Zum Inhalt springen

Na dann fragen wir halt mal ... Unkreative Spieler


Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen,

 

was mir schon seit längerem so richtig auf den Keks geht:

 

Mir kommen immer wieder mal Spieler (sowohl als Spielleiter als auch als Mitspieler) unter, die (bzw. ihre Abenteurer) irgendwelche Kontakte abklappern, die das Problem für sie lösen sollen, anstatt selbst mal kreativ nachzudenken.

 

Man Leute, muss das denn sein? Wie stellt ihr Euch das vor? Eure Abenteurer sitzen mit Internetanschluss und Handy in der Mitte eines dichten Informationsnetzes und spielen eine Art Point-And-Click Adventure?

 

Gott sei Dank kenne ich diese Situation nicht aus meiner eigenen Gruppe (ich würde glaub ich wahnsinnig werden als Spielleiter bzw. Spieler) sondern nur von Cons, was das Ganze erträglicher macht, aber trotzdem einigermaßen nervt.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Hm, verstehe ich nicht so ganz. Meine Figuren versuchen natürlich eventuell vorhandene Kontakte zu ihrem Vorteil zu nutzen. :dunno:

 

Falls es aber so gemeint ist, dass solche Figuren gar nicht erst anfangen zu ermitteln und nur ihre Kontakte die Arbeit machen lassen, dann ist das wirklich kein Abenteuer mehr.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Hm, verstehe ich nicht so ganz. Meine Figuren versuchen natürlich eventuell vorhandene Kontakte zu ihrem Vorteil zu nutzen. :dunno:

 

Spielen wie Shadowrun oder MIDGARD?

 

Das ist schlicht und ergreifend langweilig. Da passiert nichts spannendes außer gähnen. Was ist an: "Ich frage xy ob er yz weiß" spannend? Was hat das mit dem erleben von Abenteuern zu tun?

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Hallo alle zusammen,

 

was mir schon seit längerem so richtig auf den Keks geht:

 

Mir kommen immer wieder mal Spieler (sowohl als Spielleiter als auch als Mitspieler) unter, die (bzw. ihre Abenteurer) irgendwelche Kontakte abklappern, die das Problem für sie lösen sollen, anstatt selbst mal kreativ nachzudenken.

So was ist mir noch nicht untergekommen. Aber wenn die Spieler unkreativ sind, dann lässt sich der Spielleiter einfach eine kreative Antwort: "Deine Kontaktperson ist selbst gerade sehr im Stress, auf Reisen oder kürzlich verstorben" usw. einfallen.

 

Viele Grüße

Gindelmer

Link zu diesem Kommentar

@HJ: Mir ist noch nicht ganz klar, worauf Du hinauswillst.

Ich versuche es mal mit einem Beispiel:

 

Ein Ereignis ist geschehen, welches die Abenteurer interessiert (aus persönlichen Gründen oder wegen es eines Auftrags). Dabei ist ein Name gefallen, der eine Spur abgibt. Nun kann ich meine Figur auf mehrere Arten ermitteln lassen: Über den Hintergrund der Figur (der Magier fragt sich z.B. bei der Magiergilde durch), über Fertigkeiten (vor allem Gassenwissen) und über persönliche Kontakte (z.B. mit einem Wirt, in dessem Gasthaus die letzte Lernpause berbracht wurde), deren Qualität vor allem auf Cons vom Spielleiter abgesegnet werden muss.

 

Bis hierhin sehe ich noch kein kein Problem, weil die Figuren mit den Erkenntnissen erst noch arbeiten müssen. Sollten die Kontakte so dargestellt werden, dass NSC das Abenteuer lösen sollen, dann ist das natürlich Blödsinn. Hier sollten die Kontakte vorübergehend ausgesetzt werden, so könnte der Chef der Stadtwache abwesend sein usw.

 

Liefern die Kontakte hingegen weitere Fragmente, dann geht die Ermittlung mit der nächsten Frage weiter.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
]So was ist mir noch nicht untergekommen. Aber wenn die Spieler unkreativ sind, dann lässt sich der Spielleiter einfach eine kreative Antwort: "Deine Kontaktperson ist selbst gerade sehr im Stress, auf Reisen oder kürzlich verstorben" usw. einfallen.

 

Wie ich das als Spielleiter lösen kann ist mir klar. Als Spieler auch. Ich beschäftige meinen SL durch intelligente Aktionen, die mich zum gleichen Ergebnis kommen lassen wie den Kontaktefrager, nur das ich dabei spielen kann (und natürlich jeder der mitzieht) und der Kontaktefrager einige Zeit Pause hat.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Mir kommen immer wieder mal Spieler (sowohl als Spielleiter als auch als Mitspieler) unter, die (bzw. ihre Abenteurer) irgendwelche Kontakte abklappern, die das Problem für sie lösen sollen, anstatt selbst mal kreativ nachzudenken.

