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Gut gemeinte, aber doch schlechte Beratung - ein Lehrstück


Brakiri

Empfohlene Beiträge

Moderation :

Dieser Strang ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass nur sehr wenige die Regeln wirklich lesen und noch weniger diese auch korrekt im Gedächtnis behalten. Irgendwie amüsant.

 

In jedem Falle sei der geneigte Fragende bezüglich der Sekundenzauber auf den entsprechenden Thread Sekundenzauber im Magieregelforum verwiesen: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313

 

Und diesen Strang hier behalte ich mal als interessantes Beispiel für "Gut gemeint ist nicht gleich gut gemacht" ... ;)

 

Liebe Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hallo,

 

ich habe eine Newbie-Frage zu den 1s-Zaubern.

 

Man ist ja am Anfang der Runde damit fertig und zaubert.

Was macht man danach?

 

Kann man nochmal was zaubern, oder sich bewegen oder steht man dann die weiteren 9sec speichelnd auf dem Schlachtfeld?

 

Die Erklärung im Arcanum beantwortet diese Fragen für mich nicht eineindeutig genug.

 

Danke! :)

 

Gruss

 

Brakiri

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Das ist eben der Unterschied zwischen Midgard und ausführlicheren Regelwerken. Eventuelle Fragen zu Regeln werden meist auf der gleichen Seite noch erläutert.

Die Frage fällt mir da als halbwegs logisch denkendes Wesen sofort ein, denn wenn man nach 1sec fertig ist, und die Runde aber 10 sec lang ist, was macht man im Rest?

 

Gut dann meine Anschlussfrage:

 

Was für ein Sinn steckt dahinter?

Das ich danach nix mehr machen kann, ok, auch wenns keinen Sinn macht, aber wehrlos? Mein Zauber und meinen Konzentration ist doch schon vorbei und ich kann mich wieder ums Geschehen kümmern. Dazu brauchst nun wirklich keine 10sec.

 

Balancegründe?

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Was für einen Sinn macht das?

Das solltest du den Regelersteller, sprich Jürgen E. Franke fragen. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass man damit sehr gut umgehen kann.

 

Der wesentliche Vorteil von 1 sec Zaubern gegenüber 5 sec oder 10 sec Zaubern ist, dass der Zauber sofort dann wirkt, wenn der Zauberer an der Reihenfolge ist und nicht erst am Rundenende.

 

Viele Grüße

Harry

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Mit wehrlos ist m. E. zumindest nicht gemeint, dass der Gegner auf seinen Angriff +4 bekommt. Ich habe in Erinnerung, dass dies an anderer Stelle schon einmal klargestellt wurde.

 

Auch bei 1s Zaubern sind für den Zauberer keine anderen Handlungen möglich, insbesondere darf er sich auch nicht mehr als ein Feld bewegen, es sei denn in der Beschreibung des Zaubers steht ausdrücklich etwas anderes. Am Rande: Auch bei einem Sekundengenauen Rundenablauf, dürfte der Zauberer keinen zweiten Spruch zaubern. Zurück zum normalen Rundenablauf: Der Vorteil von 1s- Zaubern liegt darin, dass der Zauber auch dann funktioniert, wenn der Zauberer in der selben Runde getroffen wird. Dies wäre bei 5s- oder 10s- Zaubern nicht der Fall

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Ne klar, dass man nicht nochmal zaubern kann, hat einfache Balancegründe auch wenn man theoretisch die Zeit hätte.

 

Aber wehrlos leuchtet mir nicht so ein.

 

Bei einem 10sec-Zauber oder länger, kein Problem aber bei 1 oder 5sec Zaubern?

 

Wenn ich einen 1sec-Zauber spreche und der andere will mich bei 7 hauen...steh ich dann 6sec sabbernd da, und lass mich verprügeln? :confused:

 

Oder 5sec und der Gegner ist bei 10 dran? 5 sec Zeit sich wieder aufs Schlachtfeld zu konzentrieren.

 

Also ich ganz persönlich finde das zumindest merkwürdig.

Innerhalb der Zauberdauer, absolut KEIN Thema, dass ich mich nicht verteidigen kann, aber kurz ausweichen wenn mein zaubern schon mehrere Sekunden her ist?

 

Da bin ich ja echt froh, dass unser Meister das schlabbern lässt :D

Sonst kämen die anderen zu nichts anderem mehr, als meine Chars zu beerdigen.....

 

But thanks for the enlightenment! :)

 

Brakiri

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Da hab ich gedacht ich wüsst wie der Hase läuft und dann das :confused:

 

Wenn ich einen 1s Zauber sprechen will, kann ich mich aber davor deutlich weiter bewegen oder hab ich da was Falsch verstanden?

