Miles et Magus Geschrieben 10. Oktober 2010 Autor report Geschrieben 10. Oktober 2010 Hallo Harry B, Hallo Miles et Magus Es geht ja nicht darum, daß mir ein Thaumagral Vorteile beim Berühren des Gegners bringen soll. Es ist doch Tatsache, daß man das Thaumagral um es als Flußverstärker für einen Zauber (z.B. um den Vorteil von Zaubermacht zu geniessen ) zu benutzen in der Hand halten muß (oder habe ich etwa was falsch verstanden?), wenn mann den Zauber vollführt, es reicht nicht wenn er mir um den Hals baumelt!? Und bei Berührungszaubern z.B. Schmerzen (nicht daß mein PW den jetzt lernen wollte!) muß man das Opfer ja mit dem Thaumagral berühren! (Und das Symbol an der Kette vom Hals zu nehmen, z.B. während eines Kampfgetümmels dauert bestimmt eine Runde!) Eine mögliche Lösung wäre natürlich ein Ring oder eben der Besagte "Handschuh" Gruß , Rabeneschen Das siehst Du zu Deinem Vorteil falsch: in der Spruchbeschreibung steht, dass Zaubermacht den arkanen Energiefluss verstärkt, dazu muss der Zauberer den Thaumagal in der Hand halten bzw. berühren während er Zaubermacht zaubert. Der Spruch wirkt dann eine Stunde ohne dass der Thaumagral berührt werden muss. In der Beschreibung der Thaumagrale steht, dass Magier "zierenden Tand" - Stirnreifen oder Gürtelschnallen, etc. - als Thaumagrale benutzen können. Die Thaumagrale in Stabform können als Reichweitenverlängerung für Berührungsprüche herhalten, die eigene bloße Hand tuts aber auch bei einem auf den Thaumagral geprägten Spruch. Stell Dir einen Zauberer vor, der erst den Gürtel ausziehen muss, um sein Opfer des Thaumagral verstärkten Schlafes zu berühren. Bei Schmerzen würde es ehr passen LG Andreas
Miles et Magus Geschrieben 10. Oktober 2010 Autor report Geschrieben 10. Oktober 2010 (bearbeitet) Da Alchimistenmetall vergleichsweise weich ist (ARK, S. 226, LARK, S. 456) eignet es sich eigentlich nicht als Waffe. Andererseits könnte man genau das ausnutzen und ein solches Kurzschwert (ähnlich den Waffen aus Kaltem Eisen) mit einem Schadensmalus von -1 versehen (also W6-1 statt W6). Dann hätte der Charakter sein Kurzschwertthaumagral und bliebe doch im Rahmen der eigentlich zulässigen Dolche. Der Thaumagral kann aus ganz gewöhnlichem Metall bestehen, er wird nur mit Edelsteinen und Metallfäden (die nicht mal Alchemistenmetall sein müssen) bei der Herstellung präpatiert. (LARK, S. 507 Entstehung von Thaumagralen). Das mit dem Alchemistenmetall habe ich bisher auch immer falsch gedacht. Darüberhinaus sind Thaumagrale nahezu unzerstörbar. Gelten unter extremen Bedingungen als Waffe* (+3/+3)! (LARK, S. 463 Eigenschaften eines Thaumagrals.) Damit erübrigt sich die Frage nach der Härte des Materials. Die üblichen Waffen die mit Zauberschmiede, etc. verzaubert werden, müssen aus Alch.met. sein, erhalten dabei aber durch den Spruch die nötige Festigkeit (deine Quelle zur Alch.met.beschreibung), und sind damit nur sinnvoll mit dem Zauber einsetzbar, sonst wären sie ruckzuck stumpf und krumm An der Stelle nochmal mein Apell gegen die Beschränkung bei Ma, Hx, Th bei der Waffenwahl. Kurzschwert macht genausoviel Schaden wie ein Magierstab (1W6) und ist nicht länger, im Gegenteil er ist für diese ZAU schwerer zu lernen als ein Dolch oder Magierstab. Und macht bei manchen Wesen nur einen Punkt Schaden. Daher finde ich die Beschränkung unsinnig. Um die fetten Killerwaffen wie Stoßspeer oder Schlachtbeil o.