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Hausregeln - Eine Sammlung


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Moinsen,

Aber noch mal zu den Rüstungen und dem Minus auf AP-Schaden.

 

Auch wenn das eine Eurer Hausregeln ist, so würde mich doch interessieren wie das Minus begründet ist. Nur um den stärkeren Waffen etwas entgegenzusetzen :confused:

 

Also bei Verteidigungswaffen leuchtet es mir ja ein. So soll z.B. der Parierdolch dazu dienen, den gegnerischen Angriff so abzuwehren, dass anstrengende Ausweichbewegungen vermieden werden. Bei immer schwereren Rüstungen allerdings sollte sich meiner Logik zufolge der AP-Verlust nicht verringern, da Ausweichen mehr Aufwand erfordert. So z.B. der von Dir genannte Plattenpanzer oder das lange Kettenhemd (wenn überhaupt sollte sich der Wert erhöhen).

 

Sehe ich nicht ein. Wenn ich eine gute Rüstung habe, warum soll ich dann ausweichen? Man könnte das AP-Minus ohne Probleme als "Parieren mit der Rüstung" analog zum "Parieren mit Verteidigungswaffe" interpretieren.

Also m.E. versuche ich eigentlich jedem Schlag des Gegners auszuweichen, egal wie gut meine Rüstung ist. Jede Rüstung hat ihren Schwachpunkt. Da verlasse ich mich doch nicht nur darauf das er den Punkt eben nicht findet. Denjenigen möchte ich sehen, der ohne zu zucken eine Streitaxt auf sich zurasen sieht und nicht versucht auszuweichen. Schon alleine die Wucht haut dich vermutlich um. Also das ist jedenfalls nicht meine Vorstellung eines realistischen Kampfes.

 

Gruß

Hansel

Geschrieben

Also m.E. versuche ich eigentlich jedem Schlag des Gegners auszuweichen, egal wie gut meine Rüstung ist. Jede Rüstung hat ihren Schwachpunkt. Da verlasse ich mich doch nicht nur darauf das er den Punkt eben nicht findet. Denjenigen möchte ich sehen, der ohne zu zucken eine Streitaxt auf sich zurasen sieht und nicht versucht auszuweichen. Schon alleine die Wucht haut dich vermutlich um. Also das ist jedenfalls nicht meine Vorstellung eines realistischen Kampfes.

 

Ich meinte ehrlich gesagt auch nicht, dass man "gar nicht" mehr ausweichen muss. Ich schrieb etwas von "Parieren mit der Rüstung". Und darunter verstehe ich, dass man eben den Angriff auf die Teile der Rüstung lenkt, die das aushalten. Z.B. kann ich mit einem gepanzerten Unterarm einen Hieb abfangen, mit einem Handschuh das gegnerische Schwert festhalten, durch eine winzige Haltungsänderung bewirken, dass der Schlag nicht den Hals, sondern das Nackenschild trifft etc.

Das sind Punkte, wo ich mir den einen Punkt AP-Ersparnis ohne Probleme "realistisch" (aua) erklären kann.

Geschrieben
Ich meinte ehrlich gesagt auch nicht, dass man "gar nicht" mehr ausweichen muss. Ich schrieb etwas von "Parieren mit der Rüstung". Und darunter verstehe ich, dass man eben den Angriff auf die Teile der Rüstung lenkt, die das aushalten. Z.B. kann ich mit einem gepanzerten Unterarm einen Hieb abfangen, mit einem Handschuh das gegnerische Schwert festhalten, durch eine winzige Haltungsänderung bewirken, dass der Schlag nicht den Hals, sondern das Nackenschild trifft etc.

Das sind Punkte, wo ich mir den einen Punkt AP-Ersparnis ohne Probleme "realistisch" (aua) erklären kann.

 

Bei dieser Lösung sehe ich das enorme Gewicht einer starken Rüstung nicht berücksichtigt. Ein Parierdolch wiegt in der Regel nicht viel.

 

Aber es handelt sich ja nur um einen läppischen AP. Wir ham´s ja... ;)

Geschrieben

So, erstmal gibt´s ein "Thurion zum Gruße" :wave:

 

Klar strebt doch irgendwie jeder Spieler danach dem Gegner ordentlich eins rein zu hämmern. Deshalb haben wir versucht die Waffenschäden nicht übertrieben darzustellen. Wie gesagt, die Vielfalt macht´s. Hab mir tatsächlich auch schon überlegt ob wir den neuen Waffen auch andere bzw. neue Waffenfähigkeiten zuordnen sollen. Aber dies würde zu tiefe Veränderungen im Gesamtsystem mit sich ziehen und das wollte ich nicht. Das Ziel war, die Basis beizubehalten und nur gruppendynamischere Veränderungen vorzunehmen, die es ermöglichen durch geringen Aufwand einen individuellen und nachlesbaren nutzen für die SL und die Spieler zu schaffen. Wenn ich mal so auf unsere Liste schaue gibt´s im Moment nur wirklich zwei Waffen die aus dem ganzen Rahmen rausspringen.