Abwehren darf ich wohl nicht ohne den Zauber zu unterbrechen?

Ein Kämpfer kann doch auch Abwehren obwohl er Angegriffen hat ?

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Gutes Argument!

 

Diese ganze Einteilung verleitet einfach die Runde in 10 1s-Stücke zu zerhacken ;)

 

So gesehen machts wieder mehr Sinn..allerdings ergibt sich dann die folgende Frage:

Wenn mans genau macht, und der Zauber bei 1 fertig ist, WANN ist dann 6 z.B.?

Eine zehntel Sekunde später? Oder am Ende der Runde?

Was ist, wenn er sich erst noch bewegen muss, um mich zu schlagen?

 

Was bedeutet es, wenn ich bei 1 mit meinem Zauber fertig bin, ABER dieser benötigt nur 1 sec, und die Runde ist 10sec lang. Was passiert die restlichen 9 sec? Ein Schlag dauert nur 1 sec, wenn ich wehrlos bin..was macht der Krieger die restlichen 8sec? Sich über meine Wunde freuen?

 

Wie macht man 2 anscheinend unkompatible Sachen kompatibel?

 

Auf der einen Seite ist die runde 10sec lang, auf der anderen Seite sagt die Ini nur das "dran" aus. Wo steckt man da 1sec oder 5sec-Zauber hin?

 

Müsste man wenn mans genau nimmt, nicht auch würfeln, wann man dran ist, und die Zeit die der Zauber benötigt DRAUFRECHNEN?

 

Achne..geht ja nicht..ist ja nur die Reihenfolge..grk..;)

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@Brakiri: Wenn dir die 10 sec-Runde nicht gefällt, solltest du dir mal den sekundengenauen Rundenablauf ansehen. Dort werden einige deiner Einwände abgewickelt. Genaueres kann ich dir dazu allerdings nicht sagen, weil ich noch nie danach gespielt habe.

 

Edit:

Dazu muss nochmal deutlich gesagt werden, dass ein EW:Angriff nicht für einen einzigen Schlag steht. Mehrere Angriffe, Schläge, Finten, etc., die innerhalb der 10 sekündigen Midgard-Kampfrunde erfolgen, werden zu einem EW:Angriff zusammengerechnet, den man in der entsprechenden Reihenfolge würfelt.

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Wenn ich einen 1s Zauber sprechen will, kann ich mich aber davor deutlich weiter bewegen oder hab ich da was Falsch verstanden?

Während des Zauberns darfst du dich nur mit B1 pro Runde bewegen.

Abwehren darf ich wohl nicht ohne den Zauber zu unterbrechen?

Richtig.

Ein Kämpfer kann doch auch Abwehren obwohl er Angegriffen hat ?

Das kann man nicht vergleichen. Beim Zaubern konzentrierst du dich ja nicht auf die Aktionen des Gegners sondern auf den Zauber. Darum kannst du nicht abwehren wenn du getroffen wirst.

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Hi Sirana,

 

nene, dass geht schon.

Wir machen das "sekundengenau" bzw. macht der SL wohl ein Mischmasch aus beidem.

Bisher hat der SL es so gemacht, dass ich nur wehrlos war, solange ich noch am Zaubern war.

Und das gefällt mir eigendlich ganz gut weil das nach der sekundengenauen Interpretation am meisten Sinn ergibt.

 

@Brakiri: Wenn dir die 10 sec-Runde nicht gefällt, solltest du dir mal den sekundengenauen Rundenablauf ansehen. Dort werden einige deiner Einwände abgewickelt. Genaueres kann ich dir dazu allerdings nicht sagen, weil ich noch nie danach gespielt habe.

 

Edit:

Dazu muss nochmal deutlich gesagt werden, dass ein EW:Angriff nicht für einen einzigen Schlag steht. Mehrere Angriffe, Schläge, Finten, etc., die innerhalb der 10 sekündigen Midgard-Kampfrunde erfolgen, werden zu einem EW:Angriff zusammengerechnet, den man in der entsprechenden Reihenfolge würfelt.

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Hallo Brakiri,

eine Zauberdauer von 1 sec bedeutet, dass die Zauberwirkung bereits nach einer Sekunde einsetzt (und danach auch nicht mehr zurückgeholt werden kann). Es ist aber offenbar so, dass der Vorgang des Zauberns den Zauberer dermaßen beansprucht, dass er auch danach für einige Sekunden in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt ist.

