Ardor Lockenkopf Geschrieben 18. Juli 2001 report Geschrieben 18. Juli 2001 Ich frage mich wie mächtig dürfen Artefakte sein und darf sie wirklich jeder schon voll oder überhaupt benutzen. Vor allem wo ist für mich die Grenze als SL was darf ich meiner Gruppe noch zugänglich machen und was ist zu krass. In meiner momentanen Gruppe habe ich einem SC ein Artefakt gegeben dessen Fähigkeiten mit steigendem Grad und dem Vorrankommen in der aktuellen Kampagne zusammenhängen. Schon im Vorraus verbindlichsten Dank für eure Antworten Euer Ardor Lockenkopf
Abd al Rahman Geschrieben 18. Juli 2001 report Geschrieben 18. Juli 2001 Mit Waffen handhabe ich das in meiner Gruppe so, dass +2/+1 das Maximum ist was ich vergebe. An sonstigen Artefakten vergebe ich selten was. Ich möchte auf keinen Fall, dass sich die Zauberer der Gruppe überflüssig vorkommen weil die Kämpfer so viel magischen Kriemskrams haben. Wenn ich mächtige Artefakte einführe überlege ich mir vorher wie ich verhindern kann, dass die Charaktere etwas damit anfangen können wenn sie doch das Artefakt in die Hände bekommen (siehe: Ricos Drehleier). Viele Güße hj
Akeem al Harun Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Wenn die Charaktere mal ein zu mächtiges Artefakt in die Hände bekommen, dann mit einer hohen ABW. So daß es ihnen im aktuellen Abenteuer Hilft, den Gegner zu besiegen, der sonst vielleicht zu stark wäre, aber für weitere praktisch nicht verwendbar ist. (Mist, diese Idee hätte ich früher haben sollen!)
Camasotz Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Ich erinnere mich nur an Sturm über Mokattam, wo unsere Söldnerin am Ende mit 2 Krummsäbeln +2/+2 gegen An-Tankh stand, der eine davon (das Mondschwert) dann auch noch +4/+4 gegen Dämonen machte, der andere durch Stein schnitt... Sowas ist schon etwas heftig (für zu dem Zeitpunkt Grad 5). Aber nebenbei: Genützt hat es ihr nichts: batsch, batsch und die Söldnerin war Geschichte, Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall. Letztlich hat unsere Prügel-Spitzbübin (St 98, Ge 100) mit ihren 2x Rapier 1W6+6 pro Runde An-Tankh in 2 Runden zerlegt... *bg* Du siehst also: Letztlich kommt es gar nicht soooo stark auf die Artefakte an...
Wiszang Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Hallo! Also ich hab gegen mächtiges Zauberwerk nix. Ich weiß auch nicht, aber in unserer Runde verschwindet Zauberwerk immer mal wieder oder wird dann einfach vergessen oder so. Meine magischen Figuren haben in der Zwischenzeit fast alle ein Heim in das sie Artefakte lagern und da sammelt sich so Einiges und wenn ein neuer Auftrag kommt läßt man den Krempel daheim, es geht ja eh nur ganz kurz um die Ecke... In anderen Gruppen funktioniert das bestimmt Anders und wenn man Powergamer oder so unter den Spielern hat dann muß man schon vorsichtig sein. Es ist aber auch entscheidend wie ihr Midgard seht. Wenn jeder mit einer magischen Waffe runläuft dann ist eine Waffe (+2/+1) nicht mehr wirklich was Besonderes. Ist die Welt eher magiearm und es finden sich so gut wie nie eine magische Waffe ist (+2/+1) ein Hammerartefakt. In unserer Gruppe ist (+2/+2) die (stillschweigende) Obergrenze, die aber so gut wie nie ausgeschöpft wird. Meistens (+1/+0) oder selten (+1/+1). Alles Gute Rico
JuergenBuschmeier Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Hallo! Ich denke, man sollte sich als Meister gut überlegen, wie mächtig die Artefakte sind, die man hergibt. Das gilt auch für Kaufabenteuer, obwohl sich die Autoren sicherlich schon Gedanken darüber gemacht haben. In "Sturm über Mokattam" erhält die Gruppe ja das Mondschwert (+4/+4), wenn es gegen Dämonen geht. Ich habe beschlossen, daß der Söldner, welcher diese Waffe trug und erfolgreich einsetzte, diese nachher in einem Traum Rehotep das Schwert zurückgab (glaube ich jedenfalls, ist schon etwas länger her), er hat es jedenfalls nicht mehr. Aber vielleicht, wenn er mal in größte Bedrängnis gerät und sein Wurf auf Göttliche Gnade gelingt, erscheint es dann in seiner Hand?! Das bleibt allerdings noch abzuwarten. Jürgen