 

Das eine wär der Drachentöter. Läuft über die Waffenf. Lanze ist nur mit 2 Personen und auch nur im Sturmangriff zu benutzen und veruscht dann aber 4W8+4 Schaden. Der eine Angreifer gibt die Richtung vor und würfelt den Angriff und der Andere ist nur für den "Druck von Hinten" *kischer* und die Stabilität des ganzen zuständig.

Dann gibt´s noch unter der Kategorie des Bihänders den selbigen mit 1W10+2 Schaden und ne Riesenklinge (super selten) mit 2W6+2 Schaden. Bisher ist in unserer überpowerten Gruppe weder ein Bihänder noch der große Bruder im Einsatz. Unsere Kämpfer, mich eingschlossen kämpfen hauptsächlich mit Langschwertern und gr. Schild. LS macht übrigens 1W8 Schaden. Genau so viel wie ne Kriegsaxt die als etwas verstärkte und mit dem ein oder anderen Dorn versehenen Variante zur Streitaxt (diese macht weiterhin 1W6+1) eingeführt wurde.

 

Eine andere Sache die wir auch drin haben ist der Unterschied zwischen Jagd- und Kriegspfeilen. Leider hat diese Regelung sich im Kampf bei uns nicht etabliert, halte sie für vom Realsimusgehalt aber für gar nicht schlecht. Jagdpfeile machen den normalen Schaden und haben abgesehen von einer gerhärten Holzspitze keinen zusätzlichen Widerhaken. Macht irgendwie Sinn, sonst zerfetzen Jäger ungewollt das Fell von erlegten Tieren. Diese Pfeile lassen sich problemlos aus dem Körper ziehen. Anders verhält sich das mit den Kriegspfeilen und Bolzen die beim herausziehen zusätzlich 1W3LP/AP Schaden verursachen. RK hilft natürlich nicht. Warum sollte sich jemand sowas überhaupt raus reißen wollen? Ganz einfach, nach unserer Regel (wie gesagt, findet eigentlich keine Anwendung) verursacht ein Pfeil sobald LP-Schaden erzielt wurde zusätzlich ein -1 auf Angriff und Abwehr. Stelle mir es unheimlich Scheiße vor mit nem Pfeil in der Brust noch ungehindert mein Waffe triumphierend vor dem Körper herum zu schwingen. Es gibt bei uns dafür auch noch eine Hakenzange (oder so ähnlich). Ein Arzt kann dann ohne zusätzlichen Schaden zu verursachen die Pfeile aus dem Körper ziehn. Natürlich erst nach dem Kampf.

Geschrieben
[...]nach unserer Regel (wie gesagt, findet eigentlich keine Anwendung) verursacht ein Pfeil sobald LP-Schaden erzielt wurde zusätzlich ein -1 auf Angriff und Abwehr. Stelle mir es unheimlich Scheiße vor mit nem Pfeil in der Brust noch ungehindert mein Waffe triumphierend vor dem Körper herum zu schwingen. Es gibt bei uns dafür auch noch eine Hakenzange (oder so ähnlich). Ein Arzt kann dann ohne zusätzlichen Schaden zu verursachen die Pfeile aus dem Körper ziehn. Natürlich erst nach dem Kampf.
Das hatte ich mir mal - vor (auweia) 10 Jahren - überlegt. Aber irgendwie haben wir es nie gemacht, da es im Spiel zu umständlich handzuhaben schien oder war.
Geschrieben

Mal schauen, ob ich eure Hausregeln richtig verstanden habe, Hicks.

 

1. Ihr habt deutlich mehr Waffen, die teilweise anderen Schaden verursachen, aber zur gleichen Waffe gehören, also unterschiedliche Dolche, die alle über Dolch gelernt werden. Dafür benötigt man unterschiedliche Würfel.

 

Vermutlich ist das realistischer, aber macht das Spiel in meinen Augen erst einmal unübersichtlicher.

 

2. Ihr habt auch viel mehr Rüstungen, die teilweise vor AP-Verlust schützen, obwohl sie schwerer scheinen. Mir fehlt in deiner Tabelle das Gewicht der jeweiligen Rüstung.

Ein wenig gibt es das bei Midgard, wenn ich mich nicht irre. KanThaiPan oder Rüstungen aus tierischen Panzern, die leichter sind und weniger behindern. AP-Verluste werden jedoch nicht verringert, weil eine Rüstung nunmal schwer ist.

Es gibt aber die "Hautzauber".

Wieder seid ihr etwas unübersichtlicher als das Original!

 

3. Ihr verwendet Zauber, die das Gleichgewicht deutlich verschieben, wenn ich "Berührung" richtig verstanden habe. Das schafft ja nicht einmal ein Thaumagral! Da werden Entfernungszauber ja teilweise zu Berührungszaubern

Erhöht Waffenschäden, die das Gleichgewicht verschieben. Dafür dann auch AP und LP.

Haben eure hochgradigen Kämpfer, wenn sie die 10000 Punkte ausgegeben haben und beidhändigen Kampf können und auch noch beschleunigt sind dann ACHT Angriffe in jeder Runde?

