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Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
@Prados: :crosseye:

 

[...]

Möchtest du mir irgendetwas mitteilen?

Durch dazwischengekommene Beiträge stimmt der Bezug nicht mehr so ganz. Der Smilie staunt über Deinen Magier mit den vielen Sprüchen. Mein Solwac (Grad 7) hat 39 Sprüche und ich sehe ihn eigentlich schon als ausgesprochenen Zauberer. Aber eine (sicher interessante) Diskussion über Erfahrungen mit Zauberern, die überdurchschnittlich viele Sprüche beherrschen, sollte einen eigenen Strang kriegen.

 

Solwac

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Geschrieben

Ja. Weil Sarkasmus in dieser Situation wohl keinen Wert hat. Im Gegenzug könnte ich dir in dieser Form antworten: 'Oh man, wenn ihr aber auch keine Ahnung habt, wie man richtig Rollenspiel macht, dann müsst ihr euch aber auch nicht wundern, wenn ihr mit einem ausgeklügelten Expertensystem wie 'MIDGARD' nicht klar kommt. Das ist halt was für intelligente Spieler, die die Schnauze voll haben, alles gleich umzunieten, was ihnen vor die Füße läuft, nur damit sie ihr kindliches Ego ein bisschen aufrichten können.'

Na wenn du meinst das das vergleichbar ist. Diese Aussage wäre in sich schon falsch, denn ich hatte einige tolle RPG-Zeiten in völlig anderen Systemen, wo die Sessions fast nur RP geprägt waren. Aber dort haben System und RP irgendwie besser harmoniert. Nach meinem Empfinden zumindest.

 

Was am Midgard ein Expertensystem ist, erschliesst sich mir auch nicht, GURPS und Rolemaster sind wesentlich komplexere Systeme, und spielen sich flüssiger. Das sage ich nicht, weil ich Midgard nicht so prall finde, sondern weil ich die beiden anderen Systeme gut kenne, und auch regelmässig spiele.

 

Also wieder normal: Du bist frustriert. Schade. Andererseits kann ich deine Schilderung, jeder EW scheitere an der 20, nicht ganz ernst nehmen: Deine Erfolgswerte sind dafür zu hoch. Es ist kein Sarkasmus, wenn ich zu Bedenken gebe, dass statistisch gesehen fast jeder zweite Versuch erfolgreich ist. Es liegt an euch, durch entsprechendes Vorgehen, das Zuschläge erlaubt, diese Erfolgswahrscheinlichkeit noch zu erhöhen.

 

Ich habe 3 Skills über 10. Der Rest ist auf +7 was mir eine 40% Chance gibt Erfolg zu haben. Vielleicht brauche ich auch nur "andere" Würfel, wenn du verstehst was ich meine ;)

 

Bisher hat es halt nicht geklappt.

Aber wir haben wohl echt unterschiedliche Auffassungen von "hohen" Skillwerten ;)

 

Ich fürchte, viel mehr kann man ohne Kenntnis eurer Spielweise wohl nicht mehr dazu sagen.

 

Grüße

Prados

 

Ich schätze daran wirds primär haken. So richtig "interessant" finde ich das was der Meister da macht auch nicht. Irgendwie scheint er mehr Spass daran zu haben zu lachen, wenn wir mal wieder versagen.

 

So long.

 

Brakiri

Geschrieben

Ich würde die "Schuld" gnadenlos dem Spielleiter zuschieben. Der scheint nicht die Bedürftnisse der Spieler anzuerkennen. Oder habt ihr es ihm etwa nicht gesagt? :sly:

 

Er bräuchte doch lediglich etwas mehr Spruchrollen, Gratislernmöglichkeiten oder EP/Gold rüberwachsen lassen. Nichts leichter als das ... :dunno:

 

Oder ihr baut halt gleich Charaktere auf Grad 8, 9 oder meinetwegen 15. Die können dann schon 'was. Habe ich auch mal gemacht, als ich mal episch werden wollte.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

@Barakiri: Ich habe eine ganz einfache Lösung für deine Gruppe, vorausgesetzt, deine Mitspieler teilen deine Auffassung. Verdoppelt die Vergabe von KEP/ZEP und AEP sowie der verteilten GS. Ihr steigt dann doppelt so schnell auf und das Problem ist gelöst.

