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Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???


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Hallo Zusammen,

 

nachdem einige Themen sich mit der Magiehäufigkeit auf Midgard schon beschäftigt haben, möchte ich mal zur Diskussion stellen ob es nach eurer Meinung möglich sein könnte, eine Spielwelt zu haben, die zwar nach den Midgard-Regeln gespielt wird, aber in dieser Welt ALLE bekannten Heilzauber nicht existieren würden, unter der Annahme, dass die üblichen Heiltrünke, Salben, Tinkturen,..... verfügbar wären ??

 

Heilung wäre dann ausschließlich durch "normale" Genesung bzw. über entsprechendes Zauberwerk möglich.

 

Die Charakterklassen "Priester" ohne die Heilzauber würden m.E. auch so noch gut spielbar sein und würden nicht allzuviel benachteiligt werden.

 

Der "Heiler" würde dann eine Sonderstellung erhalten, da er nun der einzige wäre der solch heilendes Zauberwerk herstellen könnte. Regeltechnisch könnte ich mir das so vorstellen, das er wie üblich seine Heilzauber erlernen könnte (ohne diese als Zauber anwenden zu dürfen) und zusätzlich "alle" Heilaktivierungszauber (meine "Heiltrunk aktivieren", "Krafttrunk aktivieren",....) als Grundfähigkeit erwerben würde oder diese Kenntnisse noch billiger erwerben könnte.

Eventuell könnte man auch den "Priestern" diese Option geben.

 

Allerdings müsste man dann auch die preisliche Gestaltung solcher heilenden Zauberwerks entsprechend anpassen und ggf. drastisch senken.

 

Freue mich schon auf eure Kommentare und Anregungen.

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aber warum sollte man so spielen wollen? Ich finde nicht, dass Heilzauber bei Midgard das Spielgleichgewicht stören - so wenig, wie andere Magie.

 

Gruß

 

Jakob

 

Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat.

Sozusagen als Anreiz der eigenen Kreativität größeren Spielraum einzuräumen.

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Möglich ist es sicher, die Frage ist, ob man das will. Ich habe immer ein mulmiges Gefühl, wenn ich ein Abenteuer spiele, ohne das Allheilung in der Gruppe ist. Viele Abenteuer sind nämlich meines Erachtens nicht dazu gedacht, 2W6+7 Tage unterbrochen zu werden. Allerdings soll das hier auch keine Diskussion um kritische Treffer werden.

 

CU

FLo

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Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat.

Sozusagen als Anreiz der eigenen Kreativität größeren Spielraum einzuräumen.

 

Hmm, ich denke, dass das Midgard System genug "Barrieren" für den Umgang mit Heilzaubern bereithält. Z.B. gibt es eine "Wartefrist" von 3 Tagen bis erneuten Einsatz des entsprechenden Zaubers.

 

Auch muss nicht jede Gruppe eine Person mit Heilzaubern an Bord haben.

 

Ansonsten gilt: Erlaubt ist, was Spass macht!

 

 

Gruß

Thentias

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aber warum sollte man so spielen wollen? Ich finde nicht, dass Heilzauber bei Midgard das Spielgleichgewicht stören - so wenig, wie andere Magie.

 

Gruß

 

Jakob

 

Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat.

 

Ok, verstehe ich, halte es aber eher für eine Frage der Spielweise, als für eine regeltechnische Angelegenheit. Bei uns gibt es so gut wie nie Heiltrünke und die meisten wirklich guten Heilzauber verhindern wiederholtes heilen in allzu kurzen Abständen. Wir haben eher das Problem, das die Figuren nach Kämpfen zu lange geschwächt sind.

 

Ich spiele übrigens in zwei (Figuren-) Gruppen, in denen es keine/kaum "Heilzauber" gibt - das ist echt hart. Wir kämpfen als in diesen beiden Gruppen wenig. In der dritten (Figuren-) Gruppe haben wir zwei starke "Heilzauberer" - bis "Allheilung" alle anderen Heilzauber "doppelt besetzt" -, da kämpft es sich leichter aber auch nicht übermäßig gut - wegen der Zeitbegrenzung bei Heilzaubern. Schwierig wird es nur, wenn man außer den Heilzaubern zu viele "Heilzaubermittel" verteilt.