Was geschieht bei euch eigentlich, wenn dieser Kämpfer dann mit kritischem Erfolg beschleunigt wird? Sind es dann 16 Angriffe? Ich weiß ja jetzt nicht, ob es dazu bei euch auch eine Regeländerung gibt.

 

Es ist dann kein Wunder, wenn ihr erst an der einen Schraube dreht und dann an der anderen drehen müsst um das Gleichgewicht einigermaßen zu halten.

 

Das klingt mir irgendwie nach der Konsum-Höher-Schneller-Weiter-Schraube, die ihr nicht mehr aufhören könnt zu drehen.

 

4. Dann schriebst du etwas über Ergänzungen zum Langschwert oder der Streitaxt. Was ist mit Schlachtbeil und Anderthalbhänder?

Werden die nocgh benötigt?

Wenn ich doch mit der Langschwertalternative den gleichen Schaden mache, dann muß ich doch den Anderthalbhänder gar nicht erst lernen.

 

Es scheint mir bei euch so zu sein, daß der Krieger Dolch lernt und dann nach DFR sowohl Kurzschwert oder Ochsenzunge mit gleichem Wert beherrscht, also werden Waffen der gleichen Gattung (hier Stichwaffen) bei euch höher beherrscht, als nur mit +4.

Ob ich die Waffe Ochsenzunge oder Ogerfänger nenne, sollte doch gleichgültig sein. Die eine ist leicht, die andere schwer, also muß ich den Umgang mit beiden erlernen.

Das ist jedenfalls das Midgardprinzip, wie ich es verstehe.

 

 

Was aber völlig unstrittig ist, wenn es euch so Spaß macht, wie ihr spielt, dann ist es gut so.

Ich finde es auch schön, daß du eure Spielwelt, bzw. euer Spielsystem hier mal andeutungsweise vorgestellt hast. Das zeigt einem immer wieder, wie verschieden Spielansätze sein können.

Geschrieben

@ Jürgen Buschmeier:

Zu Deinem Punkt 1. Ja, genau so schaut´s aus. Aber zu

>Vermutlich ist das realistischer, aber macht das Spiel in meinen Augen erst einmal unübersichtlicher.< Ich hab schon relativ viele Systeme gezockt und mit der Zeit hat man glaub ich ne ordentliche Würfelsammlung. Und der Umgang mit selbigen ist meiner Meinung nach nicht unbedingt der schwerste. Midgard hat den W% (somit 2W10), nen W6 und nen W20. Bei uns kommen dann noch der W4 und der W8 dazu. Kannst ja auch den W8 halbieren, dann hast Du auch nen W4 also einen Würfel mehr. Den W12 beuntzen wir nur als Zähler für die WD der Zauber. So unübersichtlich ist das wirklich nicht.

 

Zu Punkt 2. Keine Ahnung was die wiegen sollen. Halte auch eher sowas für spielhemmend. Solange ein Spieler halbwegs vernünftig mit seinem Kram umgeht und nicht Wahnwitzige Dinge mit sich schleppen will wie ein kleines Katapult ist das mir doch als SL egal. Bisher ist es auch noch nicht vorgekommen, dass ich den persöhnlichen Eindruck hatte die hätten zu viel Gewicht dabei. Das könnte wahrscheinlich auch der Grund sein, warum in unserer SG bisher noch nie (und auch nach den original Regeln) einer mit ner RK > 4 rumgelaufen ist.

 

Zu Punkt 3. Berührungszauber haben wir einfach mal übernommen. Ist ein nettes Ding und wer´s brauch soll doch die 3000 Eps dafür ausgeben. In unserer Gruppe hat das ohnehin nur unsere Magierin und bisher muß ich sagen war das im Verhältnis auch noch nicht dramatisch. Außerdem hat man als SL ja genauso die Möglichkeit Zauber dieser Art einzusetzen. Möglichkeiten hierzu, direkt nen Gegenzauber auf Berührung. Außerdem kostet Berührung ja immerhin eine Runde in der man nichts anderes macht als sich auf das pimpen in der nächsten Runde vorzubereiten.

 

>Da werden Entfernungszauber ja teilweise zu Berührungszaubern<

Nee, anders rum ;- )

 

>Haben eure hochgradigen Kämpfer, wenn sie die 10000 Punkte ausgegeben haben und beidhändigen Kampf können und auch noch beschleunigt sind dann ACHT Angriffe in jeder Runde?<

Ich meine da haben wir 3 Angriffe mal angesetzt. Beschleunigt wären es dann 6 Angriffe. Und nein, es dann keine 16 Angriffe, unsere Spieler sind schon so kooperativ, um zu wissen, wann und wie ein Zauber durch eine 20 verändert werden kann. Das wäre in dem Fall die WD bzw. halbe AP kosten.

 

>Das klingt mir irgendwie nach der Konsum-Höher-Schneller-Weiter-Schraube, die ihr nicht mehr aufhören könnt zu drehen.<

Dat stimmt so nicht ganz, nach den Regeln zocken wir jetzt schon seit mehreren Jahren und ich muß sagen, abgesehen von den üblichen Diskussionen die immermal so anfallen gibt´s da wenig Probleme. Da hatten wir vorher mehr Diskussione auf Spielerseite.