Ich für meinen Teil finde es spannender, wenn Figuren nicht so schnell aufsteigen. Früher habe ich darüber mal anders gedacht. Mir ist es inzwischen aber nicht mehr so wichtig, dass meine Aktionen unbedingt Erfolg haben. Viele sehr amüsante Situationen ergeben sich gerade daraus, dass Unternehmungen der Abenteurer am Würfelpech scheitern. Oft muss dann nicht zuletzt auch vom SL improvisiert werden. Dann fängt es eigentlich erst an richtig lustig zu werden. Zu dieser Einstellung bin ich aber auch erst nach vielen Jahren Rollenspiel gekommen. Orientiert sich der Spielspaß überwiegend an dem Erfolg von Aktionen, wird es schnell langweilig. Irgendwann war schon jede Aktion irgendwie mal da. Und ob du jetzt mit der zwölzigsten Figur das Elfundzwanzigste Abenteuer erfolgreich absolviert hast oder auch nicht steht hinter dem Spaß, den vielleicht eine einzige verkorkste Situation am Spielabend hervorgerufen hat zurück.

 

Du darfst auch nicht vergessen, dass mit zunehmenden Grad die Aufgaben für deinen Abenteurer auch immer schwerer werden müssen, damit es überhaupt noch Spaß macht. Beim Würfeln erzeugt doch gerade die Möglichkeit des Scheiterns die Spannung. Das Spielen einer Grad 11 Figur z.B. bringt mir persönlich nicht mehr viel Spaß. Ich verfüge über einen entsprechenden Waldläufer. Ergebnis: Wenn er bei körperlichen Fähigkeiten nicht gerade eine 1 würfelt, gelingen sie immer. Auf mittlerer Distanz muss er sich beim Scharfschießen schon die Augen verbinden um nicht zu treffen. AP bis zum abwinken tolle Wurst!

Geschrieben

@Brakiri

 

Ich stimme einigen meiner Vorredner zu, aber führe da ein paar zusätzliche Sachen aus 20 Jahren Midgard-Erfahrung an:

- ein Heiler als Anfangscharakter ist leider bestimmt kein Pappenstiel. Damit will ich sagen, dass diese Klasse sehr "spezielle" Sprüche hat und daher nicht unbedingt in jeder Spielsituation einen Ausbund an Einsatzmöglichkeiten darstellt.

- Dein Spielleiter, so scheint mir, hat die Neigung, Euch ganz gern einmal ins Leere laufen oder Euere Pläne nicht immer gelingen zu lassen. Wirklich nicht nett. Empfiehl ihm das Zuckerbrot-und-Peitsche-Prinzip. Sollte helfen. Falls nicht, solltest Du einmal neue Eindrücke sammeln, indem Du bei einem "erfahrenen" Spielleiter anheuerst. Oder einen Con besuchst. Das hilft oft.

- Es ist nie nur ein Grund, sondern die Summe mehrerer Unzulänglichkeiten, die dazu führen, dass der Spielspaß verloren geht. Da solltet Ihr in Eurer Gruppe einmal darüber reden. Beispiel: Was sind die Ziele der Spieler, was wollen die Spielfiguren? Schweigen ist hier nur Silber, Reden ist Gold.

 

Gruß, Marek ;)

Geschrieben

Ich fürchte, viel mehr kann man ohne Kenntnis eurer Spielweise wohl nicht mehr dazu sagen.

 

Grüße

Prados

 

Ich schätze daran wirds primär haken. So richtig "interessant" finde ich das was der Meister da macht auch nicht. Irgendwie scheint er mehr Spass daran zu haben zu lachen, wenn wir mal wieder versagen.

Vielleicht solltest du deine Kritik nicht primär an das System binden, sondern an den Spielleiter. Ein schlechter Spielleiter kann einem jedes Rollenspiel vermiesen.

 

Warst du jemals auf einem Midgard Con? Wenn nein, dann überlege dir doch, dich für den Con in Breuberg anzumelden. Dort findest du ein breites Spektrum an Spielletern und Spielern; da ist sicher auch für deinen Geschmack dabei, selbst wenn das System Midgard heißt.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Da hast du natürlich recht. Wenn alles gelingt, dann ist das auch langweilig.

