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Versetzen und Beschwören von Abenteurergruppen


Solwac

Welche Erfahrungen hast Du mit Beschwörungen/Versetzungen von Abenteurergruppen?  

74 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welche Erfahrungen hast Du mit Beschwörungen/Versetzungen von Abenteurergruppen?

    • Ich kenne so etwas nicht
    • Ich kenne so etwas nur als Spieler
    • Ich kenne so etwas nur als Spielleiter
    • Ich kenne so etwas sowohl als Spieler wie als SL
    • Meine Erfahrungen als Spieler sind eher positiv
    • Meine Erfahrungen als Spieler sind eher negativ
    • Meine Erfahrungen als Spielleiter sind eher positiv
    • Meine Erfahrungen als Spielleiter sind eher negativ


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Gerade auf Cons habe ich schon mehrmals Abenteuer gespielt und geleitet, wo zu Beginn die ganze Gruppe durch eine Beschwörung oder einen Versetzen-Zauber an den Ort des Geschehens geholt wird.

 

Aus Sicht des Spielleiters sind die Vorteile klar:

  • Die Gruppe braucht noch nicht einmal zusammen zu sein, es kann jede Figur einzeln beschworen werden
  • Ungeliebte Artefakte können so aus dem Abenteuer gehalten werden
  • Die "Anreise" benötigt nur wenig Spielzeit
  • Die Schaffung einer Rückkehrmöglichkeit schafft für die Figuren Motivation zur Mitarbeit

 

Aus Sicht eines Spielers können aber mehrere Nachteile auftreten:

  • Der Lebenslauf bekommt einen Sprung, vor allem, wenn bis dahin alle Reisen einem logischen Faden folgten
  • Je nach Art der Zusammenführung gibt es Erklärungsprobleme für die Versetzung von Ausrüstung und Begleitern
  • Was passiert mit zurückgelassenen Dingen/Wesen? Warum werden sie nicht geklaut, wer versorgt Tiere usw.?
  • Je nach Mentalität gibt es unterschiedliche Einstellungen zu dem Beschwörer/Versetzer. Dadurch gibt es schnell erst einmal eine Diskussion, die nicht nur Zeit kostet, sondern auch das Gruppengefühl behindern kann

 

Wie sind Eure Erfahrungen und was sollte ein Spielleiter bei dieser Art von Abenteuereinstieg beachten?

 

Die Umfrage fasst einige Punkte per Mehrfachauswahl zusammen.

 

Solwac

Geschrieben

Gerade bei Con-Charakteren stört mich derartiges Versetzen überhaupt nicht.

Aufgrund der wechselnden Gruppenzusammensetzungen und Spielleiter ist eine Kontinuität sowieso nicht möglich.

 

Bei einer Heimrunde oder einer Kampagne würde es mich mehr stören.

 

Wie so oft gilt auch hier: Spielspass für alle steht im Vordergrund. Und dazu muss man eben Kompromisse eingehen. Ein Teleporter/Versetzen zu Beginn des Abenteuers ist nicht ideal, sollte aber der Freude an einem guten Abenteuer keinen Abbruch tun.

Geschrieben

Es ist schlicht und ergreifend langweilig. Es hat irgendwas von Instantpulver. Lieber denke ich mir eine gute Geschichte aus, was denn nun mein Abenenteurer in der Region in der das Abenteuer spielt zu suchen hat. Ehrlich gesagt habe ich gute Lust einfach vom Spieltisch aufzusteigen wenn mal wieder sowas passiert.

 

Meine Erfahrungen als Spielleiter sind ähnlich negativ. Am Spieltisch kommt dabei irgendwie keine rechte Stimmung auf.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Hi Solwac!

 

Bei Con Abenteuern ist das sicher eine ganz gute Idee um die Gruppe zusammenzubekommen und ein Con Charakter hat per Definition keine Kontinuität in seinem Lebenslauf.

In einer laufenden Runde setze ich dies in niederen und mittleren Graden jedoch nicht öfter als 1mal ein, das widerspricht meiner Meinung nach dem Prinzip einer relativ magiearmen Welt. Je höher der Grad, desto plausibler wird es. da es immerhin nur sehr wenige zb Grad 12 Charaktere in einem Land gibt. Die Resistenzen der Chars können dann aber zu einem ernsten Problem werden! Und immer die Würfelresultate manipulieren wirkt auch ziemlich unrealistisch!

 

Als Spieler kenne ich es nur aus AD&D in einer Phase in der der DM das Hack'n'Slay nicht durch 'langweilige Hintergrundgeschichten' unterbrechen wollte.

