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Zugang zu Zaubern


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Geschrieben

Hi,

 

da sich ja z.B. der Heiler sehr stark über seine Zauberauswahl und Zauber an sich definiert, wollte ich mal fragen, wie ihr in euren Gruppen, bzw. euer Meister mit der Vergrösserung der Zauberauswahl umgeht.

 

Seit ihr eher knauserig und lasst eure Zauberer bis grad 8 mit 10 Zaubern rumlaufen, oder seit ihr grosszügig, lasst diese ab und zu Schriffrollen finden, um auch teure Zauber mit nicht so enormen Kosten lernen zu können?

 

Lasst ihr sie bei einen Aufstieg in einer Stadt relativ frei wählen, welche Zauber verfügbar sind zu lernen, oder grenzt ihr das sehr stark ein?

 

Mein Heiler z.B. ist nun fast Grad 6 und bisher haben wir noch keine Rollen gefunden, nur eine als Belohnung bekommen, und nur die sehr günstigen Zauber waren erlernbar. Für Allheilung muss ich wohl auch grosse Anstrengungen auf mich nehmen.

 

Im Gegensatz dazu laufen alle Krieger unserer Gruppe mit vielen magischen Gegenständen, Waffen und Rüstungen rum, und ich komme mir ein wenig mauerblumig vor ;)

 

Brakiri

Geschrieben

Hallo!

Zumindest zu Lernen von Spruchrollen: häufig? gibt es bereits einen Strang ;)

Damals in der guten alten Midgard-Zeit war ich als SL nie besonders knausrig, da die Zauberer auch ihre Fertigkeiten steigerten, also nicht wirklich ala Powergamer gelernt haben. Bezüglich der Auswahl an lernbaren Zaubersprüchen machten wir uns auch nicht viel den Kopf, es galt: "in der Liste steht das so"! :sigh:

Inzwischen würde ich bei besonderen Sprüchen - sprich etwas höcherstufiges - durchaus entweder ein Abenteuer machen (auf die Suche nach dem passenden Lehrer, Bezahlung für denselbigen, usw.) oder in einem passenden Abenteuer auch mal als Spruchrolle zulassen (die Gruppe entdeckt die Ruinen eines Magierturms, indem sie etwas passenden finden).

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Ich bin eher mit magischen Gegenständen und magischen Waffen knauserig als mit Spruchrollen. Da sind schon ab und zu mal welche zu finden, gerne aber auch von niedrigeren Sprüchen.

 

Viele Zaubersprüche sind doch recht speziell und relativ selten einzusetzen (Feuerkugel ist ein toller und überhaupt nicht abseitiger Zauber, aber sie effektiv einzusetzen geht gar nicht so häufig: Mal ist sie zu langsam, mal ist ein Kollege zu dicht dran, mal wirst du selbst attackiert ...). Deshalb sind Zauberer mit einer gewissen Vielfalt an Zaubersprüchen mehr am Spiel beteiligt. Selbst wenn ich also einem Magier ab und zu mal eine Spruchrolle zustecke, kommt der Zauber sicherlich wesentlich seltener zum Einsatz als ein magisches Langschwert, eine verzauberte Rüstung oder eine verwunschene Pferdedecke. Kommt hinzu, dass viele interessante Zauber so teuer sind, dass man sie ohne Spruchrolle eh nicht lernen würde, weil immer so viel anderes dringender wäre.

 

Außerdem würde ich gerade einen Heiler gerne etwas pushen und zwar genau nicht bei Heilsprüchen. Meine Erfahrung ist, dass Heiler eh unter dem Druck stehen, möglichst viele Heilsprüche zu lernen und ihre APs zu schonen, damit sie die anderen Abenteurer nach dem Kampf wieder heilen können. ich als Spieler hätte überhaupt keinen Bock darauf, den anderen bei ihren Abenteuernb zuzusehen und sie im Anschluss bloß wieder zusammenzuflicken. Als mobile Reiseapotheke rumzurennen wäre mir zu öde.

 

Weiter: Da ich finde, dass manche Zauberer es eh schon so schwer haben, schränke ich ihre Ausbildungsmöglichkeiten in Städten so gut wie gar nicht ein. Und in einem Kuhkaff kann auch ein Schwertkämpfer bei mir nicht viel lernen.

 

Spezielle Abenteuer mit besonderen Belohnungen für Heiler mögen angehen, aber um jemanden zu finden, der dir Allheilung beibringt, halte ich das für überzogen.

