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Versetzen und Beschwören von Abenteurergruppen


Solwac

Welche Erfahrungen hast Du mit Beschwörungen/Versetzungen von Abenteurergruppen?  

74 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welche Erfahrungen hast Du mit Beschwörungen/Versetzungen von Abenteurergruppen?

    • Ich kenne so etwas nicht
    • Ich kenne so etwas nur als Spieler
    • Ich kenne so etwas nur als Spielleiter
    • Ich kenne so etwas sowohl als Spieler wie als SL
    • Meine Erfahrungen als Spieler sind eher positiv
    • Meine Erfahrungen als Spieler sind eher negativ
    • Meine Erfahrungen als Spielleiter sind eher positiv
    • Meine Erfahrungen als Spielleiter sind eher negativ


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist.

 

Dazu gibt es einen Abenteueraushang. Dort schreibt man rein wo das Abenteuer spielt und (bei bedarf wenn man keine eigene Vorgeschichte hat) bittet darum, dass sich jeder Abenteurer überlegt warum er in diese Gegend reist.

 

Viele Grüße

hj

Spätestens bei Ausflügen in andere Mittelwelten oder die nahen Chaosebenen funktioniert das nicht. :dunno:

 

Wo wir beim Abenteuerdesign wären. Bei einem meiner Myrkgard-Abenteuer findet ein Wechsel von Midgard nach Myrkgard statt. Es macht allerdings nicht "Plopp" und die Abenteurer sind dort, sondern ich binde es ins Rollenspiel ein und es dauert ca. 1-2 Stunden Spielzeit bis der Wechsel erfolgt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist.

 

Dazu gibt es einen Abenteueraushang. Dort schreibt man rein wo das Abenteuer spielt und (bei bedarf wenn man keine eigene Vorgeschichte hat) bittet darum, dass sich jeder Abenteurer überlegt warum er in diese Gegend reist.

Oder umgekehrt: Bei meinem Buluga I Abenteuer ist es fundamentaler Bestandteil, dass ortsfremde Personen plötzlich und unerwartet dort sind. Da fällt mir nun mal nichts anderes ein, als eine (wie auch immer geartete) Versetzung.

 

BB

Geschrieben

Hallo!

 

Das völlig unvorhersehbare Versetzen von Abenteurern, um diese in ein Abenteuer zu bringen, hat einen hochgradig willkürlichen Beigeschmack, der Spielern in den seltensten Fällen zusagt. Selbstverständlich kann man im Rahmen eines Con-Abenteuers aus nachvollziehbaren Gründen einen solchen Abenteuereinstieg verstehen und mit Nachsicht behandeln, jedoch zeigt er deutlich die Ohnmacht der Abenteurer in der jeweiligen Situation auf: Ohne Einflussmöglichkeiten werden sie willkürlich in ein Abenteuer geschubst. Zwar mag ein vom Prinzip her ähnlicher Einstieg (Spielleiter beschreibt die Situation, wie die Abenteurer in das Abenteuer hineingelangt sind (auch weggenommener Einstieg)) ebenso zwingend sein, doch bleibt den Spielern wenigstens die interpretatorische Freiheit, dass ihre Abenteurer sich aus freien Stücken in das Abenteuer begeben haben. Dieser Unterschied mag klein erscheinen, doch kenne ich viele Spieler, für die genau dieser Punkt entscheidend ist.

 

Daher halte ich die folgende Vorgehensweise von Hajot für vorteilhaft:

 

Es macht allerdings nicht "Plopp" und die Abenteurer sind dort, sondern ich binde es ins Rollenspiel ein und es dauert ca. 1-2 Stunden Spielzeit bis der Wechsel erfolgt.
Interessant kann aber auch einmal ein anderer Abenteuereinstieg, der einem Versetzen ähnelt, sein. Ich verweise dabei auf das Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" mit seiner meiner Meinung nach genialen Einstiegsidee.

