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SL-Vorbereitungszeit


Wie lange bereitet ihr ein Abenteuer vor?  

124 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie lange bereitet ihr ein Abenteuer vor?

    • Kaum. Ich mach das eher spontan.
      8
    • So 1 Stunde.
      10
    • 2-4 Stunden.
      28
    • Länger.
      80


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Top-Benutzer in diesem Thema

Das ist sehr unterschiedlich, aber immer länger als vier Stunden, da ich seit Jahren keine Kaufabenteuer mehr verwendet habe und sehr oft neue Plots und Schauplätze von Grund auf entwickle.

Hinzu kommt die Zeit für die Bildauswahl (ich zeige gerne Bilder von einer Gegend, die der Gegend im Abenteuer entsprechen), der Recherche über lokale Gebräuche, der Inspiration durch Musik, Film und Literatur und dem Zusammenstellen der NSC-Daten und Lagepläne.

Und ja, ich leite gerne.

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Ich bin kein großer SL vor dem Herrn und leite entsprechend selten. Wenn ich leite, dann fast ausschließlich selbst erdachte kleine Plots mit denen ich mich gedanklich immer wieder auseinandersetze (beim duschen, in der U-Bahn etc.) Die effektive Vorbereitungszeit die ich konzentriert darauf verwende liegt dann zwischen 2 udn 4 Stunden, da ich kaum mit Plänen arbeite und viel improvisiere.

 

:hiram:

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Das mit der Vorberitungszeit ist natürlich schwierig zu beantworten, weil es ganz entscheidend vom Abenteuer abhängt. Für detektivische Stadtabenteuer brauche ich natürlich mehr Vorbereitungszeit als für ein 'simples' Reiseabenteuer.

 

Außerdem benötigen Kampagnen pro Spielabend mehr Vorbereitung, weil man ja als SpL darauf achten muss, dass sich die einzelnen Handlungensstränge und Geschehnisse auch richtig ineinander fügen.

 

Unterm Strich schätze ich, dass das Verhältnis Spielzeit zu Vorbereitungszeit ungefähr 1:1 beträgt. Bei mir kommt das ungefähr hin. Allerdings leite ich auch ausschließlich selbst ausgedachte Abenteuer. Vermutlich sind Buchabenteuer schneller vorzubereiten.

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Bei mir wechseln sich Kaufabenteuer und eigene Plots ab. Dabei habe zumindest drei bis vier Abenteuer gelesen und grob im Kopf und mir eine Reihenfolge der Abenteuer überlegt.

 

Aus dem dynamischen Verhalten der Gruppe ergeben sich dann regelmässig Situationen, bei denen ohne Improvisation nichts geht. Und relativ häufig entwickelt sich aus solchen Situationen ein Nebenstrang, der durch eigene Ideen oder kurze Abenteuer aus dem Gildenbrief gefüllt wird.

 

Ich find es ziemlich gut, wenn ich Hinweise oder nützliche Gegenstände für spätere Abenteuer schon früh einbringen kann und nicht erst kurz vor dem Abenteuer. Dann haben die Abenteurer ehr das Gefühl nicht nur ein Abenteuer nach dem anderen zu erleben, sondern sich in einem Zeitablauf befinden.

 

Bei Kaufabenteuern brauche ich in der Regel 3 - 5 Tage bis es passt, wenn ich passende musikalische Untermalung suche deutlich länger.

 

Wir wechseln uns in der Gruppe mit leiten ab, so dass ich zwischendurch immer mal 2 bis 3 Monate Zeit habe den plot weiter zu entwickeln.

 

Grüße

 

Matthias

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Salut,

 

mir geht's wie hj. Vorbereitung auf die Spielleitung ist richtig Arbeit.

(Und das Schlimmste dabei ist, daß lange nicht alle guten ideen zum Tragen kommen, weil die Gruppe dann eh was anderes macht :cry:)

 

Und ich hasse als Spieler unvorbereitete Spielleiter, dir Dir "irgendwas" aus dem Ärmel schütteln.

 

Warum? Weil in einem Abenteuer so viel zu Bedenken ist:

* plot (Dramaturgie, Handlungsfaden),

* innere Logik der Geschichte,

* Konsistenz der Bedingungen (d.h.Stimmigkeit in Raum und Zeit),

* Schwierigkeitsgrad (ist das Problem lösbar),

* Schlüsselszenen (gerade die wollen gut vorbereitet sein)

* Kampfdaten (dazu gehören: Taktik und Verhaltensweise der NSC)

* Handouts (auf verschmiertem Papier, wenns sein muß)

* Skizzen der Schlüsselorte (muß nicht genial sein)

* Belohnung der SC

* was ist für welchen Spieler gedacht?