Ich meine auch primär, einen gewissen Grundsatz an Fertigkeiten. Eine gewisse "Powerbasis" wenn man so will.

 

Es kann ruhig langsam gehen, aber es sollte immer "spürbar" bleiben.

 

@Barakiri: Ich habe eine ganz einfache Lösung für deine Gruppe, vorausgesetzt, deine Mitspieler teilen deine Auffassung. Verdoppelt die Vergabe von KEP/ZEP und AEP sowie der verteilten GS. Ihr steigt dann doppelt so schnell auf und das Problem ist gelöst.

Ich für meinen Teil finde es spannender, wenn Figuren nicht so schnell aufsteigen. Früher habe ich darüber mal anders gedacht. Mir ist es inzwischen aber nicht mehr so wichtig, dass meine Aktionen unbedingt Erfolg haben. Viele sehr amüsante Situationen ergeben sich gerade daraus, dass Unternehmungen der Abenteurer am Würfelpech scheitern. Oft muss dann nicht zuletzt auch vom SL improvisiert werden. Dann fängt es eigentlich erst an richtig lustig zu werden. Zu dieser Einstellung bin ich aber auch erst nach vielen Jahren Rollenspiel gekommen. Orientiert sich der Spielspaß überwiegend an dem Erfolg von Aktionen, wird es schnell langweilig. Irgendwann war schon jede Aktion irgendwie mal da. Und ob du jetzt mit der zwölzigsten Figur das Elfundzwanzigste Abenteuer erfolgreich absolviert hast oder auch nicht steht hinter dem Spaß, den vielleicht eine einzige verkorkste Situation am Spielabend hervorgerufen hat zurück.

 

Du darfst auch nicht vergessen, dass mit zunehmenden Grad die Aufgaben für deinen Abenteurer auch immer schwerer werden müssen, damit es überhaupt noch Spaß macht. Beim Würfeln erzeugt doch gerade die Möglichkeit des Scheiterns die Spannung. Das Spielen einer Grad 11 Figur z.B. bringt mir persönlich nicht mehr viel Spaß. Ich verfüge über einen entsprechenden Waldläufer. Ergebnis: Wenn er bei körperlichen Fähigkeiten nicht gerade eine 1 würfelt, gelingen sie immer. Auf mittlerer Distanz muss er sich beim Scharfschießen schon die Augen verbinden um nicht zu treffen. AP bis zum abwinken tolle Wurst!

Geschrieben

Ich werds mal ansprechen. Wir haben ein eigenes Forum, da werd ich mal einen Thread aufmachen, um mal zu checken, wie die anderen das sehen.

 

Mal sehen ob ich der einzige Meckerfritze in der Gruppe bin. ;)

Zur Not muss ich halt aussteigen, wenn der Meister nicht bereit ist, zumindest einen kleinen Schritt zu machen.

 

Ich leite selber ab und zu, nicht Midgard aber andere Systeme, und meine Spieler gehen immer zufrieden nach Hause.

Gute Aktionen belohne ich, und ich mache mir keinen Spass draus, mich über deren Versagen zu amüsieren.

 

@Brakiri

 

Ich stimme einigen meiner Vorredner zu, aber führe da ein paar zusätzliche Sachen aus 20 Jahren Midgard-Erfahrung an:

- ein Heiler als Anfangscharakter ist leider bestimmt kein Pappenstiel. Damit will ich sagen, dass diese Klasse sehr "spezielle" Sprüche hat und daher nicht unbedingt in jeder Spielsituation einen Ausbund an Einsatzmöglichkeiten darstellt.

- Dein Spielleiter, so scheint mir, hat die Neigung, Euch ganz gern einmal ins Leere laufen oder Euere Pläne nicht immer gelingen zu lassen. Wirklich nicht nett. Empfiehl ihm das Zuckerbrot-und-Peitsche-Prinzip. Sollte helfen. Falls nicht, solltest Du einmal neue Eindrücke sammeln, indem Du bei einem "erfahrenen" Spielleiter anheuerst. Oder einen Con besuchst. Das hilft oft.

- Es ist nie nur ein Grund, sondern die Summe mehrerer Unzulänglichkeiten, die dazu führen, dass der Spielspaß verloren geht. Da solltet Ihr in Eurer Gruppe einmal darüber reden. Beispiel: Was sind die Ziele der Spieler, was wollen die Spielfiguren? Schweigen ist hier nur Silber, Reden ist Gold.