ä. als Thaumagrale auszuklammern, finde ich die Erweiterung der erlaubten Waffen auf Stichwaffen sinnvoll. Machen vergleichbaren Schaden wie die erlaubten und kosten mehr. Kein Vorteil, außer mehr Stilmöglichkeiten für die ZAU. Mein Eingangs erwähnter Elfenmagier hat sich inzwischen einen würdigen Ersatz für sein verlorenes Auge als Thaumagral anfertigen lassen. Ein stylisches Thaumagral-"Glasauge" Und für die weingen B-Zauber reicht der Waloka allemal LG Andreas Bearbeitet 10. Oktober 2010 von Miles et Magus
Akeem al Harun Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 Habe meinem Spieler praktisch bei der Abenteurer-Geburt ein Kurzschwert aufs Auge gedrückt, das er auch schon seit Grad 1 (ist jetzt Grad 7) verwendet. Es ist magisch, kann daher also nicht als Thaumagral dienen. Er würde sich nun ein Kurzschwert aus Alchimistenmetall besorgen und es zum Thaumagral machen, wenn ich zustimme. M. E. muss ich das tun, schließlich habe ich seine Figur maßgeblich mitgestaltet ohne daran zu denken, dass man Kurzschwert nicht als Thaumagral nutzen kann. Was sagt der findige Forumsuser? Es gibt halt 1 Punkt mehr Schaden, als beim Dolch. Das finde ich jetzt nicht so problematisch. Der Magierstab, der sich ja auch als Thaumagral eignet, hat auch einen Punkt mehr Schaden als der Dolch. In das Kurzschwert musste er für den gleichen EW mehr Punkte investieren, als in den Magierstab (da das Kurzschwert Ausnahme ist, während Magierstab Standard ist). Insofern sehe ich hier gar kein Problem, diese Ausnahme zuzulassen. Darüberhinaus sind Thaumagrale nahezu unzerstörbar. Gelten unter extremen Bedingungen als Waffe* (+3/+3)! (LARK, S. 463 Eigenschaften eines Thaumagrals.) Damit erübrigt sich die Frage nach der Härte des Materials. Na ja, bei dem entsprechenden kritischen Ereignis genügt eine 5 auf dem Würfel, um ein Thaumagral zu zerstören. Eine Wahrscheinlichkeit von 33% bei einem massiven Bruchtest finde ich jetzt nicht wert, es als "nahezu unzerstörbar" zu definieren.
Gast Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 Darüberhinaus sind Thaumagrale nahezu unzerstörbar. Gelten unter extremen Bedingungen als Waffe* (+3/+3)! (LARK, S. 463 Eigenschaften eines Thaumagrals.) Damit erübrigt sich die Frage nach der Härte des Materials. Na ja, bei dem entsprechenden kritischen Ereignis genügt eine 5 auf dem Würfel, um ein Thaumagral zu zerstören. Eine Wahrscheinlichkeit von 33% bei einem massiven Bruchtest finde ich jetzt nicht wert, es als "nahezu unzerstörbar" zu definieren. Ich dachte immer (+3/+3) ist [nahezu] unzerstörbar? Angriffsbonus+Schadensbonus der Waffe = Wert bei Bruchtests - oder etwa nicht? Bei einem kritischen Fehler "Angriffswaffe zerstört" würfelt man mit 1W6-1, ob die magische Waffe zerstört wurde und das ist sie nur, wenn das Ergebnis ... größer als ihr magischer Angriffsbonus und als ihr magischer Schadensbonus ist. D.h. doch, das selbst wenn ich eine "6" würfle, 1W6-1 dann immer noch "5" ergibt und das auf jeden Fall weniger als "3+3" ist. Durch kritische Fehler im Kampf ist ein Thaumagral m.E. also nicht zerstörbar. Oder habe ich was übersehen?