 

Ich würde an deiner Stelle mit dem SL mal darüber reden, was die anderen durch ihre "Geschenke" schon für Vorteile oder zusätzliche EPs gewonnen haben und gucken, ob du in vergleichbarer Weise entlohnt worden bist.

Geschrieben
Seit ihr eher knauserig und lasst eure Zauberer bis grad 8 mit 10 Zaubern rumlaufen, oder seit ihr grosszügig, lasst diese ab und zu Schriffrollen finden, um auch teure Zauber mit nicht so enormen Kosten lernen zu können?
Wenn ein teurerer Zauber schon mal in die Kampagne paßt, kann man den da auch mal raus geben, sonst eher knapp gehalten. Aber auf Grad 8 hat ein reiner Zauberer durchaus so 40 oder mehr Zauber zur Verfügung. :notify:

 

Lasst ihr sie bei einen Aufstieg in einer Stadt relativ frei wählen, welche Zauber verfügbar sind zu lernen, oder grenzt ihr das sehr stark ein?
Gelegentlich wird eingeschränkt, aber die unteren Spruchstufen (bis 2-3) sind normalerweise immer erlernbar und kein Problem. Selbststudium bei Wundertaten oder Dweomer ist nie eingeschränkt.

 

Mein Heiler z.B. ist nun fast Grad 6 und bisher haben wir noch keine Rollen gefunden, nur eine als Belohnung bekommen, und nur die sehr günstigen Zauber waren erlernbar. Für Allheilung muss ich wohl auch grosse Anstrengungen auf mich nehmen.
Ja, das ist normal, vor allem, da Allheilung gar nicht von Spruchrolle zu lernen ist. ;)

Aber wenn man mal einen Auftraggeber findet, der einem freies Lernen anbietet, kann man sich ja das Gold komplett sparen und mit nur dem nötigen Mindestdrittel an EP lernen. :D

 

Im Gegensatz dazu laufen alle Krieger unserer Gruppe mit vielen magischen Gegenständen, Waffen und Rüstungen rum, und ich komme mir ein wenig mauerblumig vor ;)
Tja, magische Ausrüstung ist bei uns dagegen recht selten. Magische Rüstungen fast inexistent, Waffen bis zu +1/+1 schon mal vorhanden. Gelegentlich auch mal ein Artefakt mit einem Zauber oder ein Schutzamulett. Was allerdings bei uns schon fast inflationär gehandelt wird, sind Heil- und Krafttrünke (uns fehlt halt der Heiler in der Gruppe) :sigh:
Geschrieben

Sieh es so: ich habe bis jetzt einen Hexer und 2x einen Magier gespielt, zusammen haben sie 2 oder 3 Spruchrollen erhalten. Aus dieser Optik sehe ich also keinen Grund, dass du dich beklagst. Aber das soll jede Gruppe für sich regeln.

Genau so wie das andere: bis jetzt hatte ich noch nie Probleme einen gewünschten Zauber zu lernen und habe als SL auch noch nie irgendwelche Einschränkungen auferlegt. Allerdings wollte auch noch nie jemand einen Zauber Stufe 6 oder höher lernen.

Wenn dir die Regelung deiner Gruppe zu starr sind, dich zu sehr einschränken, dann diskutier das in deiner Gruppe.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben (bearbeitet)

Zauberer sind nur wenig eingeschränkt, wenn es um neue Zauber geht. Selbst wenn ein Spielleiter einen Spruch nicht per Lehrmeister verfügbar macht, so bleibt immer noch das Selbststudium. Solange nicht Sprüche aus dem Kompendium oder andere Regionalzauber gelernt werden sollen, kann meiner Meinung nach der Spielleiter recht wenig dagegen machen (er müsste schon die Lernpause unterbrechen oder so). Aber das Selbststudium braucht natürlich Zeit und kostet deshalb mehr Lebensunterhalt.

 

Andererseits höre ich als Spieler natürlich zu, wenn der Spielleiter gegen einen bestimmten Spruch ist. Allerdings sind das dann Gespräche auf Spielerebene und haben nichts mit der Figur im Spiel zu tun.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
Geschrieben

Wie einige schon sagten, sehe ich das Problem eher im Einbringen und der Vielfältigkeit meines Heilers.

 

Als Reiseapotheke rumlaufen ist auf Dauer recht öde, deshalb wäre es auch für einen Heiler klug viele Zauber zu haben, einfach damit seine Einsetzbarkeit steigt.

