwischte es den Feuerwanderer: Aus seinem Auftreten schlossen die Zwerge, dass er einer der Feinde aus dem Süden sein musste und durch seine schwere Rüstung und Bewaffnung aus Eisen galt er als hochverdächtig - auch dass er sich nicht in der Landessprache oder der Zwergensprache ausdrücken konnte, half da nicht gerade. Ihm wurde alles abgenommen und er wurde gefesselt und geknebelt zu einem engen Päckchen verschnürt mitgenommen.

 

Bei den Befragungen (auch der einheimischen Dorfbewohner) zur Eissängerin erkannte Votir, dass diese aus dem Volk der Raentrivt stammen müsse (vor allem, da die einheimischen Dörfler auch erklärten, dass sie von Anfang an mit ihnen sprechen konnte (sie beherrschte Moravisch auf +12) und deshalb wohl von dieser Welt sei. Die Erklärung, man habe sie seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen und sie sei mit einer Riesin zusammen weggegangen, stellte die Skapsbrenker zufrieden, insbesondere da keiner von ihnen Lust auf eine Expedition ins Ungewisse abseits der gut ausgebauten Straßen und demnach ohne ihre Streitwägen hatte.

 

Einschub zum Thema Metall und Metallwaffen: Dies wurde von mir ausschließlich auf Eisen, verarbeitetem Eisen und damit Stahl eingeschränkt, im Speziellen betrifft es nicht Feinmetalle (Schmuck und Geld!), aber auch nicht einfache Gegenstände aus Kupfer, Zinn, Messing und Bronze. Schließlich gibt es ja auch unter den Zwergen Geld und Schmuck.

Diese Frage wurde auch akut, als der Spieler des Erdwächters nachfragte, aus welchem Material denn dann die Kette eines einheimischen Morgensterns bestehe, da die sicher nicht aus Stein bestehen könne wie der Griff oder der Kopf: Ich legte für diese und andere, ähnliche Fragen fest, dass dann eben Bronze verwendet wurde.

 

Der Rest des Abends war Rollenspiel pur. Abwechselnd erlebten die Figuren die Reise in die Hauptstadt, am meisten erfahren konnte logischerweise der Erdwächter, der sich mit den einfachen Skapsbrenkern anfreundete, indem er zwischendurch immer wieder Runden an einheimischen Bier bezahlte und alle einlud.

Durch die Reise auf den Streitwägen konnten sie auch sehr schön Land und Leute im Eiltempo kennenlernen, insbesondere den Unterschied zwischen den Zwergen und den Menschen.

Die Gruppe wurde jedenfalls in den inneren Teil von Kurus Sturmmtinkr gebracht und musste auf ihre Befragung vor dem Hohen Rat warten. Auch dabei hatten sie noch einmal die Chance, soweit wie möglich, mit den Zwergen, die sie bewachten, zu reden.

Ausnahme waren der Feuerwanderer, der gefangen gehalten wurde und nur zwischendurch vom Erdwächter besucht werden konnte, und der Hüter der Quellen, der Besuch von Nessa Ancalime bekam, die sofort die Chance nutzen wollte, mit den seltsamen Fremden Kontakt aufzunehmen und sich als Vertreterin der Alfar in der Hauptstadt sofort für den gefangenen HdQ einsetzte. Dabei fragte sie ihn natürlich über alles aus und da der HdQ völlig hin und weg von ihrer Stimme und ihrer Schönheit war und sofort ihren Schmeicheleien verfiel, erzählte er ihr alles, was er mit den anderen erlebt hatte - ein Grund mehr für Nessa, sich direkt für ihn einzusetzen und Anspruch zu erheben, dass er einer ihrer Gefolgsleute werde. Da sie von seiner Vorliebe für Wasser erfuhr, versprach sie ihm, ihn auf einem der Schiffe unterzubringen, das einem Kapitän aus ihrer Gefolgsschar gehöre.

Allerdings konnte auch der HdQ einige interessante Informationen zur hiesigen Geschichte und Geografie erfahren. Man dachte zwar zuerst, dass man vielleicht in einer anderen Zeit gelandet sei, verwarf diese Idee aber schnell wieder. Die Gruppe ist jedenfalls recht verwirrt, weil weder die Geografie noch die Geschichte passt, es aber trotzdem immer wieder Übereinstimmungen, vor allem die ähnliche Sprache, gibt.

