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Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???


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Der "Heiler" würde dann eine Sonderstellung erhalten, da er nun der einzige wäre der solch heilendes Zauberwerk herstellen könnte. Regeltechnisch könnte ich mir das so vorstellen, das er wie üblich seine Heilzauber erlernen könnte (ohne diese als Zauber anwenden zu dürfen) und zusätzlich "alle" Heilaktivierungszauber (meine "Heiltrunk aktivieren", "Krafttrunk aktivieren",....) als Grundfähigkeit erwerben würde oder diese Kenntnisse noch billiger erwerben könnte.

Eventuell könnte man auch den "Priestern" diese Option geben.

 

Allerdings müsste man dann auch die preisliche Gestaltung solcher heilenden Zauberwerks entsprechend anpassen und ggf. drastisch senken.

 

Freue mich schon auf eure Kommentare und Anregungen.

 

Hallo Eisenbraue!

 

Dann fällt der Heiler als SC in meinen Augen aber komplett raus und "verkümmert" zu einem NPC. Denn welcher Heiler schleppt schon ein ganzes Alchemielabor mit sich herum? Vor allem mit welcher Motivation sollte er auf Abenteuer ausziehen, wenn man folgenden Punkt beachtet:

 

Bei der Preisgestalltung des heilenden Zauberwerks würde sich wohl eher umgedrehte Trend entwickeln und alles würde noch teurer werden, da die Nachfrage entsprechend groß sein dürfte. Da wird jeder seßhafte Heiler stinkend reich! ;)

 

Grüße Alondro

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Hallo Eisenbraue!

 

Dann fällt der Heiler als SC in meinen Augen aber komplett raus und "verkümmert" zu einem NPC. Denn welcher Heiler schleppt schon ein ganzes Alchemielabor mit sich herum? Vor allem mit welcher Motivation sollte er auf Abenteuer ausziehen, wenn man folgenden Punkt beachtet:

 

Bei der Preisgestalltung des heilenden Zauberwerks würde sich wohl eher umgedrehte Trend entwickeln und alles würde noch teurer werden, da die Nachfrage entsprechend groß sein dürfte. Da wird jeder seßhafte Heiler stinkend reich! ;)

 

Grüße Alondro

 

Hallo Alondro,

 

diesen Einwand hatte ich erwartet und muss sagen, damit hast du auch meiner Ansicht nach recht. Als SpF wird der "Heiler" dann wohl nicht mehr machbar sein.

Ich hatte darüber nachgedacht, das es eventuell in größeren Ansiedlungen entsprechende Labore von reichen Kaufleuten oder Herrschern geben könnte, die dann von zufällig durchreisenden "Heilerabenteurern" gegen ein gewisses Entgelt (natürlich in Naturalien wie Heil- und Krafttrünken) genutzt werden könnten. Denke aber das dies eher schwieriger darstellbar ist, als es sich anhört.

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Hi Eisenbraue,

 

du wiedersprichst dir hier selbst, also einige dich erstmal mit dir:

 

Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat.

 

Mir geht es doch nicht darum meine Spieler zu Maßregeln, weil Sie sich ständig unbedacht in jeden Kampf stürzen, so ist es ja auch gar nicht.

Gerade dieser Vorteil diser Fertigkeit "Erste Hilfe" wäre doch zudem noch ein weiteres Argument den "Heilzauber" als unnötig erscheinen zu lassen.

 

Wenn eine Gruppe Figuren hat die diese Fertigkeit erlernt haben und es zudem heilendes Zauberwerk verfügbar ist, macht das nicht den Heilzauber überflüssig ??

 

Also weswegen möchtest du jetzt ohen Heilzauber auskommen?

 

Zuerst sagst du, das du erreichen möchtest das die Gruppe bedachter mit Kämpfen umgehen soll. Das würde ich schon mal als eine Art sanfte "Massregelung" betrachten.

 

Dann sagst du "Massregeln" möchtest du gar nicht, du hälst Heilzauber im allgemeinen für unnütz da es auch so genügend Möglichkeiten gibt sich zu heilen.

 

Das sind zwei gänzlich unterschiedliche Ansätze die gänzlich unterschiedlich diskutiert werden müssten. Wenn du keine konstante Meinung vertreten kannst, bringt es leider auch nichts mit dir zu diskutieren, tut mir leid.

