Dinlair NiMurdil Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Hallo, in meinen Runden möchte ich gerne Schmerztränke einführen, denn dies würde die Ausfälle von Spf an Spielabenden deutlich reduzieren. Meine Idee ist erstmal: Der Schmerztrunk kann bei Dauerschäden (z.B. kaputtes Bein) eingesetzt werden und dann hätte die Figur erstmal keine Einschränkungen, könnte also wieder kämpfen und abwehren (evtl. mit kleinem malus?) Nachdem die Wirkung nachlässt, verlängert sich allerdings die nötige Heilzeit und, falls die Wunde nicht zuvor gut versorgt wurde (Beispiel gebrochenes Bein nicht sauber geschient) gibt es die Chance auf eine dauerhafte Verringerung der B. Den Trank gibt es für 1 Stunde, kostet 10 GS, gibts an jeder Ecke (1 KR bis er wirkt, also auch im Kampf einsetzbar, keine Dauerschäden möglich) 1 Tag, kostet 80 GS, gibts häufig (5 min bis er wirkt, kaum Dauerschäden) 3 Tage, kostet 200 GS, etwas seltener (20 min bis er wirkt, Chance auf Dauerschäden)) 2 Wochen, kostet 1000 GS, sehr selten (dauert 2 Std bis er wirkt, höhere Chance auf Dauerschäden) Man bekommt diese Tränke nicht (wie z. B. Allheilung) bei Priestern, sondern bei Ärzten, Heilern, Hexern, Schamanen, Druiden ... sie sind billiger als Allheilung (ich möchte ja meine Spieler aktiv halten). Was haltet ihr davon, hat jemand schon Erfahrungen mit sowas, wie wirkt sich das aufs Spielgleichgewicht aus? Gruß, Dinlair
bluemagician Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Was haltet ihr davon? Nach meinem Geschmack sind die Tränke zum einen eine Lösung für ein Problem, das gar nicht besteht und zum anderen zu heftig. Kritische Treffer und ihre Auswirkungen sind meines Erachtens ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems, der dafür sorgt, dass Kämpfe gefährlich sind und vermieden werden sollten. Eine Abschwächung der Gefährlichkeit führt zu einer Spielphilosohpie, die meiner Meinung nach eher von Systemen wie D&D gefördert wird. Bei den Tränken finde ich vor allem Trank 1 zu heftig, da er die Möglichkeit, dass ein Kampf durch einen kritischen Treffer entschieden wird, drastisch reduziert. Ansonsten ist mir noch aufgefallen, dass es in Midgard (außer in KanThaiPan, soweit ich weiß) keine Allheilungstränke gibt. Um deine Spieler aktiv zu halten, könntest du ihnen ja auch mal Möglichkeiten bieten, Kämpfe zu umgehen oder Gegner auf andere Art und Weise auszuschalten. Hat jemand schon Erfahrungen mit sowas? In unserer Gruppe haben wir nach einem extremen Fall (Heiler mit gebrochenem Arm-> kein Allheilung mehr -> Gruppe sitzt 2 Wochen fest) eine Kräuterliste eingeführt, bei denen der Großteil der Kräuter darauf abzielt, die Auswirkungen und Heilzeit von kritischen Verletzungen abzumindern bzw. zu verkürzen. Die Liste ist allerdings seit ihrer Einführung kaum zum Einsatz gekommen und noch nie für ihren Hauptzweck. Wie wirkt sich das aufs Spielgleichgewicht aus? Ich schätze, kampfbetonte Charakterklassen werden bevorteilt, weil sie sich in mehr Kämpfe mit geringerem Risiko stürzen können. CU FLo