 

Gruß, Marek ;)

Geschrieben

Vielleicht solltest du deine Kritik nicht primär an das System binden, sondern an den Spielleiter.

 

Die relative Inkompetenz von Anfängercharakteren, der langsame Aufstieg der Figuren, die Auslegung auf jahrzehntelanges Kampagnenspiel, das sind alles Dinge, die am System liegen, nicht am Spielleiter.

 

Andererseits sind es genau diese Dinge, die viele langjährige Midgardspieler an Midgard lieben. Von daher: Das ist kein Bug, das ist ein Feature!

 

Mir selbst liegt dieser Spielstil auch nicht allzu sehr, weswegen Midgard momentan nur mein Dritt- (oder gar Viert-)System ist. Aber zum Glück hindert niemanden einen daran, einfach ein anderes System zu spielen. ;)

Geschrieben
Die relative Inkompetenz von Anfängercharakteren, der langsame Aufstieg der Figuren, die Auslegung auf jahrzehntelanges Kampagnenspiel, das sind alles Dinge, die am System liegen, nicht am Spielleiter.
Den ersten und dritten Punkt sehe ich genauso, den zweiten aber nicht. Die Geschwindigkeit des Aufstiegs beeinflußt der Spielleiter sehr wesentlich. Folgt man den Empfehlungen des DFR, dann sind schon für ganz neue Figuren eine ganze Menge Punkte drin, je nach Häufigkeit der Erfolgswürfe.

 

Man kann auch (wie von Rosendorn etwas überspitzt dargestellt) bewußt schneller aufsteigen oder mit höherem Grad beginnen. Dies ist einzig eine Entscheidung der spielrunde.

 

Solwac

Geschrieben

Vielleicht solltest du deine Kritik nicht primär an das System binden, sondern an den Spielleiter.

 

Die relative Inkompetenz von Anfängercharakteren, der langsame Aufstieg der Figuren, die Auslegung auf jahrzehntelanges Kampagnenspiel, das sind alles Dinge, die am System liegen, nicht am Spielleiter.

Relative Inkompetenz im Vergleich zu was? Wenn du im Vergleich zu anderen Systemen meinst: geschenkt. Es ist aber nicht so, dass du in Midgard als Nichtskönner gegen Halbgötter antrittst. Innerhalb des Systems sind die Spielfiguren definitiv nicht inkompetent.

 

Die Aufstiegsgeschwindigkeit der Figuren hängt im wesentlichen am Spielleiter.

 

Jahrzehntelanges Kampagnenspiel hängt an den Vorlieben der Gruppe.

 

Das alles schließt aber nicht aus, dass man mit einem System nicht warm wird. Die Geschmäcker sind halt verschieden.

 

Was ich aber nicht verstehe ist, dass man einem System vorwirft, nicht so zu sein wie ein anderes System. Wenn alles Systeme gleich wären, brauchte man nur noch ein System. Wie langweilig.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Durch etliche Jahre Rollenspiel mit verschiedenen Systemen kann ich behaupten das ein System in dem man schnell alles kann uninteresant ist.

 

Zu Zauber man muß nur Kreativ sein und um die Ecke denken, dann kann auch mit schwachen Zauber etwas Effekt volles machen.

Geschrieben

Ich kann ein paar der Kritikpunkte Brakiris aus Post Nr. 1 gut nachvollziehen, so ungefähr wie Einskaldir.

Was den Vergleich mit anderen Systemen angeht, muß ich doch sehr schmunzeln. Schon mal D&D 3.0/3.5 oder Runequest (Ableger: Cthulhu, Sturmbringer usw.) gespielt? Die statistischen Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg beim Anwenden von Fertigkeiten sind in den meisten Fällen geringer!

Das Gleiche gilt für die Bandbreite an Fertigkeiten. Der klassische D&D Krieger zieht (mighty und powerful) mit sage und schreibe 3 (also: drei) gelernten Fertigkeiten ins Abenteuerleben. Die beherrscht er alle etwa mit +4 - +6. Und es werden auch auf höheren Leveln nicht mehr. Pro Level bekommt er zwei Punkte, die er auf seine "Powerbasis" verteilen kann. Was die Fertigkeitenbreite angeht: Ich sehe eigentlich kein System, das eine höhere Breite in Punkto Fertigkeiten bietet (und ich kenne alle gängigen Systeme).

