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Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Müssen wir jetzt hier die Nützlichkeit/Funktion von Schlaf diskutieren? Macht das doch bitte in dem entsprechenden thread.

 

Schließlich kann man ein Rollenspielsystem nicht anhand eines einzigen Zaubers bewerten, oder? :sigh:

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Salut,

Du hast Recht. Die "Schlaf"-Diskussion entwickelte sich an einem Nebensatz (von mir :blush:). Ich wollte nicht alles Offensichtliche begründen und es hat lange gedauert, bis ganzbaf noch mal den Punkt traf.

 

Es ging aber generell um die Frage (oder den Frust einzelner), wie stark zB die Zauberei (noch dazu bei einem Heiler) ist. [ich kenne Heiler-Figuren, die NIE kämpfen. Paßt doch auch, oder?].

Und ich finde schon, die Frage sollte nicht "irgendwie" beantwortet werden, sondern die Anwort möchte einen Bezug zum midgard-Regelsystem behalten.

 

Und wenn dann was von Waffe entreißen (per Heranholen) erzählt wird...

Ein Satz dazu: die meisten Waffen hatten Halteschlaufen am Griff (nicht nur Äxte); ratet mal warum.

 

Grüße (kurz) von Malódian

  • 5 Monate später...
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Geschrieben

Hallo, vielleicht mal ein anderer Ansatz:

Mir gefällt, das man sich bei Midgard nicht mit Übersetzungen herumplagen muss (wer es noch kennt denkt an die direkt übersetzt englisch-alphabetische Tabellen aus AD&D 1).

 

Mir gefällt das low-Fantasy System mit nicht zu vielen und nicht zu wenigen Fertigkeiten. Bisher hatte dies immer zum Erfolg, den SC besser vor Augen zu haben und die Rolle klarer spielen zu können.

 

Die jetzige Vielfalt an optinalen Regeln in M4 lässt bei mir (momentan) keine Wünsche offen. Man mus halt als SL flexibel sein.

 

Tipp: Schon bei D&D war das Herumschleppen von Gold eine Plage, warum nicht Dienste, verlorengegangene Gegenstände o.ä. als Bezahlung oder lebenslange Freundschaft annehmen?

 

Diese Betrachtungen treffen für zig neue Spieler in den letzten beiden Jahrzehnten Midgardspielens zu.

 

Auch ich muss sagen Midgard ist nicht vergleichbar. Am ehesten kam bei mir Runequest heran, auch low-Fantasy, auch relativ langsame (ich nenn es mal SC-entwickelnde) Steigerung der Fertigkeiten.

 

Aber irgendwie sind mir meine Midgard und RQ-Helden am meisten ans Herz gewachsen und in Erinnerung geblieben.

Geschrieben

Ich habe im Laufe der Jahre viele verschiedene Charakterklassen ausprobiert und subjektiv den Eindruck gehabt, dass ein paar von ihnen es echt nicht bringen und ihr Dasein als Beistellcharaktere fristen. Einen Heiler würde ich genau da einsortieren.

 

Andere kommen mit einem Heiler jedoch prima zurecht und haben viel Spaß dran und ziehen ihn auch zu einer ernstzunehmenden Spielfigur ran.

 

Es hängt also von der persönlichen Spielweise ab und nicht jeder kommt mit allem gut zurecht.

 

Bei den meisten Zaubern sehe ich die größte Schwierigkeit, dass man als Spieler das Potential dieser Zauber überhaupt nicht ansatzweise ausschöpft.

 

Lange Zeit habe ich einen Magier gespielt und mit meinem SL zusammen den gleichen Job gemacht. Wir haben uns lang und breit bei der Arbeit über bestimmte Situationen und passige Einsatzmöglichkeiten von Zaubersprüchen darin unterhalten. Am Ende stand die Erkenntnis, dass die Beispiele in den Regelwerken immer die Gefahr bergen, die Phantasie einzuschränken und dein Verständnis des Zaubers in zu enge Bahnen zu lenken. Und die Erkenntnis, dass man mit ein paar kleinen Zaubern unwahrscheinlich viel reißen kann. Man sollte sich nicht darauf versteifen, mit Zaubern das nachzumachen was andere Abenteuerer mit ihren Fertugkeiten machen, sondern lieber etwas machen, was sie mit ihren Möglichkeiten nicht machen können.

 

Nichtsdestotrotz blieb in meinen Spielgruppen immer das Gefühl, dass man ohne Hausregeln einfach nicht auskommt.