 

Viele der Zauber sind nur sehr begrenzt einsetzbar. Soll heissen, selbst wenn ich viele Zauber habe, werde ich die meisten nur in sehr speziellen Situationen einsetzen können.

 

Da ich nicht kämpfen kann, schnell auf die Glocke bekomme, muss ich meine "Nützlichkeit" per Magie anheben.

 

Es gibt auch folgende Überlegung:

 

Für was muss ein Kämpfer-Char Punkte ausgeben?

 

Für seine Waffenfertigkeiten, seine Verteidigung, Ausdauer und Fertigkeiten.

 

Ein Zauberer muss wenig für WF aber genausoviel für Verteidigung, Ausdauer und Fertigkeiten ausgeben.

 

D.h. im Vergleich muss der Zauberer mehr Punkte für seine Nützlichkeit ausgeben, als ein Krieger. Sicher, die hohen WF-Werte kosten viele Punkte, aber wenn der Krieger einmal 5000 Punkte ausgeben muss, für diesen Wert, muss ein Zauberer diese Kosten viele Male bezahlen für verschiedene schwere Zauber.

 

Ich persönlich denke schon, dass alle Spieler gleich belohnt werden sollte, damit kein Unmut aufkommt. Ich beschwere mich (noch) nicht, aber bisher haben wir NUR magische Waffen, Rüstungen, und Gegenstände gefunden, die mir als Zauberer nichts bringen.

 

Mit eine magischen Waffe kann ich wenig anfangen, ebenso mit einem Stärke-Armreif oder ähnlichem.

 

Deshalb denke ich, wäre ein "Kompensation" per Rollen, oder passende Items nicht schlecht. Rollen sind halt ideal, weil sie den enormen Punkte-Ausgabe-Unterschied reduzieren, und den Zauberer nützlicher machen.

 

Ich denke es sollte schon so sein, dass sich jeder nützlich fühlt.

 

Ich bin (fast) Grad 6 und habe 12 Zauber.

Ich denke, das ist recht wenig, wenn man bedenkt, dass darunter 50% Heilzauber sind.

 

Brakiri

Geschrieben

Ich glaube, es ist im Spiel so vorgesehen, dass man ein bis drei Spruchrollen (unterschiedlichster Stufen) pro Abenteuer und pro Zauberer findet. Außerdem schätze ich als SL den Einfluss, den man durch die gezielte Vergabe der Rollen hat.

Geschrieben
Ich glaube, es ist im Spiel so vorgesehen, dass man ein bis drei Spruchrollen (unterschiedlichster Stufen) pro Abenteuer und pro Zauberer findet. Außerdem schätze ich als SL den Einfluss, den man durch die gezielte Vergabe der Rollen hat.

 

Nicht wirklich. ;)

 

 

Wenn ein Abenteurer niedrigen bis mittleren Grades im Durchschnitt 1-2 Sprüche pro Grad von Spruchrollen erlernt, reicht dies vollauf.

 

 

@ Brakiri: 12 Sprüche auf Grad 6 scheint mit sehr wenig. Ich denke auch mal, dass es nicht alles Stufe 3 und 4 Sprüche sind.

 

Ansonsten ist ein Heiler eigentlich DER Powergamercharaker im Midgardsystem, wenn man ihn normal ausspielen kann. Also sieh zu, dass du den einen oder anderen Spruch dazu bekommst. ;)

 

 

Und zur Ausgangsfrage:

 

Bei mir kann man so ziemlich jeden Spruch lernen, wenn man denn die Möglichkeiten hat. Also auf einem Dorf wohl kaum, in einer Stadt mit Gilde dagegen schon. Bis Stufe drei mache ich aber auch keinen Aufstand, wenn keine Gilde vorhanden ist. Dann gibts halt einen ansässigen Magier oder so. Bei den Kämpfern wird ja auch nicht soo eingeschränkt, wenn sie die Waffen in normalem Rahmen steigern.

 

Einschränkungen mache ich nur in folgenden Fällen: Sprüche aus Quellenbüchern gibts nur in dem jeweiligen Land zu lernen. Sonst machen sie m.e. keinen Sinn.

 

Bei hochgradigen Sprüchen (Stufe 5 aufwärts) würde ich auch einen Prozentwurf machen, ob den jemand in der Gilde beherrscht, um ihn weiterzugeben. Das mache ich aber auch bei Kämpfern, wenn sie ihre Waffen auf ein gewisses Niveau bringen wollen.

