Dragon Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Und hiermit beginne ich mit einer kleinen Kollektion schwarzmagischer und dämonischer Flüche. Mal sehn, was ihr dazu sagt . Seelenschatten GZ: 10 Gedankenzauber Stufe 3 Zerstöhren: Magan -> Luft AP-Kosten: 2 je Grad Zauberdauer: 1 h Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Reichweite: 1km Wirkungsdauer: var Ursprung: schwarzmagisch 1500: Hx (schwarz), Fm, PC 3000: Hx (grau) Ma, Sc, BeT, PT 15000: Or(Chaos) Das Opfer fühlt sich bedrückt und nicht wie er selbst. Es sieht krank aus, ist gereitzt und aufbrausend. Von allen geistlichen Werten (In, Zt, pA.... auch Au, da er krank aussieht) werden 10 Punkte abgezogen, LP-AP werden um ein viertel verringert und der Einsatz von Fähigkeiten mit -2 erschwert. Das Opfer wird nachts von entsetzlichen Alpträumen geplagt und regeneriert im Schlaf keine AP. Beobachtet man ihn mit "Wahrsehen" wirkt es, als würde ein Schatten auf seinem Gesicht liegen. Jeden Mittag, wenn die dunklen Mächte am schwächsten sind, hat das Opfer die Gelegenheit, sich eigenständig vom Fluch zu befreien. Dafür muss ihm ein PW: Willenskraft gelingen. Misslingt der Wurf, so steht das Opfer einen weiteren Tag unter der einwirkung des Fluches. Vorzeitig abbrechen kann den Fluch nur der Zauberer selbst, oder mann kann ihn mithilfe von Allheilung, Außtreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, oder Seelenheilung bannen. Finstere Magie: Die Zauber der Finstermagier sind stärker. Bei ihnen wird nicht nur der Geist, sondern auch der Körper geschwächt. Alle Werte werden um 15 Punkte verringert. Außerdem ist das Opfer deutlich agressiver, und kann auch schnell mal handreiflich werden. Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Wirkungsziel müsste Körper sein. Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Ich finde das Ausspielen der Auswirkungen zu aufwändig. Aber eher aus Gründen der Spielökonomie. Denn Nachzugucken oder Nachzurechnen was sich wegen der gesunkenen St, In, pA etc. alles ändert ist eine ganze Menge. Und das könnte den Spielfluss doch stören. Reicht da nicht auf alle auf EW -4 und auf alle PW +10? LP und AP fallen meinetwegen um ein Viertel und die Nichtregeneration kann auch bleiben. Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 7. März 2007 Autor report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Nein, es wird ja der Geist des Opfers beeinflusst. Mit seinem Körper ist soweit alles in Ordnung, das Opfer kann ihn nur nicht mehr richtig kontrollieren und ist geschwächt. Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Nein, es wird ja der Geist des Opfers beeinflusst. Mit seinem Körper ist soweit alles in Ordnung, das Opfer kann ihn nur nicht mehr richtig kontrollieren und ist geschwächt. Versteh ich nicht. Die Stärke nimmt um 10 Punkte ab, die Geschicklichkeit, die Gewandheit, die Konstitution und der Körper ist nicht beeinflusst? Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Nein, es wird ja der Geist des Opfers beeinflusst. Mit seinem Körper ist soweit alles in Ordnung, das Opfer kann ihn nur nicht mehr richtig kontrollieren und ist geschwächt. Du vermischst zwei Wirkungsziele, wenn du einerseits Attributsänderungen und andererseits mentale Veränderungen erzaubern möchtest. Lass die Attributsänderungen weg und orientiere dich an dem Vorschlag Marcs, Abzüge und Zuschläge auf PW und EW zu verteilen. Diese lassen sich auch durch Wirkungsziel: Geist einfacher erklären. Grüße Prados Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Fällt mir gerade auf: Die Zauberdauer ist mit 10 Sekunden doch recht kurz, was den Spruch zu einem Kampfzauber machen könnte. Wenn das gewünscht ist, ok. Wenn nicht, dann sollte meiner Meinung nach die Zauberdauer deutlich länger sein oder die Wirkung beispielsweise erst nach der nächsten Mitternacht (wenn - analog - die dunklen Mächte am stärksten sind) einsetzen. Die Nacht über regeneriert man dann keine AP (was schon heftig sein kann) und am nächsten Morgen spürt man die ganzen Auswirkungen. Link zu diesem Kommentar