 

Um zurückgelassene Gegenstände/Tiere würde ich mir weniger Sorgen machen: Die befinden sich im Haus/Zimmer oder bei anderen Reisegefährten/Freunden die nicht mitversetzt wurden (entsprechend planen!). Die meisten Spieler die ich kenne würden auf einen derartigen Verlust zumindest stark frustriert reagieren.

 

Zusammengefasst: Evtl brauchbar für Cons. In ständigen Runden nur falls es für eine ausgezeichnete Story notwendig ist.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Nachtrag auf Schwampf-Beschwerde Solwacs. :dozingoff:

 

Ich habe Erfahrungen gemacht, allerdings würde ich sie weder als positiv noch als negativ einordnen. Darum keine Stimmenvergabe bei den unteren 4 Punkten der Abstimmung.

Geschrieben

Vorausgesetzt, der SL hat sich eine gute, logische, unterhaltsame, sinnvolle und so weiter Geschichte ausgedacht bei der die Beschwörung zum und ins Abenteuer passt, das ganze zu einem Ganzen mit Stil zusammen fastt etc. Sehr gerne. Wenn es nur die Sache einfacher macht und mögliche Fragen aus der Welt schaffen soll (du bist beschworen und Basta!) dann eher nicht.

Oder kurz gesagt: es kommt auf die Verpackung an.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Auf einem Con für ein kurzes Sonntags-Morgens-Conabschlussabenteuer ist mir das relativ egal. Ich habe als SL auch nicht immer Lust, mir die Anreise zu überlegen, bzw. bei einem Buluga Abenteuer würde die Anreise - selbst wenn man stark kürzt - einen Gutteil des eigentlichen Abenteuers ausmachen! Und zudem ist gerade bei einem solch exotischen Land der Kulturschock und die Verwirrung viel größer, wenn die Leute plötzlich und unerwartet wo ankommen und gar nicht wissen, was los ist.

 

Allzu oft sollte man dieses Stilmittel aber wirklich nicht einsetzen, sonst stumpft es schnell ab, nach dem Motto "nicht schon wieder ein Teleporter / Dimensionsreise / Ebenenwechsel".... :bored:

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Neben dem Versetzen/Beschwören gibt es ja noch die Möglichkeit, dass die Gruppe sich quasi bereits am Anfang der Spielsitzung mitten im Abenteuer befindet und die Auftragserteilung usw. bereits in der Vergangenheit liegen. Dies kenne ich zum Beispiel aus "Der Tempel des finseteren Froschgottes", "Die Raches des Frosthexers" sowie dem selbstentworfenen "Blutopfer". Eine etwas andere Mechanik mit aber einem ähnlichen Effekt setze ich im "Tausend Türen Tempel" ein.

 

Mechaniken dieser Art können für ein einzelstehendes Con Abenteuer ganz hilfreich sein; zumal der Spielleiter oft ohnehin etwas sagt wie: "Regelt selbst, wie ihr hierher kommt und warum ihr zusammen reist." Da ist der Schritt zum herteleportieren nicht mehr allzuweit. Der Unterschied besteht darin, dass man das herumteleportieren schlechter in die Geschichte der Figur einarbeiten kann.

 

Im Rahmen einer Kampagne - insbesondere in einer Runde mit fester Zusammensetzung - würde ich eine solche Vorgehensweise meistens vermeiden. Dann ist es interessanter, wenn man auf die Figuren und die Situation in der Kampagne eingeht.

 

Viele Grüße

Harry

 

Nachtrag: Im übrigen habe ich seit geraumer Zeit eine Abenteueridee im Kopf, bei der eine Beschwörung der Figuren unerlässlich ist. Da geht die Reise aber auch in eine andere Sphäre...

Geschrieben

Ich habe das sowohl als SL als auch als Spieler schon erlebt. Beide Male handelte es sich um Buluga. ;) Ich kann von keine negativen Erfahrungen berichten.

 

Als SL war ich damals noch Anfänger, wir testeten ein paar der Midgard-Kulturen aus und ich merkte bald: Man kann das einmal mit einer Gruppe machen, das zweite Mal wird es schon langweilig. Insofern würde ich's heute nicht mehr machen, oder nur sehr gezielt einsetzen.

 

Bei Con-Abenteuern bin ich, was den Einstieg angeht, sowieso nachsichtig. :turn:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Wenn ich mir die ersten Antworten so ansehe, dann scheinen alle ähnliche Erfahrungen gemacht zu haben (nur die Wertung differiert etwas ;)).

