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Stimmungsvolles Rollenspiel - Ideensammlung für Spielleiter


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Ich werde in Zukunft darauf achten, mehr passive Sinneseindrücke zu beschreiben. Das (optische) Bild, dass sich den Abenteurern bietet, wird meist recht ausführlich dargestellt, doch auch das, was die Abenteurer in einer bestimmten Situation hören oder riechen können, trägt viel zur Stimmung bei.

 

In diesem Zusammenhang ist es wichtig, eine Situation nicht nur durch nüchternen Fakten, sondern auch mit emotionalen Einflüssen ("bedrohliche Atmosphäre", "merkwürdige Stimmung", "ansteckende Freundlichkeit",...) darzustellen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo,

wahrscheinlich gibt es noch andere unzählige Ideen im Forum, aber einige hab ich mal herausgepickt:

 

Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte:

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7041&highlight=gimmicks

 

Hintergrundmusik - ja oder nein? - inklusive Musiktipps

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4517&highlight=musik+rollenspiel

 

Fördern von rollentypischen Verhalten

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12947&page=2&highlight=w%F6rtliche+rede

 

Alle Tipps sind natürlich nicht unumstritten, aber Patentrezepte gibt es ja bekanntlich nicht.

 

Gruß

Stefan

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In diesem Zusammenhang ist es wichtig, eine Situation nicht nur durch nüchternen Fakten, sondern auch mit emotionalen Einflüssen ("bedrohliche Atmosphäre", "merkwürdige Stimmung", "ansteckende Freundlichkeit",...) darzustellen.
Du meinst also bewusst subjektive statt objektiver Darstellung. Das ist eine Technik, der sich eigentlich jeder gute Geschichtenerzähler bedient. Mittels subjektiver Schilderung kann man bei den Spielern bestimmte Gefühle heraufbeschwören, welche Einfluss auf ihre Handlungsweise haben. Hintergrundmusik dient dem gleichen Zweck.

 

Man darf es allerdings nicht zu weit treiben. Es gibt Spieler, denen es überhaupt nicht gefällt, wenn man ihnen ständig erzählt, welche Gefühle ihre Figur gerade hat (oder haben sollte). Die fühlen sich dann gegängelt, denn im Grunde handelt es sich dabei um Regieanweisungen, also Vorgaben, wie eine Szene zu spielen ist.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Hallo Triton!

 

Man darf es allerdings nicht zu weit treiben. Es gibt Spieler, denen es überhaupt nicht gefällt, wenn man ihnen ständig erzählt, welche Gefühle ihre Figur gerade hat (oder haben sollte). Die fühlen sich dann gegängelt, denn im Grunde handelt es sich dabei um Regieanweisungen, also Vorgaben, wie eine Szene zu spielen ist.
Da hast Du vollkommen Recht. Mir geht es auch nicht direkt darum, den Spielern die Gefühle ihrer Abenteurer vorzugeben, sondern lediglich Tendenzen aufzuweisen, also etwa den größeren emotionalen Rahmen einer Gesamtsituation zu gestalten. Wie ihre Abenteurer letztlich dazu stehen, soll ihnen weiterhin überlassen bleiben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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...In diesem Zusammenhang ist es wichtig, eine Situation nicht nur durch nüchternen Fakten, sondern auch mit emotionalen Einflüssen ("bedrohliche Atmosphäre", "merkwürdige Stimmung", "ansteckende Freundlichkeit",...) darzustellen...

Hallo!

Da fand ich Lovecraft ziemlich genial! Er spielte - soweit ich mich richtig erinnere - viel mit solchen Beschreibungen herum, wobei er dadurch mehr ins Surreale driftete, z.Bsp. Ecken eines Raumes, die Winkel haben, die "falsch" sind. Ich glaube, in irgendeinem Werk über Lovecraft wurde das auch rausgearbeitet, aber leider kann ich es nicht nennen :dozingoff:

gruß

Wolfheart

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Surrealistische Elemente halte ich auch für sehr stimmungsvoll.
Vorausgesetzt, man möchte eine unwirkliche Stimmung erzeugen. ;) Das ist natürlich bei Traumsequenzen angebracht. Aber auch dann, wenn die Wahrnehmung der Abenteurer getrübt ist (sei es durch Zauber, durch Verletzungen oder im Zustand der Erschöpfung).