 

Gruß

 

Jakob

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Prinzipiell könnte ich mir das gut vorstellen, wenn man weniger "heroisch" und mit weniger Kampf spielen möchte.

 

Es würde aber keinen Sinn machen die Heiltränke dann billiger zu machen, da es letztlich egal ist ob man zaubert oder sich mit Tränken vollstopft. Eher im Gegenteil, grössere Nachfrage bei gleichbleibendem oder geringerem Angebot sollte eher zu höheren Preisen führen. Mir gefallen Systeme bei denen man nicht erwarten kann, dass die Charaktere ewig leben (wie Cthulhu), sehr gut.

 

Wenn man die Heiler eher zu Kräuterkundigen, Salben- und Tränkemischern macht (Grundfertigkeiten) und den passenden Priesterklassen (PF, PW) die Fertigkeiten als Standard gibt, sollte immer noch jeder seine Berechtigung haben - insbesondere wo Priester immer noch gut gegen übernatürliche Wesen sind und es noch genügend andere Sprüche für sie gibt.

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Den Effekt, dass die Spieler auf ihre Figuren achten und sich nicht in jeden Kampf stürzen, kann man auch anders erzeugen.

Ich habe mal ein Abenteuer gespielt, wo die APs knapp wurden, weil jede Nacht irgend etwas passierte (Unwetter mit sofortigem Aufbruch und Flucht in eine Höhle, Erdrutsch, Überfall, Angriff einer Bestie, ...).

Am Anfang war meine Priester noch großzügig mit den Zaubersprüchen. Nach der ersten Nacht wurde sie allerdings schon vorsichtig und geizig was die APs anging.

 

Auf jeden Fall muss man beachten, dass jeder Heilzauber nur alle drei Tage angewendet werden darf und auch Meditieren (damit die APs) limitiert ist. Wenn diese Regeln genau befolgt werden und dann mal mehrere (auch gerne nur kleine) Kämpfe aufeinander folgen, merken deine Spieler ganz schnell, dass ihre Figuren nicht unsterblich sind.

 

Wenn das nicht reicht, wäre noch eine Möglichkeit, die Gegner Gift einsetzen zu lassen. Giftschaden kann nur mit Allheilung geheilt werden, da helfen Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden nichts, da es sich nicht um Wunden handelt.

 

Mit ein bischen Phantasie fallen einem bestimmt noch mehr Möglichkeiten ein, zu verdeutlichen, dass Kämpfe gefährlich und Heilzauber nicht immer eine Lösung sind.

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Mit ein bischen Phantasie fallen einem bestimmt noch mehr Möglichkeiten ein, zu verdeutlichen, dass Kämpfe gefährlich und Heilzauber nicht immer eine Lösung sind.

 

Das ist schon richtig, aber wenn von Anfang jedem klar ist das es Heilzauber eben nicht gibt, braucht man sich darüber keine Gedanken machen.

 

Und der Priester könnte sich auch wesentlich mehr auf das konzentrieren zu dem er sich auch berufen fühlte, andere von seinem Glauben zu bekehren und nicht als verkappter "Heiler" aufzutreten.

Und die Stellung des "Heilers" ist damit auch wesentlich verbessert.

 

Allgemein zum Preisgefüge von heilenden Zaubermitteln, muss ich wohl meine Meinung reviedieren diese günstiger zu gestalten, da habt Ihr wohl recht hier nicht daran rumzuschrauben.

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Naja, möglich ist vieles - aber ob es sinnvoll ist? Nach deinen bisherigen Ausführungen, Eisenbraue, halte ich nicht für sinnvoll um den von dir gewünschten Effekt zu erreichen. Sirana hat gut ausgeführt, warum.