 

Hexer haben bei mir in der Regel Narrenfreiheit, was die Möglichkeit des Lernens angeht. Sie haben einen Mentor und sind autark. Selbstverständlich haben sie eventuell andere Dinge dafür zu erledigen...

 

Mit Spruchrollen wird bei uns auch nicht infaltionär umgegangen. Im Schnitt waren es wohl auch die 1-2 Spruchrollen pro Grad. Und richtige Knallerzauber waren die Ausnahme. Donnerkeil und sowas musste ich zumindest "normal" lernen.

Den einzigen Stufe 5 Spruch, den mein Grad 8 Hexer kann, ist Feuermeisterschaft. Und den hat er aus einem Zauberbuch (Kenner kennen das offizielle Abenteuer) und unter entsprechendem zusätzlich Risiko gelernt.

 

Der Heiler bei uns gab selbstverständlich auch die 1250 GFP für Allheilung ohne mit der Wimper zu zucken aus.

Geschrieben

Mein Sc bspw. hat auf Grad 5 mitllerweile 17 Zauber, allerdings "nur" 3 Zauber der Stufe 3, der Rest sind Stufe 1 und 2, wirklich oft hat er aber auch noch nicht von Spruchrollen lernen können (2x). Und seit etwa 10 Abenteuern ist er am Sparen, hat mittlerweile cirka 800 EP zusammen, er hat wirklich nur das notwedigste gesteigert während alle anderen ihre EPs alle ausgegeben haben. So ist das halt, wenn man mal etwas Größeres lernen will (obwohl ich mir das jetzt auch schenken kann, weil ich um die Schamanen trommel herzustellen nach Hause, Nordost Ecke der Teg.Steppe, reisen müsste und grad in Eschar rumhänge ;) )

 

Also, dass man als Zauberer nicht alles lernen und machen kann ist mir bekannt, aber Grundzauber der NSCs für die man gerade etwas erledigt hat und einfache Sachen geringerer Stufe (1-2) kann man praktisch immer erlenen, würde ich sagen.

 

Es gibt auch folgende Überlegung:

 

Für was muss ein Kämpfer-Char Punkte ausgeben?

 

Für seine Waffenfertigkeiten, seine Verteidigung, Ausdauer und Fertigkeiten.

 

Ein Zauberer muss wenig für WF aber genausoviel für Verteidigung, Ausdauer und Fertigkeiten ausgeben.

 

D.h. im Vergleich muss der Zauberer mehr Punkte für seine Nützlichkeit ausgeben, als ein Krieger. Sicher, die hohen WF-Werte kosten viele Punkte, aber wenn der Krieger einmal 5000 Punkte ausgeben muss, für diesen Wert, muss ein Zauberer diese Kosten viele Male bezahlen für verschiedene schwere Zauber.

 

bezüglich der Lernkosten von Waffen: da steht es sogar noch schlimmer, denn ein Hl muss ein Vielfaches ausgeben um Waffen zu steigern als ein KÄM oder gar Kr, allerdings ist das auch nicht seine Sache. Dein Hl sollte bei einem Kampf gaaanz hinten stehen und wenn er mal vorne ist einfach weglaufen. Stell dich hinten an, Schwäche eure Gegner und hilf danach deinen KÄM mit einem Schwarm. Die beiden Zauber kosten dich übrigens 40 und 300 EP ;)

 

Vorschlag um deinen Rückstand etwas zu korrigieren: dein Hl könnte ja mal mit seinen Kameraden reden ob sie ihm etwas Geld zum Erlernen beisteuern, immerhin hast du sie ja schon oft vor dem Tode bewahrt (nehme ich mal an) zum Beispiel könnten sie 1/3 Gold für Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung etc. dazugeben. Das sind im Prinzip alles Zauber die du für die Gruppe erlernst. Oder sie helfen dir mal bei deinen großen Anstregnungen zur Erlernung neuer Zauber (Allheilung) falls damit jetzt nicht sparen gemeint sein soll, sondern ein kleines Nebenabenteuer ("Auf der Suche nach dem Zauberbuch ABC/der Schriftrolle XYZ").

Geschrieben

D.h. im Vergleich muss der Zauberer mehr Punkte für seine Nützlichkeit ausgeben, als ein Krieger. Sicher, die hohen WF-Werte kosten viele Punkte, aber wenn der Krieger einmal 5000 Punkte ausgeben muss, für diesen Wert, muss ein Zauberer diese Kosten viele Male bezahlen für verschiedene schwere Zauber.