Hornack Lingess Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Mir hat ein SPL mal eine Rüstung gegeben, die allen Schaden VIERTELT und mich kein bißchen behindert. Der gleiche Typ hat demselben Charakter noch einen Stielhammer (+3/+5) in die Hand gedrückt. Was er sich dabei gedacht hat, weiß ich nicht und werde ich auch nicht mehr erfahren. Er hatte wohl noch sehr viel mit meinem Zwerg vor. Beides ohne ABW! Als SPL würde ICH solche Artefakte nie rausgeben. Das ist viel zu heftig. Ich habe auch schon ein paar Mal überlegt, ob ich die Dinger nicht meinem Tempel geben sollte und mir ne "normalere" Rüstung und einen "normaleren" Stielhammer besorge. NEIN, ich bin kein Powergamer. Ich kann mich halt nur sehr schwer von magischen Artfakten trennen. (Außerdem kann ich die Dinger in meiner momentanen Gruppe gut brauchen, um zu überleben. Diese Morgenrot-Orks sind einfach zu heftig! Und mit dem Stielhammer rollen ihre Köpfe nur so. Höchstleistung: zwei bei einem Rundumschlag!!!) Grundsätzlich würde ich sagen: wenn du schon mächtige Artefakte rausrücken willst, dann beachte, daß du evtl. andere SPL damit mächtig ins Schwitzen bringen kannst. Im Prinzip ist es doch so: wenn man einen spannenden Kampf will, dann müssen die Gegner nur ungefähr gleich stark sein. D.h. je mehr man den einen aufrüstet, umso mehr muß man auch den anderen aufrüsten. Dürfte am Spiel-Spaß nicht viel ändern, außer man steht auf hohe Zahlen und hohen Schaden. Gruß, Hornack
Wiszang Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Hallo! Also man kann ja als SL auch Zauberwerk ausleihen und nach dem Abenteuer wieder einkassieren, leider haben die SCs den Drang, solche Artefakte dann zu "vergessen". Als Spieler find ich es auch dann meistens sehr "Schade" das mir dann das schöne magische Kleinzeug wieder abgenommen wird. Also keine richtig befriedigende Lösung. Oder? Selbst -ich gebs zu- bringe ich gerne magische Artefakte, Zauberbücher und magischen Kleinkram ins Spiel. Die schönsten Sachen sind die, die magisch sind, nix nützen aber irgendwo ganz witzig sind. (Eine intelligente Flüssigkeit im Glasfläschen oder ein Schwert mit einem plapperndem Geist drin oder eine magische Fliegenklatsche). Ein Schwert (+3/+5) würd ich nicht zulassen und es würd auch keiner verteilen. Aber wir haben auch das Sichelschwert und der Wüstengänger führt es auch. Er ist voll Rehotep gläubig, spielt die Mondphasen aus und da ist das okay. Es stört auch seltsamerweise das Spielgleichgewicht nicht. Geht es gegen Dämonen dann steht er (sowieso) in vorderster Reihe und gehts gegen Kobolde nützt ihm das Schwert ja eh nicht viel mehr als es eine andere "normale" Waffe ja auch tut, oder irre ich mich da? Es stimmt auch das in jedem Abenteuer immer mal wieder was magisches rumfliegt was die Helden auch mal "nebenbei" einsacken und so gesehen hat man nach 8-10 Abenteuern eben ein paar Artefakte. Alles Gute Wiszang
KhunapTe Geschrieben 19. Juli 2001 report Geschrieben 19. Juli 2001 Grüße, Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:29 pm am Juli 19, 2001 Ich kann mich halt nur sehr schwer von magischen Artfakten trennen. (Außerdem kann ich die Dinger in meiner momentanen Gruppe gut brauchen, um zu überleben. Diese Morgenrot-Orks sind einfach zu heftig! Und mit dem Stielhammer rollen ihre Köpfe nur so. Höchstleistung: zwei bei einem Rundumschlag!!!) Gruß, Hornack </span> Das ist der Punkt, je besser die Artefakte sind umso heftiger werden einfach auch die Gegner! :biggrin:. So einfach ist das! Oder? Ach ja von mir hat er die Sachen nicht, ich hetze ihm nur die Morgenrotorks auf den Hals! MfG
Akeem al Harun Geschrieben 20. Juli 2001 report Geschrieben 20. Juli 2001 Wenn Du das so handhabst - mächtigere Artefakte, mächtigere Gegner - begibst Du Dich aber schnell in eine Spirale hinein die leicht beim Hack & Slay oder Powergaming enden kann. Mächtige Artefakte sollte immer auch mit einem Nachteil ausgestattet sein. Entweder ein hoher ABW oder anderen Nachteile, die sich direkt auf den Träger auswirken (Beispielsweise ein Geas oder ähnliches).