Gindelmer Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Hallo Dinlair NiMurdil, Wenn ein Beinbruch richtig gut geschient wurde, kann ich mir vorstellen, dass ein Schmerztrank dazu führen könnte, dem Abenteurer eine verminderte Abwehr zu zugestehen. Allerdings sollte ein solcher Muntermacher nur sehr kurzzeitig einen positiven Effekt haben. Ich denke da an etwa 10min. Ausserdem sollte die nach einer solchen Anwendung mit anschließender Belastung des Gliedmases die Dauer der Genesung auf den Maximalwert gesetzt werden. Es kann nicht gut sein, seinen Körper in der Art zu zwingen weiter zu machen. Bis die Wirkung einsetzt sollte aber nicht mehr als eine Minute vergehen. Von stärkeren bzw. länger anhaltenden Tränken würde ich absehen. viele Grüße Gindelmer
sayah Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Schwere Verletzung heisst, dass das betroffene Körperteil so schwer verletzt ist, dass es weitgehend funktionsunfähig ist. Einfach auf die Zähne beissen (und den Schmerz unterdrücken) reicht nicht um es wieder uneingeschränkt funktionstüchtig zu machen. Ich denke ihr solltet versuchen solche Verletzung zu vermeiden, was wohl heisst: weniger Kämpfen, bessere (teurere) Rüstungen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Einskaldir Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Halte ich auch nichts von. Damit schaltest du einen essentiellen Punkt des Midgardsystems aus. Gerade diese Gefahr zeichnet Midgard eigentlich aus. Wenn eure Gruppenzusammensetzung keine Allheilung zulässt, müsst ihr m.e. halt damit leben. Es gibt ja genug Charaktertypen, die den Spruch lernen können. Der Vorschlag von sayah mit den besseren Rüstungen hilft dir natürlich bei dem Problem gar nicht. Selbige verhindern ja keinen kritischen Schaden. Wenn du unbedingt am System drehen willst, würde ich fast noch eher einen neuen Spruch empfehlen, den ein Zauberertyp deiner Gruppe lernen kann. Dann ist zumindest gewährleistet, dass sich der Kämpfer den Vorteil nicht mal eben während des Kampfes verschafft.
Mossi Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Ich halte die Idee für gut, jedoch sollte ein solcher Trank eher die möglichkeit bieten ein paar Punkte unter sein AP min von null zu kommen, was ja auch logischer ist ein besonders starker Trank könnte etwa wie Berserkergang wirken (nicht falsch verstehen) oder die LP max erhöhen, wie auch immer sollte wenn man überhaupt die Verletzungen ignorieren kann, die dauerhafte-Schäden-Chance gut erhöht werden. Dies sollte aber nur begrenzt und nur bei leichteren Schäden möglich sein... aber wieso holst du dir nicht einfach Allheilung (auch der Grund weshalb ich den letzten Trank für Schwachsinn halte Allheilung ca. 10000 Gs Trank 2000Gs... überteuert)... ah verstanden die sind fürs Gefecht gedacht ich persönlich möchte aber keinen dauerhaften Krüppel spielen aber ... wer weiß mag ja ganz lustig sein . Aber bei der Umsetzung deines Vorschlages dürfte Berserkergang den ich mir ganz ähnlich vorstelle Probleme bereiten(, weil durch keine 0Ap auswirkung hingewiesen wird, dass Berserker recht hart im Nehmen sind diese jedoch dennoch keine Vorteile bei Beinverletzungen etc. haben). Ich schätze es könnte allenfalls eine Hausregel werden. Keine Angst deine ist nicht die Erste.