 

Die Befragung vor dem Hohen Rat wurde sehr schön ausgespielt und von allen Spielern als sehr interessant empfunden. Man versuchte auch darauf hinzuweisen, dass man wahrscheinlich von einer anderen Welt stamme, konnte dies aber natürlich nicht beweisen.

Da Makarbal Goldhammer erkannte, dass jeder in der Gruppe die Wahrheit sprach und sich vor allem Nessa vehement für ihren 'Gefolgsmann' einsetzte, wurden im Zweifel schließlich alle freigesprochen: Die Eisengegenstädne, vor allem Waffen und Rüstungen, wurden allerdings eingezogen, man versprach aber einen teilweisen Ersatz - wahrscheinlich werde ich hier allerdings nur eine Abzahlung in der Landeswährung zum Gebrauchswert anbieten, von dem Geld können sich die Spieler dann Ersatzwaffen kaufen. Der Erdwächter hat allerdings noch einen zusätzlichen Vorteil, dass er aus der Höhle des Erdwurms eine Axt und eine Rüstung aus magischen Granit mitgenommen hatte und daher genug Ersatzgold bekommt, um sich wider auszurüsten.

Der Feuerwanderer steht aber - trotz Freispruch - unter Beobachtung und es wurde ihm nahe gelegt, möglichst bald die Stadt und das Umland zu verlassen.

 

Die Charaktere haben auch versucht, weitere Anknüpfungspunkte zu finden, wie es weitergehen kann. Der Erdwächter konnte erfahren, dass es in der mittleren Umgebung drei bekannte Arrachtfestungen gebe und man sehr viel Ansehen gewinnen könne, wenn man dort eindringe und einige der besonderen Gegenstände von dort heraushole.

Der SdF schaffte es leider nicht, den Erzschamanen ein passendes Geschenk zu machen und scheiterte dabei kläglich, hat sich hier jetzt wahrscheinlich einen Gegenspieler geschaffen.

Und der Elf konnte zuerst mit Liniensicht eine interessante Wahrnehmung machen: Dass hier ein riesiger Erdknoten sei (der Körper des Marmordrachen!), mit einer besonders intensiven zentralen Kammer (die Hauptbinge der Zwerge innerhalb der Hauptstadt), dass allerdings alles statt aus Lebensenergie aus elementarer Erdmagie bestehe. Da er diese Information dem Erdwächter weitergegeben hatte, versucht dieser, eine Erlaubnis zu erhalten, um diese Binge betreten zu dürfen - daher die Frage nach einem besonderen Gefallen - weil er hofft, innerhalb dieses Erdknotens mit seiner Matriarchin Kontakt aufnehmen zu können (über das Amulett, siehe Beschreibung der Erdwächter).

 

Der HdQ selbst wird eine kleine Rundreise mit dem Schiff auf dem großen Binnenmeer unternehmen, um dort seine Nützlichkeit zu beweisen.

 

Das nächste Mal weiter.

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 2
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

So ich habe jetzt auch demnächst vor meine Abenteurer nach Dvarsgard zu schicken. Ein Abenteuer ist bereits in groben Zügen erstellt mir stellen sich dennoch einige wichtige Fragen:

Was bzw aus welchem Material besteht die Währung in Dvarsgard , oder gibt es überhaupt eine?

Aus was sind Werkzeuge wie z.B. Spitzhacken hergestellt (vielleicht besondere Edelsteine a la Minecraft)?

gibt es Bücher bzw. wie werden Informationen bei den mensch festgehalten( ohne Magie und Metall für den Buchdruck)?

Das währen erst mal meine Fragen. Und bis jetzt SUPER Ausarbeitung von allen hier ein großes Lob von mir!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Aragon

 

Zu deiner Frage nach den Metallen hab ich folgende Annahme gemacht:

Einschub zum Thema Metall und Metallwaffen: Dies wurde von mir ausschließlich auf Eisen, verarbeitetem Eisen und damit Stahl eingeschränkt, im Speziellen betrifft es nicht Feinmetalle (Schmuck und Geld!), aber auch nicht einfache Gegenstände aus Kupfer, Zinn, Messing und Bronze. Schließlich gibt es ja auch unter den Zwergen Geld und Schmuck.

Diese Frage wurde auch akut, als der Spieler des Erdwächters nachfragte, aus welchem Material denn dann die Kette eines einheimischen Morgensterns bestehe, da die sicher nicht aus Stein bestehen könne wie der Griff oder der Kopf: Ich legte für diese und andere, ähnliche Fragen fest, dass dann eben Bronze verwendet wurde.