Akeem al Harun Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 (bearbeitet) Das "und" in dem Satz ist kein additives und, sondern ein logisches. Leider finde ich die Diskussion gerade nicht. Die Boni werden in jedem Fall nicht addiert. Nachtrag: hier ist die Regelantwort. Bearbeitet 11. Oktober 2010 von Akeem al Harun
Gast Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 Das "und" in dem Satz ist kein additives und, sondern ein logisches. Leider finde ich die Diskussion gerade nicht. Die Boni werden in jedem Fall nicht addiert. Nachtrag: hier ist die Regelantwort. @ Akeem al Harun: Danke für den Verweis.
Blaues Feuer Geschrieben 11. Oktober 2010 report Geschrieben 11. Oktober 2010 Da Alchimistenmetall vergleichsweise weich ist (ARK, S. 226, LARK, S. 456) eignet es sich eigentlich nicht als Waffe. Andererseits könnte man genau das ausnutzen und ein solches Kurzschwert (ähnlich den Waffen aus Kaltem Eisen) mit einem Schadensmalus von -1 versehen (also W6-1 statt W6). Dann hätte der Charakter sein Kurzschwertthaumagral und bliebe doch im Rahmen der eigentlich zulässigen Dolche. Der Thaumagral kann aus ganz gewöhnlichem Metall bestehen, er wird nur mit Edelsteinen und Metallfäden (die nicht mal Alchemistenmetall sein müssen) bei der Herstellung präpatiert. (LARK, S. 507 Entstehung von Thaumagralen). Das mit dem Alchemistenmetall habe ich bisher auch immer falsch gedacht. nicht ich bin auf die Idee mit dem Alchimistenmetall gekommen, Orlando bzw. sein Spieler wollte sich einen Thaumagral daraus anfertigen. Darüberhinaus sind Thaumagrale nahezu unzerstörbar. Gelten unter extremen Bedingungen als Waffe* (+3/+3)! (LARK, S. 463 Eigenschaften eines Thaumagrals.) Damit erübrigt sich die Frage nach der Härte des Materials. Die üblichen Waffen die mit Zauberschmiede, etc. verzaubert werden, müssen aus Alch.met. sein, erhalten dabei aber durch den Spruch die nötige Festigkeit (deine Quelle zur Alch.met.beschreibung), und sind damit nur sinnvoll mit dem Zauber einsetzbar, sonst wären sie ruckzuck stumpf und krumm LG Andreas Und was willst Du jetzt damit sagen? Ich kenne die Textstelle und von mir aus kann bei der Bruchfestigkeit die +3/+3 Regelung ja auch bestehen bleiben. Das hat auch bei "normalen" Thaumagralen keinerlei Einfluss auf ihren sonstigen Schaden im Kampf.
Miles et Magus Geschrieben 11. Oktober 2010 Autor report Geschrieben 11. Oktober 2010 (bearbeitet) nicht ich bin auf die Idee mit dem Alchimistenmetall gekommen, Orlando bzw. sein Spieler wollte sich einen Thaumagral daraus anfertigen. Hi Blaues Feuer, ja, ich weiß. Ich wollte Dein Statement nur nutzen um Orlando zu erläutern, dass es nicht unbedingt Alchemistenmetall sein muss. Wie gesagt, bin ich auch dem Irrtum aufgesessen zu meinen, dass eine Thaumagralwaffe aus Metall aus Alchemistenmetall bestehen muss. Da war der Hinweis von Dir für mich ein Augenöffner, den ich weitergeben wollte Darüberhinaus sind Thaumagrale nahezu unzerstörbar. Gelten unter extremen Bedingungen als Waffe* (+3/+3)! (LARK, S. 463 Eigenschaften eines Thaumagrals.) Damit erübrigt sich die Frage nach der Härte des Materials. Die