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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?


Leyna

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

wir sind gerade dabei unsere Kampfregeln ein bißchen 'aufzustocken', also vom bloßen Angriff-Abwehr, irgendwann ist einer erledigt wegzukommen und hin zu einem etwas taktischeren Verständnis des Ganzen.

 

Leider muss ich zugeben als neuer SL von den Midgard-Kampfregeln total überfordert zu sein. Bevor ich mich aber in Detailfragen verliere würde ich daher gerne von euch wissen:

 

Mit welchen Regeln spielt ihr? Welche steigern Spannung und Spielspaß und welche machen Alles nach eurer Meinung nur unnötig kompliziert?

 

Was mich besonders interessieren würde: wie handhabt ihr das Lösen vom Gegner, die Flucht und die Verfolgung?

 

Vielen lieben Dank im Voraus :wave:

 

Leyna

 

Moderation :

Ich habe den Titel etwas angepasst. Dies aus dem Grund, dass die sehr allgemeine Fragestellung im Eingangsposting dazu führen würde, dass hier ein einziges großes Antwortenkuddelmuddel entstehen würde, bei welchem keiner mehr so richtig durchblickt.

 

Beschränkt eure Antworten also bitte auf das Lösen vom Gegner, die Flucht sowie die Verfolgung.

 

Ich hoffe, dass ist in eurem Interesse.

 

Gruß

Frank

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Mit welchen Regeln spielt ihr?

Wir verwenden nach vielem Ausprobieren mit Hausregeln zu 95% die Standardregeln, welche sich als sehr praktikabel erwiesen haben. Derzeit probieren wir aus, wie sich die Fertigkeit Kampftaktik besser in den Kampfablauf eingliedern lässt. Unsere derzeitige Hausregel besagt, dass der EW:Kampftaktik nicht nur bestimmt, wer sich als erster bewegen darf, sondern der Gesamtwert des Erfolgswurfes wird auf den Handlungsrang aufgeschlagen. So wird die doch sehr statische Handlungsreihenfolge etwas aufgelockert.

Welche steigern Spannung und Spielspaß und welche machen Alles nach eurer Meinung nur unnötig kompliziert?

Besondere Kampfweisen (Gegner mit großem Schild zu Boden schubsen, im Ansturm Wurfwaffe schleudern und dann erst zuschlagen, beidhändiger Kampf, Fechten, gezielte Angriffe, etc.) individualisieren den Kampfstil der einzelnen Charaktere und bringen Farbe ins Spiel.

Den sekundengenauen Rundenablauf nutzen wir eigentlich überhaupt nicht, weil er uns zu komplex erscheint und größere Kampfszenen wohl zu stundenlangen Figurenschubsen und Handlungsoptimieren führen würde.

Was mich besonders interessieren würde: wie handhabt ihr das Lösen vom Gegner,

Runde 1: Kämpfer1 sagt an, dass er sich vom Gegner lösen will. Damit verzichtet er auf jegliche andere Handlung und wird am Ende der Runde einen Meter (aus dem Kontrollbereich von Kämpfer 2) nach hinten gestellt.

Runde 2: Hat Kämpfer 1 einen höheren Handlungsrang als Kämpfer 2, so kann er nun tun was er will. Hat Kämpfer 2 einen höheren Handlungsrang, so kann er wieder aufrücken, den gelösten Kämpfer 1 wieder ins Kampfgeschehen einbinden und angreifen.

die Flucht

Wer panisch flieht, riskiert eine Zusatzattacke.

und die Verfolgung?

Wer die höhere Bewegungsweite hat, gewinnt.

Geschrieben
Hat Kämpfer 2 einen höheren Handlungsrang, so kann er wieder aufrücken, den gelösten Kämpfer 1 wieder ins Kampfgeschehen einbinden und angreifen.

 

Sofern er sich durch das Aufrücken nicht selber aus dem Kontaktbereich eines weiteren Gegners entfernt, ja... ;)

 

Wer panisch flieht, riskiert eine Zusatzattacke.

 

Wie ist das eigentlich? Laut DFR S.221 erhalten alle Gegner, die einen panisch flüchtenden angreifen, +4 auf ihren EW:Angriff. Nun schreibst du von Zusatzattacke. Dürfen auch Gegner, die in der Runde bereits agiert haben erneut zuschlagen, wenn ein panisch flüchtender ihren Kontaktbereich durchquert?

