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[Hausregel] Sagenkunde? Splitting oder beide Augen zudrücken?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi,

 

ich hab im Regel-Forum mal geguckt, aber nichts passendes gefunden.

 

Sagenkunde ist ja ein hübsch teurer Skill, der ja leider auch noch lokal begrenzt ist.

 

Um jetzt für jeden ethnischen Kreis diesen Skill neu zu lernen, ist er definitiv zu teuer.

 

Gibt es in dieser Richtung sinnvolle Hausregeln die man anwenden könnte?

 

Meine Idee wäre, diesen Skill in preiswertere Sub-Skills aufzuteilen, und je nach ethnischem Kreis zu benennen.

 

z.B. so: Sagenkunde (Orientalisch), Sagenkunde (Asiatisch), Sagenkunde (europäisch) usw. halt mit den ensprechenden Counterparts der Bezeichnungen die für diese Kreise in Midgard gelten würden.

 

Teilt man die Kosten für Sagenkunde durch die Anzahl der Subskills, und erhöht sie um beispielsweise ein Viertel. Damit wäre die Summe der Skills viel teurer als ein einzelner, aber die die man vielleicht haben will speziell und billiger. Allerdings wäre dann natürlich Sagenkunde(orientalisch) in Kan-Thai-Pan wirklich nutzlos.

 

Die Kompromisslösung, den SKill einfach mit hohen Abzügen zu belegen, halte ich für wenig sinnvoll.

Erstens ist es unlogisch Dinge über ein Aztekenreich zu wissen, wo kaum 2 Handelschiffe pro Jahr hinkommen, und zweitens macht es diesen Skill als Allround-Skill relativ nutzlos. Mit einem EW von 14, was schon sauteuer wäre, und einem 4er oder noch höherem Abzug, wird der Skill für Vielreisende wieder so schwierig, dass sich die Punkte nicht lohnen.

 

Wie seht ihr das? Und ist es die Mühe überhaupt wert? ;)

 

Gruss

 

Brakiri

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe den Themenstrang als Hausregel markiert.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Halte ich nichts davon.

Sagenkunde ist nicht auf irgendwelche Bereiche eingegrenzt. Aus gutem Grund, weil eben Sagen solche sind und sich auf den unmöglichsten Wegen verbreiten.

Andererseits hast du immer Chancen, dazuzulernen. Abzüge finde ich vollkommen ausreichend. Bei deinem angesprochenen Beispiel wüßte der Char jedes zweite Mal etwas mit seltsamen und seltenen Ereignissen anzufangen, die sich der Großteil der restlichen Menschheit -nicht einmal die Einheimischen mit Landeskunde- erklären können.

 

Deine Kulturkreis-Zusammenfassung ist auch nicht passend, weil sie Sachen zusammenfaßt, die nicht zusammenzufassen sind. Wenn, dann müsstest du es auf Länder aufsplitten, so wie Landeskunde. Und dann kannst du es gleich in der Landeskunde aufgehen lassen... :dunno:

Geschrieben

Hallo Brakiri,

 

wenn eine Figur Sagenkunde auf +14 erlernt hat, dann weiß sie wirklich viel von den Dingen, die auf Midgard passiert sind. Ereignisse, auch solche die in fernen Ländern stattgefunden haben, haben immer eine Chance, an die Ohren eines solchen Abenteurers zu gelangen, insbesondere wenn die Ereignisse nicht nur von lokal zu eng begrenztem Interesse sind.

 

Darüber hinaus würde nach der Beschreibung im DFR den Erfolgswert in Sagenkunde so interpretieren, dass ein entsprechender Abenteurer nicht nur ein gewisses Wissen bereits gesammelt hat, sondern sich beständig nach neuen Sagen, Märchen und Mythen umhört. Ein Albischer Seefahrer, der das erste mal in Rawindra anlegt, kennt sich vielleicht noch gar nicht mit rawindischen Sagen aus. Besucht er das Land häufiger und/oder für längere Zeit, bekommt er immer geringere Abzüge auf seinen Wurf auf Sagenkunde, bis hin zu gar keinen Malus mehr.