 

 

Brakiri

 

Hallo Brakiri,

der Vergleich hinkt meines Erachtens, da ein Krieger für die höheren Erfolgswerte einer Waffe so richtig viel zahlen muss, alles was sich jenseits von +15 bewegt, ist teuer und das für jede Waffe entsprechend gesondert/einzeln. Ein Krieger oder Söldner ist ja auch nicht nur in einer Waffe gut ausgebildet er beherrscht mehrere Waffen, zumindest sollte er das.

Zudem kann der Kämpfer beim Erlernen der Waffenfertigkeiten keinerlei Bonus für verbilligtes erlernen erhalten, im Gegensatz zum Zauberer, der durch Spruchrollen die effektiven Lernkosten tatsächlich reduzieren kann und das drastisch.

Letztlich kann das aber für den zauberer nur von Vorteil sein, wenn man auch Spruchrollen findet, die man dazu auch verwenden kann. So wie es scheint fühlst du dich in diesem Punkt durch deinen SL benachteiligt. Die allgemeine Faustregel für die Vergabe von Spruchrollen denke ich ist dir als auch deinem SL bekannt, einfach mal drüber reden !!

Ansonsten finde ich den Vorschlag, das die Gruppe dich mit größeren Geldmitteln unterstützt (sollten die Sruchrollen weiter ausbleiben) zumindest Dir gegenüber als fairer Kompromiss.

Geschrieben

 

Vorschlag um deinen Rückstand etwas zu korrigieren: dein Hl könnte ja mal mit seinen Kameraden reden ob sie ihm etwas Geld zum Erlernen beisteuern, immerhin hast du sie ja schon oft vor dem Tode bewahrt (nehme ich mal an) zum Beispiel könnten sie 1/3 Gold für Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung etc. dazugeben. Das sind im Prinzip alles Zauber die du für die Gruppe erlernst. Oder sie helfen dir mal bei deinen großen Anstregnungen zur Erlernung neuer Zauber (Allheilung) falls damit jetzt nicht sparen gemeint sein soll, sondern ein kleines Nebenabenteuer ("Auf der Suche nach dem Zauberbuch ABC/der Schriftrolle XYZ").

 

Alles eine Frage des Standpunktes. Und wir bewegen uns hier deutlich von der Ausgangsfrage weg. Deshalb nur kurz zu diesem Thema:

 

Genau wie der Zauberer Zauber "für die Allgemeinheit" lernt, kann der Kämpfer beanspruchen, der Allgemeinheit mit einem höheren Angriffswert den Hintern zu retten und den Rücken freizuhalten.

 

Mit dem selben Recht könnte er das Gold für das Steigern seiner Waffen und seine Kampffähigkeit von den anderen Verlangen.

 

Einen Anspruch darauf besteht somit eigentlich nicht.

Sicher kann man sowas mal ansprechen, wenn einem der Spieler das Geld fehlt. Aber wenn sich die anderen quer stellen, muss man sich nicht wundern.

 

Insgesamt ist der Zauberer nämlich sicher nicht schlechter dran als der Kämpfer. Die oben aufgestellt Rechnung hinkt dabei gewaltig.

 

Bei uns ist es auch so, dass wir dem Thaumaturgen einen Bonus geben, da er ständig Materialien verbraucht. Und der Zwerg kriegt mittlerweile auch einen Obulus, weil er Tränke aktivieren kann. Aber die Gruppe kann es sich insgesamt leisten und der Zwerg braucht eben etwas mehr Geld, weil er sonst nicht aufsteigt. Wenn Geld knapper wäre, wäre das bestimmt anders.

Aber das nur am Rande.

 

Insgesamt scheint das Geld aber nicht das Problem zu sein, sondern der Zugang zu Zaubern und das gefühlte "Kleinhalten".

Geschrieben

Soweit es sich um normale Zaubersprüche (Stufe 1-4) handelt, sollte jeder Zauberer frei wählen können. Ich schränke als SL nur insofern ein, dass der Charakter vielleicht erst einmal jemanden finden muss, der ihm den Zauber (Stufe 5+) beibringt, aber das handhabe ich bei Waffen jenseits der +12 genauso.