Dinlair NiMurdil Geschrieben 10. März 2007 Autor report Geschrieben 10. März 2007 Hallo, mir scheint, ihr habt in euren Gruppen immer auch Figuren, die heilen können. Wir haben momentan keinen heilfähigen Charakter und einen Zauberer Grad 1. Das macht es etwas schwierig. Allheilung kann der vielleicht lernen, aber das dauert noch EWIG. Das mit dem sofort wirkenden Trank kann ich nachvollziehen, würde wohl die Kämpfer stark bevorteilen. Allerdings finde ich es auch als Spieler extrem doof, wenn ich mehrere Spielabende nichts tun kann, und logisch wäre dann, das man versucht, rauszukommen und sich auszukurieren. Kämpfe sollte man natürlich versuchen zu umgehen, aber manchmal schlägt eben das Schicksal gnadenlos zu (extreme Würfelwürfe). Ich werde mir das Ganze nochmal im Hinblick auf die Wirkung und auch Verfügbarkeit durch den Kopf gehen lassen, denn ein Freibrief fürs gedankenlose draufhauen ist auch nicht in meinem Sinn, lediglich ein Instrument, um den Spielern bei extremem Pech ihre kostbare Zeit nicht zu stehlen indem sie nur rumsitzen müssen. Und vor allem will ich sie auch nicht gleich umbringen, gar keine Abwehr ist schon hart. Danke schon mal, und über weitere Vorschläge freue ich mich. Gruß, Dinlair
Einskaldir Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Hallo,mir scheint, ihr habt in euren Gruppen immer auch Figuren, die heilen können. Wir haben momentan keinen heilfähigen Charakter und einen Zauberer Grad 1. Das macht es etwas schwierig. Allheilung kann der vielleicht lernen, aber das dauert noch EWIG. Das mit dem sofort wirkenden Trank kann ich nachvollziehen, würde wohl die Kämpfer stark bevorteilen. Ich kenne eure Spielweise nicht und wenn ihr eher eine Hack and Slay Gruppe seid, die nicht so viel Bock auf Regeln hat, könnt ihr natürlich machen, was ihr möchtet. Ihr seid ja eine geschlossene Gruppe. Vom Prinzip her scheint mir das Problem aber in eurer Gruppenzusammensetzung zu liegen. Wenn ihr keinen Priester, Heiler, Druiden, Ordenkrieger oder Schamenen in der Gruppe habt, müsst ihr meines Erachtens eben auch mit den Konsequenzen leben. In jedem schlechten Film wird eine schlagkräftige Gruppe durch Spezialisten besetzt. Die einen knacken den Safe, die anderen Computer. wieder andere sind die Schläger usw. Wenn ich das vernachlässigt habe, habe ich eben ein Problem und werde schlimstenfalls "geschnappt. Bei der nächsten Gruppenzusammensetzung mache ich das dann besser. Klar kannst du das biegen, aber es sollte auch den Reiz des Spiels ausmachen, das bestimmte Charaktere nur Bestimmtes können. Sonst wird es meines Erachtens schnell lagweilig und mutiert zu Einheitsbrei. Aber das ist nur meine Meinung.
Dinlair NiMurdil Geschrieben 11. März 2007 Autor report Geschrieben 11. März 2007 Hallo Einskaldir, so ganz verstehe ich ehrlich gesagt nicht, wo der Unterschied zwischen einer Gruppe, die auf jeden Fall jemanden mit Allheilung dabei hat, und einer Gruppe, die statt dessen hilfreiche Tränke besitzt, liegen soll. Ich möchte, zugunsten von gutem Rollenspiel und eben genau um Powergaming auszuschließen (nein, wir spielen kein hack und slay, wie kommst du darauf??) keine Gruppenzusammensetzung vorgeben. Jeder darf die Figur spielen, deren Interpretation ihn gerade reizt! Allheilung können nur bestimmte Figuren lernen und auch die erst später. Was ich bisher aus den Antworten lese, ist für mich Powergaming, sorry (auf jeden Fall Allheilung dabei haben). Nicht einführen werde ich den sehr schnell im Kampf wirkenden Trank, das habe ich eingesehen. Einführen werde ich nach bisherigem Überlegen warscheinlich einen Schmerztrank, der etwas Zeit braucht, bis er wirkt und dann ein paar Stunden anhält (vergleichbar mit realen Schmerzmitteln), der aber bei längerem Gebrauch auf jeden Fall Probleme macht, bis hin zur Sucht. Außerdem besteht die Möglichkeit auf bleibende Schäden, je nach Verletzung und Dauer. Gruß, Dinlair