 

Das sollte sich - sofern der Maximalwert nichts bereits erreicht ist - allerdings auch darin äußern, dass der Sagenkunde Wert von Zeit zu Zeit ansteigt. Tut er das nicht, hat die Figur scheinbar kein Interesse daran, ihr Wissen zu erweitern.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Sagenkunde ist nicht auf einzelne Regionen eingeschränkt, bei einigen Geschichten ist der Spielleiter gefragt. Eine Figur aus Vesternesse mit Sagenkunde+14 kennt natürlich nur wenige Sagen aus Aran, zumindest solange sie noch nicht selber da war. Dies kann man entweder durch einen erschwerten Erfolgswurf handhaben oder bei wirklich lokalen Geschichten einfach so festlegen.

Nach einigem Aufenthalt in Aran hingegen wird eine Figur auch die lokalen Sagen aufnehmen.

 

Als Spielleiter auf Cons (in einer Kampagne kenne ich ja den Hintergrund der Figuren eh schon sehr gut) achte ich dabei auch auf Landeskunde. Einen EW:Landeskunde halte ich aber nur in Ausnahmefällen für gerechtfertigt, die Chancen auf ein Gelingen sind doch meist nicht ausgewogen. Ein Erfolg kann aber z.B. einen Malus von -4 vermeiden usw.

 

Solwac

Geschrieben

Hi,

 

wir hatten die Sagenkunde an die entsprechenden Sprachen geknüpft. Wer noch nie in einem Land war und auch die Sprache nicht beherrschte, bekam einen Abzug von -12 auf Sagenkunde. Mit dem Erlernen der Sprache wurde somit auch die Sagenkunde besser, und erst derjenige, der die Sprache fließend beherrschte (also +12), der bekam keine Abzüge mehr auf Sagenkunde.

 

Das kann relativ teuer werden, weswegen ich es für eine gute Alternative halte, es einfach daran zu koppeln, ob ein Charakter schon einmal in einem Land/Kulturkreis war oder nicht.

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben

@Ticaya: Sprachkenntnisse sind vollkommen irrelevant für Sagenkunde. Ich kenne das Gilgamesch-Epos und auch die Heldentaten des Herkules. Und ich beherrsche keine der entsprechenden Sprachen, noch war ich im entsprechenden Land.

 

Bei stark regionalisierten Sagen müssen meine Spieler vor dem EW:Sagenkunde erst mal einen EW:Landeskunde schaffen. Bei überregionalen Sagen (z.B. Seemeister) fällt der EW:Landeskunde weg.

 

Boni und Mali vergebe ich nach Schwierigkeitsgrad der betrachteten Sage.

Geschrieben
@Ticaya: Sprachkenntnisse sind vollkommen irrelevant für Sagenkunde. Ich kenne das Gilgamesch-Epos und auch die Heldentaten des Herkules. Und ich beherrsche keine der entsprechenden Sprachen, noch war ich im entsprechenden Land.

 

Bei stark regionalisierten Sagen müssen meine Spieler vor dem EW:Sagenkunde erst mal einen EW:Landeskunde schaffen. Bei überregionalen Sagen (z.B. Seemeister) fällt der EW:Landeskunde weg.

 

Boni und Mali vergebe ich nach Schwierigkeitsgrad der betrachteten Sage.

Vorsicht, Serdo! Du argumentierst aus heutiger Sicht der realen Welt, wo es kein Problem ist in eine Buchhandlung oder Bücherei zu gehen und sich eine entsprechende Übersetzungen diverser Sagen aus aller Welt zu besorgen.

 

In einer mittelalterlichen Welt sieht das etwas anders aus. Bücher sind selten und nicht für jeden verfügbar.

 

Detritus

Geschrieben
In einer mittelalterlichen Welt sieht das etwas anders aus. Bücher sind selten und nicht für jeden verfügbar.

 

 

Stimmt. Da gebe ich Dir vollkommen recht. In einer mittelalterlichen Welt. Aber wir spielen nicht in einer mittelalterlichen Welt, sondern in Midgard. Und da gibt es Magie und riesige Bibliotheken (z.B. in Candranor oder Prioresse). Reisende Barden tragen Geschichten in ferne Länder.

 

Von einem fuardainischen Bauern erwarte ich nicht, dass er jemals von Nahuatlan gehört hat. Aber ein Magister aus den Küstenstaaten kann sicherlich die ein oder andere Sage erzählen, während er an seinem Kakao nippt.