 

Unzufriedenheit mit Schmalspurcharakteren: Wir würfeln die Berufe der Eltern frei aus und verknüpfen damit eine Reihe von Fertigkeiten und Eigenschaften. Dadurch sind die NSCs am Anfang breiter aufgestellt und vielschichtiger zu sein, ohne unbedingt wirklich stärker zu sein. Man begegnet eben nicht schon wieder dem Standard Grad 1 Waldläufer, weil er einfach auch ganz abwegige Fertigkeiten dabei hat. Dieser Vorteil gegenüber NPCs ist nicht allzugroß und schleift sich mit der zeit eh ab. Es bleibt einfach ein bisschen Farbe im Spiel.

 

Unzufriedenheit mit der Ausgangsposition: Es ist einfach Mist, wenn man einen Spitzbuben spielt und ausgerechnet für die Fertigkeiten zu wenige Lernpunkte hat. Also darf man erst für alle Bereiche die Lernpunkte auswürfeln und sie dann den jeweiligen Bereichen zuweisen. Nichtmagier dürfen, da sie weniger Auswahl haben, einen Wurf für einen Lernbereich wiederholen.

 

Gold: Die im Regelwerk fürs Lernen vorgesehenen Goldmengen sind irgendwann vollkommen abwegig. Wir zahlen ein GS pro verlerntem GFP. Zusätzlich kann man in dem bekannten Rahmen für 10 GS einen FP zusätzlich über besondere Lehrer bekommen.

 

KEP-Monster: Trotz allen Bemühungen, es anders hinzukriegen und die Abenteuer nicht so kampflastig zu gestalten, kriegen die Kampfschweine einfach die meisten Erfahrungspunkte. Damit sie nicht noch durch das kaum gebremste Hochpowern der Waffen die anderen vollkommen abhängen, haben wir die Gradbeschränkung bei den Waffenfertigkeiten beibehalten (4, 5 oder 7 + Grad). Wir machen damit gute Erfahrungen.

 

Fertigkeiten mit geringem Erfolgswert: Ich habe gar kein Problem damit, dass die Abenteurer nicht allmächtig und am Anfang sogar ziemlich luschig sind. Die Notwendigkeit zum Teamwork ist ein großes Pfund und mit verletzlichen Charakteren ist man zu etwas mehr Grips im Spiel gezwungen. Ich finde das nicht schlecht.

Eine Charakterklasse kommt aber unverhältnismäßig schlecht weg. In meinen Augen der Spitzbube. Zauberer fangen mit ganz passablen Zauberkräften an und haben eine Chance von 50%+ dass ein Zauber gelingt. Richtige Kämpfer fangen zwar mit einem geringeren Bonus an, aber sie können und werden ohne Frage so lange zudreschen, bis sie getroffen haben und am Spielabend ist das nach 2 bis 10 Minuten der Fall. Spitzbuben haben viele der Fähigkeiten, die ihre eigentliche Identität darstellen, anfangs auf auf ziemlich miesen Werten. Die Stuation sie anzuwenden ist seltener als eine Waffe. Und sie haben in der Regel nur einen Versuch. Also sind Diebe auf niederen Graden die Leute, die lange nichts tun um dann zu scheitern. Nicht lustig!

Daher haben wir eine Sonderregel, in der der Abenteurer sich für manche Fertigkeiten Boni generieren kann, in dem er sich einfach mehr Zeit lässt. Außerdem kann ein Spitzbube zwischen einer Spezialwaffe oder zwei zusätzlichen Lernpunkten wählen.

Geschrieben

@Brakiri: gegen Frust durch gescheiterte EWs hilft auch die Regel, daß bei "normal schwierigen" Aufgaben für gelernte Fertigkeiten gar nicht erst gewürfelt wird, sondern das klappt einfach. Dafür gibt's zwar dann keine EP, aber die Befriedigung, etwas gekonnt zu haben.

 

Bei Deinem Heiler finde ich es interessant, daß selbst auf dem recht hohen Grad (für meine Begriffe - ich habe glaub' eine einzige Figur über Grad 4, und das ist ein Spibu mit Groschengräbern wie Schleuder, Schleichen, Tarnen - also das Thema verbratene EWs kenne ich zur Genüge!) dieser Figur Klettern und Schwimmen nicht gelernt sind - in den Kreisen, die ich frequentiere, ist das absolute Überlebensnotwendigkeit. Du sprichst auch von viel Herumreisen. Geländelauf kommt gleich dahinter, und Reiten ist halt einfach praktisch.