 

Zu Punkt 4. >Was ist mit Schlachtbeil und Anderthalbhänder? Werden die nocgh benötigt?< Klar, wollte jetzt nur nicht auf jede Waffe einzeln eingehen. Hab die Sachen auf Excel und wer sie haben will, dem kann ich das gerne mal per Mail schicken, kein Problem. Der 1,5 Händer macht 1w8+1 und das Schlachtbeil 1w8+2. Das mit dem verschiedenen Waffen bzw. im Beispiel der Dolche seh ich etwas anders. Es handelt sich vom Typ her fast um das gleiche Teil und ich finds irgendwie pienzig als SL das dann auch noch durch´s Hochlernen und EP-Ausgabe zu erschweren. Bei uns lernt jeder Spieler so viel Individualkram, um seinem Charakter mehr Farbe zu geben und einfach aus Spaß heraus, dass ich das mit den Waffen und deren Schäden und den Zugehörigkeiten -> Ogerfänger, Hirschfänger, Dolch = Dolch einfach so als nettes Bonbon sehe.

 

>Langschwertalternative den gleichen Schaden mache, dann muß ich doch den Anderthalbhänder gar nicht erst lernen.<

1,5 Händer ist ein Zweihandschwert das auch einhändig ab einer Stärke von (waren es 91?) geführt werden kann. Langschwert ist ein Einhandschwert. Man lässt doch seinen Charakter etwas lernen weil man es toll fände wenn der so was kann. Und es auch bestimmt Spieler die irgend nen Schwachsinn gelernt haben nur um sie ein einziges mal im ganzen Leben des Charakters einzuseten. Aber es hat halt zu dem gepasst. Mein Or mußte letztens unbedingt tanzen lernen, war ganz wichtig!!! Hätte natürlich auch noch dafür meinen 1,5 Händer (ja, ich hab einen) hoch lernen können.

 

Abenteuergruppen entwickeln sich meißtens sehr unterschiedlich. Die einen spielen so bei den anderen ist´s so. Ich kann mit meinen Geschreibsel nur anbieten, wer´s haben will dem schick ich gern den Kram den wir haben für die anderen mag das ein oder andere nette dabei sein und wieder für nen anderen ist´s der größte Rotz der jemals in die Weltgeschichte gesetzt wurde.

Geschrieben
Jedoch versuchen wir das System nicht an den Basics zu verändern.

 

Dieses habt ihr aber bereits durch eine Änderung an der Steigerungsregel für AP (und einer gänzlich neuen Steigerung für die LP) getan, nicht wahr? ;)

 

 

Odysseus,

 

dem dieser Satz aufgefallen war

Geschrieben

Ich habe jedenfalls eine schöne Anregung gefunden: Leicht magische oder besondere Waffen mit alternativen Würfeln zu belegen. Ein Langschwert oder eine Langbogen mit 1W8 Schaden etc. ist mal was anderes und macht (vielleicht nur für kurze Zeit) aus einer besonderen Waffe auch wirklich was besonderes.

  • 5 Wochen später...
Geschrieben
Hallo zusammen...

 

Nur, weil's mir aufgefallen ist: der Katapultzauber nach M4 heißt Thursenstein :)

 

Grüße,

Yarisuma

 

Gude!

 

Sorry, nicht ganz.

Der Katapultzauber hat ne Wirkung wie ne Feuerkugel nur mit dem Radius von 10m. Also, 10W6 Schaden im Zentrum, 9W6 im direkt angrenzenden Feld etc. Eine Anwendung verbraucht seltenes Gestein das wiederum so um die 100GS kostet. Der Einsatz dieses Zaubers von unseren Spieler war bisher nur ein einziges mal.

Thursenstein war doch das Ding mit dem Kiesel und der Schleuder. Oder verwechsele ich da gerade was?

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Wir mußten feststellen, dass die Zauberer ab einem gewissen Punkt so ultra brutal werden, dass sie im Verhältnis zu nem Kämpfer total überpowert werden.

 

Tut mir leid, aber das ist Humbug.

Ein Grad 9-Druide benutzt zumeist die Sprüche, die er ab Grad 1-3 lernen kann. Nur dass die meisten dann nicht mehr wirken, weil die Gegner zu hochstufig sind.

Oder man verwendet die 1-Hit-Tod-Zauber, die ich vollkommen banane finde, sowohl auf Seite der Spieler als auch auf Seite der Monster.

 

Die obengenannten Beispiele sind ja super ... für ... öhm ... schwarze Todespriester? ... schwarze Magier? ... ist nicht jeder, sowas.

 

Gruss,

Jacer

Geschrieben
Hallo zusammen...

 

Nur, weil's mir aufgefallen ist: der Katapultzauber nach M4 heißt Thursenstein :)

 

Grüße,

Yarisuma

 

Gude!

 

Sorry, nicht ganz.