Geschrieben
@Ticaya: Sprachkenntnisse sind vollkommen irrelevant für Sagenkunde. Ich kenne das Gilgamesch-Epos und auch die Heldentaten des Herkules. Und ich beherrsche keine der entsprechenden Sprachen, noch war ich im entsprechenden Land.

 

Bei stark regionalisierten Sagen müssen meine Spieler vor dem EW:Sagenkunde erst mal einen EW:Landeskunde schaffen. Bei überregionalen Sagen (z.B. Seemeister) fällt der EW:Landeskunde weg.

 

Boni und Mali vergebe ich nach Schwierigkeitsgrad der betrachteten Sage.

Vorsicht, Serdo! Du argumentierst aus heutiger Sicht der realen Welt, wo es kein Problem ist in eine Buchhandlung oder Bücherei zu gehen und sich eine entsprechende Übersetzungen diverser Sagen aus aller Welt zu besorgen.

 

In einer mittelalterlichen Welt sieht das etwas anders aus. Bücher sind selten und nicht für jeden verfügbar.

 

Detritus

 

 

Hi Detrius!

 

Das sehe ich anders. Die meisten Klassen die Sagenkunde als Grundfähigkeit beherrschen (zb Priester, Magier und Thaumaturgen) haben auch Zugriff auf Bibliotheken, bzw können wie Druiden und Barden auf eine äusserst fundierte mündliche Traditionen zurückgreifen.

In einer gutsortierten mittelalterlichen Bibliothek konnte man Sagen aus vielen Kulturkreisen finden! Ganz so nebenbei dürften die teils exorbitanten Kosten die man für das Steigern von Sagenkunde bezahlt auch Zutrittsgebühren für Bibliotheken beinhalten!

 

Ich handhabe es so, dass eine Figur bei einem Wurf betreffend ihrem Heimatland positive WM erhält. Je geringer der Kontakt zum Kulturkreis um den es geht um so negativer werden sie. In Extremfällen darf sie auch gar nicht würfeln, da sie es nicht wissen kann.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Hmm..theoretisch, wenn man es genau so macht, wie es im Buch steht, müsste ein hoher Wert auch gleichzeitig die Abzüge drücken.

 

Denn laut Buch ist das Wissen um Sagen und Viecher aus verschiedenen Kulturkreisen um so höher je mehr man unterwegs war, und je höher der Wert ist.

 

Je mehr man also unterwegs war, und Zeit/Geld in Lektüre gedrückt hat(EW steigern) desto mehr weiss man auch über andere Kulturkreise.

 

Heisst ja im Prinzip dies ist ein Skill, der sehr hoch sein muss um universell zu sein. Man wird also nicht nur besser, sondern auch umfassender was die Kulturkreise angeht.

 

Na zum Glück bezahle ich "nur" Grundkosten..phu..

Geschrieben

Ich verstehe das Problem nicht so recht. Es ist doch allen Wissensfähigkeiten gemein, dass ich als SL abwägen muss, was ein Abenteurer aufgrund seiner Person und Historie wissen kann. Auch ein albischer Druide mit Pflanzenkunde +12 muss nicht zwingend essbare Pflanzen in Rawindra kennen. Mit Sagenkunde ist es nicht anders. Als SL kann ich den EW durch WM an die gegebenen Umstände anpassen. Geht es um eine rawindrische Sage, erhält der rawindrische Magier vielleicht eine positive und der albische Druide eine negative WM. Ist die Information für den Fortgang des Abenteuers wichtig kann ich auch ein Auge zudrücken und der albische Druide bekommt doch keine negative WM.

 

Ich kann den Wunsch, immer und alles in ein festes Gerüst zu packen nicht verstehen. Die WM einfach aus dem Bauch heraus entscheiden und gut is.

Geschrieben

Der Punkt sind eigendlich 2 Sachen:

 

1. Konsistente Logik einer Regel

2. Gleichbehandlung aller Spieler

 

Regeln die wenig Sinn machen, werden schneller in Zweifel gezogen, sowohl vom SL als auch von den Spielern. Der Effekt ist Verwirrung, und mangelnde Glaubwürdigkeit einer Regel.

 

Entscheidet man alles nur aus dem Bauch heraus, kommt es ab und zu zu merkbaren Ungleichbehandlungen von Spielern.

Diese beanstanden dann ab und zu zurecht, warum Spieler A in Situation A SO und Spieler B in einer mit A vergleichbaren Situation anders behandelt wurde.