malekhamoves Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 ... und wie groB ist denn die Reichweite? Muss man das opfer sehen? oder reicht es, wenn man Haare oder ähnliches vom Opfer besitzt? Dann könnte die Zauberdauer wesentlich höher sein (wie mein Vorschreiber schon angemerkt hat). Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 7. März 2007 Autor report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Ok,ich änder es schnell ab Link zu diesem Kommentar
malekhamoves Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Muss man das Opfer sehen können, oder reicht es, es zu kennen? Ich finde die Reichweite sehr gut, allerdings würde ich den Zauber eher als eine Art Voodoo betrachten. Dann braucht man noch etwas vom Opfer. Dann wird es allerdings ein Gestenzauber mit einer Spruchkomponente. Die Zauberdauer kann dann auch wesentlich höher sein (1 Std.?). Ansonsten finde ich ihn recht hart. PS: was bedeutet GZ? Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 GZ bedeutet Gefährdungszahl und ist für Finstermagier interessant. Grüße Prados Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Hallo! Erstmal: Großes Kompliment. Der Spruch gefällt mir und es freut mich, dass sich mal wieder jemand um den Finstermagier kümmert, eine meiner Lieblingsklassen (als SL ;-) Ich habe mich selbst länger mal mit der finsteren Magie beschäftigt und möchte folgende Details anmerken - soweit ich weiß, gibt es zwar keine offiziellen Richtlinien dafür, da das H&D ja nicht wirklich offiziell gültig ist und sich die Konvertierung gerade der finsteren Magie aufgrund der fehlenden Orientierungshilfen schwierig darstellt - folgendes sollte aber - meiner Meinung nach - anders gehandhabt werden: Ich würde einen neuen Ursprung benutzen und den Spruch nicht als "schwarzmagisch" sondern als "finster" deklarieren - einfach aus dem Grund, dass schwarzmagische Sprüche sich nur per Konvention der Magiergilden von den dämonischen Sprüchen unterscheiden - finstere Magie hat da noch ein etwas anderes Kaliber. Meiner Ansicht nach muss die Lernliste so aussehen: Grund: Finstermagier Standard: Schwarzhexer, Chaospriester Ausnahme: Niemand Eventuell kann man als Ausnahme noch den Ordenskrieger(Chaos) dazunehmen, der aber ja vom offiziellen Regelwerk nicht direkt abgedeckt ist. Andere Zaubererklassen werden im H&D nicht erwähnt in der Liste, derjenigen Klassen, die finstere Magie erlernen können. Dort heißt es, sinngemäß: "Finstermagier lernen die Sprüche der finsteren Magie als Grundfertigkeiten. Schwarzhexer und Chaospriester können sie nur Ausnahmsweise lernen." Aus dem Wortlaut würde sich ableiten, dass SHx und PC Sprüche der finsteren Magie als Ausnahmezauber beherrschen - dass ich diese als Standardlerner deklariert habe, war ein Stück weit Willkür in Hinblick auf Zugeständnisse an die Spielbarkeit. Andere Zauberer sollten m.E. die finstere Magie aus gleich mehreren Gründen nicht erlernen können: 1. Wer sollte ihnen solche Sprüche beibringen? 2. Was geschieht mit dem Gefährdungspotenzial? Welcher "Mentor" oder Gott sollte ihre Seele "einziehen" können oder wollen? 3. Die Sprüche der finsteren Magie unterscheiden sich nicht umsonst von normalen schwarzmagischen Sprüchen - sie können nur nach Abschluss des kleinen oder großen Paktes erlernt werden. Die Möglichkeit zu einem solchen Pakt steht den sonstigen genannten Zaubererklassen allerdings nicht offen - von welchem Mentor auch? Ich würde des weiteren den PW:Willenskraft durch einen WW:Resistenz (oder vllt. auch einen EW:Resistenz, vgl. Macht über Menschen u.