 

Lehrmeister gibt es schon, aber halt nicht an jeder Ecke. Ich versuche auch das Gleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern zu halten, indem z.B. die Kämpfer magische Gegenstände bekommen und der Zauberer auch mal die eine oder andere Spruchrolle. Dabei ist es mir aber auch schon passiert, dass die Gruppe die Spruchrolle verkauft hat und der Zauberer den magischen Gegenstand bekommen hat!

 

Eine von den Spielern gefühlte Ungerechtigkeit sieht der SL vielleicht ganz anders. Einfach mal drüber reden hilft bestimmt. ;)

Geschrieben
Soweit es sich um normale Zaubersprüche (Stufe 1-4) handelt, sollte jeder Zauberer frei wählen können. Ich schränke als SL nur insofern ein, dass der Charakter vielleicht erst einmal jemanden finden muss, der ihm den Zauber (Stufe 5+) beibringt, aber das handhabe ich bei Waffen jenseits der +12 genauso.
Natürlich bestimmt der SL, welche Dinge ein Lehrmeister lehren kann. Aber was ist mit Selbststudium?

 

@Brakiri: 12 Zauber sind wirklich nicht viel. Sind das eher teuere bzw. wieviel EP hast Du in die Zauber gesteckt?

Ein Heiler kann ja auch allgemeine Fertigkeiten oder Waffen sinnvoll lernen.

 

Solwac

Geschrieben
Natürlich bestimmt der SL, welche Dinge ein Lehrmeister lehren kann. Aber was ist mit Selbststudium?

 

Selbststudium?

Kannst du ganz kurz umreissen wie das funktioniert?

 

@Brakiri: 12 Zauber sind wirklich nicht viel. Sind das eher teuere bzw. wieviel EP hast Du in die Zauber gesteckt?

 

Die meisten konnte ich schon, wegen Erschaffung.

 

Zwischn 850 GFP und 2000GFP habe ich die meisten Punkte in Zauber gesteckt:

 

1x Heilen schwerer Wunden von Schriftrolle 45FP

1x Bannen von Zauberwerk 350 FP

1x Schmerzen 100 FP

1x Schlaf 60 FP

1x Unsichtbarkeit 250 FP

1x Erkennen von Aura (Als Bonus, obwohl ich den nicht lernen kann) 50FP

1x Macht über die belebte Natur 150 FP

 

Also über 1000 Punkte für Zauber ausgegeben.

 

Ein paar für Ausdauer, Abwehr, Erste Hilfe um +1 gesteigert, und Sagenkunde/Zauberkunde.

 

Das Problem ist, momentan bin ich echt nur Scout(Unsichtbarkeit) und Zusammenflicker.

 

Im Kampf bin ich völlig nutzlos, und muss beschützt werden, weil Waffenfertigkeiten mich DOPPELT kosten. Sogar der Dolch (welches die einzige Waffe ist, die ich beherrsche, ist dann echt teuer) habe ich nur auf +4 und kein Schild gelernt.

 

Ich will jetzt keine Feuerbälle schmeissen, aber Beschleunigen könnte helfen, Verlangsamen, oder Elfenfeuer, auch wenn der schwach ist.

 

Ein Heiler kann ja auch allgemeine Fertigkeiten oder Waffen sinnvoll lernen.

 

Solwac

 

Wie das gehen soll, musste mir erklären. Dolch auf +4, jede Stufe kostet mich doppelt. ich muss also über 500 Punkte ausgeben, um das auf +8 oder +9 zu haben. Und das für 1w6-1 Schaden. Das roppts net so wirklich. Deshalb wollte ich halt ein reiner Supporter bleiben, aber halt mit Vielseitigkeit, und das kämpfen anderen überlassen.

 

Nur geht das nicht, wenn ich mit den paar Sprüchen rumlaufe.

Das Rollen so selten sind, finde ich sehr schade. Dann könnte man auch unterwegs, wenn man mal eine findet was neues lernen..so muss man 10 Abende mit dem gleichen Repetoire rumlaufen..boooring...

 

Muss ja nix tolles sein..aber etwas was neue Möglichkeiten eröffnet.

 

Brakiri

Geschrieben

 

Einen Anspruch darauf besteht somit eigentlich nicht.

Sicher kann man sowas mal ansprechen, wenn einem der Spieler das Geld fehlt. Aber wenn sich die anderen quer stellen, muss man sich nicht wundern.