 

Gruss

Sir_Paul

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Benötigt man für die Herstellung eines Heiltrankes nicht auch die Mithilfe eines (Meister-)Alchimisten? Ich bin da nicht mehr ganz sicher, aber irgendwie schwirrt mir sowas im Hinterkopf herum.

 

Das würde diese Konstellation fast völlig unmöglich machen.

Es wird in einem entsprechenden Labor (teuer, nichttransportabel) ein EW:Alchimie fällig. Ein entsprechend fähiger Wanderheiler braucht also "nur" Zutritt zu einem Labor.

 

Solwac

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Hi Eisenbraue,

 

du wiedersprichst dir hier selbst, also einige dich erstmal mit dir:

 

Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat.

 

Mir geht es doch nicht darum meine Spieler zu Maßregeln, weil Sie sich ständig unbedacht in jeden Kampf stürzen, so ist es ja auch gar nicht.

Gerade dieser Vorteil diser Fertigkeit "Erste Hilfe" wäre doch zudem noch ein weiteres Argument den "Heilzauber" als unnötig erscheinen zu lassen.

 

Wenn eine Gruppe Figuren hat die diese Fertigkeit erlernt haben und es zudem heilendes Zauberwerk verfügbar ist, macht das nicht den Heilzauber überflüssig ??

 

Also weswegen möchtest du jetzt ohen Heilzauber auskommen?

 

Zuerst sagst du, das du erreichen möchtest das die Gruppe bedachter mit Kämpfen umgehen soll. Das würde ich schon mal als eine Art sanfte "Massregelung" betrachten.

 

Dann sagst du "Massregeln" möchtest du gar nicht, du hälst Heilzauber im allgemeinen für unnütz da es auch so genügend Möglichkeiten gibt sich zu heilen.

 

Das sind zwei gänzlich unterschiedliche Ansätze die gänzlich unterschiedlich diskutiert werden müssten. Wenn du keine konstante Meinung vertreten kannst, bringt es leider auch nichts mit dir zu diskutieren, tut mir leid.

 

Gruss

Sir_Paul

 

Hallo Sir_Paul

 

wo du einen widerspruch siehst, sehe ich die Möglichkeit selbst reifere Spieler noch dringlicher darauf hinzuweisen bzw. eine größeren Anreiz zu geben, das Ihre Figur gerne überleben möchte. Ob dies in Einzelfällen als erzieherische Maßnahmen oder Maßregelung ausgelegt werden kann/sollte, mag ich nicht zu beurteilen.

Das Fehlen von Heilzaubern bringt zwangsläufig Konsequenzen mit sich deren Auswirkungen ich hier gerne diskutieren wollte.

Auch habe ich mit meiner Gruppe kein Problem, in Bezug auf Kamplastigkeit oder welche Vermutung auch immer angestellt werden mag, es geht lediglich darum die Heilzauber zu entfernen, da ihre Anwendung sowieso stark eingeschränkt wird und dies mit Hilfe der Zaubermittel auszugleichen, die neben den Heilzaubern ja eh zur Verfügung stehen.

In diesem Sinne..

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Alle Möglichkeiten zur Heilung haben ihre Vor- und Nachteile, die alle schon aufgezählt wurden, weswegen alle in meinen Augen ihre Daseinsberechtigung haben.

Nimmt man eine der Möglichkeiten hat das weitgreifende Folgen auf diverse Spielerfiguren (Heiler, Priester und andere heilende Charakterklassen), den allgemeinen Umgang mit Magie, wie Casey Rybak ihn beschrieben hat und vielleicht auch noch auf andere Aspekte der Spielwelt, die sich erst im Spiel zeigen könnten.

 

Wie ich schon mal gesagt habe, kannst du das gerne in deiner Runde ausprobieren, aber dafür brauchst du nicht die Absolution des Forums.

Machbar ist es bestimmt irgendwie, aber ich bin mit der derzeitigen Heilsituation mit Zaubersprüchen, Erste Hilfe und Tränken durchaus zufrieden.