Der Katapultzauber hat ne Wirkung wie ne Feuerkugel nur mit dem Radius von 10m. Also, 10W6 Schaden im Zentrum, 9W6 im direkt angrenzenden Feld etc. Eine Anwendung verbraucht seltenes Gestein das wiederum so um die 100GS kostet. Der Einsatz dieses Zaubers von unseren Spieler war bisher nur ein einziges mal.

Thursenstein war doch das Ding mit dem Kiesel und der Schleuder. Oder verwechsele ich da gerade was?

 

Mit meinem Kommentar habe ich auch lediglich gemeint, dass der Zauberspruch, der nach Midgard-Regeln der Wirkung eines Katapults am nächsten kommt, der Zauber Thursenstein ist, da der kleine Zauberkiesel den Schaden eines Katapultbrockens verursachen kann. Wenn Ihr unter "Katapultzauber" einen Zauberspruch verwendet/zulasst, der - analog zur Feuerkugel - in einem Wirkungsbereich von 9 Metern Umkreis einen Ausgangsschaden von 10W6 verursacht, halte ich das für ein kleines bißchen übertrieben. ;)

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

@ Yarisuma 25.05.2005, 08:07

 

Geb Dir vollkommen Recht, dass der Katapultzauber ein wenig übertrieben aussieht. Im normalen Alltagsgebrauch ist der nicht unbedingt Einsetzbar, dass verhält sich ähnlich wie mit dem Feuerregen (hieß doch so?). Da die Klopper sich eh meistens im vordersten Getümmel aufhalten lohnt sich der Zauber auch nur, wenn man mal ein Gebäude einäschern möchte oder eine anrennende Horde direkt wegzuhauen. Weiterhin kostet ein Anwendung auch sowas um die 100 GS was den Einsatz auch wieder beschränkt.

Geschrieben

@ Hornack Lingess

 

Da bisher noch keiner einen Thaumaturg gespielt hat (mich eingschlossen) kommt hier die Frage: Ehrlich, dat geht? Wie?

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hi leute!

Ich wollte hier mal alle meine Hausregeln rein stellen und um eure Meinung fragen. Ich stelle sie jetzt in die sonstigen regeln da sowohl Kampf als auch sonstige Regeländerungen dabei sind. Bei bedarf verschieben.

 

 

Fangen wir mal beim Gold an.

Wir haben Gold durch 10 geteilt wie es wohl auch viele andere tun damit man nicht über 1000 GS mit sich schleppen muss und auch Kupfer an Wert gewinnt.

 

 

Beim Lernen haben wir 3GS=1FP da sonst eine zu starke Inflation herscht. Ihr kennt das sicher:'' Tss dieses Langschwert kostet gerade mal 10FP.''

 

 

Dann haben wir noch eine neue ''Waffe'' eingeführt.

 

Waffengattung

Improvisierte Nahkampfwaffen +4 sehr schwer

200FP: KR, SÖ, GL; 400FP: Alle; 800FP: Zau(außer PK)

 

zum steigern gibts dann

Stichwaffen (z.B.: Abgebrochene Stöcke Flaschen Gabeln usw.)

Schlagwaffen (z.B.: Stuhlbein, Orkarm usw.)

2-Handwaffen (z.B.: die gute alte Schaufel)

 

 

 

Dann noch etwas zu den Ferkampfwaffen:

 

Alle Bögen können zugstark werden (St 81/96) (+1LP&AP/+2LP&AP)

Da wollte ich den Langbogen ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen und den anderen Fernkampfwaffen einen kleinen Stoß in die richtige Richtung geben.

 

Die l. Armbrust +2 auf EW:Scharfschießen

Die s. Armbrust bringt gegen Reiter bei schweren Treffer dass er nen WW:Reiten-erlittener LP-Schaden machen muss bei Misserfolg fällt er aus dem Sattel.

 

Mit einer Handarmbrust kann man nen Sturmangriff durchführen allerdings mit EW:Handarmbrust-2

 

 

Zu den Wurfwaffen:

 

Ich wollte wurfwaffen ein wenig konkurenzfähiger machen.

 

Gezielte Treffer (kein Scharfschießen) funktionieren so:

 

Gliedmasen: EW:Wurfwaffe-4

Kopf: EW:Wurfwaffe-6

tötlicher Treffer: EW:Wurfwaffe-8 (geht nur mit Shuriken, Wurfmesser, Pfeil und Scheibe also alle kleinen Wurfwaffen)

 

Natürlich hat man einen 2ten WW gegen diese Angriffe und es kann nur ein gezielter Wurf pro Runde statt finden.

 

 

Schadenbonus auf Wurfwaffen: ((ST/40)+(GE/30))-3

 

Shuriken machen 1w4-1 LP&AP (kein SchB)

Speerschleuder macht 1w6+1 LP&AP

 

 

 

Jetzt zu den Nahkampfwaffen:

 

Hier wollte ich die ungerechtigkeit der Waffen ausgleichen und den schwächeren (weniger ST und GE) Charakteren einen kleinen Vorteil geben.