Wenn ich zum Beispiel 100m mit voller Kraft spurte, so bin ich auch nach Erreichen des Ziels so erschöpft, dass meine Handlungsfähigkeit danach noch einige Zeit eingeschränkt ist.

 

Es ist natürlich interessant, dass diese Zeit des Neusammelns bei Zauberern, die eher langsam sind (niedrige Gewandheit) kürzer dauert als bei Zauberern, die eher schnell agieren (hohe Gewandheit). Da es Magie in der wirklichen Welt nicht gibt, kann man das nicht als unrealistisch bezeichnen, aber merkwürdig ist es schon. Aber das sind auch andere Konstrukte, wie z.B., dass Zaubern immer entweder mit vollem Wirkungsbereich (der auch immer exakt gleich groß ist) oder gar nicht klappt.

Letztlich hat sich der Regelautor hier für recht einfache Regelmechanismen entschieden, um die Spielbarkeit zu erhöhen.

Insbesondere bei den Kampfregeln wurde der Wunsch einen realen Kampf zu simulieren weitgehend aufgegeben und durch ein einigermaßen gut bewältigbares komplexes Strategiespiel ersetzt.

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[...]

Was bedeutet es, wenn ich bei 1 mit meinem Zauber fertig bin, ABER dieser benötigt nur 1 sec, und die Runde ist 10sec lang. Was passiert die restlichen 9 sec? Ein Schlag dauert nur 1 sec, wenn ich wehrlos bin..was macht der Krieger die restlichen 8sec? Sich über meine Wunde freuen?[...]

Das Midgard-Rundensystem ist eine Vereinfachung der Realität. Im Regelwerk steht explizit, das beim Angriff mit einer Waffe alle Angriffsbewegungen in einer Runde zusammengefasst werden und mit einem Erfolgswurf abgehandelt werden. Ergo: ein Angriff mit einem Dolch in einer Runde dauert auch nicht 1 Sekunde.

 

Stell Dir einfach vor, das der Zauberer auch nach einem 1-sec Zauber mental so erschöpft ist, das er kaum noch was anderes machen kann. Weiterhin sind ein Großteil der 1-sec Zauber Berührungszauber -- bei diesen darf der Zauberer in der gleichen Runde noch eine Berührung ausführen.

 

Grüße, Woolf

 

PS: Ich möchte als Kämpfer keinem Zauberer gegenüberstehen, der Vereisen auf mich zaubert und zeitgleich nicht wehrlos ist -- da kann ich mein Schwert gleich abgeben.

 

PPS: Spiel mal bei mir in einer Runde, ich setze dann nur Zauberer als NSCs ein...

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Hallo Brakiri,

eine Zauberdauer von 1 sec bedeutet, dass die Zauberwirkung bereits nach einer Sekunde einsetzt (und danach auch nicht mehr zurückgeholt werden kann). Es ist aber offenbar so, dass der Vorgang des Zauberns den Zauberer dermaßen beansprucht, dass er auch danach für einige Sekunden in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt ist.

 

Warum kann dann ein Kämpfer der grade 8 Punkte LP/AP-Schaden eingesteckt hat noch weiterkämpfen, und in dieser Runde noch zuschlagen, wärend ein Zauberer nach einem 1s-Zauber der sagen wir 3AP kostet, so "platt" ist, das er wehrlos ist? :D

 

Es ist natürlich interessant, dass diese Zeit des Neusammelns bei Zauberern, die eher langsam sind (niedrige Gewandheit) kürzer dauert als bei Zauberern, die eher schnell agieren (hohe Gewandheit). Da es Magie in der wirklichen Welt nicht gibt, kann man das nicht als unrealistisch bezeichnen, aber merkwürdig ist es schon. Aber das sind auch andere Konstrukte, wie z.B., dass Zaubern immer entweder mit vollem Wirkungsbereich (der auch immer exakt gleich groß ist) oder gar nicht klappt.

Letztlich hat sich der Regelautor hier für recht einfache Regelmechanismen entschieden, um die Spielbarkeit zu erhöhen.

Insbesondere bei den Kampfregeln wurde der Wunsch einen realen Kampf zu simulieren weitgehend aufgegeben und durch ein einigermaßen gut bewältigbares komplexes Strategiespiel ersetzt.

 

Sicher..das musst du sowieso, sonst wird alles sehr langwierig und komplex.

Erstaunlich ist nur, dass es Systeme gibt, wo das gut und weniger gut im Sinne der Nachvollziehbarkeit gelöst wurde :)

 

Brakiri

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Warum kann dann ein Kämpfer der grade 8 Punkte LP/AP-Schaden eingesteckt hat noch weiterkämpfen, und in dieser Runde noch zuschlagen, wärend ein Zauberer nach einem 1s-Zauber der sagen wir 3AP kostet, so "platt" ist, das er wehrlos ist? :D
Oops! Wenn ein Abenteurer 8 Punkte schweren Schaden einsteckt und dann noch steht, muß er mehr als 24 LP in ausgeruhtem Zustand haben. Ansonsten erliegt er zusätzlichem Schaden.

