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Geschrieben

Also, meine Spieler haben mal die folgenden Artefakte erhalten:

 

Das Hasenlicht

Eine kleine beseelte Laterne, die im dunklen garantiert leuchtet, denn sie hat Angst im Dunklen. Wenn man sie in einen Rucksack sperrt oder abdeckt, fängt sie an laut zu schreien und zu lamentieren bis sie wieder befreit ist.

Werte: In: 45, Sb: 20, Besonderheiten: Angst im Dunklen, kann leuchten wann sie will

 

Der Sattel Rittmeister

Ein Sattel, der einem das Reiten lehrt. Reitet man 6 Wochen auf ihm, ist das so, als hätte man die Fertigkeit Reiten gelernt.

 

More to come

 

  • Like 1
Geschrieben

Kann man denn die Lampe irgendwie überreden, wieder dunkel zu werden? Ansonsten könnte man ein Problem kriegen, wenn man im Dunkeln nicht entdeckt werden möchte, die sie sich ja auch nicht abdecken läßt.

Und wenn sie trotzdem weiterleuchtet wird sie garantiert ziemlich schnell irgendwo "vergessen".

 

 

Sirana

Geschrieben

vieleicht kann man der Lampe noch eine besondere Faehigkeit geben... damit die Abenteurer sie behalten wollen... ich find die Idee klasse... wie waers mit einer Wissensfertigkeit? Oder iene Art Gefahrenkompass? Die Lampe wehrt sich heftigst in einen Raum zu gehen, da sie da Gegner vermutet? Und sie kann Dich wecken, wenn sich jemand an Dein Lager schleicht! Sehr nuetzlich, mit besagtem Nachteil halt... jetzt wieso hat die Lampe Angst? Und wieso kann sie reden? Was ist die Geshcichte hinter dieser Lampe?

 

Gruss

 

MS

Geschrieben

Ja, Jutrix Idee gefällt mir.

 

Den Sattel find ich persönlich nicht so dolle. Wenn jemand tatsächlich 6 Wochen lang auf 'nem Gaul reitet, dann hat er imho die +12 Reiten auch verdient. Naja... Vieleicht hilft der Sattel ja auch gegen die Schwielen ;)

 

Aber mal im Ernst: Wenn der Sattel automatisch +12 auf reiten gibt wenn man mit ihm reitet, und ausserdem die Ruhe und die Vertrautheit mit dem Gaul erhöht, finde ich ihn ebenfalls klasse.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Will mal versuchen die Idee von Jutrix noch etwas auszubauen bzw. die von ihm gewünschte Erklärung zu geben.

In der Lampe könnte ja irgendein Wesen wohen. Habe noch nicht die passende Idee. Denke da an so in die Richtung von Aladins Wunderlampe, meinetwegen auch ein Elementarwesen oder Seele/Geist eines Verstorbenen.

Das erklärt schon mal das sprechen. Das Wesen ist notorisch feige, deshalb macht es im Dunkeln das Licht an und schreit bei jeder (scheinbaren) Gefahr. Große Fähigkeiten würde ich dem Wesen nicht zugestehen. Denke die Beherrschung der Lampe, Sprache, Hochen, Wachgabe, Gefarhen spüren, Wahrnehmung, Menschenkentnis und vielleicht Erkennen des Wesens der Dinge reichen. Natürlich gibt es seine Existenz nicht preis, sollen die Leute doch denken es handle sich um eine sprechende Lampe.

Durch eine feige Tat wurde das Wesen magisch zu einem Dasein als Lampengeist verflucht und kann nur durch eine mutige Tat erlöst werden.

 

Schieht die Lampe vielleicht so aus wie die Art, welche Zwerge im Bergbau benutzen :wink:?

 

(Geändert von Don Dionos um 8:50 pm am Juni 20, 2001)

Geschrieben

:wave:Könnte sie nicht die persönliche Lampe eines Berggnoms gewesen sein und in diesem Zusammenhang Intelligenz und Magie erworben haben? Eine nützliche Fähigkeit wäre alledings chique, wie wäre es mit einer Art Liebeszauber, mit der sie sich an das Herz des gewaltlosesten/gutherzigsten Charakters bindet. Dafür bekommt der Boni wie bei Blutsbrüderschaft, wenn er sein Hasenlämpchen verteidigt und da das ja vollkommen wehrlos ist...angel.gif

Geschrieben

Ich schließe mich Birk insofern an, dass solche besonderen Gegenstände eine Geschichte brauchen. Wenn sie kleine Marotte haben, ist das ganz nett. Aber die SpF sollten die Möglichkeit erhalten die Geschichte des Gegenstandes zu erorschen und so eventuelle Marotten einigermaßen kontrollieren zu können. Die Erforschung der Geschichte ist immer dann sehr gut, wenn in einem Abenteuer bspw. größere Strecken zurückgelegt werden müssen, und der SpL keine Lust hat, dauern auf Begegnungen zu würfeln/ sie zu improvisieren. Außerdem schafft es eine dichtere Atmosphäre und die Gegnstände gewinnen an Wert für die Gruppe. ("Schon wieder ein magischer Gegenstand, laßt ihn uns verhökern...")