 

Der Heiler hat auch mit Menschenkenntnis eine der EP-Scheffler-Fähigkeiten: auf jede Figur, mit der Du sprichst, machst Du erst mal MK. Kling, 5 AEP (na ja, im Schnitt bei jedem dritten Wurf, aber: das läppert sich!).

 

Leicht ironisch ist, daß Du vom Assi (der Dir garantiert besser gefallen hätte) auf Heiler umgesattelt "wurdest" und dann hinterher gar nicht so richtig "Heilerbedarf" war. "Domm gloffa" sagt man dazu bei uns zu Hause.

 

Wenn Wissensfähigkeiten komplett landesspezifisch wären, dann wären sie... landesspezifisch (d.h. dann gäbe es Sagenkunde (Nahuatlan), nicht einfach nur Sagenkunde). Spieltechnisch würde das so laufen, daß es in Deiner Kultur eine ähnliche Sage gibt. Von Vampiren erzählte man sich ja auch unabhängig voneinander auf den meisten Kontinenten dieser Erde.

 

Ich finde Midgard-Figuren auf Grad 1 und 2 etwas frustrierend - ab Grad 3 geht's für meine Begriffe schon (da hat man dann die Basis-Sachen - s.o. - abgedeckt und die ersten, superleichten Plusse mitgenommen. Ab da geht's dann eigentlich).

Geschrieben

Eleazars Punkt aufnehmend und meinen Halblings-Spibu verarbeitend: die "Diebesfähigkeiten" sind Mist. Die Folgen eines verhauenen "Stehlen" (das vor allem), aber auch "Schleichen" und "Tarnen" sind irgendwo zwischen schmerzhaft und lebensbedrohlich. Wenn es nach dem Buchstaben des Gesetzes administriert wird, kommt dazu auch z.T. Gassenwissen (je nachdem, wonach man fragt). Wer kann es dann verantworten, das bei einer Mißerfolgswahrscheinlichkeit von größer 50, 60% einzusetzen? Ist "lebensmüde" ein zwingender Charakterzug von Spitzbuben? Natürlich kann man sich vorteilhafte WMs erschwätzen, aber dann ist jeder Fertigkeiteneinsatz erst mal mit einer halben Stunde Mund fusselig reden verbunden (und entsprechender Totzeit für den Rest der Gruppe), das bringt's auch nicht. WMs werden auch schon recht weitgehend im Regelwerk vorgeschlagen, und die gehen im Schnitt eher auf Null als auf "plus für Spieler". Steigern hilft auch nicht wirklich weiter, jedenfalls nicht, bevor man nicht mit den FPs nach Tausenden um sich wirft...

 

Wie seht Ihr das? Was macht man da?

Geschrieben

Möglicherweise müssen Frage und Antworten in einen eigenen Strang, aber ich will dennoch zunächst hier antworten.

 

Bei den Fertigkeiten Schleichen und Tarnen sehe ich bei geplantem Einsatz kein so großes Problem, da der Spitzbube ja zunächst solche Zielpersonen angehen könnte, von denen er annehmen darf, dass sie unaufmerksam sind. In einem solchen Fall wäre selbst ein Misserfolg nicht automatisch ein Problem.

 

Beim Stehlen sieht das etwas anders aus, aber selbst da sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten doch recht hoch, zumindest gemessen an den Fertigkeiten eines Anfängers.

 

Ich will damit nicht in Abrede stellen, dass die Anwendung der genannten Fertigkeiten zu Beginn einem Glücksspiel gleicht und im späteren Abenteurerleben einem sehr teuren Glücksspiel, bevor man eine gewisse Sicherheit erlangt. Ich erkenne aber kein so krasses Missverhältnis zwischen Kosten und Nutzen der Fertigkeiten.

 

Bei der Anwendung der Fertigkeiten gehe ich allerdings ein bisschen 'von hinten' vor, soll heißen, ich lasse mir zunächst von den Spielern recht sachlich erklären, welche Vorteile sie ausnutzen wollen, um einen möglichst hohen Zuschlag zu erlangen. Erst dann, wenn der Wurf misslingt, wechsle ich verstärkt zum Rollenspiel, um den Spielern durch aktives Spiel die Möglichkeit zu geben, den Schaden möglichst gering zu gestalten. Auf keinen Fall verfahre ich nach einem starren 'Bestrafungsschema' nach einem entdeckten Misserfolg in den Fertigkeiten.