Bruder Buck Geschrieben 20. Juli 2001 report Geschrieben 20. Juli 2001 @Jürgen: Finde ich eine schöne Idee, wenn du das Mondschwert nicht in folgenden Kampagnen dabei haben willst, es in einer passenden Story verschwinden zu lassen. Und als Notnagel bei Göttlicher Gnade ist's auch gut. Ich selbst vergebe als SPL gerne Artefakte, die einen Haken haben. Also auch Nachteile, bsw. statt einer klassischen ABW eben dann eine negative Wirkung. Auch habe ich mir eine Liste von 20 magischen Gegenständen mal in einer stillen Stunde zusammen gebastelt, die ideal ist, wenn die Gruppe im Dungeon o.ä. rumsucht und zufällig was findet. Ist auch allerlei lustiger Nonsens dabei, oder auch verfluchte Gegenstände. Denn man kann den mächtig aufgerüsteten Krieger mit Schwert + ewig und Rüstung + unverwundbar ganz schön ins Schwitzen bringen, wenn er einen Ring findet, den er nicht mehr ablegen will und der ihn irgendwie negativ beeinflusst
Abd al Rahman Geschrieben 20. Juli 2001 report Geschrieben 20. Juli 2001 Ehrlich gesagt ist mir so zeuch etwas zu D&D Lastig. Mir gefällt es ausgesprochen gut, dass Magische Gegenstände ABW bedingt auch irgendwann mal kaputt gehen. Durch die neue Arkanumsregel, dass der ABW vor dem Einsatz gewürfelt wird, ist sogar für noch mehr Zähneklappern bei den Spielern gesorgt Viele Grüße hj
Gast Geschrieben 22. Juli 2001 report Geschrieben 22. Juli 2001 Ich versuche es mal mit einem Gleichnis: Magische Gegenstände und Artefakte sind das Salz in der Suppe des Rollenspiels. Es kommt auf die richtige Dosis an, d.h. gut würzen, aber aufpassen nicht die Suppe zu versalzen. Ich bringe auch gerne mal den ein oder anderen magischen gegenstand in die Gruppe. Meist handelt es sich eher um irgendwelches Spielzeug oder Dinge mit begrenzetem Einsatzspektrum. Oft kommen dann Spieler auf recht ausgefallene Ideen für den Einsatz, was das Spiel meiner Meinung nach bereichert. Wenn ich magische Waffen austeile, dann steht i.d.R. nicht der Bonus im Vordergrund, sonder die Waffe hat eine andere nette aber nicht zu starke Fähigkeit. Meist ist der Bonus auf (+1/+0), (+0/+1), ggf. (+1/+1) beschränkt. Wenn es mehr ist gibt es negative Nebenwirkungen oder nur stark eingeschränkte Wirkung (z.B. Bonus wirkt nur gegen Dämonen). Gibt man zu starke Artefakte aus, geht der Spielwitz verloren. Alles wird nur noch mit den Artefakten und nicht mehr durch gute Ideen gelöst. Bei zu starker Bewaffnung wird nur eine Rüstungsspirale in Gang gesetzt: Stärkere Waffen --> Stärkere Gegner. An Midgard schätze ich gerade, das im Gegensatz z.B. zu D&D oder AD&D der Kampf nicht die zentrale Größe im Rollenspiel für Erfahrungspunkte ist. Die Spieler haben zwar Gegener die zu überwinden sind. das soll aber mit Verstand, ggf. mit List und Tücke erfolgen. Der offene Kampf nach dem Motto <i>lasst uns reingehen und sie plattmachen</i> ist in meinen Gruppen die absolute Ausnahme.