 

Aber die Sache hat sich ja jetzt geklärt. Es gibt keine wirklich logisch-optimale Regelung von Sagenkunde mit vertretbarem Aufwand.

Splitting ist enorm aufwendig, und hätte mit Kostenzuteilungsproblemen zu kämpfen. Sagenkunde mit Abzügen ist einfacher aber in jedem neuen Gebiet schwamming zu bewerten und problematisch für SL und Spieler "korrekt" anzuwenden.

 

Ideal wäre ein Splitting auf Länder, mit eventuellen familiarity-Bonis untereinander. Einige geben Synergy-Bonis, andere wären wegen der Ähnlichkeit mit geringen Abzügen als "Default" benutzbar. Andere wären so verschieden, das sie völlig unbenutzbar sind. Z.B. Sagenkunde (Alba) wenn man in Kan-Thai-Pan ist.

 

Man müsste also ein komplettes neues Regelkonstrukt drumrum bauen, um die Nachvollziehbarkeit zu verstärken.

 

Aber Midgard ist ja ein Rollenspielsystem und keine wissenschaftliche Abhandlung ;)

 

Brakiri

Geschrieben
Bei stark regionalisierten Sagen müssen meine Spieler vor dem EW:Sagenkunde erst mal einen EW:Landeskunde schaffen. Bei überregionalen Sagen (z.B. Seemeister) fällt der EW:Landeskunde weg.

Die Idee finde ich nicht schlecht, dadurch werden die Landeskunden auch noch aufgewertet, die viele Spieler / Spielleiter nach meinem Empfinden eher zu wenig nutzen.

 

:thumbs:

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Dann mal einen zahlenorientierten Vorschlag:

Ähnlich wie Heilkunde der Ersten Hilfe vorgeschaltet werden kann, um einen Bonus zu erhalten, kann Landeskunde der Sagenkunde vorgeschalten werden:

 

Bei einem gelungenem EW:Landeskunde erhält der Spieler +4 auf seinen EW:Sagenkunde.

Geschrieben

Moderation :

Auch wenn vielleicht ein verhältnismäßig "neuer" Spieler, bzw. Spielleiter dieses Thema eröffnet hat, ist es doch keine klassische Neulingsfrage. Deswegen schwupps ins Regelforum verschoben.

 

Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Ideal wäre ein Splitting auf Länder, mit eventuellen familiarity-Bonis untereinander. Einige geben Synergy-Bonis, andere wären wegen der Ähnlichkeit mit geringen Abzügen als "Default" benutzbar. Andere wären so verschieden, das sie völlig unbenutzbar sind. Z.B. Sagenkunde (Alba) wenn man in Kan-Thai-Pan ist.

 

Aber Midgard ist ja ein Rollenspielsystem und keine wissenschaftliche Abhandlung ;)

 

Brakiri

 

Bitte übersetze mir altem Sack doch die von mir fett markierten Ausdrücke, Brakiri.

 

@Serdo: Dein Vorschlag gefällt mir gut. Er ist einfach und schon erprobt.

Geschrieben

Oh..ok..sorry..bin schon so verdenglischt..

 

Familiarity bedeutet soviel wie "vertraut sein mit etwas/jemandem".

Synergy sind Synergieffekte und mit default ist hier gemeint, das man andere Sagenkunde-Teile wie Sagenkunde(Alba) auch auf Sagenkunde(Erainn) würfeln kann, allerdings mit Abzug.

 

Generell wäre meine Idee für ein Konstrukt so:

 

Bei sehr ähnlichen Ländern, kann man auch das würfeln wo man nicht ist, mit einem geringen Abzug, weil die Länder sehr nahe beieinander sind oder auf ähnlichen Sagen basieren. Hier könnte man z.B. Alba und Erainn anbringen. Habe ich Sagenkunde (Erainn) kann ich z.B. mit einem -2 Abzug auf eine Sage würfeln, die in Alba erzählt wird. (DEFAULT)

 

Sind die Länder völlig unterschiedlich, kann man NICHT würfeln. Beispiel: Sagenkunde (Alba) in Kan-Thai-Pan

 

Ergänzen sich Sagen und Geschichten von 2 Ländern und man hat BEIDE Sagenkunde-Unterfertigkeiten auf einem gewissen Niveau, bekommt man einen Synergiebonus von z.B. +2. (SYNERGY-Bonis)

 

WENN man Sagenkunde splittet, sollte man vielleicht überlegen, ob man einmal die hohen Kosten zum lernen aufbringt, und dann ALLE Sagenkundewerte auf +4 hat. Sozusagen als breite Basis von Sagen/Geschichten die man in 3 oder 4 Wälzern sich angeeignet und vielleicht in Tavernen gehört hat.