 

Grüße,

Juri

Geschrieben
Mir würde es besser gefallen, wenn man mehr mit einem Schwierigkeitsgrad arbeiten würde, anstatt immer die 20 zu fordern. Das hat so ein unflexibles Absolut, was die ganze Sache sehr restriktiv macht. Zu Beginn ist man dann ständig am scheitern, was nicht grade zu Euphoriestürmen beim spielen anregt.
Der Spielleiter sollte großzügiger sein. Allerdings macht das Regelwerk meiner Meinung nach eher Mut dazu als SL "hart" zu sein, weil es die Boni und Mali vor dem Wurf festlegt. Es ist allerdings deutlich besser spielbar, wenn man als SL nachträglich ein oder zwei Augen zudrückt und und auch mal eine Summe von 18 oder 19 als Erfolg wertet.

 

Problem bei den Wissensfertigkeiten ist meiner Meinung nach, dass sie das ganze Wissensgebiet abdecken, was mit unserer Lebenserfahrung nicht zusammenpasst, da man sich im wahren Leben spezialisiert hat. Eigentlich müsste die Fähigkeit "Heilkunde" in Hebamme, Krankenschwester, Anästesist, Chirurg, Augenazt, Zahnarzt etc. unterteilt werden. Ob das spielbarer wird?

 

Lösung wäre also, dass der SL nachträglich mal was gelingen lässt, vor allem wenn das Abenteuer sonst feststeckt.

Geschrieben

Hallo Pyromancer und Solwac!

 

Die relative Inkompetenz von Anfängercharakteren, der langsame Aufstieg der Figuren, die Auslegung auf jahrzehntelanges Kampagnenspiel, das sind alles Dinge, die am System liegen, nicht am Spielleiter.
Den ersten und dritten Punkt sehe ich genauso, den zweiten aber nicht.
Wieso ist MIDGARD auf ein "jahrzehntelanges Kampagnenspiel" ausgelegt. Woran macht Ihr das fest?

 

Ich gehe bislang davon aus, dass das System in dieser Hinsicht völlig frei ist und jeder Gruppe ohne Nachteile frei stellt, ob sie lieber Einzelabenteuer oder Kampagnen spielen möchte.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Zusammen,

ich spiele seit 1990 Midgard. Und obwohl ich andere Systeme (Earthdawn, Shadowrun, Talislanta, DSA, Vampire(Alte Welt), Warhammer, Werwolf) gespielt habe (meistens als SL), muss ich sagen, dass ich immer zu Midgard "zuückgekehrt" bin, da das Regelwerk so einfach und v.a. schnell umsetzbar ist. Des weiteren gefällt mir einfach die Welt Midgard, welche man im High-Fantasy-Stil (mit Zwergen-Kriegen, Elfen, epischen Abenteuern) genauso wie im Stile von Ethno-Fantasy (Geschichten, Sagen, einfach Kultur verschiedener fremder Völker) spielen kann.

 

Andererseits kann ich Bakiris Kritikpunkte z.T. nachvollziehen: Warhammer beispielsweise bietet imho z.B. ein deutlich besseres Kampfsystem (Trefferzonen werden bei jedem Treffer ermittelt; das geht schnell und erhöht den Realismus). Aber da ich ein Feind von bloß kampflastigem Rollenspiel bin, stört mich das nicht weiter, da es auf Midgard deutliche Vorteile ggü. den einzelnen Systemen gibt (u.a. s.o.), so auch ggü. Warhammer (aber dies ist größtenteils auch einfach Geschmackssache).