* Anschlußabenteuer - welche Fragen bleiben offen?

 

und so weiter. Das sollte keine umfassende Liste werden, sondern nur ein Beleg dafür, was getan werden sollte.

Nicht immer ist alles erforderlich, manches dann anderswo verwendbar, aber die Grundidee ist die:

Wenn der SL die "Technik" im Griff hat, kann er sich auf Wesentliches konzentrieren: die Darstellung der Welt, meistens durch NSC aller Art, die Moderation des Spielablaufs, die Adaption der Spielerideen und -handlungen in die Geschichte.

 

Im Idealfall führt das zu flüssigem Spiel, ohne daß der SL mitten im Ablauf zum Buch greift und anfängt, zu blättern: "wie war das gleich noch mal? Irgendwo hier muß das doch stehen!..." :angry:

(ist mir auch schon passiert :blush:)

 

Grüße von Malódian

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(...)

Unterm Strich schätze ich, dass das Verhältnis Spielzeit zu Vorbereitungszeit ungefähr 1:1 beträgt. Bei mir kommt das ungefähr hin. Allerdings leite ich auch ausschließlich selbst ausgedachte Abenteuer. Vermutlich sind Buchabenteuer schneller vorzubereiten.

 

Salut Norgel,

 

1:1 ist fast noch zu wenig. Nein, Buch- / Kaufabenteuer dauern eher länger, weil man sie erst in eine spielbare Form bringen muß. Und wenn Du dann noch nach einer inneren Logik suchst... oh je :motz:

 

Ok, nachträglich eine Begründung für dieses Urteil: die meisten Kaufabenteuer basieren nach meiner Erfahrung darauf, daß die Gruppe "vom SL gespielt wird". D.h. eine mow initiativlose Gruppe kriegt vom SL vorgesetzt, was sie sinnvollerweise zu tun hat. In vielen Runden reicht das den Spielern anscheinend aus. Meinetwegen - mir nicht, ich bin da anspruchsvoller.

 

Grüße von Malódian

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Bei mir dauert die Vorbereitung von Kaufabenteuern wesentlich länger, als die Vorbereitung eigener Abenteuer.

 

Kaufabenteuer muss ich mehrmals lesen, um den Handlungsstrang zu verinnerlichen. Außerdem klebe ich da meistens doch in irgendeiner Form am Buch, weil ich nichts vergessen möchte.... Mind-Maps haben mir da schon häufig geholfen (wichtige Orte mit Funden etc., Motivation der einzelnen NSC).

 

Aus diesem Grund spiele ich lieber selbstentwickelte Abenteuer, wo ich häufig Film-, Serien- oder Romanvorlagen bunt durcheinander mische. Da bin ich freier mit dem Plot und kann improvisieren, was mir eher liegt....

 

Mein erstes eigenes Abenteuer war eine simple Geschichte aus einer Serie - da hat mich die Vorbereitung 2 Minuten gekostet und das Abenteuer entwickelte sich mit den Spielern..... Ich lasse mich da auch gerne von ihren Aktionen leiten und passe den Plot den Aktionen an...

 

Letztendlich gelingt es mir immer, meine Geschichte an den Spieler bzw. die Spielerin zu bringen, da ich die Grundidee mit ihrer Hilfe weiter ausschmücke und ausbaue.

 

Da ich lieber eigene Abenteuer spiele, habe ich mich für die erste Abstimmungsmöglichkeit entschieden.

 

Viele Grüße

 

Orla

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In unserer Gruppe ist das extrem unterschiedlich. Ich persönlich habe mich auch schon mehr als 24 Stunden auf einen weitaus kürzeren Spielabend vorbereitet. Kommt immer ganz darauf an wie lang der Termin schon steht, ob der Spielleiter schon feststeht, ob es ein Kaufabenteuer oder ein selbkreiertes ist und welche Charaktere schlussendlich beteiligt sind. So kann es auch gut passieren, dass alle zusammensitzen und der SL dirket anfängt zu improvisieren. Das andere extrem sind dann noch 3 Stunden Off-Topic Gelaber, während der SL spontan eine Story ausarbeitet.

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Die Vorbereitung dauert bei mir nicht immer gleich lange.

wenn ich mit einer neuen gruppe anfange brauche ich immer wenig zeit, da ich alte abenteuer neu aufrollen kann aber mit sunehmender erfahrung der spieler muss ich auch mehr zeit investieren um die abenteuer nicht langweilig werden zu lassen.

 

zwischendurch sind bei mir auch mal vorgeschriebene abenteuermöglich aber da muss ich mich immer wig mit befassen, damit ich auf jede eventualität gefasst bin und die abenteuer noch abwandeln kann um sie an die jeweiligen situationen anzupassen...