Dann kann man sich überlegen, was man steigert..nur müsste man halt die Kosten anpassen, denn über die Sagen eines Landes bescheid zu wissen, ist natürlich viel weniger aufwendig, als auf breiter Basis Sagen aller Länder mitzubekommen.

 

Ideal wäre ein Splitting auf Länder, mit eventuellen familiarity-Bonis untereinander. Einige geben Synergy-Bonis, andere wären wegen der Ähnlichkeit mit geringen Abzügen als "Default" benutzbar. Andere wären so verschieden, das sie völlig unbenutzbar sind. Z.B. Sagenkunde (Alba) wenn man in Kan-Thai-Pan ist.

 

Aber Midgard ist ja ein Rollenspielsystem und keine wissenschaftliche Abhandlung ;)

 

Brakiri

 

Bitte übersetze mir altem Sack doch die von mir fett markierten Ausdrücke, Brakiri.

 

@Serdo: Dein Vorschlag gefällt mir gut. Er ist einfach und schon erprobt.

Geschrieben

Ich muss zugeben, mir erschließt sich das Problem nicht. In der Regel will ich doch weniger eine konkrete Sage wissen, sondern ob ich aus meinem Wissensschatz etwas finde, was mir bei einem konkreten Problem weiter hilft.

 

Dabei ist die regionale Herkunft der Information erst einmal uninteressant. Sie mag in bestimmten Fällen wichtig sein, da benötige ich als SL aber eh Modifikatoren.

Generell sagt mein Wert in Sagenkunde aus, wie viel ich aus der Kenntnis alten Wissens ziehen kann. Ich bin mit einem hohen Wert in der Lage, passendes Wissen zu finden. Bei einem niedrigen Wert mag ich sogar die richtigen Geschichten kennen, bringe sie aber nicht damit in Verbindung.

 

Ich gehe auch davon aus, dass aufgrund der engen Verbindungen zwischen den Kulturen Midgards es eh einen mehr oder minder gemeisamen Sagenschatz gibt, der regionale Besonderheiten aufweist und der jeweiligen Kultur angepasst wird. Aber auch z.B. mag man in Waeland Geschichten über riesige fliegende Vögel hören, die es in fernen Ländern geben soll. Mögen sich Gerüchte über die kanthaipanesischen Unsterblichen in den Sagenschatz eingeschlichen haben.

Geschrieben

Hier gibt es glaube ich zwei verschiedene Ansatzpunkte:

 

- Zum einen eine konkrete Sage zu kennen

- Zum anderen eine Analogie zu einer aktuellen Problemstellung aus einer Sage herzuleiten.

 

Beim zweiten ist es völlig irrelevant, aus welchem Kulturkreis die Sage stammt. Natürlich kann dies u.U. auch zu Fehlschlüssen führen ... ;)

 

Randver MacBeorn.

Geschrieben

Also ich halte Modifikationen des SL für absolut ausreichend. Zumal er die Charaktere der Spieler meistens kennt und so abschätzen kann inwiefern sie ihre Sagenkunde in jenem konkreten Fall anwenden können.

 

Wenn man die Sagenkunde splittet und dann wieder vor einem außergewöhnlichen Phänomen steht, hat der SL wieder das Problem inwieweit er eine modifizierten oder unmodifizierten Wurf ausführt....

 

gruß ISaldorin

Geschrieben

Hallo Ticaya!