 

Grüße

Prados

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich möchte mal sagen ich finde ich hab nen super Spieleleiter er schaut mich bei jeder dummen Idee immer gleich böse und gleichzeitig verwirrt an aber er ist gerecht und lässt mich und meine freunde sachen machen die eben individuell gestaltet worden sind.... so sind wir zum beispiel auf den "schwulen wurf" gekommen wo man immer ein herzrasen bekommt (bitte lass ihn nicht schwul sein) nicht das ich es schlecht finde das es schwule gibt nur ich denke nicht das ich besonders gut darin wäre einen schwulen zu spielen.

Naja wie dem auch sei in letzter zeit habe auch ich nicht so viel glück im spiel da ich im Moment ein unglaubliches Würfelpech habe. nicht so wie meine Grad 4 hexerkumpel der über seiner ganzen zeit keinen einzigen schadenspunkt erlitten hat. Aber ich schweife ab, kurz und bündig wenn wir Jeden Wurf meistern könnten wär das spiel doch langweilig.

  • 3 Wochen später...
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hilfreich könnte sein: 1. Unterschied gelernt/ungelernt - wenn man eine Fertigkeit gelernt hat (egal wie niedrig), dann kann man Grundlagen automatisch (siehe z.B. Schwimmen). Ich habe es als Spieler aber manchmal sogar lieber, wenn gewürfelt wird, weil ich dann einen PP bekommen kann (gibt's AEP für Fertigkeiten anwenden ohne Wurf? Weiß jetzt grad nicht).

2. bei sozialen Fertigkeiten gibt es bei manchen Spielleitern Boni für Rollenspiel, d.h. wer sein "Überreden" überzeugend ausspielt, kriegt dafür +x auf den EW oder muß vielleicht sogar gar nicht mehr würfeln.

3. manchmal verstecken sich auch Hilfen in den Fertigkeitsbeschreibungen, z.B. bei Schleichen, wo zwar die Erfolgswerte i.a. niedrig sind und man auch mit Planung, Ablenkung u. dgl. nicht so wirklich viel reißen kann, wo aber ein nicht kritischer Mißerfolg auch nicht automatisch zur Entdeckung führt.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

.. dass so viele Quellenbände out of print bzw. vergriffen sind.

 

Ich finde es einen Schritt in die richtige Richtung, Vergriffenes jetzt immer mehr auch als pdf.-Datei zum herunterladen wieder herauszubringen. Dazu kann ich nur sagen:Mehr davon!

 

Das macht es Einsteigerleitern dann leichter, weiterzuarbeiten, auch, wenn Bände eben mal vergriffen sein sollten, vor allem, wenn nicht klar ist, ob sie wieder nachgedruckt werden.

 

Mehr QB wären natürlich auch toll, namentlich für bestimmte, noch unbeschriebene Regionen... Das sind natürlich keine Tipps, aber auch keine echte Kritik, aber eine Anregung, wie man es Einsteigerleitern leichter machen kann - wir wollen ja, dass das Spiel möglichst lange überlebt, oder?

 

L G Alas Ven

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich grabe den Thread mal wieder aus, da ich damals (und heute) in Brakiris Runde war (bin) und mich für die vielen hilfreichen Tipps bezüglich Midgard bedanken wollte.

 

Wir haben seitdem hauptsächlich eine Warhammer Kampagne (mit mir als SL) gespielt und diese vor ein paar Monaten abgeschlossen. Es war eine sehr spaßige Zeit (2 Jahre). Zurzeit spielen wir 13Mann Rolemaster bei unserem alten SL.

 

Brakiri und der SL sind schon wieder aneinandergeraten. Mehr will ich dazu nicht sagen. Bin ja nicht hier um schmutzige Wäsche zu waschen :D

 

Aber ich hab das Gefühl, dass die Beiden in dieser Konstellation nicht mehr glücklich werden :-p

 

Wird wohl darauf hinauslaufen, dass ich über kurz oder lang wieder SLen darf und das Lesen dieses Threads hat mich dazu animiert, mal wieder Midgard anzubieten.

 

Wie gesagt, vielen Dank für die Tipps. Je nachdem, ob ich mit meinem Vorschlag Anklang finde, werde ich bestimmt noch die eine oder andere Frage haben.

 

 

cu Drantos

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Es hängt also von der persönlichen Spielweise ab und nicht jeder kommt mit allem gut zurecht.

 

Diesen Satz kann ich nur unterstreichen [Done] und ist auf meiner Sicht auch eine Antwort auf die folgenden Kritikpunkte.