üblichen Waffen die mit Zauberschmiede, etc. verzaubert werden, müssen aus Alch.met. sein, erhalten dabei aber durch den Spruch die nötige Festigkeit (deine Quelle zur Alch.met.beschreibung), und sind damit nur sinnvoll mit dem Zauber einsetzbar, sonst wären sie ruckzuck stumpf und krumm Und was willst Du jetzt damit sagen? Ich kenne die Textstelle und von mir aus kann bei der Bruchfestigkeit die +3/+3 Regelung ja auch bestehen bleiben. Das hat auch bei "normalen" Thaumagralen keinerlei Einfluss auf ihren sonstigen Schaden im Kampf. Ich meine, dass es egal ist aus welchem Material der Thaumagral ist, er hat immer eine bestimmte Festigkeit, ob aus Stahl oder Alchemistenmetall. Demnach wäre das Thaumagralkurzschwert aus Alch.met. von den Eigenschaften gleich einem aus Stahl auch beim Schaden (nur teurer ), weil es aufgrund der Festigkeit durch den Zauber nicht wie üblich verformbar ist. Der Verweis auf die +3/+3 sollte das nur verdeutlichen. Durch die zu prägenden Zauber Zauberschmiede, Flammenklinge, etc. hatte es sich bei mir festgesetzt, dass mögliche alternative Metallwaffenthaumagrale aus Alchemistenmetall sein müssten, wie bei den normalen Zaubern... wie gesagt, mein Irrtum Weiter sinnierend kam mir Durch deinen Hinweis, dass die üblichen "Alchemistenmetallklingen" für die genannten Zauber, ohne den Zauber nicht besonders brauchbar sind. Das bringt eine Wendung in ein Projekt des Elfenmagiers, das ich bisher nicht bedacht hatte... Bearbeitet 12. Oktober 2010 von Miles et Magus
Miles et Magus Geschrieben 11. Oktober 2010 Autor report Geschrieben 11. Oktober 2010 [Darüberhinaus sind Thaumagrale nahezu unzerstörbar. Gelten unter extremen Bedingungen als Waffe* (+3/+3)! (LARK, S. 463 Eigenschaften eines Thaumagrals.) [...] Na ja, bei dem entsprechenden kritischen Ereignis genügt eine 5 auf dem Würfel, um ein Thaumagral zu zerstören. Eine Wahrscheinlichkeit von 33% bei einem massiven Bruchtest finde ich jetzt nicht wert, es als "nahezu unzerstörbar" zu definieren. Da hast Du wohl recht und ich nur sinngemäß aus dem Arkanum zitiert. Jedenfalls brauchs etwas mehr als einen kräftigen Fusstritt für einen kaputten Thaumagral Danke auch von mir für den Hinweis.
theschneif Geschrieben 12. Oktober 2010 report Geschrieben 12. Oktober 2010 Hi, nach der Lektüre dieses Stranges habe ich Lust gekriegt, auch für meinen Naturhexer Grad 7 ein Thaumatagral zu entwerfen. Er kämpft (wenn überhaupt) mit der Handaxt, die er an Stelle von Jagdspieß auf Standard lernen kann (er stammt nicht aus Buluga, sondern ist in Moravod bei einem Köhler aufgewachsen). Was meint ihr? Wäre Handaxt als Thaumagral okay? Beste Grüße SchneiF
Miles et Magus Geschrieben 12. Oktober 2010 Autor report Geschrieben 12. Oktober 2010 Wenn es für die Figur plausibel ist und zu ihrem Hintergrund passt, bin ich da immer Freund von. Allerdings ist sie günstiger gegenüber dem Magierstab bei gleichem Schaden: Sie ist Standard für ihn und sehr leicht zu lernen. Das wäre mir als SL allerdings auf'm Con oder in der Heimrunde gleich, der eine Punkt Schaden mehr für billiger ist die Stimmigkeit wert, finde ich.