 

wir hatten die Sagenkunde an die entsprechenden Sprachen geknüpft. Wer noch nie in einem Land war und auch die Sprache nicht beherrschte, bekam einen Abzug von -12 auf Sagenkunde. Mit dem Erlernen der Sprache wurde somit auch die Sagenkunde besser, und erst derjenige, der die Sprache fließend beherrschte (also +12), der bekam keine Abzüge mehr auf Sagenkunde.
Ergänzen möchte ich noch, dass die Beherrschung der Sprache die Erfahrungen mit der dortigen Kultur widerspiegeln soll. Selbstverständlich haben persönliche Erfahrungen der Abenteurer sowie spezielle Schwerpunkte beim Erlernden und Verbessern der Fertigkeit deutlich mehr Gewicht. Die Sprachkoppelung dient bei uns eben als ungefährer Anhaltspunkt in kniffligen Situationen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Für mich zeigt sich wieder einmal, dass Wissen nicht isoliert gelernt wird. Einige Dinge über Frankreich weiß ich aus dem Französischunterricht, einige weil ich dort war, andere aus Geschichte und wieder anderes aus einem Buch.

 

Wenn mir jetzt etwas zu Frankreich begegnet, dann würfelt mein Gehirn ja nicht erst auf Sprache, dann auf Landeskunde sowie auf Geschichte und zum Schluss auf Literatur. Es bringt vielmehr alles zusammen und würfelt einmal.

 

Vermutlich ist das aber nur kompliziert regeltechnisch umzusetzen, also plädiere ich auch hier für Großzügigkeit. Ich glaube Midgard verleitet den Spielleiter eher zum Mali statt Boni geben und auch die menschliche Haltung nichts verschenken zu wollen, wirkt hier eher gegen den Spielspaß.

Geschrieben

Ja Marc, das sehe ich ähnlich.

 

Nur ist Sagenkunde wirklich auch von der Beschreibung her ein sehr schwer zu bewertender Skill, grade für den Meister. Selbst mit einer +15..weiss ich dann wirklich was über den ersten Feldzug der Adlerritter die in Nahuatlan gegen den Hexer Nacuatec gezogen sind, obwohl ich dort noch nicht war? Haben die Bibliotheken in Alba, Erainn und Chryseia wirklich genug Infos über ein Land, wo jedes Jahr max. 3 Schiffe hinfahren?

 

Das Midgard eher zu Malis als Bonis verleitet, sehe ich ähnlich. Der Schwierigkeitsgrad ist zu stark (Grade auch gedanklich) an der 20 festgetackert, auch wenn die Aufgabe vielleicht garnicht sooo schwer ist.

 

Ich versuche als Meister immer fair zu bleiben. Wenn etwas meiner Meinung nach wirklich übel schwer ist, gibs Abzüge, wenns relativ einfach ist, auch mal grosszügige Bonis.

 

Es sollte nicht zu leicht sein, immer eine Herausforderung, aber auch nicht dauernd so entmutigend schwer, das sich die Leute wirklich ständig wie dumme unfähige Jungs vorkommen.

 

Das geht mir halt bei der Midgard-Gruppe öfters so, was ich NICHT dem System zuschreibe, um die Midgard-Inquisitoren hier zu beruhigen :D

Geschrieben

Ist ja schon so.

 

Wenn du irgendwo bist, wo du noch nie warst, kriegst du Abzüge.

 

Allerdings finde ich, dass das ein massives Problem für den SL bereit hält.

 

Wie bewerte ich einen hohen Sagenkundewert wenn ich dort wo ich grade bin noch nicht war? Ich kenne selbst als SL nicht die Frequenz der Besuch von Gelehrten dort, oder die Menge an Wissen, die in anderen Ländern über Sagen/Tiere/Untote in diesem Land existieren.

 

Gehe ich also davon aus, dass ein hoher Wert, auch Basiswissen oder sogar umfangreicheres Wissen über dieses Land enthält, oder gehe ich einfach immer nach der Regel: Wo du noch nicht warst, weisst du halt nix.

 

Diese schwammige Regel im Buch ist echt keine Hilfe.

Das erinnert mich mehr an die Hartz4-Gesetze..wir machens schwammig, und jeder macht draus was er denkt.

 

In diesem Punkt muss ich sagen, macht eine Aufteilung des Sagenkunde-Skills auf Regionen oder Länder mehr Sinn.

 

ODER ich akzeptiere als Meister, das ein hoher Wert weniger Abzüge nach sich zieht, weil man halt eine Breite Wissenbasis hat.

 

Wenn ich trotz eines Sagenkunde +16 einen 10er Abzug in Nahuatlan bekomme, dann ist der Skill, gelinde gesagt, für die Füsse.

 

Meine bescheidene Meinung.

 

Brakiri

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