 

aber um ein neues abenteuer zu schreiben brauche ich mindestens 2 stunden, aber meist sehr viel mehr, da auh einiges nachgeschlagen werden muss.

 

viele grüße janine

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Für die Vorbereitung eines Abenteuers investiere ich recht viel Zeit.

  1. Gründliches Durchlesen
  2. Herausschreiben der wichtigsten Personen (habe eine große Namensschwäche - kann mir einfach keine merken :) )
  3. Wo können die wichtigen Informationen gefunden werden?
  4. Welche Persönlichkeiten haben die wichtigen NSCs - damit mehr Tiefe ins's Spiel kommt.
  5. Welche Musik könnte in welchen Szenen gespielt werden?

 

Meist werden nicht alle Punkte von mir durchgehalten - habe einfach zu wenig Zeit. Aber der Wunsch dieser Liste nahe zu kommen ist schon recht groß.

 

Es gab aber auch sehr erfolgreiche Abenteuer, die ich mir so aus dem Ärmel geschüttelt habe. Die Arbeit der Vorbereitung folgte dann meist nach dem ersten Spieleabend, wo ich versuchte alle gegebenen Informationen in einen sinnvollen Kontext zu stellen und eine vernünftige Geschichte daraus zu entwickeln.

 

Gruß

rito

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  • 2 Monate später...

Ich brauche auch deutlich mehr als 4h um ein Abenteuer vorzubereiten.

Allerdings kaum am Stück, sondern schön verteilt über Wochen und Monate.

Vieles schon weit im Voraus.

Wenn z.B. ein Char aus einem bestimmten Land kommt, und irgendwann ein Abenteuer dort spielen soll, arbeite ich manchmal schon 2 Jahre vorher daran, wie seine Kontakte/seine Familie eingebunden sein könnten, welchen Kenntnisstand der Spieler über die Politik hinter dem Abenteuer haben könnte, welche Begegnung aus vergangenen Abenteuern nochmal auftauchen könnte, usw., usw.

99% Kopfarbeit und Recherche ohne sichtbares Ergebnis auf Papier, oder ähnliches.

Aber äußerst wichtig für mich.

 

Schon mit dem kopieren der Handpouts, dem Notieren der spielrelevanten NSC Daten, Nachlesen der relevanten Zauber und ausknobeln von deren Folgen u. Möglchkeiten im Abenteuer, dem Einbauen kleiner charakterspezifischer Elemente oder Begegnungen, und der Anknüpfung an den Gesamt-Plot oder das vorhergehnde/nachfolgende Abenteuer sind 4h längst überschritten.

 

Es gibt definitiv Abenteuer, an denen ich, bedenkt man jedes kleine "im-Internet-nachschauen", "im-Buch-nachlesen" oder "eben-mal-ein-neues-Handout-basteln", einige Tage zur Vorbereitung gebrütet habe bin, auch wenn das meiste so nebenher lief.

 

Wenn es hart auf hart kommt, kanne ich durchaus ein kleines Abenteuer lesen und nach etwa 2h Recherche halten.

Aber der Freiheitsgrad der Spieler, und der Kontext zur Vergangenheit ist dann gegenüber unserem Anspruch deutlich zu beschränkt.

Es wäre möglich, dass ich dazu gezwungen wäre, unüberwindbare Flüsse und Bergmassive zu beschwören, damit die Spieler auf Kurs bleiben, und das fände ich äußerst schade.

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  • 2 Wochen später...

Ich brauche auch deutlich länger als vier Stunden! So viel Zeit kann man ja fast schon in das Suchen passender Musik investieren :cool:.

 

Na gut - bei mir hängt natürlich im Moment auch noch relativ viel am immer wieder nachlesen der Regeln :worried:.

 

Aber auch so: ich finde man kann fast beliebig viel Zeit darauf verwenden die NSC's differenzierter zu gestalten, sich nette Gegenstände auszudenken, Spielchen und Rätsel... irgendwie ist die Vorbereitung doch der halbe Spaß :thumbs:.

 

Aber zur Not geht es natürlich auch ohne - muss ja nicht immer schlechter sein zu improvisieren :colgate:.

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Ich brauche auch deutlich länger als vier Stunden! So viel Zeit kann man ja fast schon in das Suchen passender Musik investieren :cool:.

 

Na gut - bei mir hängt natürlich im Moment auch noch relativ viel am immer wieder nachlesen der Regeln :worried:.