 

Ernsthaft: weil es in den Regeln steht. Wenn Dir die Antworten oben nicht genügen, und auch diese nicht, dann erkläre mir doch bitte mal, wie "Vereisen" funktioniert. Wenn ich das verstehen würde, könnte ich Dir wahrscheinlich auch darlegen warum der Zauberer auch nach einem 1-Sekünder noch wehrlos ist.

 

Grüße, Woolf

 

Midgard ist ein Fantasy-Rollenspiel und keine Realsimulation!

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Stell Dir einfach vor, das der Zauberer auch nach einem 1-sec Zauber mental so erschöpft ist, das er kaum noch was anderes machen kann. Weiterhin sind ein Großteil der 1-sec Zauber Berührungszauber -- bei diesen darf der Zauberer in der gleichen Runde noch eine Berührung ausführen.

 

Wos? Seit wann? Ich habe 4 1s-Zauber und 3 davon sind keine Berührungszauber

 

Sicher, aber hier wieder meine Frage: Wieso ist ein Krieger der grade einen 8LP/AP-Schlag kassiert hat in der Lage abzuwehren, und sogar noch zuszuschlagen, wogegen ich einen 1sec-Zauber mit 1 oder 2 AP Kosten gezaubert habe und wehrlos bin? So richtig viel Sinn macht das nicht :sly:

 

 

PS: Ich möchte als Kämpfer keinem Zauberer gegenüberstehen, der Vereisen auf mich zaubert und zeitgleich nicht wehrlos ist -- da kann ich mein Schwert gleich abgeben.

 

Warum? Die meisten Zauberer haben keine Schilde und somit eine kleinere Abwehr als die meisten Krieger. Ausserdem tragen sie nur dünne Rüstungen. Wenn ich als Krieger dran bin, gibs ein auffe Glocke(du vergisst, das die meisten Zauber 5sec oder länger dauern, damit sind die meisten Krieger EH vorher dran. Wenn er zaubert ist er wehrlos, wenn er fertig ist, nicht. Sehe nicht so sehr das Problem.

 

PPS: Spiel mal bei mir in einer Runde, ich setze dann nur Zauberer als NSCs ein...

 

Ok, dann spiele ich einen Bogenschützen und bleibe auf 31m Distanz ;)

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Oops! Wenn ein Abenteurer 8 Punkte schweren Schaden einsteckt und dann noch steht, muß er mehr als 24 LP in ausgeruhtem Zustand haben. Ansonsten erliegt er zusätzlichem Schaden.

 

Oh..wirklich?

Ok..dann spielt der SL diese Regel nicht aus. Nur die, dass du ohnmächtig wirst, wenn du mit einem Schlag mehr als 50% LP kassierst.

 

 

Ernsthaft: weil es in den Regeln steht. Wenn Dir die Antworten oben nicht genügen, und auch diese nicht, dann erkläre mir doch bitte mal, wie "Vereisen" funktioniert. Wenn ich das verstehen würde, könnte ich Dir wahrscheinlich auch darlegen warum der Zauberer auch nach einem 1-Sekünder noch wehrlos ist.

 

Midgard ist ein Fantasy-Rollenspiel und keine Realsimulation!

 

Hehe..ne schon klar.

Ist eine Vereinfachung..aber ich versuche halt den Sinn zu sehen. Ob dus glaubst oder nicht, es gibt Rollenspielsysteme, wo der Kampf richtig fies realistisch ist, und du trotzdem nicht länger benötigst :)

 

Aber jetzt habe ich meine Antwort: Sinn: Spielbarkeit.

 

Brakiri

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Also ich denke, hier geht einiges durcheinander. Der sekundengenaue Rundenablauf muss hier vom normalen Ablauf unterschieden werden.

 

Beim normalen Ablauf funktioniert der Zauber immer. Es wird also unterstellt, dass der Schlag erst nach dem Zaubern trifft. Beim sekundengenauen Ablauf muss dies nicht unterstellt werden, weil es ermittelt wird. Trifft der Schlag beim sekundengenauen Rundenablauf vor dem Zauber, dann funktioniert der Zauber nicht. In der Praxis dürfte aber zumeist in 10 sec. Runden gespielt werden. In der Regel wird damit der 1 sec.- Zauber funktionieren.

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