 

Was mich wiederum schon lange beschäftigt, ist der hohe Goldverschleiß für Erfahrung auf höheren Graden. Hier danke ich Einskaldir besonders für die Einregung, statt 10 GS pro EP einen geringeren "Wechselkurs" zu bevorzugen! Ich werde dies demnächst auf der Bacharach-Con (spätestens) in "meiner" Gruppe zur Ansprache bringen und darüber diskutieren (wobei ich als SL natürlich ggü. Spielern den Advocatus diaboli einnehmen werde :angryfire:;) )

 

An Bakiri würde ich folgende Empfehlung richten: Ich würde die Problematik nochmal mir "Deiner" Gruppe diskutieren und dann einfach abstimmen. Darin sollten die Eurer Meinung nach negativen, aber auch die positiven Aspekte Midgards, herausgestellt werden. Sollte die Gruppe dann entscheiden, dass die negativen Aspekte überwiegen, dann solltet Ihr auch unverzüglich zur Entscheidung gelangen, ein anderes RPG zu spielen, denn ein Verweilen in einem Dämmerzustand von Beschweren und Motzereien zwischen Für-und-Wider ist für keine Gruppe auf die Dauer erträglich. Es ist auf jeden Fall eine Geschmackssache, welches Rollenspiel Ihr vorzieht: Nehmt Euch einfach das nach Eurer Wahl beste und spielt es. Es geht um Fun, nicht um Frust. Und wenn Euch persönlich Midgard da "im Wege" steht, dann weg damit.

 

Viele Grüße,

Baldor :bogen:

Geschrieben

Hallo Brakiri!

 

Mit Deinen Mitspielern und v.a. dem SL zu reden ist auf alle Fälle eine sehr gute Idee!

 

Eine Ferndiagnose ist immer schwierig, aber so wie Du Deinen Frust beschreibst vermute ich , dass Euer SL relativ selten positive Modifikationen für einfache Würfe vergibt, auch die Praxispunkte scheinen nicht verwendet zu werden. Wenn Du einen Wissensfertigkeitenwurf nach dem anderen verhaust sollte das viele PP geben.

 

Zu Deinem Heiler: Wenn Du Dich beschwerst, dass Du im Grad 5 noch immer keinen Kampfzauber beherrscht hast Du mMn die falsche Charaterwahl getroffen. Der Typus heisst nicht umsonst HEILER.

Sieh' Dir einmal den Schamanen, diverse Priester oder den Hexer an, ich vermute das ist eher etwas für Dich.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben
Mir würde es besser gefallen, wenn man mehr mit einem Schwierigkeitsgrad arbeiten würde, anstatt immer die 20 zu fordern. Das hat so ein unflexibles Absolut, was die ganze Sache sehr restriktiv macht. Zu Beginn ist man dann ständig am scheitern, was nicht grade zu Euphoriestürmen beim spielen anregt.
Der Spielleiter sollte großzügiger sein. Allerdings macht das Regelwerk meiner Meinung nach eher Mut dazu als SL "hart" zu sein, weil es die Boni und Mali vor dem Wurf festlegt. Es ist allerdings deutlich besser spielbar, wenn man als SL nachträglich ein oder zwei Augen zudrückt und und auch mal eine Summe von 18 oder 19 als Erfolg wertet.

 

Problem bei den Wissensfertigkeiten ist meiner Meinung nach, dass sie das ganze Wissensgebiet abdecken, was mit unserer Lebenserfahrung nicht zusammenpasst, da man sich im wahren Leben spezialisiert hat. Eigentlich müsste die Fähigkeit "Heilkunde" in Hebamme, Krankenschwester, Anästesist, Chirurg, Augenazt, Zahnarzt etc. unterteilt werden. Ob das spielbarer wird?

 

Lösung wäre also, dass der SL nachträglich mal was gelingen lässt, vor allem wenn das Abenteuer sonst feststeckt.

 

Dafür gibt es doch EW+4 :dunno:

Geschrieben
Da hast du natürlich recht. Wenn alles gelingt, dann ist das auch langweilig.

Ich meine auch primär, einen gewissen Grundsatz an Fertigkeiten. Eine gewisse "Powerbasis" wenn man so will.

 

Es kann ruhig langsam gehen, aber es sollte immer "spürbar" bleiben.

 

 

Da kann ich folgende Hausregel empfehlen:

 

Beim Erstellen der Figur werden die zu verlernenden Punkte nicht ausgewürfelt. Es wird immer von der maximalen Punktzahl ausgegangen. Wenn dies noch nicht ausreicht, fangt bei Grad 2 oder 3 an. Damit sollte sich das Problem erledigt haben.

Geschrieben

Hi Orlando,

 

wer hat denn was über D&D geschrieben? Hab ich wohl überlesen.

D&D ist ein schlechter Vergleich. Es ist mehr ein Kampfsystem als ein RPG-Regelwerk.