Gast Geschrieben 21. Januar 2011 report Geschrieben 21. Januar 2011 Das frage ich mich gerade jetzt bei der Erstellung meiner neuen SpF. Ich habe einen Or gewählt und mir gefällt schon seit jeher die Idee von Zauberschmiede als Thaumagralzauber. Mit der Erstellung der Figur wollte ich unbedingt von dem "Schema F" abweichen, dass bei mir immer besagte "Kämpfer nur mit großem Schild", weil der einfach schwer zu knacken ist und ewig durchhalten kann. Also war für mich klar Zweihandwaffen soll er führen können (insb. Bihänder). Da er eigentlich kaum was anderes kann, frage ich mich jetzt, was er denn mal für ein Thaumagral haben soll: ein Bihänder!? Jetzt kommen bestimmt die Aufschreie, dass dies viel zu mächtig wäre, aber: 1. Ein Einhandwaffen-Thaumagral mit beidhändigem Kampf und einer anderen Waffe in der zweiten Waffenhand wäre wohl mächtiger (auch was die KEP angehen würde) 2. Für einen Einhandkämpfer mit Schild kommt zum Vorteil seiner besseren Verteidigung zusätzlich noch der Vorteil eines besseren Angriffs. 3. Gerade, weil wohl oft auch auf Cons von Seiten der SL beanstandet wird, was SpF so alles an magischer Ausrüstung mit sich rumschleppen, halte ich selbst einen Bihänder mit Zauberschmiede nicht für so mächtig, weil (+2/+2) Waffen ja oft schon standardmäßig im Gepäck der SpF vorkommen. Da ist das Thaumagral mit ABW und dem nötigen AP-Aufwand lang nicht mehr so mächtig. ... oder wie sehr ihr das?
Solwac Geschrieben 21. Januar 2011 report Geschrieben 21. Januar 2011 Ich hätte kein Problem damit. Die einzige Einschränkung wäre für mich, dass beim Rundumschlag nur der erste EW:Angriff in Verbindung mit einem Berührungszauber wirken kann, die weiteren wären nur normale Angriffe. Also wie beim Rapier (Beitrag #2 im Strang). Solwac
Miles et Magus Geschrieben 30. Januar 2011 Autor report Geschrieben 30. Januar 2011 Da bin ich (fast) ganz bei Solwak. Bei einem B-Zauber müsste der Zauberer beim Rundumschlag ankündigen gegen wen der Zauber wirken soll. Dass er 3 Chancen hat den Zauber zu platzieren fände ich den anderen Taumagralen gegenüber auch als zu vorteilhaft. Allerdigs sind die B-Zauber gegen Gegner ehr die dunklen Sprüche. Habe jetzt nicht nachgesehen, aber ich denke ein Or kann nur ganz wenige bzw. keine lernen. In höherern Graden gegen Gegner mit besserem Angriff ist der Bihänder-Kämpfer auch zunehmend im Nachteil. Keine Verteidigungswaffe, Abzug auf die Abwehr... Da hilft nur Volldose, sonst ist die Figur fix raus... Gruß Miles et Magus
Yarisuma Geschrieben 13. März 2011 report Geschrieben 13. März 2011 [Powergamer-Modus ON] Der Zauberer von Welt wählt selbstverständlich das Rapier als Thaumagral, wenn er die Möglichkeit hierzu hat. Mit Zauberschmiede und Dämonenfeuer präpariert, wird das Ding zu einer Mörderwaffe, insbesondere, wenn der Zauberer noch Fechten beherrscht... Und die Möglichkeit, mit einer nur schwer zerstörbaren Waffe mittels Fechten auch endlich Streitäxte risikofreier zu parieren, ist doch einfach genial, oder? Fehlt nur noch, dass man sich zum Gl/ZAU weiterbildet... Ups, Elfen können das schon ab Grad 1 sein... Peitschen machen sich auch hervorragend als Thaumagralwaffen: Berührungszauber über 3m Distanz zaubern: klasse. So weit kommt man nicht mal mit 'nem Stoßspeer. Besonders gerne über Thaumagral gezaubert: Verdorren, Verletzung, Schmerzen - besonders wegen des +4-Modifikators auf den EW:Angriff für eine leichte Berührung... [Powergamer-Modus OFF]