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Hallo!

 

... wobei er dadurch mehr ins Surreale driftete, z.Bsp. Ecken eines Raumes, die Winkel haben, die "falsch" sind. Ich glaube, in irgendeinem Werk über Lovecraft wurde das auch rausgearbeitet, aber leider kann ich es nicht nennen :dozingoff:

Nur der Vollständigkeit halber:

Schätze Du meinst

"Dreams in the witchhouse" (Träume im Hexenhaus)

 

Außerdem fällt mir gerade noch ein:

1. Sachen/ Details beschreiben, die für das Abenteuer unwichtig sind

(lokale Bräuche, Feste, Aberglaube, ... natürlich auch nicht zu ausschweifend)

 

2. Die persönliche Laufbahn der SCs (Vorgeschichte?!) in das Abenteuer integrieren, denn oftmals ist die fehlende Motivation der SCs für die Spieler stimmungstötend.

"Eigentlich hat mein Charakter eine Abneigung gegen den Adel und überhaupt keine Lust einem Syre zu helfen, aber das Abenteuer verlangt es ja so. Ich will ja kein Abenteuer- (d.h. Spiel-)Verderber sein..."

 

3. Interaktion zwischen den Spielercharakteren und damit den Spielern fördern

Lösen sie Konflikte/ Meinungsverschiedenheiten? Helfen sie sich gegenseitig mit Informationen aus, die nicht alle haben? Motivieren sie sich gegenseitig für den nächsten "Auftrag" (siehe 2.)

 

 

Gruß

Stefan

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Drachi, du bist echt der Hammer! :lachen:

 

Du kannst ja auch mal kurz antworten und nicht immer gleich einen Roman schreiben. ;)

 

@Thema

 

Vielleicht kann man das Thema auch umgekehrt angehen und die Frage stellen, was Stimmungskiller sind. Dazu auf jeden Fall die Stimmung abtötet ist unpassende Musik, wenn zum Beispiel das Radio nebenher läuft.

 

Viele Grüße

Harry

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Drachi, du bist echt der Hammer! :lachen:

 

Du kannst ja auch mal kurz antworten und nicht immer gleich einen Roman schreiben. ;)

 

Viele Grüße

Harry

:lookaround: Weiß nicht, ob ich das als Kompliment nehmen soll...

Aber über die Anregung werde ich ernsthaft nachdenken. ;)

Mit Fimolas Frage wird halt auch echt ein großes Faß angestochen...

 

Ich werd's die Tage mal versuchen.

 

Grüße

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Hallo Drachenmann!

 

Mit Fimolas Frage wird halt auch echt ein großes Faß angestochen...
Ja, das ist auch meine Absicht. Es sollen sich hier eben eine Vielzahl von Ideen einfinden, aus denen Spielleiter sich nach Wahl bedienen können.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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- Die Spieler von NPCs in wörtlicher Rede ansprechen und um Antworten in wörtlicher Rede erbitten.

- Blöde Kommentaren von der Seitenlinie begrenzen, indem das, was gesagt wird auch von den Figuren gesagt wird (außer in ausgesuchten Blödelphasen)

 

Je dichter die Spieler bei den Figuren sind, desto dichter das Spiel, desto besser die Spielarmosphäre.