 

Natürlich besteht kein Anspruch :plain: und ungewöhnlich wäre es wohl auch, wenn es funktionieren würde, aber nachdem wir hier auch im Neue Spieler Thread sind dachte ich wäre so ein allgemeiner Hinweis mal angebracht. Laß deinen Heiler mal in der Runde sein Leid klagen, vielleicht gibt es ja ein paar Charaktere die Verständnis haben. *gibt es eigentlich ein Schulterzuckendes Smile?*

Geschrieben
Natürlich bestimmt der SL, welche Dinge ein Lehrmeister lehren kann. Aber was ist mit Selbststudium?

 

Selbststudium?

Kannst du ganz kurz umreissen wie das funktioniert?

 

 

DFR 286.

 

Alle Zauberer können ohne Lehrmeister neue Zauber erlernen, dies ist nur durch EP zu bezahlen, wobei es bei den Heilern zusätzlich auch noch eine Sonderform gibt.

Geschrieben
Alle Zauberer können ohne Lehrmeister neue Zauber erlernen, dies ist nur durch EP zu bezahlen, wobei es bei den Heilern zusätzlich auch noch eine Sonderform gibt.

Welche Sonderform bei Heilern meinst du?

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Alle Zauberer können ohne Lehrmeister neue Zauber erlernen, dies ist nur durch EP zu bezahlen, wobei es bei den Heilern zusätzlich auch noch eine Sonderform gibt.

Welche Sonderform bei Heilern meinst du?

 

Viele Grüße

Harry

 

Ich hab im Kopf, dass die Heiler mit den Dweomer Zaubern im DFR 286 nochmal extra angeführt werden, weiß jetzt aber nicht mehr exakt was dort steht, deswegen die vage Umschreibung als "Sonderform".

Geschrieben
Ich hab im Kopf, dass die Heiler mit den Dweomer Zaubern im DFR 286 nochmal extra angeführt werden, weiß jetzt aber nicht mehr exakt was dort steht, deswegen die vage Umschreibung als "Sonderform".

Für Heiler und Druiden wird nur beschrieben, wie Selbststudium bei ihnen aussieht (Fasten, innere Reinheit), was natürlich anders ist, als bei Magiern (Bibliotheksstudium).

 

Darüber hinaus können Druiden und Heiler PP für Dweomer sammeln (20 bei Grundzaubern), mit welchen sie weitere Dweomerzauber (= Grundzauber) aus der Praxis lernen können. Dasselbe gilt allerdings auch für Priester und Schamanen für ihre Wundertaten bzw. für Barden mit ihren Liedern.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Wie das gehen soll, musste mir erklären. Dolch auf +4, jede Stufe kostet mich doppelt. ich muss also über 500 Punkte ausgeben, um das auf +8 oder +9 zu haben. Und das für 1w6-1 Schaden. Das roppts net so wirklich.
Dolch oder Magierstab von +4 auf +8 kostet den Heiler 110 FP, von +4 auf +9 190 FP. Da zahlt ein normaler Kämpfer für sein Langschwert mehr. So wild ist das also nicht.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Die meisten konnte ich schon, wegen Erschaffung.

 

Zwischn 850 GFP und 2000GFP habe ich die meisten Punkte in Zauber gesteckt:

 

1x Heilen schwerer Wunden von Schriftrolle 45FP

1x Bannen von Zauberwerk 350 FP

1x Schmerzen 100 FP

1x Schlaf 60 FP

1x Unsichtbarkeit 250 FP

1x Erkennen von Aura (Als Bonus, obwohl ich den nicht lernen kann) 50FP

1x Macht über die belebte Natur 150 FP

 

Also über 1000 Punkte für Zauber ausgegeben.

 

Ein paar für Ausdauer, Abwehr, Erste Hilfe um +1 gesteigert, und Sagenkunde/Zauberkunde.

 

Das Problem ist, momentan bin ich echt nur Scout(Unsichtbarkeit) und Zusammenflicker.

 

Im Kampf bin ich völlig nutzlos, und muss beschützt werden, weil Waffenfertigkeiten mich DOPPELT kosten. Sogar der Dolch (welches die einzige Waffe ist, die ich beherrsche, ist dann echt teuer) habe ich nur auf +4 und kein Schild gelernt.

 

Ich will jetzt keine Feuerbälle schmeissen, aber Beschleunigen könnte helfen, Verlangsamen, oder Elfenfeuer, auch wenn der schwach ist.

 

Ein Heiler kann ja auch allgemeine Fertigkeiten oder Waffen sinnvoll lernen.