 

Kriegsflegel kann über Schilde schlagen (kein Bonus von Schilden)

Kriegshammer 1w6+1 normal

Schlachtbeil normal

Leichter Speer extrem leicht

Stielhammer schwer

Streitaxt normal

 

 

Und noch etwas Lebendigkeit ins Spiel bringen.

 

1 & 2-Handäxte: Abtrennwarscheinlichkeit auf 60% erhöht

1 & 2-Handhämmer,keulen usw. sowie 2-Handschwert: Werfen Gegner bei besonders schwerer Verletztung um (also bei mehr als 1/3 der LP auf einen Schlag).

Stichwaffen und 1-Handschwerter: Blutung: -1 auf alle EW und WW +5 auf alle PW. kann mit erster Hilfe ohne EW verarztet werden.

 

 

 

Nahkampf allgemein

 

Für jede Parade nach der erstenbekommt man -1 auf den WW (also bei der 2ten -1, bei der 3ten -2 usw.)

 

 

Bei 3/4 der LP -1 auf alle EW, WW und +5 auf alle PW

Bei 1/2 der LP -2 auf alle EW, WW und +10 auf alle PW

Bei 1/4 der LP -3 auf alle EW, WW und +15 auf alle PW

 

 

Und für die dies noch schlimmer wollen.

 

LP-Schaden den man in einer Runde bekommt zählt als Malus in der Nächsten runde auf alle EW und WW und als ''Bonus'' mal 5 auf alle PW. (z.B.: Held schlägt Ork mit Langschwert und macht 4LP Schaden. In der nächsten Runde bekommt der Ork dadurch -4 auf alle EW und WW sowie +20 auf alle PW)

 

 

Diese Regeln habe ich gemacht damit der Kampf dynamischer und auch etwas gefährlicher wird.

 

Eines musste ich aber abschwächen und das waren die kritischen Treffer die nur durch AP schaden verursacht wurden. Da hat ein Freund von mir ne liste gemacht die ich leider nicht finde aber die kommt bald nach im Notfall schreib ich sie einfach neu.

 

 

 

 

 

So ich freu mich schon auf eure Kommentare.

 

P.S.: Es können ein paar Fehler drin sein da ich gerade kaum Zeit hatte und mich ziemlich hetzen musste.

Geschrieben

Hallo Drache!

 

Moderation :

Bei bedarf verschieben.
Dem komme ich nach: Es gibt bereits einen Themenstrang mit einer Hausregelsammlung, wie Du nun lesen kannst.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hi leute!

Ich wollte hier mal alle meine Hausregeln rein stellen und um eure Meinung fragen. Ich stelle sie jetzt in die sonstigen regeln da sowohl Kampf als auch sonstige Regeländerungen dabei sind. Bei bedarf verschieben.

 

 

Fangen wir mal beim Gold an.

Wir haben Gold durch 10 geteilt wie es wohl auch viele andere tun damit man nicht über 1000 GS mit sich schleppen muss und auch Kupfer an Wert gewinnt.[/Quote]

 

Heißt das jetzt, daß ein Langschwert nicht mehr 100 sondern 10 GS kostet?

 

 

Beim Lernen haben wir 3GS=1FP da sonst eine zu starke Inflation herscht. Ihr kennt das sicher:'' Tss dieses Langschwert kostet gerade mal 10FP.''[/Quote]

 

Das Langschwert kostet nun gerade noch 4 EP, oder verstehe ich da etwas falsch?

 

 

Dann haben wir noch eine neue ''Waffe'' eingeführt.

 

Waffengattung

Improvisierte Nahkampfwaffen +4 sehr schwer

200FP: KR, SÖ, GL; 400FP: Alle; 800FP: Zau(außer PK)

 

zum steigern gibts dann

Stichwaffen (z.B.: Abgebrochene Stöcke Flaschen Gabeln usw.)

Schlagwaffen (z.B.: Stuhlbein, Orkarm usw.)

2-Handwaffen (z.B.: die gute alte Schaufel)[/Quote]

 

Das finde ich nicht schlecht, denn jemand der mit Hammer oder Axt kämpfen kann, sollte dies auch mit ähnlichen, aber improvisierten Waffen tun können. Da sollte man vielleicht einfach den Waffenschaden reduzieren, wenn man diese neue Fertigkeit nicht mag.

 

 

Dann noch etwas zu den Ferkampfwaffen:

 

Alle Bögen können zugstark werden (St 81/96) (+1LP&AP/+2LP&AP)

Da wollte ich den Langbogen ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen und den anderen Fernkampfwaffen einen kleinen Stoß in die richtige Richtung geben.

 

Die l. Armbrust +2 auf EW:Scharfschießen

Die s. Armbrust bringt gegen Reiter bei schweren Treffer dass er nen WW:Reiten-erlittener LP-Schaden machen muss bei Misserfolg fällt er aus dem Sattel.