Das die Krieger keine Skills haben, stört mich auch extrem.

Der Erfolg allerdings ist hier ein wenig flexibler, weil nicht ständig mit der 20 hantiert wird, sondern für jede Aktion ein DC vergeben wird. 10 für "normal" schwere Sachen, 15 ist schon schwierig, und 20 für Startchars schon heftig.

 

Allerdings sind die Fertigkeiten in D&D oft höher, weil die Attribute mehr einfliessen, und mit einem DC von 15 ist der Erfolg wenn der Skill auf 7-9 ist, statistisch schon eine ganze Ecke warscheinlicher als in Midgard. Als Dieb oder Magier kann ich auch auf der ersten Stufe schon einige Skills auf 6-10 haben, ohne Probleme.

 

Bei der Fertigkeitsbasis denke ich das GURPS hier eine bessere Breite bietet. Das System hat über 200 Skills. Auch mit wenig Startpunkten gehe ich nie mit weniger 10-15 Skills auf passablen Werten ins Rennen.

Mein letzter Char in einer SF-Kampagne war ein Dr.Dr. mit 61 Skills, ein Brain0r sozusagen ;)

 

Gruss

 

Brakiri

 

Ich kann ein paar der Kritikpunkte Brakiris aus Post Nr. 1 gut nachvollziehen, so ungefähr wie Einskaldir.

Was den Vergleich mit anderen Systemen angeht, muß ich doch sehr schmunzeln. Schon mal D&D 3.0/3.5 oder Runequest (Ableger: Cthulhu, Sturmbringer usw.) gespielt? Die statistischen Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg beim Anwenden von Fertigkeiten sind in den meisten Fällen geringer!

Das Gleiche gilt für die Bandbreite an Fertigkeiten. Der klassische D&D Krieger zieht (mighty und powerful) mit sage und schreibe 3 (also: drei) gelernten Fertigkeiten ins Abenteuerleben. Die beherrscht er alle etwa mit +4 - +6. Und es werden auch auf höheren Leveln nicht mehr. Pro Level bekommt er zwei Punkte, die er auf seine "Powerbasis" verteilen kann. Was die Fertigkeitenbreite angeht: Ich sehe eigentlich kein System, das eine höhere Breite in Punkto Fertigkeiten bietet (und ich kenne alle gängigen Systeme).

 

Grüße,

Juri

Geschrieben
Zu Deinem Heiler: Wenn Du Dich beschwerst, dass Du im Grad 5 noch immer keinen Kampfzauber beherrscht hast Du mMn die falsche Charaterwahl getroffen. Der Typus heisst nicht umsonst HEILER.

Dasselbe gilt für Fertigkeiten. Ein Heiler ist nun mal kein Fertigkeitenmonster.

 

Mal zum Vergleich:

 

Mein Heiler, Grad 8

 

Alchimie+13

Erste Hilfe+13

Geländelauf+13

Heilkunde+13

Kräuterkunde+11

Landeskunde (Eschar)+9

Laufen+4

Lesen von Zauberschrift+16

Reiten+15

Sagenkunde+10

Überleben: Wüste+10

Zauberkunde+11

 

Mein Assassine, Grad 5

 

Akrobatik+10

Balancieren+10

Beschatten+10

Einprägen+4

Fallen entdecken+7

Fallenmechanik+5

Gassenwissen+7

Geheimzeichen+12

Klettern+14

Laufen+6

Meditieren+7

Meucheln+9

Reiten+10

Scharfschießen (Wurfmesser)+6

Schleichen+10

Schwimmen+10

Suchen+6

Tarnen+9

Verkleiden+14

 

Es kommt wesentlich auf die Wahl des Charaktertypus an, wie schnell man Fertigkeiten erlernen kann.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

 

Andererseits kann ich Bakiris Kritikpunkte z.T. nachvollziehen: Warhammer beispielsweise bietet imho z.B. ein deutlich besseres Kampfsystem (Trefferzonen werden bei jedem Treffer ermittelt; das geht schnell und erhöht den Realismus). Aber da ich ein Feind von bloß kampflastigem Rollenspiel bin, stört mich das nicht weiter, da es auf Midgard deutliche Vorteile ggü. den einzelnen Systemen gibt (u.a. s.o.), so auch ggü. Warhammer (aber dies ist größtenteils auch einfach Geschmackssache).