 

Aber auch so: ich finde man kann fast beliebig viel Zeit darauf verwenden die NSC's differenzierter zu gestalten, sich nette Gegenstände auszudenken, Spielchen und Rätsel... irgendwie ist die Vorbereitung doch der halbe Spaß :thumbs:.

 

Aber zur Not geht es natürlich auch ohne - muss ja nicht immer schlechter sein zu improvisieren :colgate:.

 

Das sehe ich ähnlich, einen vollständigen, neuen Plot mit allen wenn und abers entwickle ich nicht in 4 Stunden.

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  • 2 Monate später...

Oi, ich habe bei den Auswahlmöglichkeiten eigentlich gedacht "pro Sitzung" und deshalb 2-4 Stunden angekreuzt... und das ist für Kaufabenteuer... selbergemacht dauert länger (sofern man nicht, wie auch einige angesprochen haben, einfach drauflosleitet - das ist aber am Donnerstag abend nach einer langen Arbeitswoche ein bißchen schwierig. Insofern: Respekt, Respekt).

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  • 3 Wochen später...

ich bereite die Abenteuer (egal ob gekauft oder selbst erdacht) regelmäßig (viel) länger als 4 Stunden vor, aber auch mittendrin nach. Dies liegt grds. daran, dass ich verschiedene (gekaufte und eigene) Ideen zu einen Abenteuerplot verbinde und, da meine Gruppe noch nie ein Abenteuer an einem Speiltag gelöst hat, ich zwischendurch logische Fehler/neue Erkenntnisse/geäußerte Spielerideen mitberücksichtige.

 

Insbesondere lege ich aber auch darauf Wert, dass das Spiel sich nicht zu einer "wir haben wieder ein Abenteuer erledigt/abgehakt" Situation entwickelt. Daher entwickele/lese ich immer 3-4 Abenteuer im Voraus und lasse im 1. (2. oder 3.) Abenteuer auch schon mal Hinweise/NSC u.ä aus den nachfolgenden Abenteuern einfließen.

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Ich leite jetzt am Freitag zum ersten aml richtig eine Gruppe, und ich nehme mir da schon mal etwas Zeit, aber es kommt auch ein wenig drauf an, wie kopliziert das Abenteuer ist. Wir fangen wieder auf Grad 1 an und sind die Abenteuer noch nicht so kompliziert, also werde ich nicht so lange zum Vorbereiten brauchen.

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  • 4 Wochen später...

Also ich finde man kann das nicht so verallgemeinern ich bin zwar noch nicht lange als Spielleiter aktiv, dennoch ist das bei mir Unterschiedlich, das hängt voll und ganz davon ab in welcher Situation die Gruppe sich befindet. Manchmal bin ich stundenlang damit beschäftigt irgendwelche Gänge Räume, deren Funktionsweise, den in ihnen befindlichen Fallen und Innhalten von Kisten und Schränken oder anderem festzulegen während ich andere Dinge schlichtweg meiner Improvisationsfähigkeit und dem manchmal unvorhersehbarem Verhallten der Spieler überlasse, wobei es mir seit ich Leiter bin aufgefallen ist wie erstaunlich leicht diese zu manipulieren sind ;).

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Ich schreibe gerade (nach langer Zeit) mal wieder etwas von Anfang an, d.h. nicht Vorbereitung Kaufabenteuer, und nicht nur Notizen, sondern alle Werte. Abenteuer wird wohl einen knappen Tag füllen, hängt auch sehr von den Spielern ab. Zweimal 8 Stunden sind da schon weg wie nix, und einen weiteren "Arbeitstag" werde ich da wohl locker noch drauflegen.

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Ich frage mich ernsthaft, ob dieser Aufwand notwendig ist. Klar: Schreibe ich ein Abenteuer für eine Veröffentlichung, dann muss ich diesen Aufwand reinhängen. Aber für die Heimgruppe? Was ist da wichtig?

 

- Handouts/Karten

- Handlungsfaden

- Notizen zu den wichtigsten NSC

- Daten einiger Kreature, sofern sie nicht aus dem Bestiarium zu entnehmen sind.

 

Alles andere ist doch nicht notwendig, oder?

 

Viele Grüße

hj

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Ich will z.B. überhaupt nicht improvisieren. Meine beste Sl-Leistung bringe ich eindeutig, wenn ich einen ganzen Haufen an Tabellen, Listen, Kurzdialogen u.ä. hinter dem Schirm anhäufe. :cool:

 

Desweiteren frage ich mich ernsthaft, ob man mit Hajos 'Skelettvorbereitung' nicht ständig in Zugzwang gerät, neue Sachen aus dem Ärmel zu schütteln bzw. sich dann dadurch später mit logischen Fehlern herumzuschlagen. Das reicht doch nicht wirklich, oder?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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