 

Wegen Geld: Bei den Menschen, Kobolden und Orks gibt es einfache Zinn, Messing, Kupfer und Bronzemünzen, bei den Zwergen und Alfar auch Gold und Silbermünzen (zumindest bei mir).

 

Die Münzen der Zwerge sind bei mir durchgängig sechseckig und zeigen das Portrait des Zwergenherrschers, unter dessen Herrschaft die Münze geprägt wurde. Menschenmünzen sind deutlich kleiner und die Ecken verwischen sich ein bisschen. Logischerweise gibt es dadurch auch andere Kosten für Lernen und Lebenshaltungskosten - bei den Zwergen sehr teuer, bei den Menschen fast umsonst (im Vergleich zu Midgard).

 

Zumindest sind das meine Vorstellungen, wie ich Dvarsgard sehe. Von Bruder Buck weiß ich, dass es Steuereintreiber gibt und dass diese einen der wichtigsten Berufe im Zwergenreich ausüben ;)

 

Waffen sind jedenfalls in der billigen Ausführung (der Menschen) bei mir aus Bronze oder normalem Stein und Knochen, während Zwerge ihre Granitwaffen und Granitrüstungen verwenden, die magisch gehärtet und verarbeitet sind. Siehe dazu BB's Ausführungen am Anfang des Stranges!

 

Lieben Gruß und ebenfalls viel Spaß beim Spielen in dieser Welt,

Galaphil

Geschrieben

@Aragon26: Finde ich super, wenn du deine Gruppe auch nach Dvarsgard schicken willst. Freut mich, dass diese Welt-Idee dir auch gefällt. :colgate:

 

Was Galaphil zu den Münzen und Geld im Allgemeinen schreibt, kannst du so umsetzen. :thumbs:

 

Die Waffen der Menschen sind aus Bronze, allerdings würde es bei mir auf Dvarsgard z.B. schlicht keine Morgensterne geben, diese halte ich ohne eine Eisenkette für unplausibel. Alltagsgegenstände sind aus Bronze oder Kupfer, oder Hartholz (ein Pflug z.B.), oder Stein (eine Getreidemühle kann z.B. ohne Not ohne Eisen gebaut werden) - bei Steinen kann auch in kleinem Umfang zwergischer Granit bei den Menschen eingesetzt werden, z.B. zur Metallbearbeitung. Das könnte auch mit ein Grund für die Machtstellung und den Reichtum der Zwerge sein.

Bücher: Es gibt wenige verschriftlichte Unterlagen. Bei den Menschen ist die mündliche Überlieferung der Stand der Dinge, wir reden hier von einer schamanistischen Hochkultur - du kannst dir gerne dazu Anleihen aus dem Bulugu-QB entnehmen. Man darf nicht vergessen, Dvarsgard hat bei den Menschen einen deutlich niedrigeren technischen Entwicklungsgrad als Midgard! Und auch die Dichte der Zauberwirker ist deutlich geringer, bitte beachten. Bei den Zwergen hat sich eine eigene technische und magische Spielrichtung entwickelt, die auf Midgard keinen Vergleich findet. Die Zwerge haben Bücher, vielleicht sogar Buchdruck (allerdings ohne bewegliche Lettern), aber diese Bücher sind a) für nicht Zwerge nicht zugänglich und b) eh in der Zwergensprache Dvarsgards gehalten.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo BB

 

Zu deiner heutigen Einstellung:

Die Waffen der Menschen sind aus Bronze, allerdings würde es bei mir auf Dvarsgard z.B. schlicht keine Morgensterne geben, diese halte ich ohne eine Eisenkette für unplausibel.
muss ich allerdings sagen, dass diese der früheren Beschreibung des Skapsbrenkers widerspricht, denn

hier hast du den Morgenstern noch in das Lernschema des Skapsbrenkers aufgenommen, also nahm ich logischerweise an, dass es den auch gibt.

Auch beim Erdwächter sind Morgenstern und Kriegsflegel noch übliche Zwergenwaffen, die häufig gebraucht werden. Eine diesbezügliche Einschränkung sollte man dann konsequenterweise von Anfang an duchziehen und auch frühere Beiträge diesbezüglich korrigieren.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Nach einer wieder längeren Pause (ein Spieltermin fiel der Hitze und der Unpässlichkeit der Spieler zum Opfer), ging es nun weiter, wobei wieder einige neue Details zu Dvarsgard 'bekannt' wurden. Als Hintergrundgeschichte hatte ich ein bisschen in Adjanas Archiv der Abenteuer gestöbert, wo ich für etliche gute Szenarien fündig wurde. Geworden ist es das kurze Reiseszenario Sphärenklänge, ideal geeignet, um den Rest der Gruppe wieder mit der Eissängerin zusammenzuführen.