 

Letztlich sollte ein willkürliches Versetzen der Abenteurer nicht nur der schnöde Einstieg in ein Abenteuer sein, sondern bestenfalls das Thema des Abenteuers, indem sich die Abenteurer möglicherweise für diese Behandlung bei dem verantwortlichen Beschwörer persönlich bedanken können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich habe meine Gruppe vor einigen Jahren nach Eschar versetzt. Allerdings ging es nicht plopp-und-weg, sondern es dauerte alleine 2 Sessions bis das Körpermaterial von den Spielfiguren erbeutet war. Dann ging einiges an Zeit ins Land (das Material wurde auf dem Landweg, gut konserviert, nach Eschar transportiert) und plötzlich verschwand eine Spielfigur nach der anderen.

Das Auftauchen am Zielort sowie die Überwältigung der Spielfigur haben wir einzeln ausgespielt, erst der letzte Spieler hat es dann geschafft aus er Situation zu entkommen.

Dabei hat entscheidend geholfen dass ein gegnerischer Thaumaturg einen Auflösungs-Runenstab mit einer 1 zerbrochen hat und a lá Terminator samt einer Auskoverung im Boden verschwunden ist ...

Ein kleiner Twist im Plot und schon begann der Sturm über Mokattam :motz:

 

Ein Spieler hatte vorgesorgt und Körpermaterial hinterlassen mit dem Auftrag ihn zurücjzubeschwören, wenn er verschwinden sollte. Als es soweit war hat er prompt erfolgreich resistiert ... :rotfl:

Geschrieben
Daraubasbua macht es bei seinen "Reisen-bildet"-Abenteuern immer so, dass er per Schiff die Reisenden am "Meer der Fünf Winde" (auf Wunsch auch woanders) abholt, von wo sie wollen. So hat man gleich die Kennlernphase erledigt und eine Schiffsreise kann man auch in kurzer Zeit abhandeln. Ich finde die Idee nachahmenswert... Natürlich ist auf dem Schiff neben dem Zoo des Tiermeisters auch Platz für das Drittpferd des Steppenbarbaren...

Das funktioniert aber nur, wenn die Reiseroute des Schiffes einigermaßen logisch ist. Wenn ich den ersten in Nahuatlan, den zweiten in Waeland, den dritten in Buluga abholen muss, um dann schlussendlich ein Abenteuer in Minangpahit zu spielen, passt das auch nicht. Aber grundsätzlich ist die Idee natürlich brauchbar.

 

Ich persönlich sehe das Problem nur bei Con-Abenteuern und wenn man als Gast-SL mal irgendwo ein Stand-Alone-Abenteuer leiten möchte. In diesen Fällen habe ich die Erfahrung gemacht, dass es am sinnvollsten ist, als SL eine kurze Einleitung zu erzählen und sozusagen mitten im Abenteuer zu beginnen. So kann sich jeder Spieler für den Hintergrund seines Chars eine eigene Geschichte zurechtlegen, weshalb er gerade jetzt und hier an diesem Abenteuer teilnimmt. Das ist insbesondere deswegen gut, da ich als SL in solchen Fällen die Charaktere und deren Eigenheiten überhaupt nicht kenne.

 

Das vielzitierte "Plopp" gefällt mir nicht, würde mich aber auch nicht wirklich bei einem Con-Abenteuer stören. In einer laufenden Kampagne schon.

 

Für Sphärenreisen, Ebenenwechsel etc. gelten ohnehin andere Regeln.

 

Gruß

Frank

Geschrieben
So kann sich jeder Spieler für den Hintergrund seines Chars eine eigene Geschichte zurechtlegen, weshalb er gerade jetzt und hier an diesem Abenteuer teilnimmt. Das ist insbesondere deswegen gut, da ich als SL in solchen Fällen die Charaktere und deren Eigenheiten überhaupt nicht kenne.

Das spielt auch ein wenig in das Thema [THREAD=12495]wie viel Arbeit hat der Spielleiter und wie viel die Spieler[/THREAD]. Ich denke schon, dass man von einem Spieler - insbesondere dann, wenn er Midgard schon etwas länger spielt - etwas Eigenverantwortung verlangen kann, was seine Spielfiguren angeht. Deswegen ist es auch nicht das schlechteste, wenn man den Spielern nahe legt, sie mögen selbst entscheiden, warum die Figur gerade jetzt gerade dort ist.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Vorausgesetzt, der SL hat sich eine gute, logische, unterhaltsame, sinnvolle und so weiter Geschichte ausgedacht bei der die Beschwörung zum und ins Abenteuer passt, das ganze zu einem Ganzen mit Stil zusammen fastt etc. Sehr gerne. Wenn es nur die Sache einfacher macht und mögliche Fragen aus der Welt schaffen soll (du bist beschworen und Basta!) dann eher nicht.