Ich denke, ich verstehe, was du meinst. Nichtsdestotrotz denke ich, dass es in einem gewissen Rahmen - der stark von dem Abenteuer und dessen Verlauf abhängt - okay ist. Sitzt eine SpF allerdings tendeziell als Spinne in einem Netz von Informanten und Kontakten, wäre es sinnvoll dem Spieler nahezulegen, die entsprechende Figur in Rente zu schicken.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
@HJ: Mir ist noch nicht ganz klar, worauf Du hinauswillst.

Ich versuche es mal mit einem Beispiel:

 

Ein Ereignis ist geschehen, welches die Abenteurer interessiert (aus persönlichen Gründen oder wegen es eines Auftrags). Dabei ist ein Name gefallen, der eine Spur abgibt.

 

Wie finde ich etwas über diesen Namen raus:

 

1. Ich frage meinen Kontakt (der mit dem Abenteuer eigentlich nichts zu tun hat) ob er die Person kennt = langweilig und öde, ein Spieler beschäftigt.

 

2. Ich finde mehr über diese Person heraus (irgendwo habe ich den Namen ja aufgeschnappt). Überlege mir in welchem Umfeld er sich bewegen könnte und forsche in diesem Umfeld nach diesem Namen = interessantes Rollenspiel an dem jeder der Gruppe partizipieren kann.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Sitzt eine SpF allerdings tendeziell als Spinne in einem Netz von Informanten und Kontakten, wäre es sinnvoll dem Spieler nahezulegen, die entsprechende Figur in Rente zu schicken.
Auf einem Con sollte in so einem Fall bei den Voraussetzung angegeben werden "Keine Kenntnis/Beziehungen in Stadt xyz". Dann kann es nicht passieren, dass eine Figur aus der Stadt kommt oder sich da auskennt und das Ausspielen in einer fremden Stadt mit Gassenwissen usw. steht im Vordergrund.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Mir kommen immer wieder mal Spieler (sowohl als Spielleiter als auch als Mitspieler) unter, die (bzw. ihre Abenteurer) irgendwelche Kontakte abklappern, die das Problem für sie lösen sollen, anstatt selbst mal kreativ nachzudenken.

Ich denke, ich verstehe, was du meinst. Nichtsdestotrotz denke ich, dass es in einem gewissen Rahmen - der stark von dem Abenteuer und dessen Verlauf abhängt - okay ist. Sitzt eine SpF allerdings tendeziell als Spinne in einem Netz von Informanten und Kontakten, wäre es sinnvoll dem Spieler nahezulegen, die entsprechende Figur in Rente zu schicken.

 

Viele Grüße

Harry

Merkwürdigerweise habe ich auf jeden Con mindestens einen dieser Figuren in der Gruppe, der das entscheidende Detail des Abenteuers auf diese Weise herauszufinden versucht.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
1. Ich frage meinen Kontakt (der mit dem Abenteuer eigentlich nichts zu tun hat) ob er die Person kennt = langweilig und öde, ein Spieler beschäftigt.

 

2. Ich finde mehr über diese Person heraus (irgendwo habe ich den Namen ja aufgeschnappt). Überlege mir in welchem Umfeld er sich bewegen könnte und forsche in diesem Umfeld nach diesem Namen = interessantes Rollenspiel an dem jeder der Gruppe partizipieren kann.

Der erste Punkt ist aber doch nur dann langweilig, wenn alle Informationen auf dem Silbertablett serviert werden. Kann der Kontakt nichts beitragen, dann ist es nach zwei Minuten erledigt, andernfalls geht die Schnitzeljagd weiter.

 

Für eine Figur in einer Stadt ist es doch logisch, dass bekannte Informationsquellen zuerst abgegrast werden und dann erst mit Gassenwissen usw. im Dunklen gestochert wird. :dunno:

 

Natürlich sollten sich die Spieler im klaren sein, worin das Abenteuer seinen Reiz hat. Geht es um die Erkundung des Hafenviertels, dann ist (auf Spielerebene) die Aussage eines bekannten und befreundeten Hafenmeister wertloser als der mühsam beredete Tagelöhner.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Merkwürdigerweise habe ich auf jeden Con mindestens einen dieser Figuren in der Gruppe, der das entscheidende Detail des Abenteuers auf diese Weise herauszufinden versucht.