 

Ausgangspunkt war, dass der HdQ einen Hinweis auf einen Alfarerben der Drachensänger bekam, der zu einem etwa fünf Tage nordöstlich von der Hauptstadt entfernten einsamen Gipfel wollte, der in den (Alfar-)Sagen und Legenden dafür bekannt ist, dass auf ihm die Sphärenmelodie besonders gut zu hören sei. Ziel des Barden, nach ungefähr 200 Jahren Forschung: Das Aufzeichnen dieser Melodie auf speziellen Scheiben aus Wallnussharz, die besonders wertvoll seien und vorsichtig behandelt werden mussten. Dafür brauchte er Begleiter, die einerseits halfen, zwei schwere Kisten zu tragen, aber auch sich im Gebirge auskannten (idealerweise war der Erdwächter dabei, einen einheimischen Zwerg hätte der Alfar nämlich nicht überzeugen können). Als Belohnung gab es das Versprechen, 200 Dvarsgardgoldstücke und bei Erfolg noch einen Extrabonus.

Im Vorfeld wurde noch angeboten, dass der Barde die Kosten der Ausbildung für Wagenlenken übernahm (Der Erdwächter und der KanThai nahmen es an und lernten Wagenlenken), danach reiste man mit einem Ochsengespann los. Leider konnte der Feuerwanderer dann doch nicht mitkommen, sein Spieler hatte den Termin verpennt und schon eine andere Verpflichtung. Es wurde jetzt von mir festgelegt, dass er in der Zwischenzeit eine längere Lernphase hat. Da ein Spieler fehlte, hatte der Alfar zusätzlich zwei Sklaven dabei, zwei Menschen und Brüder names Simo und Sami.

 

Das Wagengespann kam ausgesprochen gut bis zu einem Hochtal knapp mehr als einem Tag vom Gipfel entfernt mit einem hochgelegenen See, wo man auf einen Einsiedler (ein Windschamane, der ein bisschen verrückt ist) und die Eissängerin traf, die ebenfalls bei ihrer Wanderung mit der Thursin von diesem besonderen Gipfel gehört hatte und deshalb hierher gekommen ist. Die Thursin hatte sich weiter nach Norden aufgemacht, um dort den Gerüchten nachzugehen, dass es im Norden zwar nicht so kalt ist wie in Midgard und es auch keinen Übergang in ihre Heimat gibt, es dafür allerdings Orte gebe, wo Menschen einfach verschwinden und Dämonen auftauchen.

 

Beim Einsiedler, der ihnen sehr stimmungsvoll Bilder der Gegend vermittelte, wurden der Alfarbarde und Erbe der Drachensänger mit der Eissängerin bekannt gemacht. Im letzten Augenblick vermied sie, das Bild der Läälaudra und Raentriva zu zerstören, dass der Einheimische von ihr hatte, und so wurde sie als wenn zumindest nicht ebenbürtig so doch als beachtenswert eingestuft. Der Bitte um einer Demonstration der ihr nachgesagten Kräfte, das Wetter zu beeinflussen, kam sie gerne nach, zuerst hüllte sie das komplette Hochtal in dichtesten Nebel ein (gewürfelte 20) - und als der HdQ und der SdF bemerkten, dass die hohe Luftfeuchtigkeit die heiklen Harzplatten gefährden würden, wechselte sie das Thema und kühlte mit Hauch des Winters den Nebel so stark ab, dass Schnee ausfiel - und alle zähneklappernd Schutz unter Decken oder in der Hütte suchten. Der Einsiedler wunderte sich über den plötzlichen Temperatursturz während der Alfarbarde etwas verschnupft war - und die Eissängerin war glücklich, dass der Feuerwanderer nicht dabei war und ihre Mühe zunichte machte. Der Alfar war jedenfalls begeistert, wenngleich vorsichtiger geworden, sie um weitere Demonstrationen ihres Könnens zu bitten.

 

Bei dieser Gelegenheit wurde auch die weiße Maus gefunden, die dem Barden gehörte und sich mit ins Gepäck geschummelt hatte - und für die Lockerung der Verpackungsseile verantwortlich war.

 

Am nächsten Tag ging es weiter, ich spielte die Schutthalde und die Felswand aus, überraschenderweise sollte der Felskraken das ganze Abenteuer über nicht in Aktion treten, dafür gingen die ersten beiden Aufzeichnungsplatten zu Bruch und verantwortlich dafür war die Eissängerin (wenn auch unschuldig). Der Alfarbarde reagierte und ordnete an, dass sie nie wieder die Platten anrühren solle.