Detritus Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Ich halte auch nichts von "Schmerztränken". Irgendwie klingt das verdächtig nach Sience-Fiction, wo irgendwelche Krieger-Clone sich regelmässig irgendwelche Narkotika und andere Stimulanzien verabreichen, damit sie 24 Stunden ununterbrochen kämpfen können. Mit solchen Tränken wird es mehr Kampf geben, weil die Spieler risikobereiter sind "Wir haben ja Tränke, die uns immun machen.". Wobei sich mir die Frage stellt, wie immun? Kann so ein Trank die Wirkung des Zaubers "Schmerzen" kompensieren? Und kann ein Zauberer mit Hilfe eines solchen Trankes vielleicht weiterzaubern, auch wenn er schwer getroffen wurde? LP-Schaden unterbricht eigentlich jeden Zaubervorgang. Und Kämpfer hätten wirklich einige Vorteile davon. (Mir scheinen die Konsequenzen solcher Tränke nicht richtig bedacht zu werden.)* Abschließend fällt mir noch ein, das Narkotika oft - wie Drogen - körperlich süchtig machen können, denn oft bestehen sie aus Drogen (z.B. Opium). Sprich, wer es oft benutzt, braucht es immer wieder und immer mehr. Das würde ich, wenn ich solche Tränke einführen würde, auf jeden Fall berücksichtigen, um den Einsatz stark einzugrenzen. Was den Umgang mit schweren Verletzung betrifft. Ich würde mir anders behelfen. Die Gruppenzusammensetzung wurde ja bereits angesprochen, wobei man frühestens ab Grad 5/6 damit rechnen kann, dass ein zauberkundiger Charakter Allheilung gelernt hat. Alternativen wären: - der Gruppe auf die eine oder andere Weise einen oder zwei Allheilungstränke zukommen zu lassen (als Teil der Belohnung; als besondere Ausrüstung durch den Auftraggeber, als Schatz im Dungeon...) - oder sie treffen unterwegs wandernden Priestern/Heilern/Schamanen/etc... die gegen eine Queste die Verletzungen heilen Detritus * Wie ich gerade gesehen habe, ist dieser Satz wohl nicht ganz richtig.
Mossi Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Hört mir eigentlich keiner zu? Dinlair du kannst dir doch einfach Allheilung kaufen (z.B. bei einem Priester somit würde es nur 5000Gs oder weniger kosten). Teuer aber wenn ihr keinen Zauberer habt der gut genug ist ...
Einskaldir Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Der Unterschied liegt darin, dass du Fertigkeiten, die eigentlich nur bestimmten Charakterklassen zustehen, allen zugänglich machst. Und in dem Fall sogar welche, die das ganze System in Frage stellen. Es wäre ähnlich, wenn du "Schleichentränke", "Meuchelntränke", "Blitze schleudern-Tränke" und ähnliches einführen würdest. Aber auch nur ähnlich. Deine Vorgabe nimmt einem ganzen System seine Gefährlichkeit. Da könntest du eigentlich gleich die Krittabelle streichen. Dann müssen weder deine Spieler Krits fürchten noch die Gegner. Das wäre dann halbwegs fair. Auf Hack and Slay komme ich, weil der Eindruck natürlich sehr stark aufkommt, wo du einen solchen Bedarf an diesen Tränken siehst. Wären Kämpfe eher Nebensache, sollte die eine oder andere Figur sich auch mal ein paar Tage aus solchen raushalten können. Vorallem, wenn die Gruppe doch dann relativ kampfstark sein müsste, wo nur ein Zauberer dabei ist. Deine umgekehrtes Powergamingargument ist für mich nur auf den ersten Blick sinnvoll. Wenn man mal Grad 6 ist oder 7, darf man auch in der Lage sein, Allheilung in der Gruppe zu haben. Die Zeit vorher musste man ja auch so überleben. Ihr dürft eure Gruppe gerne so zusammenstellen, wie ihr wollt.Und so spielen, wie ihr wollt. Das versuche ich die ganze Zeit zu vermitteln. Aber dann muss man auch einfach die Figuren spielen, die IHR gewählt habt und nicht jammern.