 

- Handlungen von NPCs möglichst ohne Adjektive (ganz ohne geht nicht, aber ohne jedes zweite), sondern als Handlungen beschreiben. Räume als Eindruck beschreiben. Keine Spieltermini benutzen. Adjektive bevormunden den Spieler und nehmen ihm die Arbeit ab, eigene Bilder zu erzeugen. Also statt: "Ein Krieger mit einem magischen Bihänder nähert sich bedrohlich" lieber "Ein Hühne von einem Mann zieht seinen Bihänder, auf dem eine Schrift zu funkeln scheint. Er zögert nicht, grinst und kommt direkt auf dich zu."

Statt: "Der Raum riecht schimmlig und muffig." "Du ziehst die Luft ein und hast den Geruch von Schimmel und Verwesung in der Nase."

 

Das erfordert etwas Übung, aber schließlich soll man ja an sich arbeiten.

 

Ach ja: Handys aus und vom Tisch.

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Hallo Eleazar!

 

- Handlungen von NPCs möglichst ohne Adjektive (ganz ohne geht nicht, aber ohne jedes zweite), sondern als Handlungen beschreiben. Räume als Eindruck beschreiben. Keine Spieltermini benutzen. Adjektive bevormunden den Spieler und nehmen ihm die Arbeit ab, eigene Bilder zu erzeugen. Also statt: "Ein Krieger mit einem magischen Bihänder nähert sich bedrohlich" lieber "Ein Hühne von einem Mann zieht seinen Bihänder, auf dem eine Schrift zu funkeln scheint. Er zögert nicht, grinst und kommt direkt auf dich zu." Statt: "Der Raum riecht schimmlig und muffig." "Du ziehst die Luft ein und hast den Geruch von Schimmel und Verwesung in der Nase."
Hier widerspreche ich Dir: Passende Adjekte beschreiben eine Situation genauer und verhindern Missverständnisse in der Wahrnehmung. Darüber hinaus kann man gerade mit richtig gewählten Adjektiven die Stimmung sehr prägnant und zutreffend beschreiben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hier widerspreche ich Dir: Passende Adjekte beschreiben eine Situation genauer und verhindern Missverständnisse in der Wahrnehmung. Darüber hinaus kann man gerade mit richtig gewählten Adjektiven die Stimmung sehr prägnant und zutreffend beschreiben.

 

Korrekt, mit Adjektiven kannst du etwas einigermaßen treffend beschreiben (funktioniert in der Praxis erstaunlich viel schlechter als in der Theorie, weil man wiederum unter den einzelnen Adjektiven eine ganze Menge verschiedenes verstehen kann), etwas erleben und vor dem inneren Auge entstehen lassen, kannst du mit Adjektiven wesentlich schlechter.

 

Adjektive sind ein naheliegendes Mittel der Wahl, einen Text, meinetwegen kurz, aber trotzdem langsam und langweilig werden zu lassen. Aber man findet eben schnell ein passendes Adjektiv und baut es ein. Einen Punkt zu treffen und prägnant zu sein, sind eben nicht unbedingt die Königsdisziplinen im stimmungsvollen Rollenspiel. Nimm mal als Beispiel eine xbeliebige, gelungene romantische Szene in einem Film - ich sehe keine Schwierigkeit das prängant ohne große Gefahr von Missverständnissen zu beschreiben. Aber den eigentlichen Gehalt dieser Szene erwischt du nicht.

 

Adjektive sind wie "Malen nach Zahlen" wie "Ponyreiten, wenn der Ponyhoftyp die Zügel hält und nebenher geht" und wie "ein Abenteuerurlaub an Mamis Hand" - vorgekautes Zeug mit geringem Erlebniswert. Nicht jedes Adjektiv, aber die Vielzahl von ihnen.

 

 

Gut, aber das gerät hier zu einem Nebenschauplatz.

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Ach ja: Handys aus und vom Tisch.
Das werde ich weder einem Freiberufler, der auf einen Kundenrückruf wartet oder einem Vater der seinen Sohn "Gute Nacht" wünschen will, verbieten können. :)

 

Andererseits kann ich nicht sehen, was es mir an Spielfreude bringt, Zeuge eines Kundengesprächs zu werden. Ist ja mal möglich, dass wer sein Handy dabei haben muss - stören tut es trotzdem.