 

Am Gipfel trieb ihr Auftraggeber sie an, möglichst schnell die Apparatur aufzubauen, der HdQ und die ES hielten sich dabei fern und letztere fiel ein Beobachter auf, der aber rasch weglief, als er bemerkte, dass er selbst bemerkt worden war.

[spoiler=Für meine Dvarsgardgruppe]Einschub: Im Gegensatz zu Adjanas Vorschlag hatte ich die Sklaven als loyal angenommen und statt einer Konkurrenz durch eine in Dvarsgard nicht vorhandenen Kirche die Verärgerung des Erzschamanen über den SdF als Anlass genommen, um der Gruppe Gegenspieler hinterherzuschicken.

 

 

Nachdem alle verbliebenen 6 Platten aufgenommen waren, wollte der Erdwächter zusammen mit dem Alfarbarden so schnell wie möglich wieder zurückgehen, während die Eissängerin beschloss, noch hierzubleiben und später nachzukommen.

 

Etwa zwei Stunden unterhalb des Gipfels übernachtete die Hauptgruppe, dabei wurde wieder der Beobachter entdeckt, der eine der Platten stehlen wollte. Auch diesmal ergriff er die Flucht, ohne dass die Gruppe herausfinden konnte, wer er war und warum er hinter ihnen her war.

 

Die Eissängerin, die erkannt hatte, dass dieser Ort für die Drachensänger etwas besonderes war (hier war die Durchlässigkeit der Welten sehr hoch) versuchte stattdessen wieder Einblick in die Weltenmelodie zu erlangen und sich mit dieser 'kurzzuschließen', um ähnlich wie auf den Felsspitzen eine Vision zu erlangen, die ihr weiterhelfen würde. Allerdings gelang ihr dies diese Nacht nicht, sodass sie beschloss, noch eine weitere Nacht hierzubleiben.

In seiner Wache bemerkte der Erdwächter allerdings, dass sich auf dem Berggipfel größere arkane Tätigkeiten abspielten - irgendetwas machte die ES, aber er erkannte nicht, was.

 

Der Abstieg zum See und dem Einsiedler gelang problemlos, bis auf die Platten, die beim Klettern kaputt gingen. Diesmal war zuerst der HdQ schuld, dann rutschte einer der beiden Sklaven aus und verletzte sich, wobei er die von ihm getragene Platte zerstörte - und als er verarztet wurde, bemerkte der EW ein Frettchen, dass sich an die Ladung und dem Gepäck herannagte - und seinem wuchtigen Hieb mit dem Morgenstern fiel eine weitere Platte zum Opfer :after:

 

Froh, mit wenigstens drei Platten die Schwierigkeiten überstanden zu haben, erreichte man den See, wo man sich zum Nachtlager bettete, aber wieder Wachen hielt. Auch diesmal wagte sich der Saboteur und Dieb heran und es gelang ihm sogar, eine Platte aus der Hütte zu stehlen, beim Verlassen der Hütte wurde er allerdings bemerkt. Dem SdF, der Wache hielt, gelang es, ihn festzuhalten und laut um Hilfe zu rufen, der EW war nach fünf Runden ebenfalls dabei, wollte den Saboteur niederschlagen - und traf (mit der Ankündigung, das Risiko müsse man eingehen) natürlich den SdF! Der wurde dann auch noch gleich von einem Dolch des Diebes getroffen, den dieser ziehen konnte und schied schwer verletzt aus dem Kampf aus. Doch das Glück hatte den Dieb verlassen, denn der nächste Hieb des EW gelang kritisch und führte zu einer vollständigen Lähmung von der Hüfte an abwärts. (Dabei ging eine weitere Platte, die gestohlene, kaputt). Seine letzten Worte waren die Warnung, dass sie den Fuß des Berges nicht verlassen würden - und der EW erkannte die Drohung mit der taktischen Möglichkeit eines Hinterhaltes in der Schlucht!

 

Vorher musste aber der SdF noch verarztet und geheilt werden (ich hab dem Schamanen dafür benötigte Erste Hilfe und einen Heilzauber gegeben, die er anwendete), dann entdeckte der EW eine Lichtsäule, die schwach aber doch am Berggipfel in den Himmel ragte - und dachte sofort an die Eissängerin und machte sich Sorgen um sie!