Ä.) ersetzen. Außerdem solltest du dir eventuell mal die Stufe des Zaubers im Vergleich zu den Kosten und anderen Zaubern ansehen - Zauber der Stufe 3 haben normalerweise Kosten im Bereich von 300-500 FP, nicht von 2500. Das wäre eher Stufe 5 oder Stufe 6. Beste Grüße, -- Gimli CDB Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Außerdem solltest du dir eventuell mal die Stufe des Zaubers im Vergleich zu den Kosten und anderen Zaubern ansehen - Zauber der Stufe 3 haben normalerweise Kosten im Bereich von 300-500 FP, nicht von 2500. Das wäre eher Stufe 5 oder Stufe 6.Stimmt, wenn der Spruch etwas vom Opfer braucht und nicht mehr so schnell gezaubert ist, kann er auch weniger FP kosten. Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 7. März 2007 Autor report Teilen Geschrieben 7. März 2007 So, Zauberdauer erhöht, Kosten verringert. @ Gimli: Ja, den Finstermagier mag ich auch. Ich wart nur drauf, das meine Gruppe hoch genug gestiegen ist, um einen überleben zu können. Trotzdem dachte ich nicht daran, den Zauber allein für Finstermagier zu machen. Für alle anderen gibt es eben keine GZ. Die Willenskraft war eigendlich die Grundidee, da Willensstarke Leute dem Zauber besser wiederstehen können als andere. Leider fliesßt ja die Wk nicht in die Resistenz ein.... Dieser Zauber "saugt" auch die Seele noch nicht auf, das ist teil des Zaubers "Schattenseele" den ich ebenfalls aufgemacht habe . Würdest du dir den bitte ansehen? Ich binn wirklich sehr gespannt auf dein Kommentar. Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Für andere Zauber keine GZ zu verteilen finde ich ehrlichgesagt nicht gerade gerechtfertigt - wieso sollte jemand noch Finstermagier werden, wenn er alles auch so bekommen kann? Mein Vorschlag wäre: Ein nicht-Finstermagier kann nur bis zu 10 Punkte GZ täglich (dh. von Mitternacht zu Mitternacht) verbrauchen - mehr "geht einfach nicht", die Anwendung des Zaubers schlägt danach fehl. Damit wäre sein GP auf 0, der Wurf entfällt (gerade noch) und wir sind das Problem los und haben die Fairness gerettet ;-) @ Dragon: gerade dabei Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 7. März 2007 Autor report Teilen Geschrieben 7. März 2007 So, ich habs jetzt so gehalten, wie in einem der alten Gildenbriefe. Der Zauber der Finstermagier ist stärker, aber er hat eben den Nachteil, dass er vorzeitig in die Hölle eingehen könnte. (GZ) Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Das hört sich nach einer praktikablen Lösung an. Mir kam noch grade eine Idee für den PW:Wk, der mir immernochnicht behagt (aufgrund der Tatsache, dass ein Grad-1-Spieler die gleichen Chancen hat, einen Zauber eines Grad-15-Finstermagiers abzuschütteln wie ein Grad-15-Spieler den eines Grad-3-Finstermagiers). Der PW:Wk wird durch einen PW+(2xGrad des Finstermagiers-2xeigener Grad):Wk ersetzt - in der Gesamtdifferenz tut sich nichts, wenn beide beteiligten gleichen Grades sind - ansonsten kommt es zu Verschiebungen. Grüße, -- Gimli CDB Link zu diesem Kommentar
malekhamoves Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 GZ bedeutet Gefährdungszahl und ist für Finstermagier interessant. Grüße Prados Vielen Dank! Link zu diesem Kommentar
Myrath der Kurze Geschrieben 7. März 2007 report Teilen Geschrieben 7. März 2007 Sehr schön! Ich würde allerdings die Version mit WW:Resistenz gg. Geistesmagie bevorzugen, da sich willenstarke Personen eher gegen die (vermeintlich) körperlichen Auswirkungen des Zaubers stemmen als gegen die Ursache und somit den Zauber eigentlich nicht brechen könnten. Link zu diesem Kommentar
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