Abd al Rahman Geschrieben 22. Juli 2001 report Geschrieben 22. Juli 2001 Dazu wollte ich noch sagen, dass bei mir als SL +1/+1 Waffen eigentlich der Standard sind. Etwas schwächeres/stärkeres gibt es höchst selten. Wahrscheinlich bin ich zu träge mir etwas anderes auszudenken Früher oder später hat jede Figur die bei mir spielt so ein Teil Ob sie will oder nicht Naja. Ist irgendwie auch notwendig. Ich hantiere als SL sehr gerne mit Elementarwesen, Dämonen und all so'n Zeuch. Viele Grüße hj
Airlag Geschrieben 22. Juli 2001 report Geschrieben 22. Juli 2001 Also, wenn man einen Thaumaturgen in der Gruppe hat, der selbst +2/+1 Waffen fertigen kann, dann sind magische Waffen, vor allem solche mit niedrigerem Bonus, eher uninteressant. (bei uns momentan der Fall) Andere Artefakte finde ich im Allgemeinen viel interessanter. Die können aber das Spiel auch viel schneller aus dem Ruder laufen lassen als simple magische Waffen. Man bedenke, dass allein der Unterschied von einem Char mit durchschnittlichen Grundwerten und einem mit sehr hohen Werten bis zu +2/+5 beträgt bei gleichem Waffenskill. Bruder Bucks Idee mit den magischen Gimmicks fand ich seinerzeit (und auch heute noch) gut, weil sie das Abenteuerleben aufpeppen ohne die Spielbalance zu gefährden. (Unser waelischer Krieger ist im Besitz eines magischen Kochlöffels, mit dem er exquisites Essen aus gelegentlich fragwürdigen Zutaten bereiten kann. Seither bekocht er die Truppe. Kommt immer wieder lustig, wenn er mit Küchenschürze und Schlachtbeil aus der Küche gestürzt kommt weil es nebenan laut wird ) Für wirklich heftige Dinge, die in einer Kampagne schon vorkommen können gibt es genug Möglichkeiten, sie den Spielern wieder abzunehmen ohne deren lautstarke Proteste unbedingt herauszufordern. Beim Sturm über Mockatam hatte mein Char das Mondschwert, welches sich auflöste als der Endgegner mit ihm erschlagen wurde. Er hätte es aber auch ohne Protest in die Obhut des Haupttempels übergeben, wenn die Priester die Herausgabe dieser heiligen Waffe z.B. zum Schutz und Segen der Hauptstadt gefordert hätten. Dies gilt sicher auch für andere Artefakte im Status einer Reliquie. Gruss, Airlag
Detritus Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Ich vertrete Hj's Meinung, das es gut ist, wenn eine Gruppe nicht so überladen mit Artefakten ist, wie das in manch anderen Systemen der Fall ist. Der ABW ist m. E. ebenfalls sehr sinnvoll, da er bewirkt, das wirklich mächtige Artefakte nicht so häufig eingesetzt werden und damit nicht so manches Abenteuer kippen. Ich erdenke gerne Abenteuer, aber ich liebe es dabei mich frei entfalten zu können. Wenn ich auf alle Artefakte Rücksicht nehmen müßte, die mir das Abenteuer kaputt machen könnten, dann hätte ich sehr viel zu tun und irgendwann keine Lust mehr. Es ist manchmal schon arbeit genug alle Zauber zu beachten. Daher halte ich es deutlich für falsch ein unzerstörbares Artefakt zu schaffen und der Gruppe zur Verfügung zu stellen. Außerdem vertrete ich die Meinung, das es magische Sachen geben sollte, aber nur sehr sporadisch und dann soll es sich auch verdient werden.
Bruder Buck Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 @airlag: Ein anderes Artefakt aus der Sammlung ist das magische Rasiermesser, dass nie stumpf wird. Dadurch hat sich ein einst vollbärtiger Magier in seinem Modegeschmack gewandelt und ist jetzt "immer gut rasiert" - steht auch so auf dem Charakterbogen Auf die Powergamer-Idee, das Ding als Waffe einzusetzen ist er entweder nie gekommen oder hat bewusst drauf verzichtet. Es kommt halt auch drauf an, welcher Spieler ein Artefakt bekommt !!
sayah Geschrieben 24. Juli 2001 report Geschrieben 24. Juli 2001 Hallöchen Leute, wieder mal mein Senf... naja. ich verteil so gut wie nie was magisches (ausser es steht so im Regeltext) oder ich bin der Meinung es würde gut zum Char passen. In solchen Fällen ist es meist etwas kleines (einen Ring der Unsichtbarkeit für einen Assasinen halt ich schon ein wenig für zu krass!). Ich meine es sollte etwas spezielles sein so einen Gegenstand in die Finger zu kriegen. Was ich gerne mal spielen würde (es war aber noch nie die Gelegenheit da) ist eine werdene/ persönliche Waffe oder Gegenstand. Hat da jemand Erfahrung damit??? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
sayah Geschrieben 24. Juli 2001 report Geschrieben 24. Juli 2001 p.s. ich hab vergessen: was man hat, das soll man aber auch gebrauchen!!!