Er überredete den Alfarbarden, mit ihm dorthin zurückzukehren, in einem Gewaltmarsch (der Alfar wollte eigentlich selbst gerne wissen, was denn dort passierte und war sehr leicht zum Überreden) der Rest war froh, sich hier einen Tag länger ausruhen zu können.

 

Was war passiert? Der Eissängerin war es diese Nacht endlich gelungen, sich richtig in den hiesigen Rythmus der Weltenmelodie harmonisch einzusingen - dabei hatte sie auch die magischen Scheiben erfolgreich aktiviert. Da Singen sehr gut und Zaubern mit einer weiteren 20 gelangen, gab es wieder eine besonders starke Reaktion: Sie erkannte eine Szene aus der Vergangenheit, die sich hier abgespielt hatte, als drei Drachensänger den (einen besonders wichtigen) Anführer des Arrachtheeres stellen konnten und mit der Weltenmusik bannen und zerstören wollte - dessen Macht aber war so groß, dass er es noch schaffte, alle zusammen in einen Auflösungsvortex zu verzaubern - jedenfalls verschwanden alle vier in der tobenden Magie, die sie umhüllten. Dabei öffnete sich wieder ein Tor - in die Vergangenheit, damit sie die Vision auch sehen konnte, das war es auch, was der Erdwächter beobachten konnte - und als sie nachher erschöpft zusammenbrach hatten die Scheiben die Teile des Weltenliedes absorbiert, die ihrer eigenen Eigenmelodie entsprachen, das Weltenlied war an dieser Stelle also verändert worden!

(Welche Konsequenzen das noch haben wird, darüber bin ich mir noch nicht im Klaren).

 

Als der Erdwächter und der Drachensängernachfahre hier ankamen, kümmerte sich ersterer sofort um die Gefährtin (die war danach in einen achtstündigen Schlaf gefallen) und der Alfarbarde analysierte, was hier passiert war. Da er einer sehr traditionalistischen Strömung anhängt (meine Entscheidung), beschloss er zu versuchen, mit einem Großen Lied der Magie (als besondere Zauberfähigkeit, analog zum Lied der Magie in H&D) die alte Ordnung des Weltenliedes wiederherzustellen, da er befürchtete, dass sonst irgendein Unheil passieren könnte (das sagte er danach auch der Eissängerin, die er ob ihrer unbedachten Magieentfesselung scholt.)

Das Zauberduell gelang ihm knapp, allerdings nicht mit einer gewürfelten 20 sondern nur aufgrund seines höheren Zaubernwertes - ich lege fest, dass er einen Teil wieder rückgängig machen konnte, nicht aber die Anteile der Scheiben wieder ersetzen konnte, da diese endgültig aus der Weltenmelodie hier entfernt waren.

 

Der Rückweg zum See verlief problemlos, der Alfarbarde stellte sich allerdings als ein Nachfahre eines der Drachensänger in der Vision heraus, der damals verschwunden war, und konnte dem Erdwächter und der Eissängerin ein paar interessante Details zur damaligen Schlacht erzählen und aus der Hintergrundgeschichte dieser Welt und wie und warum die Zwerge die Herrschaft übernommen hatten. Dabei wurde auch der damals verschwundene große Arrachtanführer beschrieben, als ein gewaltiger magischer Zauberer, dessen Fehlen der arkanen Kräfte dann zur Niederlage seines Heeres führten. Sein Name wurde von mir spontan mit Athoc festgelegt.

 

Zum Abschluss gab es dann noch eine spannende Raftingfahrt mit dem Boot des Einsiedlers durch die Schlucht und die Stromschnellen, um dem Hinterhalt auszuweichen. Dabei erwies es sich als besonders günstig, dass der HdQ sehr gut im Rudern und der SdF gut im Bootsteuern war, denn als der HdQ einmal direkt auf ein paar Felsen zuruderte, konnte der SdF noch rechtzeitig die Pinne herumreißen und sie irgendwie unbeschadet über die Felsen bringen. Die letzten beiden verbliebenen Platten wurden heil und sicher zurück nach Kurus Sturmmtinkr gebracht und der Alfarbarde war glücklich und zufrieden, die Sphärenmelodie für die Nachwelt gesichert und sein Lebenswerk endlich vollendet zu haben.