 

Ganz allgemein halte ich nichts davon, an den Regeln zu drehen, weil man mit der Spielweise seiner Spieler nicht zurecht kommt. Man kann sich hier im Forum für jede problematische Spielweise eigensinniger Spieler gute Ratschläge für den Umgang damit einholen, ohne den Spielspaß zu verringern, ja sogar um ihn zu erhöhen. Ganz ohne Regeländerungen.

 

Aber ich halte dich nicht davon ab, deine Welt so zu gestalten - ohne Heilzauber - jedoch halte ich es nicht für sinnvoll.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Mit ein bischen Phantasie fallen einem bestimmt noch mehr Möglichkeiten ein, zu verdeutlichen, dass Kämpfe gefährlich und Heilzauber nicht immer eine Lösung sind.

 

Das ist schon richtig, aber wenn von Anfang jedem klar ist das es Heilzauber eben nicht gibt, braucht man sich darüber keine Gedanken machen.

Mir würde es nicht gefallen, ganz ohne Heilzauber zu spielen, aber wenn du der Meinung bist, dass du deine Spieler nicht anders "erziehen" kannst, kann dir keiner verbieten, ohne sie zu spielen.

 

Ich persönlich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass Heiltränke eher dafür sorgen, dass Figuren sorglos in einen Kampf gehen, als ein Heiler. Heiltränke sind schneller im Einsatz, können somit auch mitten in einem kampf eingesetzt werden. Ein Heilzauber braucht seine Zeit und wird selten mitten im Kampfgetümmel eingesetzt.

 

Und der Priester könnte sich auch wesentlich mehr auf das konzentrieren zu dem er sich auch berufen fühlte, andere von seinem Glauben zu bekehren und nicht als verkappter "Heiler" aufzutreten.

Und die Stellung des "Heilers" ist damit auch wesentlich verbessert.

Ich selber spiele auch gerne Priesterinnen und nur eine von ihnen (Vraidos Priesterin) sieht sich in der Pflicht zu heilen. Der Rest hat maximal Heilen von Wunden und sieht sich ansonsten definitiv nicht als Heilerersatz. Das ist aber immer Geschmacks- und Einstellungssache des Spielers.

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Ich persönlich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass Heiltränke eher dafür sorgen, dass Figuren sorglos in einen Kampf gehen, als ein Heiler. Heiltränke sind schneller im Einsatz, können somit auch mitten in einem kampf eingesetzt werden. Ein Heilzauber braucht seine Zeit und wird selten mitten im Kampfgetümmel eingesetzt.
Vollste Zustimmung. Heiltränke haben auch keine "Downtime" -- sprich: man kann soviele schlucken wie man will. Der zeitlich eingeschränkte Einsatz von den Heilzaubern ist da wesentlich "härter". Außerdem gibt es auch noch die Fertigkeit "Erste Hilfe", die eine sehr gute Heilmethode ist und die nach jedem LP-Verlust angewendet werden kann.

 

Wenn man Heilmöglichkeiten beschränken will, dann eher Heiltränke und die Fertigkeit "Erste Hilfe" limitieren...

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Wenn man Heilmöglichkeiten beschränken will, dann eher Heiltränke und die Fertigkeit "Erste Hilfe" limitieren...

 

Da muss ich widersprechen, denn ein Heilzauber ist grundsätzlich immer dann verfügbar, wenn der entsprechende Zauberfähige AP besitzt, unabhängig davon ob der "Geheilte" durch den Zauber schon einmal innerhalb der 3 Tagesfrist bereits geheilt wurde oder nicht.

 

Das heißt doch das der Heilzauber im Grunde täglich verfügbar ist, ohne Heilzauber ist es die Anzahl der zur Verfügung stehenden Heilmittel, die die Anwendung beschränken. Also korrektes Haushalten ist gefragt.

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Hmm, ich denke, dass das Midgard System genug "Barrieren" für den Umgang mit Heilzaubern bereithält. Z.B. gibt es eine "Wartefrist" von 3 Tagen bis erneuten Einsatz des entsprechenden Zaubers.

 

Auch muss nicht jede Gruppe eine Person mit Heilzaubern an Bord haben.

 

Ansonsten gilt: Erlaubt ist, was Spass macht!