 

Marrek

 

Geschrieben

Hallo Leute!

 

Die Hasenlampe find ich echt gut. Ich steh auch auf Gegenstände, die zwar magisch und toll sind, aber nicht wirklich nützlich sind.

Beispiel:

Ein SL hat meinen Waldläufer eine Schriftrolle finden lassen, wie ein hochmagischer Trank gebraut wird. Stand zwar nicht dabei, was das Teil nun so tut, aber er war halt neugierig, hat sich die Zutaten (so schwierig war es gar nicht, da hätte mein SC stutzig werden sollen) so nach und nach erarbeitet und hat dann mit wachsender Begeisterung am Rand der tegarischen Steppe über einem Feuer die Flüssigkeit zusammen gemixt. Die Gruppe hat sich (inclusive der Zauberer) gaaaanz weit entfernt gehabt, weil sie der Sache nicht getraut hat. Na, endlich war ich fertig und ich hatte eine leicht bläuliche Flüssigkeit mit goldenen Schlieren in der Hand. Super und nun? Also hab ich das Teil mal geschüttelt (trinken wollte ich ja nun doch nicht so schnell)und laut gefragt: "Also, was bist Du denn jetzt?" Daraufhin hat sich der Meister vor lachen gebogen und es haben sich die goldenen Schlieren etwas beruhigt und dann valianische Schriftzeichen gebildet: "Keine Ahnung, du hast mich doch gerade erst geboren!" Die Flasche hab ich seitdem mit einem Lederriemen um den Hals befestigt (damit sie auch was sieht) und manchmal spricht er dann eben mit seiner Flasche und sie kann schon blubbern damit der Waldläufer weiß sie will jetzt was. Sonst kann sie nix obwohl sie ein besseres Namensgedächtnis als meine Figur hat.

Das ist zum Beispiel ein magischer Gegenstand, der nicht wirklich was kann aber niemals von meinem Waldläufer verkauft werden würde. Wenn man es schafft so Gegenstände an den Mann oder die Frau zu bringen ist das für das Rollenspiel wesentlich besser als ein Raum mit zehn kleinen Artefakten, wo sich jeder Held was Schönes raussuchen kann. Außer natürlich die Dinge stehen in Wechselwirkung zueinander.....

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Also, ich werde mal eben ein kleines Brainstorming machen, was mir sonst noch so zu magischen Gegenständen einfällt, ohne diese im Detail zu erläutern. Es ist ja auch die Grundidee, die zählt. Details kann dann der betreffende SL selber ausarbeiten:

 

Das heißt, einen Detailreichen habe ich wohl doch noch:

 

Der Ring des Wahnsinns (trägt auch einer meiner Spieler mit sich rum, allerdings nicht am Finger :-])

Der Ring ist verflucht. Er ist nicht mehr abzunehmen außer durch erfolgreiches Anwenden von "Austreiben des Bösen" oder den Finger zu amputieren.

Der Träger verliert pro Tag des Tragens 10 Punkte seiner In. Sinken die In dadurch auf 0, so ist der Träger permanent Wahnsinnig und der Ring fällt vom Finger.

Schafft es der Träger den Ring vom Finger zu bekommen, bevor seine In auf 0 gesunken ist, so erhält er pro Tag 1 Punkt seiner In zurück, bis sie wieder auf den Ursprungswert gestiegen ist.

 

So, nun aber zu den versprochenen Ideen:

 

- eine Trinkflasche, die einmal am Tag mit frischem Quellwasser gefüllt ist (ein wahrer Schatz in Eschar!)

- ein Stein, der nach dem Werfen immer wieder zum Werfer zurückkehrt

- eine Rüstung, welche die Außentemparatur um 10 Grad senkt (gut in Eschar, in Waeland zu vermeiden...)

- ein seltsames Drahtgestell mit zwei dunklen geschliffenen Kristallscherben (eine Sonnenbrille!!!)