 

Mit einer Handarmbrust kann man nen Sturmangriff durchführen allerdings mit EW:Handarmbrust-2[/Quote]

 

Warum den Langbogen entschärfen? Letztlich gibt es bei den Bögen die Stärkeabstufung, weil die Durchschlagskraft unterschiedlich ist. Wer also viel Schaden anrichten möchte ohne Nahkampfrisiko, der sollte auch teurere Waffen kaufen und lernen müssen.

 

Den Bonus auf die leichte Armbrust verstehe ich nicht. Es gibt nicht, wie bei Feuerwaffen den Rückstoß, der bei einer leichten Waffe eventuell geringer ist und den Bonus rechtfertigt.

Die Idee mit dem schadensabhängigen Abzug auf den EW: Reiten finde ich hingegen bedenkenswert.

Handarmbrust und Sturmangriff kann ich nicht nachvollziehen. Die Wucht der Waffe wird nicht gesteigert, wenn ich laufe.

 

Zu den Wurfwaffen:

Ich wollte Wurfwaffen ein wenig konkurenzfähiger machen.

 

Gezielte Treffer (kein Scharfschießen) funktionieren so:

Gliedmaßen: EW:Wurfwaffe-4

Kopf: EW:Wurfwaffe-6

tödlicher Treffer: EW:Wurfwaffe-8 (geht nur mit Shuriken, Wurfmesser, Pfeil und Scheibe also alle kleinen Wurfwaffen)

 

Natürlich hat man einen 2ten WW gegen diese Angriffe und es kann nur ein gezielter Wurf pro Runde statt finden.

 

Schadenbonus auf Wurfwaffen: ((ST/40)+(GE/30))-3

 

Shuriken machen 1w4-1 LP&AP (kein SchB)

Speerschleuder macht 1w6+1 LP&AP[/Quote]

 

Die Wurfwaffen sollte so bleiben wie sie sind. Für gezielte Würfe nehme man bitte Scharfschießen.

 

 

Jetzt zu den Nahkampfwaffen:

 

Hier wollte ich die Ungerechtigkeit der Waffen ausgleichen und den schwächeren (weniger ST und GE) Charakteren einen kleinen Vorteil geben.

 

Kriegsflegel kann über Schilde schlagen (kein Bonus von Schilden)

Kriegshammer 1w6+1 normal

Schlachtbeil normal

Leichter Speer extrem leicht

Stielhammer schwer

Streitaxt normal[/Quote]

 

Den Bonus keine Schilde gegen den Kriegsflegel halte ich nicht für sinnvoll. Außerdem benötigt man für den Kriegsflegel schon große Stärke, was du mit deinem Vorschlag doch ausgleichen und nicht verstärken wolltest.

Das Schlachtbeil hat den Nachteil der beidhändigen Waffe (Abw -2).

 

 

Und noch etwas Lebendigkeit ins Spiel bringen.

 

1 & 2-Handäxte: Abtrennwarscheinlichkeit auf 60% erhöht

1 & 2-Handhämmer,keulen usw. sowie 2-Handschwert: Werfen Gegner bei besonders schwerer Verletztung um (also bei mehr als 1/3 der LP auf einen Schlag).

Stichwaffen und 1-Handschwerter: Blutung: -1 auf alle EW und WW +5 auf alle PW. kann mit erster Hilfe ohne EW verarztet werden.[/Quote]

 

Mit einer kleinen Handaxt die Abtrennwahrscheinlichkeit zu erhöhen, scheint mir wenig sinnvoll.

Die kritischen verletzungen reichen meiner Meinung nach völlig aus, den Kampf gefährlich zu gestalten.

Die Folgen von besonders schweren Verletzungen sind auch schon ausreichend.

 

 

Nahkampf allgemein

 

Für jede Parade nach der erstenbekommt man -1 auf den WW (also bei der 2ten -1, bei der 3ten -2 usw.)[/Quote]

 

Für jede gelungene oder mißlungene Parade? Und vor allem wozu?

 

 

Bei 3/4 der LP -1 auf alle EW, WW und +5 auf alle PW

Bei 1/2 der LP -2 auf alle EW, WW und +10 auf alle PW

Bei 1/4 der LP -3 auf alle EW, WW und +15 auf alle PW[/Quote]

 

Bei halbe LP haben wir schon den Abzug, das reicht mir aus, es muss nicht noch detaillierter sein. Da muss man ja ständig nachrechnen. Es sollte doch bitte schön übersichtlich bleiben.

 

 

Und für die dies noch schlimmer wollen.

 

LP-Schaden den man in einer Runde bekommt zählt als Malus in der Nächsten runde auf alle EW und WW und als ''Bonus'' mal 5 auf alle PW. (z.B.: Held schlägt Ork mit Langschwert und macht 4LP Schaden. In der nächsten Runde bekommt der Ork dadurch -4 auf alle EW und WW sowie +20 auf alle PW)

 

Diese Regeln habe ich gemacht damit der Kampf dynamischer und auch etwas gefährlicher wird.[/Quote]

 

Da treffen Erstgrader ja gar nicht mehr und der Kampf artet noch mehr in eine Würfelorgie aus, als es ohnehin schon der Fall ist.