 

Als Ende: die Belohnung für die angeheuerten Gruppenmitglieder wurde erhöht. Die Eissängerin bekommt die Möglichkeit, beim Alfarbarden zu lernen und vielleicht auch in die Gesellschaft eingeführt zu werden (es bietet sich hier das Kurzabenteuer Arischats Geheimnis von Adjana an), außerdem können sie auch bei einem Alchemisten ihre bisher gefundenen magischen Sachen untersuchen lassen (hier bietet sich der Stein der Weisen von ebendort an).

 

Als Preise legte ich fest: Unterkunft und Verpflegung im Alfarviertel kostet 7-8 GS/Tag, im Zwergenviertel 10 GS/Tag, bei den Menschen dagegen kann man es sogar schon um 10 Bronzestücke (entsprechend 1 GS/Tag) sehr billig bekommen.

Der Alfarbarde verlangt pro Tag, an dem er jemand etwas beibringt, 10 GS (allerdings muss er einen positiven Eindruck haben, also denjenigen, die ihm jetzt geholfen haben, würde er was beibringen, dem Schariden nicht). Das Leben in der Hauptstadt ist also sehr teuer, dass ist eine der ersten Lektionen, die sie kennen lernen.

 

Ich bin gespannt, mit was sie mich beim nächsten Mal überraschen und werde weiter berichten.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 2
  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ein paar Details, die ich letztens eingeführt habe:

 

Es gibt in Kuruz Sturmmtinkr eine Alchemistengilde, in der vor allem Zwerge, aber auch einige wenige Alfar Mitglieder sind, nicht aber Menschen. Alchemie kam mir als der einzige gangbare Weg der Magiebenutzung neben Beschwörungen im Zwergenreich vor und die Gilde sammelt demnach auch alle Alchemisten und ähnlich veranlagte (Alfar, die von den Raentrivt Runenmagie lernen konnten) Bewohner. Nur die Elementarbeschwörer und die Schamanen sind von einer Zwangsmitgliedschaft ausgenommen. Die Alchemistengilde erfüllt dabei etwa denselben Zweck wie der Konvent in Midgards Küstenstaaten.

 

Nördlich und südlich der Hauptstadt gibt es auch ausgedehnte Weinberge an den Hängen, die zum Binnenmeer abfallen. Diese werden ausschließlich von Alfar bewirtschaftet. Diese Alfar arbeiten durchaus auch mit einigen Alchemisten zusammen, um ihren Ertrag und die Qualität des Weines zu verbessern.

 

Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS.

Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS.

Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen.

Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke.

 

PS: da Bruder Buck deutlich besser in Sprachen ist, würde ich die originale Namensgebung der Alchemisten und der Heilorganisation besser in seine vertrauten Hände legen und es hier bei der allgemeinen Bezeichnung belassen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
Geschrieben

Es gibt in Kuruz Sturmmtinkr eine Alchemistengilde, in der vor allem Zwerge, aber auch einige wenige Alfar Mitglieder sind, nicht aber Menschen. Alchemie kam mir als der einzige gangbare Weg der Magiebenutzung neben Beschwörungen im Zwergenreich vor und die Gilde sammelt demnach auch alle Alchemisten und ähnlich veranlagte (Alfar, die von den Raentrivt Runenmagie lernen konnten) Bewohner. Nur die Elementarbeschwörer und die Schamanen sind von einer Zwangsmitgliedschaft ausgenommen. Die Alchemistengilde erfüllt dabei etwa denselben Zweck wie der Konvent in Midgards Küstenstaaten.

Die Idee ist gut. Ich überlege mir noch einen klangvollen Namen dazu. :thumbs:

 

Nördlich und südlich der Hauptstadt gibt es auch ausgedehnte Weinberge an den Hängen, die zum Binnenmeer abfallen. Diese werden ausschließlich von Alfar bewirtschaftet. Diese Alfar arbeiten durchaus auch mit einigen Alchemisten zusammen, um ihren Ertrag und die Qualität des Weines zu verbessern.

Was soll der Grund sein, warum die Weinberge nur von den Alfar betrieben werden? Die Iee an sich mit den Weinbergen ist nett, ich würde es eher so machen, dass die Großgrundbesitzer Zwerge sind, und oder ein paar Alfar, und die Menschen die Arbeit vor Ort verrichten, als Tagelöhner oder fest angestellte Arbeiter. Das würde das Macht- und Sozialgefälle noch unterstreichen. :notify:

 

Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS.

Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS.

Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen.

Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke.

Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. :thumbs::lol:

 

Allerdings würde ich die Heiltränke etwas modifizieren, da sie keine Magie enthalten, sondern alchimistisch sind. Also keine ad-hoc Heilung wie auf Midgard, sondern es gibt über z.B. 1W6 Stunden die LP / AP zurück. :notify:

 

PS: da Bruder Buck deutlich besser in Sprachen ist, würde ich die originale Namensgebung der Alchemisten und der Heilorganisation besser in seine vertrauten Hände legen und es hier bei der allgemeinen Bezeichnung belassen.