 

 

Gruß

Thentias

 

 

Eben diese Einschränkung der Anwendung von Heilzaubern, veranlasste mich zu dieser Überlegung. Wie auch schon bereits hier angesprochen wurde, wird doch das heilende Zauberwerk wesentlich mehr in Anspruch genommen (da diese Einschränkung der Wartefrist hier entfällt).

Warum also dann nicht gleich gänzlich darauf verzichten ?

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Wenn man Heilmöglichkeiten beschränken will, dann eher Heiltränke und die Fertigkeit "Erste Hilfe" limitieren...

 

Da muss ich widersprechen, denn ein Heilzauber ist grundsätzlich immer dann verfügbar, wenn der entsprechende Zauberfähige AP besitzt, unabhängig davon ob der "Geheilte" durch den Zauber schon einmal innerhalb der 3 Tagesfrist bereits geheilt wurde oder nicht.

 

Das heißt doch das der Heilzauber im Grunde täglich verfügbar ist, ohne Heilzauber ist es die Anzahl der zur Verfügung stehenden Heilmittel, die die Anwendung beschränken. Also korrektes Haushalten ist gefragt.

Schöne Argumentation aber a) total falsch -- was nützt es mir, wenn ich mich heilen könnte, aber noch 2 Tage und 20 Stunden warten muss -- und b) hast Du ein wesentliches Argument von mir komplett ignoriert: wie handhabst Du "Erste Hilfe"?
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..Schöne Argumentation aber a) total falsch -- was nützt es mir, wenn ich mich heilen könnte, aber noch 2 Tage und 20 Stunden warten muss -- und b) hast Du ein wesentliches Argument von mir komplett ignoriert: wie handhabst Du "Erste Hilfe"?

 

zu a) der gleiche Heilzauber ist selbsverständlich nicht mehr anwendbar, aber es gibt ja noch andere Heilzauber, d.h. mit den gängigen Heilzauber Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung steht mir ein Kontingent von 5W6 zur Verfügung und dies alle 3 Tage.

Besitze ich aber nur 2 Heiltränke muss ich eben damit haushalten und zwar solange bis ich wieder meinen Vorrat auffüllen kann.

 

zu b) hier sehe ich keine Veranlassung irgendeiner Änderung

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Es gibt genug Möglichkeiten den Spielern das Kämpfen zu vergellen, da muss man nicht die Heilzauber beschränken. Neben der von Sirana genannten Methode gibt es noch die Möglichkeit die Spieler anstelle mit wenigen Gegnern höheren Grades mit vielen Gegnern niedrigen Grades zu konfrontieren. Dies ist m. E. erheblich gefährlicher für die Spieler. Die Spieler werden Zwar weniger oft schwer getroffen, es steigt aber die Anzahl an kritischen Treffern, die die Spieler einstecken müssen. Gegen kritische Treffer hilft aber nur Allheilung, wen es um die Beseitigung von folgen schwerer Verletzung geht. Ein zweiter Vorteil dieser Methode. Nach meiner Erfahrung empfinden es Spieler mittleren oder höheren Grades nicht gerade als Herausforderung Gr. 0 und Gr. 1 Gegner zu plätten. Da man von diesen aber eine größere Anzahl auflaufen lässt wird das Ganze für die Spieler schnell langweilig und sie überlegen sich das nächste mal schon aus diesem Grund eine gewaltfreiere Vorgehensweise.

 

Im Übrigen teile ich die Auffassung, dass man eher die Heiltrünke reduzieren sollte als die Heilzauber - wenn es denn sein soll.

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zu a) der gleiche Heilzauber ist selbsverständlich nicht mehr anwendbar, aber es gibt ja noch andere Heilzauber, d.h. mit den gängigen Heilzauber Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung steht mir ein Kontingent von 5W6 zur Verfügung und dies alle 3 Tage.

Besitze ich aber nur 2 Heiltränke muss ich eben damit haushalten und zwar solange bis ich wieder meinen Vorrat auffüllen kann.