Detritus Geschrieben 25. Juli 2001 report Geschrieben 25. Juli 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 9:05 pm am Juli 24, 2001 p.s. ich hab vergessen: was man hat, das soll man aber auch gebrauchen!!!</span> Ich glaube dagegen spricht ja auch nichts. Es sollte nur nicht so oft passieren, denn sonst verlassen sich die Spieler nur noch auf magische Gegenstände. Daher ist ein ABW sehr vorteilhaft. Außerdem sollten die magischen Gegenstände auch recht harmlos von der Wirkung sein, damit der SL nicht ständig den Overkill überbieten muß. Es hat sich auch gezeigt, je seltener man magische Gegenstände verteilt um so mehr freuen sich die Spieler. Wenn man nämlich zu viel verteilt, dann kommt irgendwann dieser gelangweilte Ton: "Ach schon wieder was magisches! Braucht das zufällig jemand??" - "Nee, laß man, ich schlepp mir mit den anderen Sachen schon einen Wolf." (Geändert von Detritus um 12:59 pm am Juli 25, 2001)
Akeem al Harun Geschrieben 25. Juli 2001 report Geschrieben 25. Juli 2001 Außerdem spielen wir ja schließlich kein (A)D&D!
Detritus Geschrieben 25. Juli 2001 report Geschrieben 25. Juli 2001 Genau!! Obwohl.... der Gürtel der Geschlechtsumwandlung war bzw. ist irgendwie schon eine lustige Idee!
Akeem al Harun Geschrieben 25. Juli 2001 report Geschrieben 25. Juli 2001 Das ist ja auch kein Powergamerartefakt, kann also ohne größere Probleme in Midgard adaptiert werden...
Barmont Geschrieben 22. August 2001 report Geschrieben 22. August 2001 Ich mag magische Waffen und Dinge. Vor allem, wenn der Träger noch gar nicht weiß was es damit auf sich hat. Bei mir gibt es eigentlich immer einen kleinen oder Großen Haken. Z.B. hat ein Magier einen Zauberstab entdeckt, der nett aussah. Nach zwei Abenteuern hat er entdeckt, daß das Ding bei einem Bestimmten Wort zu leuchten anfägt, wie eine Laterne. Der Moment war recht unpassend, da man im nächtlichen Wald einer Räuberbande auflauerte... Er weiß jedoch nicht, das das Ding bei einem anderen Schlüsselwort einen Feuerstrahl abschießt, wie ein Dache. Das funktioniert nur alle 5Minuten! Ich bin gespannt wann ihm das ausversehen passiert... Gewöhnlich sind Artefakte aber nicht annähernd so mächtig. Das +2/+1 Schwert, das sich manchmal zu fein ist ("ieh, die Jungs sind aber dreckig! Ne, da würde ich ja ganz schmutzig") und sich dann nicht aus der Scheide ziehen läßt oder aber in die Hand seines Trägers springt, wenn es eine andere magische Waffe spührt, um sich mit ihr zu messen.
Detritus Geschrieben 24. August 2001 report Geschrieben 24. August 2001 @Barmont: Das mit dem Schwert finde ich eine sehr gute Idee, die ich mir doch gleich mal merken werde. :biggrin: Das mit dem Zauberstab finde ich eher nicht so gut, da die ungewollte und versehentliche Auslösung des Feuerstrahls doch ganz schön verheerend sein können. Stell dir mal vor, der Zauberer steht hinter seiner Gruppe und findet das Schlüsselwort für den Zauber heraus und der Stab zeigt dummerweise noch in die Richtung der Kameraden... Autsch! Vielleicht kennst du von (A)D&D den Stab der Überaschung, der viele verschiedene Zauber intus hat und der Zauber zufällig ausgewählt wird, wenn man das Schlüsselwort spricht. Kann auch ganz schön kriminell werden...
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