Dinlair NiMurdil Geschrieben 11. März 2007 Autor report Geschrieben 11. März 2007 das sehe ich anders. Schließlich gibt es Allheilungstränke (nehmen die dem System die Gefährlichkeit?), der einzige Unterschied ist, dass Schmerztränke WENIGER mächtig sind. Der Bedarf ist m.E. bei den anderen Runden höher, die haben schließlich Allheilung dabei. Und nein, die Gruppe MÜSSTE nicht sehr kampfstark sein, wir spielen kein Powergaming, wo die Gesamtstärke einer Gruppe vorher genau ausgeklügelt ist, sondern eine Gruppe, die sich durch bestimmte Umstände zusammengeschlossen hat und trotz nicht vorhandener Riesenpower was bewirken will. Es ist außerdem eine 1. Grad Gruppe, und noch lange nicht 6 oder 7, bei uns wird das auch noch dauern. Und wir jammern nicht!!! Gruß, Dinlair
Detritus Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 das sehe ich anders. Schließlich gibt es Allheilungstränke (nehmen die dem System die Gefährlichkeit?), der einzige Unterschied ist, dass Schmerztränke WENIGER mächtig sind. Der Bedarf ist m.E. bei den anderen Runden höher, die haben schließlich Allheilung dabei. Und nein, die Gruppe MÜSSTE nicht sehr kampfstark sein, wir spielen kein Powergaming, wo die Gesamtstärke einer Gruppe vorher genau ausgeklügelt ist, sondern eine Gruppe, die sich durch bestimmte Umstände zusammengeschlossen hat und trotz nicht vorhandener Riesenpower was bewirken will. Es ist außerdem eine 1. Grad Gruppe, und noch lange nicht 6 oder 7, bei uns wird das auch noch dauern. Und wir jammern nicht!!! Gruß, Dinlair Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was an Allheilung Powergaming sein soll. Nur weil ein Charakter Allheilung beherrscht oder ein Allheilungstrank in der Gruppe ist, ist die Allheilung nicht automatisch gewährleistet. Im Gegenteil. Oft genug habe ich schon mitbekommen, dass der Trank oder der Zauber vergeblich war, weil der Körper resistiert hat. Mit Allheilung in der Gruppe muss man trotzdem vorsichtig agieren. Mit Schmerztränke sähe das deutlich anders aus.
Dinlair NiMurdil Geschrieben 11. März 2007 Autor report Geschrieben 11. März 2007 gerade habe ich bemerkt, dass das Ganze wohl zum Teil missverständlich ist. Mir geht es vor allem darum, etwas SCHWÄCHERES als die Allheilung zu haben, denn die ist mir zu mächtig und deshalb bei uns nur schwer zu kriegen (nur als ganz besondere Vergünstigung). Unsere Gruppe ist sehr viel schwächer als eure Runden und muss auch nicht so mächtig werden, wir lösen die Dinge wenn möglich durch gute Planung ohne Kampf, aber immer geht das halt nicht und wäre auch langweilig.
Einskaldir Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Wir reden aneinander vorbei. Ich sprach von einer Grad 7 Gruppe, die das Recht hat, Allheilung zu besitzen, ohne dass sie deshalb "gepowert" sein muss. Nicht von deiner. Ja, es gibt Allheilungstränke. Das stimmt. Und ja, sie stören das Spielgleichgewicht. Allerdings nur in inflationärer Form. Wenn mal ein solcher Trank in der Gruppe ist oder zwei, drei über eine längere Zeit hinweg und unter Mühen erbeutet wurden, ist das eine Sache. Wenn du "Schmerztränke" für 10 GS an jeder Ecke anbietest, eine ganz andere. Das korrigiert auch deine Wirkungsdauer nicht. Für den einen Kampf ist der Nachteil eines gefangenen Krits dahin und das ist das Entscheidende. Ein Hauptproblem wurde auch schon angesprochen: Der Schaden der Krittabelle ist in der Regel eine richtige motorische Funktionsstörung. Selbst wenn du Schmerzen unterdrücken könntest, ist der Arm oder das Bein erstmal hin. Du kannst das Schwert einfach nicht mehr schwingen. Selbst wenn du nichts fühlen würdest. Deine Tränke in ihrer momentanen Form können also gar nicht den von dir gewünschten Effekt erzielen. Wie hast du dir das eigentlich genau gedacht? Soll das nur bei Gliedmaßen gelten oder auch bei anderen Schäden in der Tabelle?