 

Wie Lord Chaos sehe ich auch Probleme beim häufigen Einsatz auf der Spielwelt. Natürlich erleben die Abenteurer eher etwas besonderes, aber Beschwörungen einer ganzen Gruppe sind auf jeden Fall große Magie.

 

Wie Sayah denke ich auch, dass ein solcher Start ins Abenteuer nicht nur zur Vermeidung der Reise da sein sollte. Der Zauber sollte in das Abenteuer eingebunden werden, das Motiv sichtbar oder aufklärbar sein und die Aktionen der NSC sollten wie immer nachvollziehbar sein (und sei es auf Spioelerebene, falls im Spiel nicht genug Informationen gesammelt wurden).

 

Für manche Regionen sind Abenteuer ohne Reiseverkürzung aber nur schwer machbar, schließlich gibt es nur wenige Figuren, die schon in Buluga, Minangpahit, Medjis, Urruti usw. sind. Auch wenn die Anreise jedesmal ein Abenteuer wert wäre, so würde sich der Aufenthalt im Land stark verkürzen.

 

@Bro: In einer Kampagne habe ich das schon erlebt. Sprünge im Hintergrund fallen dabei negativ auf, deshalb sollte der Spielleiter hier keine Abkürzung suchen und den normalen Aufwand betreiben.

 

Solwac

Geschrieben
Für manche Regionen sind Abenteuer ohne Reiseverkürzung aber nur schwer machbar, schließlich gibt es nur wenige Figuren, die schon in Buluga, Minangpahit, Medjis, Urruti usw. sind. Auch wenn die Anreise jedesmal ein Abenteuer wert wäre, so würde sich der Aufenthalt im Land stark verkürzen.

Solwac

 

Hi!

 

Meinst Du damit Con Abenteuer? Dann gebe ich Dir recht. Immerhin ist die Spielzeit begrenzt.

In einer laufenden Champagne existiert das Problem nicht. Wird die Anreise ausgespielt, wird das Abenteuer länger. Wobei gerade bei exotischen Ländern die Anreise meist ziemlich interessant ist, v.a. weil man fast unweigerlich mit weiteren Kulturen konfrontiert wird.

Für den SL wird der Aufwand natürlich grösser.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Allzu oft sollte man dieses Stilmittel aber wirklich nicht einsetzen, sonst stumpft es schnell ab, nach dem Motto "nicht schon wieder ein Teleporter / Dimensionsreise / Ebenenwechsel".... :bored:

 

Das Problem ist, dass zu viele Spielleiter so denken.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

@Lord Chaos: Ja, das Problem der Anreise stellt sich vor allem bei Cons.

 

 

Neben der grundsätzlichen Frage, ob einem solche Abenteuer gefallen, was ist ist mit den Nachteilen aus Spielersicht? Wie können diese umgangen oder wenigstens gemildert werden? Gerade bei Cons, wo bei der Vorbereitung noch nicht klar ist, ob da ein Tiermeister, Hexer mit Vertrautem dabei ist.

 

Solwac

Geschrieben

Wie man es umgehen kann? Ganz einfach: Man baut das in seine Geschichte ein. Und nein, nicht einfach 10 Minuten erzählen und dann macht es "Plopp", sondern wirklich konsequent und plausibel. Vor allem hat man als Spielleiter dafür zu sorgen, dass der Zoo eines Tiermeisters oder auch der Vertraute eines Hexers mitkommen kann.

 

Es ist als Spielleiter ganz schlechter Stil wenn man auf diese Weise einen Abenteurer beschneidet. Gerade Tiermeister ziehen aus ihren Vertrauten einen großen Teil ihres Spielspaßes.

 

Als Spielleiter sage ich eigentlich damit, dass ich mein Ding durchziehe und nicht bereit bin auf meine Spieler einzugehen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich sehe es eigentlich ähnlich wie hjmaier. Es ist wichtig, dass diese Beschwörung Sinn macht. Sie sollte in eine Hintergrundgeschichte eingebettet sein. Vorzeichen, Legenden, Funde von Artefakten, Weissagungen, Visionen, Alpträume usw.

 

Nur zum zusammenfügen einer Gruppe ist dies recht witzlos. Andererseits muss ich mit meinem Char. einfach damit rechnen in einem Conabenteuer an einem x-beliebigen vom Spielleiter gewählten Ort zu sein um dort meinen Spaß im Abenteuer zu haben.

 

Gruß

rito

Geschrieben
Andererseits muss ich mit meinem Char. einfach damit rechnen in einem Conabenteuer an einem x-beliebigen vom Spielleiter gewählten Ort zu sein um dort meinen Spaß im Abenteuer zu haben.