Einerseits wird nicht jede Spielgruppe sofort an "Allheilung" herankommen, das ist immer noch sehr teuer und andererseits kommt das auf die Häufigkeit von Kämpfen an. Wenn ihr nur alle paar Tage einen Kampf habt, sind die Heilzauber sicher besser. Aber wenn ihr innerhalb eines Tages mehrere Kämpfe habt -- was ich für üblicher halte -- sind Heiltränke von Vorteil.

 

Weiterhin ignorierst Du bisher konsequent die Anwendbarkeit von Heiltränken. Diese sind auch im Kampf einsetzbar -- mal besser mal schlechter. Das sind Heilsprüche nicht. Heilzauber und auch "Erste Hilfe" können immer nur nach dem Kampf angewendet werden.

 

zu b) hier sehe ich keine Veranlassung irgendeiner Änderung
Wie bitte?! Das verstehe ich in dem Zusammenhang überhaupt nicht. "Erste Hilfe" ist seit DFRv4 die Heilmöglichkeit schlechthin. Damit kann ich vollkommen frei nach jeder Verletzung 1W6 LPs heilen, und das so oft am Tag wie ich will. Wenn Du so eine Angst davor hast, das Deine Spieler zu achtlos mit Kämpfen umgehen, warum läßt Du dann "Erste Hilfe" so wie es ist?
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zu b) hier sehe ich keine Veranlassung irgendeiner Änderung
Wie bitte?! Das verstehe ich in dem Zusammenhang überhaupt nicht. "Erste Hilfe" ist seit DFRv4 die Heilmöglichkeit schlechthin. Damit kann ich vollkommen frei nach jeder Verletzung 1W6 LPs heilen, und das so oft am Tag wie ich will. Wenn Du so eine Angst davor hast, das Deine Spieler zu achtlos mit Kämpfen umgehen, warum läßt Du dann "Erste Hilfe" so wie es ist?

 

Mir geht es doch nicht darum meine Spieler zu Maßregeln, weil Sie sich ständig unbedacht in jeden Kampf stürzen, so ist es ja auch gar nicht.

Gerade dieser Vorteil diser Fertigkeit "Erste Hilfe" wäre doch zudem noch ein weiteres Argument den "Heilzauber" als unnötig erscheinen zu lassen.

 

Wenn eine Gruppe Figuren hat die diese Fertigkeit erlernt haben und es zudem heilendes Zauberwerk verfügbar ist, macht das nicht den Heilzauber überflüssig ??

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Wenn eine Gruppe Figuren hat die diese Fertigkeit erlernt haben und es zudem heilendes Zauberwerk verfügbar ist, macht das nicht den Heilzauber überflüssig ??

 

Nö.

Ich kann das alles selbstverständlich nur aus meiner langjährigen Spielsicht beurteilen.

 

Aber wenn ich eins gelernt habe, dann dass Midgardheilsprüche alles andere als mächtig sind. Typischerweise wird bei uns, jaja..die Wahrscheinlichkeit sieht das anders, beim fälligen W6 bei Heilzaubern grundsätzliche eine 1 oder 2 gewürfelt. Das ändert sich auch selten bei 2W6 Würfen.

Wenn wir das Ganze auch noch wesentlich ernster mit Allheilung nehmen würden und der SPL beim fälligen Zauberduell mit der Verletzung nicht ab und zu ein Auge zudrücken würde, sehe es zusätzlich ganz arm aus.

 

Also ich kenne natürlich deine Gruppe nicht, Eisenbraue, aber ich würde als Spieler wahrscheinlich dann recht schnell aufs Spielen verzichten wollen.

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@Eisenbraue: Hast Du schon mal in KanThaiPan gespielt/geleitet? Da sind normalerweise Heilsprüche und Heiltrünke Mangelware, weil die entsprechenden Abenteurertypen dort untypisch sind oder im Alltag Probleme haben. Da hast du dann ein Umfeld mit normalen Midgardregeln, wo aber Erste Hilfe, Heilkunde und Giftmischen auf einmal deutlich wichtiger als normal sind.