Solange es bei dem Versuch bleibt, so what? ...und solange du SL bist, hast du es ja in der Hand, wie erfolgreich ein solcher Versuch ist. Im Zweifel deckt sich die Information der jeweiligen Kontaktpersonen mit den Informationen, welche die Spieler haben oder aber es gibt nur ein paar Allgemeinplätze.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. :confused:

Weil es langweilig ist?

Na ja, wenn sich ein Spieler unter großen Mühen diesen Kontakte erarbeitet hat, dann ist es für ihn vielleicht nicht langweilig.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. :confused:

Weil es langweilig ist?

 

Viele Grüße

hj

 

Wenn ich mir durch langwierige, teure Arbeit beispielsweise den Kontakt zu einer Diebesgilde erarbeitet habe, dann halte ich es für absolut legitim, die Früchte dieser Arbeit auch zu ernten. Wie langweilig (oder wie effektiv) das tatsächlich wird, liegt im Ermessen des Spielleiters. Gerade bei hochgradigen Gruppen finde ich es sogar gut, dass sie manchmal ihre Handlanger haben und sich selbst auf die richtig schwierigen Probleme konzentrieren können.

 

Wenn ein Con-Abenteuer in einer Stadt spielt, in der man beste Kontakte habe, dann sollte man das dem SL vorher sagen. Dann kann er den Char entweder ablehnen, die Kontakte selbst nutzen oder das Problem umgehen, indem er zb sagt, der Kontaktmann sei auf Reisen oder was auch immer.

 

Nein, ich sehe da weder ein Problem noch ein Indiz für schlechtes Rollenspiel. :dunno:

 

Gruß von Adjana

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. :confused:

Weil es langweilig ist?

Na ja, wenn sich ein Spieler unter großen Mühen diesen Kontakte erarbeitet hat, dann ist es für ihn vielleicht nicht langweilig.

 

Viele Grüße

Harry

Aber für den Rest der Gruppe. Und darauf kommt es an. Was interessieren mich die anderen Spieler? Hauptsache ich habe Spass und meine Figur hat was wichtiges rausgefunden.

 

Rollenspiel macht auch Spass wenn man mal nur zuschauen darf. Solche Kontaktbesuche sind aber zu 99% ödend langweilig, weil sie eh immer gleich ablaufen. Als Mitspieler hat man ja nichtmal einen richtigen Bezug zu diesem Kontakt.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

@hj: Mit der gleichen Begründung könntest du sagen, man sollte die Fähigkeit "Schlösser öffnen" nicht einsetzen, weil es doch für die Gruppe viel spannender wäre, zusammen nach dem Schlüssel zu suchen oder die Tür gemeinsam einzuschlagen. ;)

 

Gute Kontakte gehören, wie mächtige Zaubersprüche, Fertigkeiten oder Artefakte, zu den "Features" eines Charakters, finde ich.

 

Gruß von Adjana

Link zu diesem Kommentar

Ich sehe das Problem eigentlich auch nicht. Wenn ich etwas über Magier XY erfahren will gehe ich in die Magiergilde. Wenn ich in der Stadt (Magiergilde) bereits Magier AB kenne werde ich mich sicher an ihn wenden um erste Informationen zu bekommen statt einen wildfremden Magier (QR) anzusprechen. Das Gespräch mit AB läuft dabei nicht zwingend anders als bei Magier QR.

 

:hiram:

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. :confused:

Weil es langweilig ist?

 

Viele Grüße

hj

 

Warum ist das langweilig? Langweilig und leblos ist doch eine Welt, in der ich nach jedem Abenteuer auf den Reset-Knopf drücke und alle mühsam aufgebauten Kontakte einfach wieder futsch sind. Dann bräuchte ich ja keine Kampagnen mehr zu spielen.

 

Um mal bei dem Beispiel zu bleiben, das die Abenteurer einfach einen Namen aufschnappen, ohne zusätzliche Informationen. Dann betrachte ich es als selbstverständlich, dass man erst einmal einen Bekannten (und sei es nur der Wirt im Gasthaus, in dem die Gruppe immer absteigt) fragt, wer das denn sei. Oder sollen die Abenteurer von Haus zu Haus ziehen und fragen: "Wohnt hier XY?"

 

Etwas anders könnte es sein, wenn es schon zusätzliche Infos gibt. Wenn z.B. die Gruppe den Namen auf dem Markt aufschnappt und vielleicht auch klar ist, dass es ein Händler ist, dann würde ich natürlich auch nicht erwarten, dass sie jetzt zum befreundeten Magier in der Magiergilde rennen, um Infos zu erhalten.

 

Selbstverständlich ist aber auch, dass solche Kontakte erst einmal nur die allgemeinen Infos haben können. Ob der Betreffende Mitglied der Diebesgilde ist oder der heimliche uneheliche Sohn des Fürsten, dass weiß Hinz und Kunz natürlich nicht.