 

Unzufriedenheit mit der Ausgangsposition: Es ist einfach Mist, wenn man einen Spitzbuben spielt und ausgerechnet für die Fertigkeiten zu wenige Lernpunkte hat.

 

Das ist vielleicht dann richtig, wenn die "Wirksamkeit" (Erfolg) des Charakters dass Messkriterium für Spielspass ist. Mir persönlich macht es Spaß Charaktere mit Schwächen zu spielen: Den Magier mit eher mäßigem Zaubertalent, den ungeschickten Spitzbuben, den eher dämlichen Händler, etc.

 

KEP-Monster: Trotz allen Bemühungen, es anders hinzukriegen und die Abenteuer nicht so kampflastig zu gestalten, kriegen die Kampfschweine einfach die meisten Erfahrungspunkte.

 

WAS MACHEN WIR NUR FALSCH? Bei uns sahnen die Zauberer häufiger am meisten ab. Im Mittel habe ich bei uns aber keine Vorteile für eine Charakterklasse festgestellt, höchstens für bestimmte Spieler. Ob es daran liegt, dass wir relativ viel Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel vergeben und nicht soviel auf erfolgreiche Fertigkeitswürfe.

 

Fertigkeiten mit geringem Erfolgswert: Ich habe gar kein Problem damit, dass die Abenteurer nicht allmächtig und am Anfang sogar ziemlich luschig sind. Die Notwendigkeit zum Teamwork ist ein großes Pfund und mit verletzlichen Charakteren ist man zu etwas mehr Grips im Spiel gezwungen. Ich finde das nicht schlecht.

 

:thumbs:

Geschrieben

Mehr QB wären natürlich auch toll, namentlich für bestimmte, noch unbeschriebene Regionen...

 

So unterschiedlich können die Auffassungen sein:

 

Ich fand es gut, dass es in der Vergangenheit deutlich weniger Quellenbände geben. Da gab es mehr "weiße Flecken" auf der Landkarte, die ich als SL mit meinen Ideen füllen kann. Ich sag zwar meinen Spielern immer, dass "mein" Rawindra nicht unbedingt das "offizielle" Rawindra ist - v.a. nicht, wenn man will, dass die Handlungen der Abenteuerer die Geschichte der Welt beeinflussen und verändern. In meiner Heimrunde ist das auch allgemeine Ansicht. Auf CONs treffe ich schon mal Leute, die sagen, "... aber im XY QB steht, dass ..."

 

Als Starthilfe für SL reichen 2-3 ausgearbeitete Regionen (für die es dann idealerweise auch viele Abenteuer gibt).

 

Weitere Kulturbeschreibungen würden mir mit eher regionalen Charakter gefallen. Ein lokaler Kult, der nur in einem kleinen Gebiet aktiv ist, bei dem man das Gebiet auch nicht exakt festlegt, um es bei Bedarf zu verschieben.

 

Mein Alptraum wäre ein komplett ausgearbeitetes Midgard. Ich würde dann die Spielwelt wechseln.

Geschrieben

Bei den Quellenbänden bin ich etwas zwiegespalten.

 

Zum einen finde ich es sehr schön, wenn es zu den Regionen mehr Hintergrundinformationen gibt, die auch zum Midgard-Fantasy-Kontext passen, als wenn mit den Worten Rawindra ist wie Indien das Feld den Historikern überlassen wird, die meiner Erfahrung nach z.B. den Einfluss der Magie eher weniger berücksichtigen.

 

Zum anderen stört es mich, dass die Quellenbände meist mit etlichen Vorteilen für Charaktere aus dem jeweiligen Land aufwarten, ohne das durch entsprechende Nachteile zu kompensieren, so dass Charaktere aus einem noch unbeschriebenen Land demgegenüber benachteiligt sind.

 

In Rawindra z.B. gibt es Zauber, die auf die Wiedergeburt abzielen. Das passt ja auch zum dortigen Glaubenskonzept. Warum werden aber dann im Gegenzug nicht Zauber wie Hören der Geister gestrichen?

 

Grundsätzlich finde ich die Quellenbücher also hilfreich und inspirierend, nehme mir aber auch die Freiheit, Dinge die mir nicht passen zu ändern - insbesondere die teilweise völlig überzogenen Fertigkeiten (z.B. Askese), aber z.B auch die oftmals unterirdische Stellung der Frauen, auch so ein historisch begründeter Punkt ohne wirkliche Rechtfertigung auf einer Fantasywelt...

 

Liebe Grüße

Saidon

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