Ich kümmer mich drum, kann u.U. etwas dauern.... :type:
Geschrieben (bearbeitet)

Nördlich und südlich der Hauptstadt gibt es auch ausgedehnte Weinberge an den Hängen, die zum Binnenmeer abfallen. Diese werden ausschließlich von Alfar bewirtschaftet. Diese Alfar arbeiten durchaus auch mit einigen Alchemisten zusammen, um ihren Ertrag und die Qualität des Weines zu verbessern.

Was soll der Grund sein, warum die Weinberge nur von den Alfar betrieben werden? Die Idee an sich mit den Weinbergen ist nett, ich würde es eher so machen, dass die Großgrundbesitzer Zwerge sind, und oder ein paar Alfar, und die Menschen die Arbeit vor Ort verrichten, als Tagelöhner oder fest angestellte Arbeiter. Das würde das Macht- und Sozialgefälle noch unterstreichen. :notify:

 

Das eine widerspricht dem anderen nicht: Meine Aussage war lediglich, dass die Alfar die einzigen sind, die die Weinberge bewirtschaften - logischerweise werden sie sich für die Knochenarbeit im Weinberg billige menschliche Tagelöhner oder Sklaven anstellen (gibt es auch Sklaven in Dvarsgard? Ich denke schon, gerade die Zwerge werden doch aus Kriegen oder Strafexpeditionen Sklaven mitbringen, oder etwa nicht?), bei den wichtigen Arbeiten wie Zucht, Kreuzung der Reben, sowie der Auswahl und Überwachung der Fässer, der Presse und der Reifung sowie der Zusätzen werden allerdings die Alfar ihre Hand draufhaben, um 'ihren' Wein einzigartig zu machen und beste Preise zu erzielen. Möglicherweise kommt ihnen da ihr 'grüner Daumen' zugute, den Zwerge einfach nicht haben, oder eine Abart des Gesangs Crescendi, der eine besonders gute Reifung des Weines bewirkt ;)

 

Besitzer der Weinberge werden wohl meistens reiche Zwerge sein, aber auch Alfar, die es zu viel Gold gebracht haben, werden sich nach ein paar hundert Jahren vielleicht einen Traum erfüllen und einen oder mehrere Weinberge kaufen, um ihr eigener Herr zu sein - wenn man lange genug Zeit hat zu sparen, gehen solche Träume auch einmal in Erfüllung (das war auch einer der Aufhänger für meine Variation von Adjanas Abenteuer!)

 

 

Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS.

Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS.

Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen.

Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke.

Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. :thumbs::lol:

 

Allerdings würde ich die Heiltränke etwas modifizieren, da sie keine Magie enthalten, sondern alchimistisch sind. Also keine ad-hoc Heilung wie auf Midgard, sondern es gibt über z.B. 1W6 Stunden die LP / AP zurück. :notify:

 

Da hast du recht, das ist eine gute Idee. Vielleicht nicht 1w6 Stunden, das finde ich gar lange, allerdings 1w6*10 Minuten für einen normalen Heiltrank und 2w6*10 Minuten für einen großen Heiltrank. Ist auch leicht zu merken.

 

Im Abenteuer bei mir war dieser Punkt nicht von Belang, da der verletzte SdF genug Zeit hatte, um sich zu regenerieren. Aber für die Zukunft gut zu merken.

 

PS: da Bruder Buck deutlich besser in Sprachen ist, würde ich die originale Namensgebung der Alchemisten und der Heilorganisation besser in seine vertrauten Hände legen und es hier bei der allgemeinen Bezeichnung belassen.

Ich kümmer mich drum, kann u.U. etwas dauern.... :type:

 

Ja, das wäre ideal :thumbs:

 

Noch ein Nachtrag: wie es aussieht, werde ich jetzt eine weitere Spielerin für die Runde bekommen, zumindest für den sporadischen Einsatz, sie wird eine (der Gruppe stark fehlende) einheimische menschliche Erdschamanin spielen und beim übernächsten Mal in drei Wochen zum Einsatz kommen (so nichts dazwischen kommt).

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
Geschrieben

Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS.

Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS.

Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen.

Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke.

Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. :thumbs::lol:

Erinnert mich (zu?) stark an ShadowRun DocWagon-Kontrakte...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...