 

EDIT: Und ich spiele übrigens trotz Heilzauber diverse Charaktere, die sich nicht in jeden Kampf stürzen bzw. sich mit Absicht aus jedem Kampf heraus halten, das allerdings aus den unterscheidlichsten Gründen und selten aus dem Grund, dass kein Heiler zur Verfügung steht.

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Hi Eisenbraue,

 

ich würde ahnehmen, das durch die von dir vogeschlagene Regelung, der Konsum von Heiltränken schlagartig zunimmt und du sehr viel Spielzeit darauf verwenden wirst, die bedürftigen Spieler, die bei Heilkundigen anklopfen, abzuwimmeln. Möchtest du das?

 

Wenn, dann müsstest du vermutlich komplett auf magische Heilungsmöglichkeiten verzichten.

 

An deiner Stelle würde ich jedoch die Spieler/innen fragen, was sie gerne hätten, denn schließlich soll das Spiel ja allen Spaß machen.

 

Gruß

 

fabian

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Was passiert eigentlich mit Erkennen und Heilen von Krankheiten?

Die gehören ja auch zu den klassischen Heilzaubern, auch wenn sie nicht im Kampf relevant sind.

 

Auch wenn ich generell nicht viel von der Idee halte, Heilzauber zu verbannen, könnte dies über die Fertigkeit Heilkunde->Erkennen und entsprechende Tränke ebenfalls gelöst werden.

 

@Eisenbraue: Ich denke das Problem, daß Deine Spieler mehr auf Ihre Figuren achten löst Du eher dadurch, daß Du Heiltränke abschaffst, wenn Du es noch extermer möchtest ändere Erste Hilfe so, daß es nur noch verhindert, daß die Wunde sich entzündet. Du wirst sehen, deine Spieler werden vorsichtiger, selbst wenn alle 3 Heilzauber mit bis zu 5W6 Heilrate vorhanden sind.

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Ich hatte darüber nachgedacht, das es eventuell in größeren Ansiedlungen entsprechende Labore von reichen Kaufleuten oder Herrschern geben könnte, die dann von zufällig durchreisenden "Heilerabenteurern" gegen ein gewisses Entgelt (natürlich in Naturalien wie Heil- und Krafttrünken) genutzt werden könnten. Denke aber das dies eher schwieriger darstellbar ist, als es sich anhört.

 

Hallo Eisenbraue!

 

Auch das wird den Heiler als SC nicht retten. Ich möchte doch als Spieler meine Fähigkeiten aktiv im und während eines Abenteuers nutzen können. In solchen "Leihlabors" bin ich dann als Heiler allerhöchstens einmal zwischen 2 Abenteuern tätig. Das schon alleine wegen des Zeitaufwands.

Ein Heiler, der nicht heilen kann ist wie ein Zauberer, der nicht zaubern kann. Nämlich nur ein Schatten seiner selbst. Sicher spielbar, aber auf Dauer langweilig.

 

Gennerell sehe ich keine Probleme ohne Heilzauber zu spielen. Midgard wird dann halt ein Sück tödlicher und die Zahl der verkrüppelten Abenteurer wird deutlich größer werden. :after:

 

Mir tuts nur um den Heiler als SC leid. :cry:

 

Grüße Alondro

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  • 1 Monat später...
Hallo Zusammen,

 

nachdem einige Themen sich mit der Magiehäufigkeit auf Midgard schon beschäftigt haben, möchte ich mal zur Diskussion stellen ob es nach eurer Meinung möglich sein könnte, eine Spielwelt zu haben, die zwar nach den Midgard-Regeln gespielt wird, aber in dieser Welt ALLE bekannten Heilzauber nicht existieren würden, unter der Annahme, dass die üblichen Heiltrünke, Salben, Tinkturen,..... verfügbar wären ??

 

Heilung wäre dann ausschließlich durch "normale" Genesung bzw. über entsprechendes Zauberwerk möglich.

 

Die Charakterklassen "Priester" ohne die Heilzauber würden m.E. auch so noch gut spielbar sein und würden nicht allzuviel benachteiligt werden.