- ein Zelt, das sich alleine aufbaut

- ein Stein, der auf Kommando 100 Grad heiß werden kann (Stell Dir mal vor, Du hast das Ding in der Tasche und sprichst das Kommando aus versehen... ;))

- ein kleines Stöckchen, daß sich auf ein Kommando in ein großes Stöckchen verwandeln kann (und wieder zurück)

 

more to come...

Geschrieben

Kennt jemand die Drachenrobe aus dem Scheißadventure?

 

Wenn man die Hände abwehrend hebt, dabei leicht in die Knie geht und das Aktivierungswort spricht erscheint ein Nudelholz, dass auf den nächst Besten einprügelt. Dabei erklinkt eine weibliche, schrabbelige Stimme, die diverse Beschimpfungen von sich gibt. Z.B. "Du elender Schuft. So spät kommst du nach Hause?!? Dass du dich nicht schämst."

 

 

Hat schon uns zu wahren Lachorgien verholfen.

 

 

SIrana

Geschrieben

Hallo!

Genau sowas ist okay. Wenn das nicht immer funktioniert (sonst hat man immer einen Kämpfer mehr in einem Kampf) oder nur ein Mal am Tag kann man damit einen tollen Blödsinn anstellen.

Es gab mal ein Langschwert (+2/+2), in dem so ein niedlicher kleiner Geist innewohnte wie der knuddelige Geist von Ghostbusters. Der Nachteil des Schwertes war, das es halt die Wohnung dieses Geistes war, der sich immer lautstark beschwert hat, wenn man sich damit rumgeprügelt hat. Im Griff war ein Loch, wo er rauskommen konnte, er konnte sich aber nicht vom Schwert lösen. Der kam auch raus wann er wollte und hat uns alle zugelabert bis uns das Blut aus den Ohren herauskam. Trotzdem hatten wir den kleinen Kerl gerne und schließlich hat mein Waldläufer das Schwert an den Kamin gehängt, die Flasche (siehe anderes Posting hier in dem Thred) nebenan gehängt und nun konnte die eine blummern und der andere erzählen und ich hatte Ruhe. Hat auch wunderbar gegen Einbrecher funktioniert. Der kam rein, die Flasche blubbert, der Geist kommt raus und meint "Hallo, ich bin ein Geist und wer bist Du?" Seitdem versucht niemand mehr in mein Haus einzubrechen...

Alles Gute

Wiszang

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe mit einem Freund zusammen ein

Anfängerabenteuer zusammengebastelt.

In diesem Abenteuer gibt es einen Turm in dem

ein Magier lebte und sich zur Gesellschaft einen

Totenschädel so belebt hat, das er sprechen kann,

damit er sich wenigstens hin und wieder mit jemanden

unterhalten konnte.

Meine eigentliche Gruppe, mit der ich es dann auch gespielt

habe, war so fasziniert davon, das sie ihn mitgenommen haben.

Von da an, haben sie in als Wache mißbraucht, in dem sie ihn

irgendwo hingestellt haben oder auf den Rucksack gebunden,

damit er nach hinten schaut und bescheid sagt, wenn was von

hinten kommt.

Da habe ich mich als SL schon so manches mal geärgert, das

die Gruppe das Ding mitgenommen hat.

Geschrieben

Och, das war sogar noch die harmloseste Idee.

Was meinst du wohl, was sie gegen eine Gorgone

einsetzen wollten.

Sich selbst die Augen verbinden und dann den

Schädel gucken lassen, wo das Biest steckt.

Oder das Ding schon mal vorwerfen und schauen lassen,

was anliegt.

Man hätte ja ihn ja auch am Seil wo runterlassen können

und dann sagt er was er sieht....

Aber dann macht es ja keinen Spaß mehr, aber ich habe

schon dafür gesorgt, das sie dn Schädel lieber im

Rucksack stecken lassen, in dem er immer viel und laut

irgendwelchen Kram erzählt hat... biggrin.gif

Geschrieben

Naja, wenn ich überlege, wie wenig verfluchte

Sachen mir in meiner Abenteurer-Laufbahn

untergekommen sind und wieviel magischer Kram...

Und dann gibt es ja Abenteuer oder Systeme,

da wird man förmlich zugeschüttet mit solch

einem Kram.

Da muß man doch dafür sorgen, das die Spieler

ein wenig vorsichtiger sind und merken, das nicht

alles Gold ist, was glänzt! ;)

Daher erlaube ich mir als SL manchmal den einen

oder anderen Gag, Gimmick oder ähnliches!

Geschrieben

Das stimmt. Mir ist auch in unser aller Lieblingssystem DSA mal was witziges passiert.