 

Gruß

Marcell

Geschrieben
Hat Kämpfer 2 einen höheren Handlungsrang, so kann er wieder aufrücken, den gelösten Kämpfer 1 wieder ins Kampfgeschehen einbinden und angreifen.

 

Sofern er sich durch das Aufrücken nicht selber aus dem Kontaktbereich eines weiteren Gegners entfernt, ja... ;)

Zunächst einmal muss die Initiative bestimmt werden, um die Reihenfolge der Bewegungen festzulegen.

 

Wer panisch flieht, riskiert eine Zusatzattacke.

 

Wie ist das eigentlich? Laut DFR S.221 erhalten alle Gegner, die einen panisch flüchtenden angreifen, +4 auf ihren EW:Angriff. Nun schreibst du von Zusatzattacke. Dürfen auch Gegner, die in der Runde bereits agiert haben erneut zuschlagen, wenn ein panisch flüchtender ihren Kontaktbereich durchquert?

 

Gruß

Marcell

 

Es gibt keinerlei zusätzlichen Angriff. Ein Kämpfer, der fliehen will, befindet sich zu Beginn der Runde in einem gegnerischen Kontrollbereich und bleibt dort auch den Rest der Runde. Während dieser Runde kann er von allen Gegnern, in deren Kontrollbereich er steht, mit EW+4 im Nahkampf angegriffen werden. Dies wäre dann aber die übliche Aktion, ein weiterer Angriff steht ihnen nicht zu. Erst dann, nachdem alle Aktionen in der Runde durchgeführt worden sind, bewegt sich der Fliehende von seinem Gegner fort. Kein Beteiligter des Kampfes hat dann in der aktuellen Runde noch eine Handlungsmöglichkeit, der Fliehende kann also nicht noch einmal angegriffen werden.

 

Sollte der Fliehende in der Folgerunde seine Flucht fortsetzen wollen, bewegt er sich zuerst und muss stehen bleiben, sobald er in einen fremden Kontrollbereich gerät, womit die Flucht zunächst beendet ist. Alle Angriffe in dieser Runde würden dann normal ohne Zuschläge erfolgen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ein Kämpfer, der fliehen will, befindet sich zu Beginn der Runde in einem gegnerischen Kontrollbereich und bleibt dort auch den Rest der Runde. Während dieser Runde kann er von allen Gegnern, in deren Kontrollbereich er steht, mit EW+4 im Nahkampf angegriffen werden. Dies wäre dann aber die übliche Aktion, ein weiterer Angriff steht ihnen nicht zu. Erst dann, nachdem alle Aktionen in der Runde durchgeführt worden sind, bewegt sich der Fliehende von seinem Gegner fort. Kein Beteiligter des Kampfes hat dann in der aktuellen Runde noch eine Handlungsmöglichkeit, der Fliehende kann also nicht noch einmal angegriffen werden.

 

Sollte der Fliehende in der Folgerunde seine Flucht fortsetzen wollen, bewegt er sich zuerst und muss stehen bleiben, sobald er in einen fremden Kontrollbereich gerät, womit die Flucht zunächst beendet ist. Alle Angriffe in dieser Runde würden dann normal ohne Zuschläge erfolgen.

 

Das heisst "realistisch betrachtet" kriegt der panisch flüchtende nur Schaden vom dem Gegner, aus dessen Kontaktbereich er sich in der Runde löst. Er bewegt sich am Ende der Runde und wenn er im Zug dieser Bewegung in den Kontaktbereich eines weiteren Gegners läuft, muss er stehenbleiben und sich nächste Runde erst einmal hauen lassen, bevor die Flucht weitergeht?!

 

Finde ich total hirnrissig!

 

Wenn er im Zuge dieser Flucht sagen wir mal an 4 Gegnern vorbeirennt, deren Kontrollbereich er passiert, um 10m entferntes Tor zu erreichen, braucht er demnach pauschalisiert 40 Sekunden um sein Ziel zu erreichen, oder übersehe ich da etwas?

 

"Realistisch betrachtet" wird er wohl eine volle B laufen und jeder, dessen Kontaktbereich in dieser Laufaktion durchquert wird, darf hacken, sofern er kann und möchte...nach 10 Sekunden erreicht der panisch fliehende das Tor.