 

Na der Kampf stört mich nicht, der ist ok.

Nur das quälend langsame Verbessern stört mich. Ich hab ständig das Gefühl seit einem Jahr auf der Stelle zu treten.

 

 

Was mich wiederum schon lange beschäftigt, ist der hohe Goldverschleiß für Erfahrung auf höheren Graden. Hier danke ich Einskaldir besonders für die Einregung, statt 10 GS pro EP einen geringeren "Wechselkurs" zu bevorzugen! Ich werde dies demnächst auf der Bacharach-Con (spätestens) in "meiner" Gruppe zur Ansprache bringen und darüber diskutieren (wobei ich als SL natürlich ggü. Spielern den Advocatus diaboli einnehmen werde :angryfire:;) )

 

Das haben wir sofort am ersten Tag festgelegt. Das Währungssystem in Midgard würde jeglichen Realismus sprengen. Wir haben alle Preise gezehntelt, und die Umwandllung von Erfahrung von 10 Goldstücken auf 1 Goldstück reduziert. Natürtlich bekommen wir jetzt auch weniger, aber Gold hat wieder einen Wert.

 

An Bakiri würde ich folgende Empfehlung richten: Ich würde die Problematik nochmal mir "Deiner" Gruppe diskutieren und dann einfach abstimmen. Darin sollten die Eurer Meinung nach negativen, aber auch die positiven Aspekte Midgards, herausgestellt werden. Sollte die Gruppe dann entscheiden, dass die negativen Aspekte überwiegen, dann solltet Ihr auch unverzüglich zur Entscheidung gelangen, ein anderes RPG zu spielen, denn ein Verweilen in einem Dämmerzustand von Beschweren und Motzereien zwischen Für-und-Wider ist für keine Gruppe auf die Dauer erträglich. Es ist auf jeden Fall eine Geschmackssache, welches Rollenspiel Ihr vorzieht: Nehmt Euch einfach das nach Eurer Wahl beste und spielt es. Es geht um Fun, nicht um Frust. Und wenn Euch persönlich Midgard da "im Wege" steht, dann weg damit.

 

Viele Grüße,

Baldor :bogen:

 

Ich werds mal probieren..aber die anderen sind "leidensfähiger" als ich.

 

Brakiri

Geschrieben

Hi Lord Chaos,

 

nein da hast du mich falsch verstanden.

 

Ich brauche keine Kampfzauber, die machen für den Heiler auch wenig Sinn, ich hatte nur um die Aufzählung zu vervollständigen, drauf hingewiesen, dass ich keine habe. :)

 

Der Meister hat die PP-Regel von seiner alten Gruppe übernommen, und da bekommt man nur einen PP, wenn man eine 20 würfelt.

Im nachhinein schätze ich mal, wäre die Originalregelung vorteilhafter gewesen.

 

Brakiri

 

Hallo Brakiri!

 

Mit Deinen Mitspielern und v.a. dem SL zu reden ist auf alle Fälle eine sehr gute Idee!

 

Eine Ferndiagnose ist immer schwierig, aber so wie Du Deinen Frust beschreibst vermute ich , dass Euer SL relativ selten positive Modifikationen für einfache Würfe vergibt, auch die Praxispunkte scheinen nicht verwendet zu werden. Wenn Du einen Wissensfertigkeitenwurf nach dem anderen verhaust sollte das viele PP geben.

 

Zu Deinem Heiler: Wenn Du Dich beschwerst, dass Du im Grad 5 noch immer keinen Kampfzauber beherrscht hast Du mMn die falsche Charaterwahl getroffen. Der Typus heisst nicht umsonst HEILER.

Sieh' Dir einmal den Schamanen, diverse Priester oder den Hexer an, ich vermute das ist eher etwas für Dich.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Wir spielen einmal die Woche Mittwochs von 18 bis 21:30.

Also 4 mal im Monat.

Ansonsten Donnerstags Rolemaster, und ab und zu meistere ich GURPS.

D&D extrem selten mal.

 

Why do you ask?

 

Brakiri

 

@Brakiri:

 

Mal ne doofe Frage: wieviel Midgard spielst du im Monat und wie viel andere Systeme?

 

Viele Grüße

Harry

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