 

Ich spielte einen Wipflegilm. Das ist ein kleines Wesen mit koboldhafter Veranlagung. Die Wipfelgilme leben im allgemeinen in Bäumen. Dieser eine hat es sich in den Kopf gesetzt, sich die Welt anzuschauen.

 

Na ja, jedenfalls war er in einem kleinen Dungeon gefangen und kam nicht mehr heraus. Dort hat er jedenfalls 4 Tränke gefunden. Da ihm langweilig war (er kam ja nicht heraus), hat er sie nacheinander in sich hinein gekippt. Das Ergebnis war, daß von seiner stattlichen Körpergröße von 85 cm noch mal 10 cm abgezogen wurden...

Geschrieben

Ahhh, ein laufender 3/4-Meter! :rotfl:

 

Aus der DSA Zeit kenne ich auch noch einen

Klopper:

Mein Auelf hat sich eine magischen Trank gekauft

der angeblich ASPs regenriert, leider hat sich

die Verkäuferin absichtlich vergriffen und

ich durfte dann in einer Seitengasse meine

Sachen und mein Leben gegen Ratten verteidigen,

weil ich einen Verkleinerungstrank bekommen habe.

wink.gif

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 4:41 pm am Juli 4, 2001

Ahhh, ein laufender 3/4-Meter! :rotfl:</span>

 

Das würde ich ihm nicht im Spiel sagen, denn der kleine kan ziemlich scharfe Zahnstocher mit seinem Kurzbogen verschießen. (Na ja, für ihn ist es ein Langbogen...)

Geschrieben

Apropos Zahnstocher:

 

Wie wär es denn mit einem Zahnstocher in dem

ein kleiner Putzdämon gebannt wurde. Er kontrolliert

bei jeder Benutzung ob auch ja kein Krümelchen

zwischen den Zähnen hängenbleibt und schafft

es immer, dem Abenteurer ein Reklame-Zahnpasta-

Lächeln zu verschaffen.

Allerdings beschwert er sich auch immer lautstark

sollte ihm schlechter Atem entgegen schwallen.

 

In den Zahnstocher selbst sind winzig kleine

Runen eingeschnizt, die den Dämon gebannt halten.

Sollte der Zahnstocher allerdings kaputt gemacht

werden, kommt der Dämon heraus und fängt an alle

Sachen des Besitzers und seiner Freunde so lange

zu putzen, bis nichts mehr davon übrig ist.

Wenn dies geschehen ist, verzieht er sich auf seine

Heimatebene zurück. wink.gif

Geschrieben

Cool. An einen Magischen Zahnstocher habe ich noch nicht gedacht... aber das ist eine Spitzenidee!

 

Hat denn schon mal jemand andere Alltagsgegenstände mit Magie versehen? Zum Beispiele: Schwertscheide (nicht aber das Schwert!!!), Schmiedehammer, Amboß, Steigbügel, Fackel, Tiegel, Hose, Knopf, Gürtelschnalle, etc.

Geschrieben

@HarryB

 

Wir haben mal einige Alltagsgegenstände mit magischen Eigenschaften erarbeitet.

 

Einen Steigbügel der Bonus auf EW:Reiten gibt, dafür im Kampf die Eigenschaft hat vom Stiefel zu rutschen.

 

Eine Schwertscheide zum schnellen ziehen, EW:Angriff in der Runde in der die Waffe gezogen wird.

 

Und noch ein paar Sachen mehr. Ist schon ne Weile her und ich hab´ mir die Ideen leider nicht aufgehoben aber der Phantasie sind da ja keine Grenzen gesetzt.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben

Wie wäre es mit:

 

... einer Schwertscheide, die das Schwert nur frei gibt, wenn sie denkt, daß der Kampf einem guten Zweck dient

 

... einem Amboß, der Beine hat und demjenigen, den er für sein Herrchen hält, hinterherläuft und mit ihm kuscheln will (eine Art Truhe aus intelligentem Birnbaumholz...)

 

... einer Fackel, die nur unter Wasser brennt

 

... einem Schmiedehammer mit dem Werten EW:Angriff +6, Schaden 1W6, der die Waffen der Gegner unbrauchbar macht

Geschrieben

Lustig sind doch auch Rüstungen, die getragen,

zwar einen hohen Schutz gewährt, aber im

Gegenzug den Träger z. B. an keinem Kampf

vorbei gehen läßt.

Selbst wenn sich zwei Marktfrauen fetzen,

muß er sich ein- und mitmischen. :biggrin:

 

Leider hatte ich die Idee als nach mir jemand

anderes SL gemacht hat und da wurde die Idee

sowas von verharmlost.... :(

 

Naja, ich werde es mir merken und irgendwann

woanders einsetzen. smile.gif

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