Oder kurz gesagt: es kommt auf die Verpackung an.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Vollste Zustimmung! Es ist die Frage, wie diese Aktion in die handlung eingebettet ist.

 

Gruß

 

fabian, der vielfältige und sehr gemischte Erfahrungen mit dieser Situation gemacht hat

Geschrieben
Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist.

 

Solwac

Das ist richtig, für diesen Fall kann zB. ich mir spontan manchmal gar nichts Passendes ausdenken. :notify:

Dann erwarte ich allerdings auch eine Hilfe vom SL, der ja schließlich wissen sollte, warum überhaupt sein Abenteuer mit einem Ploppen starten muß, statt mit einer kurzen Einleitung.

Und wenn mir dann im Verlauf des Abenteuers klar wird, daß der Zauber als Stilmittel eingesetzt worden ist, um die Geschichte überhaupt erst spielbar zu kriegen, reicht mir das durchaus als Begründung.

Ganz selten macht eine solche Beschwörung auch in der Hausgruppe Sinn.

Eins unserer längsten Abenteuer etwa mußte zwingend in einer Kerkerzelle beginnen, um zu funktionieren, was wir aber erst nach und nach durchschauten.

Das Ploppen hat in diesem Fall die Spannung noch erhöht und damit sogar einen Spielsinn erhalten, genau wie bei Reiners Buluga-Abenteuer.

( @ Reiner: So habe ich Dich jedenfalls verstanden, als Du davon erzählt hast...?)

 

Konstruiertes Gegenbeispiel, auch aus der Hausgruppe: Mein Char hatte damals einen sehr guten Grund gebraucht, in's ewige Eis zu reisen.

Einfach mal so wäre er dort niemals vorbeigekommen.

Wäre er dorthin versetzt worden, hätte ich erwartet, den Grund dafür im Abenteuer zu erfahren.

Ich hätte wissen wollen, warum gerade er mit seiner Gang aus dem sommerlichen Alba in eine endlose Eiswüste geschleudert worden wäre.

Und ich hätte ganz bestimmt mehr erwartet als nur einen Auftrag, um sich die Rückreise zu verdienen.

 

Auf einem Con ist mir das recht unwichtig; dort sind die Motive sowieso häufig grob zusammengehauen. Meinetwegen kann der Char auch mal ploppen, was soll's.

Vor dem eigentlichen Abenteuer werden sowieso Gegend, Wetter und Ausrüstung geklärt und vor allem, ob Begleiter und Artefakte gefahrlos mitploppen können oder nicht!

 

Ich persönlich sehe das Problem nur bei Con-Abenteuern und wenn man als Gast-SL mal irgendwo ein Stand-Alone-Abenteuer leiten möchte. In diesen Fällen habe ich die Erfahrung gemacht, dass es am sinnvollsten ist, als SL eine kurze Einleitung zu erzählen und sozusagen mitten im Abenteuer zu beginnen. So kann sich jeder Spieler für den Hintergrund seines Chars eine eigene Geschichte zurechtlegen, weshalb er gerade jetzt und hier an diesem Abenteuer teilnimmt. Das ist insbesondere deswegen gut, da ich als SL in solchen Fällen die Charaktere und deren Eigenheiten überhaupt nicht kenne.

 

Das vielzitierte "Plopp" gefällt mir nicht, würde mich aber auch nicht wirklich bei einem Con-Abenteuer stören. In einer laufenden Kampagne schon.

Genau auf den Punkt getroffen.

 

Grüße

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
So ein Abenteuereinstieg ist, selbst auf Cons, genauso langweilig wie das übliche "Ihr sitzt in einer Kneipe als plötzlich...".

 

Hornack

 

Ja, für mich ist das auch nur die Lösung , wenn es echt nicht anders geht, sonst kommt das immer so rüber, dass es sich der SL einfach machen will"!

 

 

Mfg Yon

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Gibt es noch weitere Meinungen? Bei den bisher 28 Stimmen überwiegen die positiven Erfahrungen. Interessant wären auch weitere Erfahrungsberichte, Ideen und Alternativen.

 

Solwac

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