Miles et Magus Geschrieben 15. März 2011 Autor report Geschrieben 15. März 2011 (bearbeitet) [Powergamer-Modus ON][...] Hmm, Du hast da ein paar geniale Ideen in Petto Wenn Rapier (+10: 1280FP), Fechten (+10:3000FP) und Peitsche (+10: 3080FP) nicht so sackteuer für Zauberer wären... aber hat es der ehrgeizige Magier endlich geschafft genügend KEP+AEP für die Waffen und Fertigkeiten zu sammeln und es bis dahin überlebt möge er doch auch belohnt werden mit farbenprächtigem Kampfwerkzeug, oder? OK, die Gl/ZAU Kombi, sprengt das schon ein bischen... Oder der Spieler ist ein ausgesprochen reiner Powergamer (ah stimmt, der Modus ist ja grad' aktiv ). Aber die NSCs können das dann auch! Naja, 2W6+3 Schaden mit einer einhändigen Waffe ist schon nicht schlecht und das 2*die Runde mit Fechten, äh, natürlich 4* wg. Beschleunigen macht.... hrmm... 8W6+12 Gut, es braucht einiges an ungestörter Vorbereitungszeit, bis dahin haben die nicht zögerlichen Kämpen schon etwas vorgearbeitet, und es bleibt nur mehr Reste zu kehren. Sollten die Kontrahenten, aber etwas zäher sein, verdirbt das schnell den Spass, die Herausforderungen sind keine mehr oder die Spirale der Gewalt dreht sich ins unansehnliche, weil die Gegner _noch_ heftiger werden müssten. Insbesondere finde ich, wird es als SL sowieso schwerer hochgradigen Figuren (die üblicherweise die Thaumagaleigner sind) noch ein farbiges Kampfgemenge zu bieten mit Gegnern die nicht gleich kaltzustellen sind. Nun, Fechten und Peitsche sind zwei Extreme die Thaumagralanwendungen aus dem Ruder laufen lassen können. Allerdings ist es auch nicht plausibel einfach zu sagen das geht nicht in Kombination mit Thaumagralen wenn man nicht regelkonforme Waffen dafür zulassen würde, da käme zurecht die Frage nach "wieso nicht". Das heißt, entweder gibt es verantwortungsvolle Spieler in der Runde mit einer freizügigen Thaumagralhausregel die das nicht übertreiben (gibts das? ), dann kann man die Kombi erlauben oder Thaumagale können nur mit Waffen gebaut werden, die "unkritisch" sind oder man bleibt schlicht bei den offiziellen Regeln. Vielleicht lässt sich so ein Thaumagral aber auch als Special für eine Figur ausarbeiten, der einen Nachteil hat, wenn er massiv misbraucht wird, als natürliche Bremse, quasi... Aber danke Dir für die "ausufernden" Anregungen! Viele Grüße Miles et Magus Bearbeitet 15. März 2011 von Miles et Magus
Merl Geschrieben 15. März 2011 report Geschrieben 15. März 2011 (bearbeitet) Ich hätte kein Problem damit. Die einzige Einschränkung wäre für mich, dass beim Rundumschlag nur der erste EW:Angriff in Verbindung mit einem Berührungszauber wirken kann, die weiteren wären nur normale Angriffe. Also wie beim Rapier (Beitrag #2 im Strang). Solwac Hallo, ich glaube korrekterweise, kann man einen Rundumschlag nicht mit einem Berührungszauber kombinieren. Es geht entweder die Möglichkeit, ich schlage mit meinem Thauamgral zu, oder ich zaubere und führe anschliessend eine Berührung mit dem Thaumagral aus, dabei bin dabei wehrlos. Diese Berührung hat dann meiner Ansicht nach auch nicht den Waffenschaden des Thaumagrals, sondern maximal einen Berührungsschaden (sofern es sowas überhaupt gibt). siehe auch http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1665184&postcount=5 Grüsse Merl Bearbeitet 15. März 2011 von Merl
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