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Da es sich bei diesem Thema um keine Regelfrage handelt, habe ich es in das passende Unterforum verschoben (altes Unterforum: Kampfregeln).

 

Sollten Fragen zu einzelnen Regeln auftauchen, sollten diese in einem eigenen Themenstrang in dem dazu passenden Unterforum gestellt, diskutiert und vielleicht sogar beantwortet werden.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Er bewegt sich am Ende der Runde und wenn er im Zug dieser Bewegung in den Kontaktbereich eines weiteren Gegners läuft, muss er stehenbleiben und sich nächste Runde erst einmal hauen lassen, bevor die Flucht weitergeht?!

 

Gibt es da nicht was von wegen wenn ihm ein EW:Geländelauf gelingt, dass der Fliehende dann einen weiteren Kontrollbereich durchqueren kann? (Mist, wenn man das Regelwerk nicht auf der Arbeit dabei hat...):blush:

Geschrieben

Das ist korrekt. Allerdings hat der Gegner noch einen WW:Gw/10, um dieses Durchqueren zu verhindern, wenn er auf alle anderen Handlungen verzichtet...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wenn er im Zuge dieser Flucht sagen wir mal an 4 Gegnern vorbeirennt, deren Kontrollbereich er passiert, um 10m entferntes Tor zu erreichen, braucht er demnach pauschalisiert 40 Sekunden um sein Ziel zu erreichen, oder übersehe ich da etwas?

 

Mit Akrobatik können mehrere Kontrollbereiche durchquert werden. (DFR S. 129f)

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben
Das ist korrekt. Allerdings hat der Gegner noch einen WW:Gw/10, um dieses Durchqueren zu verhindern, wenn er auf alle anderen Handlungen verzichtet...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Da die Flucht am Ende der Runde stattfindet, nachdem alle anderen Beteiligten gehandelt haben, kann der Flüchtende nicht mehr aufgehalten werden.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Es stehen also alle zur Salzsäule erstarrt da und lassen ihn einfach durch? Das ist meiner Meinung nach eine unrealistische Situation, welche durch Regelanpassung geändert werden sollte...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Nun, es ist der Sinn einer Flucht, vom Gegner wegzukommen. Immerhin 'erkauft' sich der Fliehende diesen Vorteil durch den Zuschlag von +4 für die Gegner.

 

Außerdem argumentierst du mit dem Realismus, obwohl hier ein Regelmechanismus diskutiert wird. Schließlich ist es genauso unrealistisch, dass sich alle zunächst bewegen und dann in der Reihenfolge ihrer Handlungsränge handeln usw.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Okay, bleiben wir 'in den Regeln'. Laut Geländelauf kann ich jeden aufhalten, welcher versucht meinen Kontrollbereich zu durchqueren, wenn ich in dieser Runde auf alle anderen Handlungen verzichte.

 

Wenn also z.B. zwei Wächter ausschließlich die Tür decken, können sie versuchen jeden aufzuhalten (egal wann in der Runde).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Die Flucht endet automatisch im Kontrollbereich der Wächter?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Es dürfte etwas zu weit führen, in diesem Strang jetzt alle Feinheiten darszustellen. Nur so viel: Ja, sie endet bei den Wächtern, aber eben nur, weil es Wächter sind. Ein Fliehender muss in der Runde, in der er seine Flucht beginnt, nicht automatisch in fremden Kontrollbereichen stehen bleiben. Das hängt vom Einzelfall ab. Grundsätzlich aber kann er Kämpfer, die sich im Nahkampf befinden, passieren, denn diese haben in der Runde keine Aktion mehr.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ein Fliehender muss in der Runde, in der er seine Flucht beginnt, nicht automatisch in fremden Kontrollbereichen stehen bleiben. Das hängt vom Einzelfall ab. Grundsätzlich aber kann er Kämpfer, die sich im Nahkampf befinden, passieren, denn diese haben in der Runde keine Aktion mehr.