 

Der "Heiler" würde dann eine Sonderstellung erhalten, da er nun der einzige wäre der solch heilendes Zauberwerk herstellen könnte. Regeltechnisch könnte ich mir das so vorstellen, das er wie üblich seine Heilzauber erlernen könnte (ohne diese als Zauber anwenden zu dürfen) und zusätzlich "alle" Heilaktivierungszauber (meine "Heiltrunk aktivieren", "Krafttrunk aktivieren",....) als Grundfähigkeit erwerben würde oder diese Kenntnisse noch billiger erwerben könnte.

Eventuell könnte man auch den "Priestern" diese Option geben.

 

Allerdings müsste man dann auch die preisliche Gestaltung solcher heilenden Zauberwerks entsprechend anpassen und ggf. drastisch senken.

 

Freue mich schon auf eure Kommentare und Anregungen.

 

Denke schon, dass das möglich ist.

In meiner Gruppe gibt es (Hausregel) einen Chirurgen, da der Spieler zwar einen art Heiler spielen wollte, jedoch ohne Magie, dafür nahm ich den Ermittler und ersetzte Fertigkeiten durch passendere (Heilfertigkeiten und Sozialfertigkeiten und Wissensfertigkeiten)

Der Charakter scheint sich bis jetzt ganz gut zu spielen, da er vor allem auch Waffen nicht als Ausnahme lernt!

Wie es nur mit so einem Chirurgen ist, weis ich nicht, da meine Gruppe zusätzlich noch einen Heiler hat.

Die zwei zanken sich ständig über die Methoden, die man nun anwenden muss und wenn dann noch einer eine 1 beim Heilkundewurf würfelt und der andere seinen Wurf schafft ist der Streit schon programmiert :lol:

 

Naja, ich denke es ist möglich. (Midgard 1880 hat ja auch keine Magie in dem Sinne :) ) (und Myrkgar bietet ja auch Möglichkeiten des Nicht-magischen-Heilens!)

 

 

Mfg Yon

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  • 6 Jahre später...

Ich übersiedel mit einer neu geschaffenen Runde jetzt auf Bruder Bucks Welt Dvarsgard, dort gibt es auch keine Heilzauber, sondern nur Ärzte und Wundheiler, ohne magische Heilmöglichkeiten. Auch in der Gruppe selbst gibt es keine Möglichkeit, Heilzauber zu erlernen. Dadurch tritt genau der beschriebene Effekt ein. Ich bin schon gespannt, wie die Gruppe so wird.

 

LG GP

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nachdem einige Themen sich mit der Magiehäufigkeit auf Midgard schon beschäftigt haben, möchte ich mal zur Diskussion stellen ob es nach eurer Meinung möglich sein könnte, eine Spielwelt zu haben, die zwar nach den Midgard-Regeln gespielt wird, aber in dieser Welt ALLE bekannten Heilzauber nicht existieren würden, unter der Annahme, dass die üblichen Heiltrünke, Salben, Tinkturen,..... verfügbar wären ??

 

Nun, es gibt Gruppen, da gibt es das. Nicht jede hat einen heilkundigen Zauberer oder zauberkundigen Kämpfer dabei (PRI, Or, Sc, Hl). Bei unserer "großen" Gruppe wird's jetzt z.B. ein bißchen dünne, nachdem der Ordenskrieger am Tisch der Heiligen sitzt. Die halten sich bisher ganz OK, sind aber auch schon Grad 7 (also viele AP, hohe Abwehren und Resistenzen, reichlich Erste Hilfe auf guten Werten). Wenn Du parallel Tränke leichter zu haben machst, und diesen nicht die Einschränkungen der Sprüche hinzufügst (längere Zauberdauern, zeitliche Nutzungseinschränkungen), dann könntest Du im Endeffekt eine noch mehr zu Kämpfen ermutigende Umgebung produziert haben (je nach Preisen mit dem Nebeneffekt, daß die Abenteurer noch geldgieriger werden).

 

Ich muß aber sagen, daß man bei Midgard sowieso tendenziell mit zunehmender Spielerfahrung mit Kämpfen vorsichtiger wird - eine einzelne Figur sagt sich noch, "den haue ich weg", aber wenn eine Gruppe von fünfen sich hinstellt, da fängt denn doch einer einen blöden Treffer ein und hängt der Gruppe dann als Klotz am Bein. Zudem lösen Kämpfe in den meisten Abenteuern auch das Problem gar nicht (Stichwort Tote reden nicht...).

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