 

Und je weniger es klingelt, desto besser. Und je weniger es klingelt, desto überflüssiger ist es, die Dinger immer schon präsent auf dem Tisch liegen zu haben.

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Notfalls würde ich als SpL einen Telephonierer kurz rausschicken.

 

Notfall? Wenn es vibriert, kann der Spieler rausgehen und dort telefonieren.

Ist doch kein Problem.

 

Gut, bei Cthulhu bin ich empfindlicher, bei Midgard kann man evtl. ein kurzes Telefonat tolerieren, aber auch da wäre ich für rausgehen.

 

Wobei ich bei beiden Spielen davon ausgehe, dass nur wichtige Dinge angenommen werden.

 

Gruß

Bernd

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Ob nun Handy oder Festnetz ist doch völlig egal, sicher ist es immer störend wenn diese elektronischen Wunderwerke der Kommunikation Ihren individuellen Sprachencode verkünden um seinem Besitzer mitzuteilen, dass er sofort seine ganze Aufmerksamkeit Ihnen zu widmen hat.

 

Wenns klingelt wird schon wichtig sein, wenn mein Spieler ran geht, schließlich kann man ja erkennen wer da gerade anruft. Und nur Vibrationsalarm ist sowieso Pflicht, und außerdem gehe ich davon aus dass der Termin zum Spielen zumindest bei denen die Familie haben entsprechend bekannt ist, und dann eben auch nur dann angerufen wird, wenn es nun mal nicht anders geht. Das Feingefühl jeden Einzelnen ist entsprechend um zu wissen wann ich lieber den Raum verlasse oderdas Gespräch kurz abhandle.

 

 

Zum eigentlichen Thema: so halte ich es auch bei Beschreibungen so weit es geht, bei kurzen klaren Aussagen. Die Eindrücke die ich den Spieler vermitteln will, sollen nicht von mir vorgekaut werden, sondern mit der bloßen Umschreibung, kann sich jeder die Räumlichkeiten oder Umgebung so vorstellen in wieweit meine Beschreibung eben passt.

Was nicht gut ist:"Ihr befindet euch nun in der verrufenen Gegend dieser Stadt, in diesem Viertel sind Überfälle und Schlimmeres an der Tagesordnung."

Besser ist:"Die letzten Gassen wurden sichtlich kleiner und enger. Obwohl es noch immer Tag ist werden diese Gassen von nur wenig Tageslicht durchflutet. An den Hauswänden direkt auf dem Boden sitzen Menschen ohne irgendeiner sichtbaren Tätigkeit nachzugehen. Aus der Ferne vernehmt Ihr einen gellenden Schrei, den außer Ihr scheinbar niemand wahrgenommen hat zumindest reagiert niemand darauf. Einige Kinder laufen schnell an euch vorbei. Die Kinder und auch die anderen Bewohner sehen schmutzig aus und der Geruch, als die Kinder an euch vorbeirannten, erinnerte euch an kalten Schweis. In einiger Entfernung erspäht Ihr eine Gestalt an einer Hauswand gelehnt die in eure Richtung blickt. Nach einigen euren Schritten durch die Gasse, verschwindet diese Gestalt in einer Seitengasse. Jemand oder etwas zupft an deinem Hosenbein und eine am Boden kauernde Gestalt streckt dir eine völlig verdreckte Hand entgegen ohne auch nur aufzublicken."

 

Zumindest sollte nun das Gefühl, "wo bin ich den hier gelandet ?" hervorgerufen sein. Ob es nun für den Spieler hier zu gefährlich ist oder nicht kann er nun selbst entscheiden und auch wie er mit den Gefahren umgehen möchte bleibt ihm immer noch offen. Vielleicht kommt er auch zum Schluß das es sich einzig und allein um eine Beschreibung einer armen Gegend innerhalb dieser Stadt handelt und sonst völlig harmlos ist.

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