 

Meine spitzfindigen Spieler würden argumentieren, dass ihre Charaktere ja während der laufenden Runde zumindest eine Chance haben, zu merken, dass jemand flüchten will, gerade wenn er sich zufällig in ihre Richtung bewegt. Da alles zeitgleich geschieht, werden sie nicht einsehen, dass sich der flüchtende erst Ende der Runde bewegen darf, wenn sie bereits ihre Aktion vertan haben, da er sich ja de Facto die ganze Runde fliehend betätigt und sie werden u.U. einfordern, dass sie ihre Aktion so lange verzögern dürfen, bis sich der Flüchtende in ihren Kontrollbereich bewegt und ihn dann angreifen oder gar sagen "ich will dem Flüchtenden den Weg abschneiden, sobald ich etwas von seiner Flucht mitbekomme und mich in seinen Fluchtweg bewegen".

 

In einer solchen Situation kommt man mit den von dir beschriebenen Regeln leider nicht sehr weit, wenn's nicht völlig unglaubwürdig werden soll...

 

Gruß

Marcell

Geschrieben
Ein Fliehender muss in der Runde, in der er seine Flucht beginnt, nicht automatisch in fremden Kontrollbereichen stehen bleiben. Das hängt vom Einzelfall ab. Grundsätzlich aber kann er Kämpfer, die sich im Nahkampf befinden, passieren, denn diese haben in der Runde keine Aktion mehr.

 

Meine spitzfindigen Spieler würden argumentieren, dass ihre Charaktere ja während der laufenden Runde zumindest eine Chance haben, zu merken, dass jemand flüchten will, gerade wenn er sich zufällig in ihre Richtung bewegt. Da alles zeitgleich geschieht, werden sie nicht einsehen, dass sich der flüchtende erst Ende der Runde bewegen darf, wenn sie bereits ihre Aktion vertan haben, da er sich ja de Facto die ganze Runde fliehend betätigt und sie werden u.U. einfordern, dass sie ihre Aktion so lange verzögern dürfen, bis sich der Flüchtende in ihren Kontrollbereich bewegt und ihn dann angreifen oder gar sagen "ich will dem Flüchtenden den Weg abschneiden, sobald ich etwas von seiner Flucht mitbekomme und mich in seinen Fluchtweg bewegen".

 

In einer solchen Situation kommt man mit den von dir beschriebenen Regeln leider nicht sehr weit, wenn's nicht völlig unglaubwürdig werden soll...

 

Gruß

Marcell

 

Das ist ein sehr schönes Beispiel, wie zwei Diskussionsebenen miteinander zur Ungenießbarkeit verquirlt werden. Entweder argumentiert man auf Regelebene oder auf Realismusebene. In letzterem Fall könnte man dann eine angemessene Regel neu entwickeln.

 

Ich werde hier nicht in eine Argumentation pro oder contra Fluchtregeln einsteigen. Ich stelle nur dar, wie die Regeln es bei der klassischen, zehnsekündigen Kampfrundenabrechnung vorsehen. Dabei ist es mir völlig gleichgültig, ob die Regeln als unrealistisch verurteilt werden oder nicht. Die Mechanismen gelten für Freund und Feind gleichermaßen, wodurch sich mögliche Kritikpunkte ausgleichen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Das ist ein sehr schönes Beispiel, wie zwei Diskussionsebenen miteinander zur Ungenießbarkeit verquirlt werden. Entweder argumentiert man auf Regelebene oder auf Realismusebene. In letzterem Fall könnte man dann eine angemessene Regel neu entwickeln.

 

Ich werde hier nicht in eine Argumentation pro oder contra Fluchtregeln einsteigen. Ich stelle nur dar, wie die Regeln es bei der klassischen, zehnsekündigen Kampfrundenabrechnung vorsehen. Dabei ist es mir völlig gleichgültig, ob die Regeln als unrealistisch verurteilt werden oder nicht. Die Mechanismen gelten für Freund und Feind gleichermaßen, wodurch sich mögliche Kritikpunkte ausgleichen.

 

Grüße

Prados

 

Ok, dann zurück zur Ausgangsfrage: Mit Hausregeln, da ich die gegebenen Regeln in diesem Fall als unrealistisch BEurteile... ;)

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Hallo Ihr ,ich denke die normalen Abfolgen im Kampf müssen nicht weiter Erleutert werden. Bei einer Flucht eines Ch oder Nsc lasse ich die Gegenpartei einfach einen Wurf auf Kampftaktik ausführen ,gelingt dieser so kann er versuchen die Flucht des Gegners aufzuhalten. Wenn nicht so Entscheidet der einfache Geländelaufwurf ob die Flucht gelingt.

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