 

Ich habe noch keinen XuéDsche erlebt, der ja einen Ausgleich dafür schafft und deshalb KTP immer wesentlich gefährlicher für meine Figuren erlebt als andere Länder mit Heilern usw. in der Gruppe.

 

Solwac

 

P.S. Einen XuéDsche Grad 1 habe ich doch schon mal geleitet, aber in dem Abenteuer gab es nur einen Kampf mit nur einmal Erster Hilfe.

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.....Aber wenn ich eins gelernt habe, dann dass Midgardheilsprüche alles andere als mächtig sind. Typischerweise wird bei uns, jaja..die Wahrscheinlichkeit sieht das anders, beim fälligen W6 bei Heilzaubern grundsätzliche eine 1 oder 2 gewürfelt. Das ändert sich auch selten bei 2W6 Würfen.

Wenn wir das Ganze auch noch wesentlich ernster mit Allheilung nehmen würden und der SPL beim fälligen Zauberduell mit der Verletzung nicht ab und zu ein Auge zudrücken würde, sehe es zusätzlich ganz arm aus.

 

Also ich kenne natürlich deine Gruppe nicht, Eisenbraue, aber ich würde als Spieler wahrscheinlich dann recht schnell aufs Spielen verzichten wollen.

 

Ja,ja das mit dem Würfeln, wenn`s drauf ankommt geht es meistens schief.

Daher würde ich sogar noch soweit gehen, das die Anwendung von Zaubermitteln (weil es ja keine Heilzauber gibt) um ein gewisses Maß an Sicherheit zugeben (nichts ist schlimmer als mit dem letzten Heiltrank nur 1 LP zurückzuerlangen, wo es doch bitter notwendig wäre mind. 3 zu bekommen um weiterleben zu können) die Zaubermittel mit entweder bestimmten Werten zu versehen (so dies ist ein Heiltrank der gibt dir 5 LP zurück und dieser leider nur 2 LP) oder eventuell einen Bonus von z.B. +2 zu vergeben.

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@Eisenbraue: Hast Du schon mal in KanThaiPan gespielt/geleitet? Da sind normalerweise Heilsprüche und Heiltrünke Mangelware, weil die entsprechenden Abenteurertypen dort untypisch sind oder im Alltag Probleme haben. Da hast du dann ein Umfeld mit normalen Midgardregeln, wo aber Erste Hilfe, Heilkunde und Giftmischen auf einmal deutlich wichtiger als normal sind.

 

Du ahnst ja gar nicht wie oft ich schon versucht habe meine Gruppe dahin zu bekommen, aber wenn es ein Form von SL-Sabotage gibt, dann das beharrliche verweigern auch nur einen Schritt in die Nähe von KanThaiPan zu machen.

Sicher könnte ich die Figuren in irgendeiner Form dazu zwingen auch dort ein Abenteuer bestehen zu müssen, aber das passt nicht zu meiner Spielleiter-Methotik, die Abenteuer finden dort statt wo sich die Figuren befinden und die Figuren müssen sich nicht zum Abenteuer begeben.

Aber das gehört ja eigentlich nicht hierher......

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Ich find die Idee aus einem anderen Grund interessant: Wenn es keine Heilzauber mehr gibt, verschwindet Magie aus der Wahrnehmung breiter Bevölkerungsschichten. Magie wird wieder unheimlich, böse...

Man kann sich natürlich darüber streiten, ob Midgard so wie es ist magiearm ist oder nicht. Ich stelle mal die Behauptung auf, dass Heilzauber die mit Abstand am häufigsten gewirkten Zauber Midgards sind. Jeder Bauer, der einen Priester kennt, weiß dass der ihn wahrscheinlich mit göttlicher Hilfe heilen kann, er weiß, dass es gute Magie gibt, vor der man sich nicht fürchten muss.

Fällt der Bereich Heilzauber weg, wann bekommt ein durchschnittlicher Einwohner Midgards dann noch Magie zu Gesicht? Magie wird wieder zu einer Unbekannten und der Anteil an grauen und schwarzen Zaubern steigt. Magie wird zu etwa, vor dem man sich besser in fern hält.

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