 

Das ist dann halt der Punkt, an dem die eigenen Ermittlungen ansetzen müssen.

 

Tschuess,

Kurna

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. :confused:

Weil es langweilig ist?

 

Viele Grüße

hj

 

Wenn ich mir durch langwierige, teure Arbeit beispielsweise den Kontakt zu einer Diebesgilde erarbeitet habe, dann halte ich es für absolut legitim, die Früchte dieser Arbeit auch zu ernten. Wie langweilig (oder wie effektiv) das tatsächlich wird, liegt im Ermessen des Spielleiters. Gerade bei hochgradigen Gruppen finde ich es sogar gut, dass sie manchmal ihre Handlanger haben und sich selbst auf die richtig schwierigen Probleme konzentrieren können.

 

Ich versuche als Spieler solche Kontakte erst gar nicht aufzubauen, bzw. nur als allerletzte Möglichkeit wenn mir garnichts mehr einfällt zu nutzen. Mein aranischer Adliger (bzw. der Spieler dahinter) findet immer Ausreden, warum er seine Kontakte, die er in Aran hat nicht nutzen will. Der Grund ist einfach: Es ist zwar interessant für mich, aber tödlich langweilig für meine Mitspieler.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

@HJ: Das Problem solcher Einzelaktionen ist doch aber nicht an die Kontakte geknüpft.

Der meuchelnde Assasine oder der stehlende Spitzbube will genauso Einzelaktionen machen, wie der adlige Magier vielleicht nicht in der Hafenspelunke den Glücksritter bei dessem Gassenwissen begleiten will. Hier ist der Spielleiter gefragt, dass jeder Spieler bei einer Trennung der Gruppe einen gerechten Anteil an Aufmerksamkeit erhält.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Hallo Zusammen!

 

Wie oft kann man denn auch schon seine Kontakte nutzen? Wenn ich einen befeundeten Magier/Alchemisten/Stadtwache/Schreiber/Dieb o.Ä. in der Stadt A habe, dann nützt mir das in der Stadt B schon gar nichts mehr. Ich kann dort ja auch nicht mal schnell anrufen. ;)

Wer es erst mal so weit gebracht hat überall seine Informanten sitzen zu haben, der darf sie doch auch bitte schön nutzen. :dunno:

 

Grüße Alondro

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. :confused:

Weil es langweilig ist?

 

Viele Grüße

hj

 

 

Finde ich (meist SL) nicht.

 

Bei einem Con mag dies sicher zutreffen, hat man da als SL nur begrenzte Zeit um die Spieler durch das Abenteuer zu leiten und kann dann nicht so variieren..

 

Aber in der eigenen, kleinen geselligen Runde erlaubt dies mir als SL doch noch mehr Einfluß auf das Spielgeschehen zu nehmen als Ohnehin schon. So kann ich (als Gegner) diese Informanten auch unter Druck setzen und die Abenteurer in die Irre führen oder in einen Hinterhalt locken... Was für ein Lerneffekt! Da suchen sie das nächste mal vielleicht doch lieber die Mosaiksteine wieder selbst zusammen? Oder den Straßenjunge, den die Helden auf eine Information ansetzten kommt um... liegt das nun an der Informationsbeschaffung oder hatte dies ev. auch ganz andere (vielleicht private) Gründe...wie reagieren die Abenteurer darauf? So kann ich u.U. sogar zwei völlig versch. Handlungsfäden innerhalb eines Abenteuers verknüpfen... Herrlich!!!

 

Ich finde: Es kommt auch zu einem Großteil darauf an, wie der jeweilige SL sich seine Spieler anhand der Geschichte erzieht. Merken die Spieler, das sie anhand Informationen aus "zweiter Hand" in die Bredouille geraten können, so versuchen sie diese doch recht schnell wieder selbst zu ermitteln... und damit sind dann wieder alle glücklich.

 

Grüsse Genesis

Link zu diesem Kommentar
@HJ: Das Problem solcher Einzelaktionen ist doch aber nicht an die Kontakte geknüpft.

Der meuchelnde Assasine oder der stehlende Spitzbube will genauso Einzelaktionen machen, wie der adlige Magier vielleicht nicht in der Hafenspelunke den Glücksritter bei dessem Gassenwissen begleiten will. Hier ist der Spielleiter gefragt, dass jeder Spieler bei einer Trennung der Gruppe einen gerechten Anteil an Aufmerksamkeit erhält.

 

Also dem meuchelnden Assassinen oder dem einbrechenden Spitzbuben schaue ich gerne beim spielen zu. Das ist spannend, das macht Spass.

 

Viele grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...