Solwac Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Für eine niedergradige Gruppe (die sich Allheilung weder finanziell leisten kann, noch über den Zauber verfügt), besteht immer das Risiko, dass ein kritischer Treffer 2W6+7 Tage lang eine Auszeit bedeutet. Höhergradige Gruppen können da eventuell noch eher etwas gegen unternehmen. So eine Verletzung stoppt nicht nur den Spielspaß des betroffenen Spielers, meist wird auch die Gruppe dadurch kräftig geschwächt. Ich sehe hier den Spielleiter in der Pflicht, das Abenteuer daraufhin abzuklopfen, wie den Betroffenen eine Mitwirkung ermöglicht wird. Sei es, dass die Figur vom Krankenbett doch irgendwie agieren kann oder dass der Spieler NSCs übernimmt. Trünke helfen dabei nicht, sie verlagern nur das Problem. Entweder werden die Nachwirkungen zu heftig oder es stehen irgendwann keine Tränke zur Verfügung oder sonst irgendwas sorgt dafür, dass ein kritischer Treffer nicht behandelt werden kann. Und wenn das Abenteuer einen gewissen Zeitdruck vorgibt, dann ist eine kritische Verletzung halt Pech. Solwac
Einskaldir Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Was passt dir denn nun eigentlich so genau nicht, Dinlair? Wenn ich dich richtig verstehe, ist es die Tatsache, dass ein Spieler möglicheriweise für eine bestimmte Zeit zum Zuschauer degradiert wird, richtig? Und du sagt, die ganze Gruppenzusammensetzung und die Spielertypen sind prinzipiell auch keine, die jetzt massiv Vorteile suchen und zum Superhelden mutieren würden. Auch richtig? Warum schraubst du dann nicht einfach an der Krittabelle, wenn sie dir so nicht passt? Dann mach doch aus den 2W6+ X Tagen einfach einen Tag. Dann besteht die Gefahr für den Spieler, in dem einen Kampf kampfunfähig zu werden, aber am nächsten Spieltag ist er wieder fit. Oder sowas ähnliches. Dann hast du das Problem auch vom Tisch. Wenn du davon ausgehen kannst, dass deine Gruppe sowas nicht ausnutzt und gut damit klar kommt, würde ich eher sowas machen. Oder du wertest einfach "Erste Hilfe" auf. Das ist eine Fertigkeit, die jeder lernen kann. Wenn sie gelingt, ist der Spieler am nächsten Tag wieder fit. Kann auch mehrfach probiert werden. Was hälst du denn von sowas?