 

Insgesamt sind einige nette Anregungen bei deinen Hausregeln. Die Geldveräderungen sind unproblematisch, gut gefallen hat mir die negative Modifikation auf den EW: Reiten beim berittenen Opfer.

 

Was Schuß- und Wurfwaffen sonst angeht, da gibt es schon einige Diskussionen im Forum. Ich sehe hier keinen Bedarf etwas zu ändern.

 

Man sollte vielleicht die EW für improvisierte Waffen überdenken. Schließlich ist es nicht nachvollziehbar, wieso ein Grad-10-Krieger mit Keule +19 mit einem Ast von etwa gleicher Größe wie die Keule auf einmal nur mit +4 kämpfen soll.

 

Aber dabei sollte man nicht vergessen, daß es um ein Modell geht, welches nicht die Wirklichkeit abbilden soll, sondern einfach und praktikabel das Spiel unterstützen soll. Inwieweit gefährden also Hausregeln das Spielgleichgewicht?

 

Nochmals zum Geld: Durch geringere Lernkosten, kann man Belohnungen verringern und Gegenstände haben dann einen höheren Wert.

 

Wir spielen mit fast gar keinen Hausregeln.

Die erste die mir einfällt ist die Lernkostensenkung in einer Gruppe 1 EP = 1 GS.

 

Ansonsten ist der beidhändige Kampf mit deutlich mehr Waffen gestattet.

 

Und je nach Alter der Figuren (M3, M4) besitzen diese die alten Werte, da viele Zauber nicht mehr existieren und Fertigkeiten verändert wurden.

Geschrieben

Also das mit dem Gold/10 hab ich bei den Lernpunkten grade nicht bedacht (spiele in 2 Gruppen eine mit und eine ohne Hausregeln das schaft manchmal verwirrung). Mit Gold/10 ist dann 3SS=1FP.

 

Warum den Langbogen entschärfen? Letztlich gibt es bei den Bögen die Stärkeabstufung, weil die Durchschlagskraft unterschiedlich ist. Wer also viel Schaden anrichten möchte ohne Nahkampfrisiko, der sollte auch teurere Waffen kaufen und lernen müssen.

 

Den Bonus auf die leichte Armbrust verstehe ich nicht. Es gibt nicht, wie bei Feuerwaffen den Rückstoß, der bei einer leichten Waffe eventuell geringer ist und den Bonus rechtfertigt.

Die Idee mit dem schadensabhängigen Abzug auf den EW: Reiten finde ich hingegen bedenkenswert.

Handarmbrust und Sturmangriff kann ich nicht nachvollziehen. Die Wucht der Waffe wird nicht gesteigert, wenn ich laufe.

 

Man kann genausogut nen Kurzbogen zugstark machen und der kostet dann ja auch dementsprechend mehr.

 

Wegen der Armbrust: ich denke es ist leichte mit ner Armbrust als mit nem Bogen gezielt zu schießen.

 

Handarmbrust: nein die Wucht wird ja auch nicht gesteigert aber man kann dann wie mit einer Wurfwaffe die Armbrust abfeuern und in der gleichen Runde einen Nahkampfangriff ausführen.

 

 

Die Wurfwaffen sollte so bleiben wie sie sind. Für gezielte Würfe nehme man bitte Scharfschießen.

 

Das hab ich deswegen gemacht da Scharfschießen doch einige einschränkungen hat und deswegen auf kurze Reichweite nicht so gut funktioniert.

 

Den Bonus keine Schilde gegen den Kriegsflegel halte ich nicht für sinnvoll. Außerdem benötigt man für den Kriegsflegel schon große Stärke, was du mit deinem Vorschlag doch ausgleichen und nicht verstärken wolltest.

Das Schlachtbeil hat den Nachteil der beidhändigen Waffe (Abw -2).

 

Das is weil ich den Kriegsflegel zu schwach und das Schlachtbeil zu stark finde.

 

 

Mit einer kleinen Handaxt die Abtrennwahrscheinlichkeit zu erhöhen, scheint mir wenig sinnvoll.

Die kritischen verletzungen reichen meiner Meinung nach völlig aus, den Kampf gefährlich zu gestalten.

Die Folgen von besonders schweren Verletzungen sind auch schon ausreichend.

... Für jede gelungene oder mißlungene Parade? Und vor allem wozu?

Ich wollte den Kampf einfach noch ein wenig gefählicher machen. Der abzug auf abwehr gegen mehrere Gegner finde ich einfach nur realistischer.

 

So ich glaub das wären genug begründungen für meine Regeländerungen und ich muss auch noch sagen, dass ich eben nur in einer Gruppe so spiele dadurch habe ich einen guten Vergleich und es ist einfach lustiger mit ein paar seiner eigenen Hausregeln zu spielen aber nicht wirklich notwendig.

  • 4 Jahre später...
Geschrieben

So, sorry für den Vorpost. wusste nicht, ob ich schon schreiben kann. bin noch neu hier.

 

Wollte an sich mal fragen, ob es irgendwo ne PDF mit den gängigsten Hausregeln gibt. Also ne Art Zusammenfassung dieses Threads

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