 

Ja klar. Da ist die Lösung "Spieler, überleg Dir mal, was Dein Abenteurer in Minangpahit macht" viel besser. Vor allem, wenn man das schon auf den Abenteueraushang schreibt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Andererseits muss ich mit meinem Char. einfach damit rechnen in einem Conabenteuer an einem x-beliebigen vom Spielleiter gewählten Ort zu sein um dort meinen Spaß im Abenteuer zu haben.

 

Ja klar. Da ist die Lösung "Spieler, überleg Dir mal, was Dein Abenteurer in Minangpahit macht" viel besser. Vor allem, wenn man das schon auf den Abenteueraushang schreibt.

Es sei denn eine Teleportation ist ein zwingender Bestandteil eines Abenteuers. Dann sollte die aber auch hinreichend erklärt/begründet sein.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
I

Nur zum zusammenfügen einer Gruppe ist dies recht witzlos. Andererseits muss ich mit meinem Char. einfach damit rechnen in einem Conabenteuer an einem x-beliebigen vom Spielleiter gewählten Ort zu sein um dort meinen Spaß im Abenteuer zu haben.

 

Gruß

rito

Schon richtig, dann frage ich mich aber doch, warum erst versetzt werden muß. Schließlich kann der SL auch ansagen:"Ihr seid jetzt seit x-Tagen unterwegs und befindet Euch in Y, dem Ziel Eurer Reise."

 

Ich finde nicht nachvollziehbare Teleporter und Versetzen blöd.

Lieber eine kurze Inhaltsangabe der Anreise durch den SL, der ja ansagen kann, der Aufenthaltsort sei besonders und abenteuerwichtig und er wolle keine Reise durchspielen, um mehr Spielzeit für's Abenteuer zur Verfügung zu haben.

Ich als Spieler mag solche Ansagen lieber als hahnebüchene Pseudo-Einstiege.

 

Grüße

Geschrieben
Vor allem hat man als Spielleiter dafür zu sorgen, dass der Zoo eines Tiermeisters oder auch der Vertraute eines Hexers mitkommen kann.

 

Es ist als Spielleiter ganz schlechter Stil wenn man auf diese Weise einen Abenteurer beschneidet. Gerade Tiermeister ziehen aus ihren Vertrauten einen großen Teil ihres Spielspaßes.

Wegen Themenüberschneidung habe ich darauf hier geantwortet.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich habe als Spieler gute Erfahrungen mit einer solchen Beschwörung gemacht, allerdings bestand die Gruppe schon und wurde nur von Zauberern einer anderen Welt gerufen, um einen Auftrag zu erledigen... der darin bestand, wieder nach Hause zurückzukehren, allerdings mussten wir dazu etwas machen, worüber unsere "Auftraggeber" froh waren.

 

:grim:

Geschrieben
Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist.

 

Dazu gibt es einen Abenteueraushang. Dort schreibt man rein wo das Abenteuer spielt und (bei bedarf wenn man keine eigene Vorgeschichte hat) bittet darum, dass sich jeder Abenteurer überlegt warum er in diese Gegend reist.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist.

 

Dazu gibt es einen Abenteueraushang. Dort schreibt man rein wo das Abenteuer spielt und (bei bedarf wenn man keine eigene Vorgeschichte hat) bittet darum, dass sich jeder Abenteurer überlegt warum er in diese Gegend reist.

 

Viele Grüße

hj

Spätestens bei Ausflügen in andere Mittelwelten oder die nahen Chaosebenen funktioniert das nicht. :dunno:

 

Solwac

Geschrieben
Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist.

 

Dazu gibt es einen Abenteueraushang. Dort schreibt man rein wo das Abenteuer spielt und (bei bedarf wenn man keine eigene Vorgeschichte hat) bittet darum, dass sich jeder Abenteurer überlegt warum er in diese Gegend reist.

Spätestens bei Ausflügen in andere Mittelwelten oder die nahen Chaosebenen funktioniert das nicht. :dunno:

Das sind die Fälle, die ich meine, wenn ich davon spreche, dass ein Versetzen oder Beschwören zwingend für das Abenteuer notwendig ist.

 

Ich denke man kann es fast als Konsens beschreiben, dass eine Teleportation jedweder Art nicht dazu eingesetzt werden sollte, um die Reisezeit zu verkürzen oder es Abenteurern zu ermöglichen, zur selben Zeit am selben Ort zu sein, solange es auch konventionelle Mittel gibt, dorthin zu gelangen.

 

Viele Grüße

Harry

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