Dinlair NiMurdil Geschrieben 11. März 2007 Autor report Geschrieben 11. März 2007 Fast richtig, wenn es zu einfache Möglichkeiten gibt, wird sich das Spiel (die Spieler) natürlich anpassen, sprich Kämpfe werden ungefährlich. Das will ich unbedingt vermeiden, sondern als Spielleiterin durch Vorgaben und Möglichkeiten den Spielern Rollenspiel ermöglichen und auch abverlangen, auch wenn das die optimale Kampfstärke reduziert. Erste Hilfe aufwerten klingt auch nicht schlecht, aber nicht zu heftig, nur als Möglichkeit, z.B. ein Bein gut zu schienen? Krittabelle ändern wäre für mich ein zu starker Eingriff ins System und gilt ja auch für Gegner. Mit dem Billigtrank hast du recht, aber den hatte ich ja mittlerweile auch schon ausgeschlossen, genauso wie den lange wirkenden. Ja, es geht mir vor allem um den Spass des einzelnen Spielers, 2 Wochen bedeutet für ihn Ende des Abenteuers, und wir spielen (viel Planung und Rollenspiel) in der Regel an einem Abenteuer, das für 2 Abende ausgelegt ist, 4-5 Abende. Da wäre ein Spieler dann für viele Abende raus. Die Tränke waren eine erste Idee, ich bin auch für andere Vorschläge offen, sofern sie nicht zu mächtig sind. Gruß, Dinlair
sayah Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Der Vorschlag von sayah mit den besseren Rüstungen hilft dir natürlich bei dem Problem gar nicht. Selbige verhindern ja keinen kritischen Schaden. Och, natürlich helfen bessere Rüstungen (höhere Rüstklasse). Zum Beispiel Tabelle 4.5 auf Seite 246. Wenn durch die Rüstung weniger LP Schaden anfällt liegt eventuell keine schwere Verletzuung vor (bei normalem Schaden, nicht bei kritischem Schaden). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Einskaldir Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Der Vorschlag von sayah mit den besseren Rüstungen hilft dir natürlich bei dem Problem gar nicht. Selbige verhindern ja keinen kritischen Schaden. Och, natürlich helfen bessere Rüstungen (höhere Rüstklasse). Zum Beispiel Tabelle 4.5 auf Seite 246. Wenn durch die Rüstung weniger LP Schaden anfällt liegt eventuell keine schwere Verletzuung vor (bei normalem Schaden, nicht bei kritischem Schaden). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es geht hier um die Auswirkungen von Krits, sayah. Und die kannst du nicht durch eine Rüstung verhindern. Es sei denn, deine Rüstung fängt auch APs auf. (Den Zusatz "bei normalem Schaden" verstehe ich übrigens nicht. Wie, ohne Krit, sollen denn besonders schwere Verletzungen sonst entstehen? Außedem brauche ich keine besonders schwere Verletzung für die von Dinlair bemängelte Pause. ) @ Dinlair: Du könntest zum Beispiel auch Erste Hilfe jeden Tag anwenden lassen. Pro Tag, an dem das erfolgreich war, könntest du die Pause um X Tage, z.B. drei, verringern.
FrankBlack78 Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Die Tränke waren eine erste Idee, ich bin auch für andere Vorschläge offen, sofern sie nicht zu mächtig sind. Gruß, Dinlair Schicksalsgunst von Beginn an? Meinetwegen 2 SG bei Spielbeginn und dann bis Grad 4. jeweils 1 pro Grad. Nur mal als Denkanstoß. Hab jetzt nicht genauer drüber nachgedacht. Gruß Frank
sayah Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Der Vorschlag von sayah mit den besseren Rüstungen hilft dir natürlich bei dem Problem gar nicht. Selbige verhindern ja keinen kritischen Schaden. Och, natürlich helfen bessere Rüstungen (höhere Rüstklasse). Zum Beispiel Tabelle 4.5 auf Seite 246. Wenn durch die Rüstung weniger LP Schaden anfällt liegt eventuell keine schwere Verletzuung vor (bei normalem Schaden, nicht bei kritischem Schaden). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es geht hier um die Auswirkungen von Krits, sayah. Und die kannst du nicht durch eine Rüstung verhindern. Es sei denn, deine Rüstung fängt auch APs auf. (Den Zusatz "bei normalem Schaden" verstehe ich übrigens nicht. Wie, ohne Krit, sollen denn besonders schwere Verletzungen sonst entstehen? Außedem brauche ich keine besonders schwere Verletzung für die von Dinlair bemängelte Pause. ) @ Dinlair: Du könntest zum Beispiel auch Erste Hilfe jeden Tag anwenden lassen. Pro Tag, an dem das erfolgreich war, könntest du die Pause um X Tage, z.B. drei, verringern. Die Tabelle auf Seite 246 doch kommt auch zum Einsatz wenn ein Treffer 1/3 des LP Maximums übersteigt oder wenn die LP auf 3 und weniger sinken. Oder, verstehe ich da etwas falsch, wird die Tabelle 2.5 auf Seite 103 verwendet, was die Sache aber auch nicht sehr viel besser macht. Oder wo liegt hier mein Fehler? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Einskaldir Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Die Tabelle auf Seite 246 doch kommt auch zum Einsatz wenn ein Treffer 1/3 des LP Maximums übersteigt oder wenn die LP auf 3 und weniger sinken. Oder, verstehe ich da etwas falsch, wird die Tabelle 2.5 auf Seite 103 verwendet, was die Sache aber auch nicht sehr viel besser macht. Oder wo liegt hier mein Fehler? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Das wichtigste für die Diskussion hier ist zunächst, dass die von die angesprochenen besonders schweren Verletzungen ein PLUS zu den eh schon krassen Auswirkungen sind. Wenn durch einen Krit die entsprechenden LP-Verluste eintreten, hat das teilweise zusätzliche Auswirkungen (Bein ab, statt verkrüpelt, innere Verletzungen, statt nur Zusatzschaden usw.) Da mag eine Rüstung helfen. Das Bein bleibt zum Beispiel dran. Da hast du Recht. Dinlair geht es aber im wesenlichen um die Bein- oder Armverletzungen, die zu einer mehr als zweiwöchigen Pause führen. Und die kannst du nicht durch die Rüstung verhindern. Ein Krit an entsprechender Stelle und nur 1 AP Schaden reichen aus, um die eintreten zu lassen. Da hilft auch keine Ritterrüstung. Es gibt nur einen Fall, wo die Rüstung hilft. Und das ist bei inneren Verletzungen als Spezialfall besonders schwerer Verletzungen. Die lassen sich eventuell vermeiden, wenn man eine stärkere Rüstung trägt. Bei dem Hauptfall Gliedmaßen als normaler Krit bringt die Rüstung gar nichts, um einen zweiwöchigen Ausfall zu verhindern. Sie verhindert lediglich den wirklich "Beinausfall".
Detritus Geschrieben 11. März 2007 report Geschrieben 11. März 2007 Der Vorschlag von sayah mit den besseren Rüstungen hilft dir natürlich bei dem Problem gar nicht. Selbige verhindern ja keinen kritischen Schaden. Och, natürlich helfen bessere Rüstungen (höhere Rüstklasse). Zum Beispiel Tabelle 4.5 auf Seite 246. Wenn durch die Rüstung weniger LP Schaden anfällt liegt eventuell keine schwere Verletzuung vor (bei normalem Schaden, nicht bei kritischem Schaden). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es geht hier um die Auswirkungen von Krits, sayah. Und die kannst du nicht durch eine Rüstung verhindern. Es sei denn, deine Rüstung fängt auch APs auf. (Den Zusatz "bei normalem Schaden" verstehe ich übrigens nicht. Wie, ohne Krit, sollen denn besonders schwere Verletzungen sonst entstehen? Außedem brauche ich keine besonders schwere Verletzung für die von Dinlair bemängelte Pause. ) @ Dinlair: Du könntest zum Beispiel auch Erste Hilfe jeden Tag anwenden lassen. Pro Tag, an dem das erfolgreich war, könntest du die Pause um X Tage, z.B. drei, verringern. Die Tabelle auf Seite 246 doch kommt auch zum Einsatz wenn ein Treffer 1/3 des LP Maximums übersteigt oder wenn die LP auf 3 und weniger sinken. Oder, verstehe ich da etwas falsch, wird die Tabelle 2.5 auf Seite 103 verwendet, was die Sache aber auch nicht sehr viel besser macht. Oder wo liegt hier mein Fehler? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Schau doch mal in diesem Strang nach, vielleicht klärt sich dann alles auf. Detritus
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