 

Solwac

 

Wie das gehen soll, musste mir erklären. Dolch auf +4, jede Stufe kostet mich doppelt. ich muss also über 500 Punkte ausgeben, um das auf +8 oder +9 zu haben. Und das für 1w6-1 Schaden. Das roppts net so wirklich. Deshalb wollte ich halt ein reiner Supporter bleiben, aber halt mit Vielseitigkeit, und das kämpfen anderen überlassen.

 

Nur geht das nicht, wenn ich mit den paar Sprüchen rumlaufe.

Das Rollen so selten sind, finde ich sehr schade. Dann könnte man auch unterwegs, wenn man mal eine findet was neues lernen..so muss man 10 Abende mit dem gleichen Repetoire rumlaufen..boooring...

 

Muss ja nix tolles sein..aber etwas was neue Möglichkeiten eröffnet.

 

Brakiri

 

Also ich finde für einen Heiler ist die Spruchauswahl ganz ordentlich. Die Kampfmaschine wird ein Heiler nie, aber damit musst Du wohl leben oder einen anderen Abenteurertyp wählen.

Midgard ist kein Hack´n´slay-Rollenspiel, sondern hier gibt es viele Fertigkeiten und Zauber, die mit Kampf nicht wirklich was zu tun haben. Wenn Ihr aber sehr kampflastig spielt (Das soll keine Kritik sein. Es soll Euch so Spass machen wie IHR spielt...) kannst Du mit einem Heiler schnell an Deine Grenzen stoßen. Aber auch für einen Heiler gibt es viele Kampfunterstützende Zauber (z.B. Schmerzen, Stärke, Schwäche, Heranholen, Schlaf, Wagemut), die alle relativ günstig zu lernen sind.

 

Und Dolch auf +8 oder +9 hochzulernen ist nun auch nicht wirklich teuer.

 

Meine Empfehlung: Lern Dolch ein bißchen hoch, damit Du Dich wehren kannst, lern kleinere Kampfzauber (s.o.) und freu Dich, dass Du eine Aufgabe in Eurer Gruppe (Scout) hast. Und vor allen Dingen: Hör auf zu jammern ;) und hab Spass am Spiel! Einen perfekten Charakter wirst Du selbst im Grad 15 nicht haben, aber gerade das macht einen Teil des Spielspasses aus.

Geschrieben

Moderation :

So, nach dem Eingangsposting und dem Titel soll es hier um den allgemeinen Zugang zu Zaubersprüchen gehen und dazu wurde durchaus eingehend geantwortet. Selbstverständlich kann man dazu auch weiter diskutieren, aber Anleitungen, wie man einen Heiler allgemein kampftauglicher macht passen nicht zum Thema.

 

Bitte bleibt beim Thema oder eröffnet einen neuen Thread!

 

Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Meine Spieler sind in der Auswahl ihrer Standard-Sprüche frei. Das heisst, dass sie alle ihrem Charakter zugänglichen Sprüche aus dem Arkanum irgendwie lernen können. Natürlich wird es schwer werden, mitten im Dschungel einen Lehrmeister zu finden. Aber in den Städten haben sie große Chancen. Obwohl sie fast überall Ausländer sind, erfahren sie zu 99% freundliche Aufnahme und nette Lehrmeister. Das liegt daran, dass ich Rollenspielen will und mich nicht mit solchen Nebensächlichkeiten wie Lernen ewig aufhalten will.

 

Der Heiler (Grad 6) in meiner Gruppe durfte bisher 20 Sprüche lernen und der Schattenweber (Grad 5) beherrscht 15 Zaubersiegel/Runenstäbe sowie 8 Salze.

 

Anders verhält es sich mit lokalen Zaubern (aus Quellenbücher wie z.B. Buluga:Traumzaubern) oder besonderen Zaubern (Beschwörungen und ähnliches aus Meister der Sphären). Hier sind ganz klare Restriktionen. Da braucht der Spieler schon eine konkrete Begründung, warum er jetzt den speziellen Zauber lernen darf.

Die Zauber aus dem Kompendium sind je nach meiner persönlichen Einschätzung zugänglich.

 

Grundsätzlich haben meine Spieler also viel Freiheit bei der Ausgestaltung ihrer Figuren. Was im Normalfall dazu führt, dass sie irgendwas lernen, was sie toll finden und dann die Sachen, welche ihnen wirklich weiterhelfen, nicht berücksichtigen. So kann der Heiler auf Grad 6 immer noch nicht "schwere Wunden heilen"... Aber das ist dann das Problem der Spieler. ;)

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