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Hallo,

 

spiele noch nicht lange Midgard, und habe Probleme meinen Heiler so zu entwickeln, dass ich mir nicht ständig luschig vorkomme(auch wenns vielleicht grundlos ist) :)

 

Vielleicht kann mir jemand ein paar "Entwicklungs"-Tipps geben?

 

Ich liste mal meine Zauber und meine Fertigkeiten auf, vielleicht hat der eine oder andere einen Tipp, was ich ausbauen sollte, oder was ich neu lernen sollte.

 

Ich bin Grad 5 mit 2800 GFP

16LP

31AP

 

Zauber:

 

Bannen von Gift

Bannen von Zauberwerk

Erkennen von Krankheit

Flammenkreis

Handauflegen

Heilen schwerer Wunden

Heilen von Wunden

Heranholen

Liniensicht

Macht über die Belebte Natur

Reinigen

Schlaf

Schmerzen

Tiersprache(Vögel)

Unsichtbarkeit

Verlangsamen

Erkennen von Aura (Bonuszauber vom Meister)

 

Zauber, die ich demnächst(nächsten 3 Grade) lernen wollte:

 

Macht über das Selbst

Fesselbann

Silberstaub

Funkenregen

Stille

Beschleunigen

Dschungelwand

Lindern von Entkräftung

Ring des Lebens

Zweite Haut

Steinkugel

Allheilung

Elfenfeuer

Wort des Lebens

Lähmung

Namenloses Grauen

Wandeln wie der Wind

 

Meine Fertigkeiten:

 

Beredsamkeit +7

Erste Hilfe +10

Heilkunde +9

Kräuterkunde +7

Lesen von Zauberschrift +14

Menschenkenntnis +7

Pflanzenkunde +7

Sagenkunde +7

Schätzen +11

Zauberkunde +7

Dolch +10

 

Steigern wollte ich alle davon anch und nach, vorallem die Erste Hilfe und die restlichen Wissensfertigkeiten.

Ausserdem dachte ich darüber nach folgende Fertigkeiten NEU zu lernen:

 

ein paar Sprachen - welche sollte man nehmen?

 

Klettern

Alchimie (Für Tränke?)

Reiten

Schwimmen

Tierkunde

Buckler - auch wenns teuer ist..

 

So...nun lasst euch mal aus! :)

 

Danke!

 

Gruss

 

Brakiri

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Naja..vielseitig.

 

Das man trotz mangelnder Kampffertigkeiten mal einen Unterschied macht.

 

Das man ausser zum Heilen noch zu anderen Dingen taugt.

 

Was sich nach den Erfahrungen der anderen Spieler hier einfach als gut und nützlich rausgestellt hat.

 

In den meisten RPGs gibt es immer Dinge(Fertigkeiten/Zauber) die sich erstmal gut anhören, und sich aus Erfahrungen als völlige Flops entpuppen und natürlich auch umgekehrt.

 

Dazu könnte z.B. gehören, dass mir jemand sagt, Zauber X den du da auf der zu-lernen-Liste hast, ist schlecht/nicht so gut wie, nimm lieber Y.

 

Sowas..:)

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Das man trotz mangelnder Kampffertigkeiten mal einen Unterschied macht.

Hast du keine Gelegenheiten, mal deine Wissens- und sozialen Fertigkeiten einzusetzen? Da bist du doch super aufgestellt! Wenn nein, dann solltest du mal mit deinem Spielleiter über die Abenteuergestaltung reden.

 

Außerdem solltest du Alchimie lernen und die Gelegenheit haben, dir ein kleines Alchimielabor anzulegen (1000 GS oder Mitgliedschaft in einer Gilde) und dann lernen, Heiltränke zu aktivieren.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich finde den schon recht ordentlich. Die Kunden sind neben dem Heilen halt der Schwerpunkt des Heilers. Insbesondere zeichnet er sich durch gute Menschenkenntnis aus.

Im Kampf ist er halt weniger wichtig. In kampfbetonten gruppen ist er nicht emhr als ein wandelnder Erste-Hilfe-Kasten.

 

In welche Richtung du ihn entwickeln solltest, hängt auch sehr davon ab, wie ihr spielt. Es hört sich ja doch eher nach viel Kämpfen und der Rest ist nicht so wichtig an. Dann auf jeden Fall den Dolch erhöhen. So teuer ist das nicht.

Ansonsten auf die sozialen Fertigkeiten und die Kunden setzen. Normalerweise stellt sich im Spiel ja heraus, wo die Gruppe ihre Defizite hat. Da am besten einigen, wer von euch die am besten tilgen kann. Und wenn der Rest eher kämpft, dann bleibt für dich halt der Rest übrig.

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Bei den Fertigkeiten würde ich auf jeden Fall zu den 'Standardbewegungsfertigkeiten' raten. Geländelauf, Klettern & Schwimmen sind überlebensnotwendig, da sie nicht immer mit Zaubern o.ä. ausgeglichen werden können. Balancieren und Springen werden zwar nicht so häufig abgefragt, sind aber auch steigerungswert...

 

Bei einer kampflastigen Einstellung der Abenteuer sollte der Heiler unbedingt auf Allheilung sparen, damit die Auswirkungen von kritischen Treffern schnell behoben werden können.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Im Kampf ist er halt weniger wichtig. In kampfbetonten gruppen ist er nicht emhr als ein wandelnder Erste-Hilfe-Kasten.

Weniger Wichtig?? Nur wandelnder Erste-Hilfe-Kasten??

 

Es gibt diverse Unterstützungszauber die gerade in Kampfsituationen Gold wert sind: Angst, Besänftigen (gegen Berserker), Beschleunigen, Flammenkreis (Untote, Geister, Todeshauch), Schlaf (Gegner bremsen), Silberstaub (gegen Werwesen und diverse Strahlzauber), Schwäche, Stärke, Verlangsamen...

 

Nicht zu vergessen Gegner entwaffnen mittels Heranholen.

 

Oder Gegnergruppen bremsen mittels Rauchwolke.

 

Detritus

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Hi

Vielleicht könntest du ja noch deine gesamten Werte posten, d.h. auch deine Basisattribute, etc!

 

 

Mfg Yon

Mein Spitzbube hätte gerne noch eine genaue Aufstellung der Barschaft des Heilers... :D

 

Nein, im ernst, was soll das bringen?

Einige davon kann man nicht aktiv ändern und für das Gruppenspiel ist es wichtig, dass er in seinen Fertigkeiten, die Fertigkeiten der anderen sinnvoll ergänzt.

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Also, dass Zauberer nicht auch passabel kämpfen können, halte ich für eine Mär. Bis auf einen meiner Zauberer können alle zumindest mit einer Waffe einigermaßen umgehen. Ich hätte als Waffe allerdings nicht den Dolch genommen.

 

Bei den Zaubern, sollte man darauf achten, dass man möglichst vielseitig aufgestellt ist. Grob lässt sich das für deinen Heiler wie Folgt einteilen:

 

- was zum Heilen

- was zum Kämpfen

- was zum Informationen zu erhalten

- was zum Verschwinden und Schutz

- was für sonst so

 

Zum Heilen hast du mehr als genug. Auf Allheilung würde ich daher vorläufig verzichten.

 

Zum Kämpfen sollte man wenige aber effektive Zauber vorhalten. Absolute Pflicht für den Heiler ist da Schlaf, später dann Lähmung. Ich glaube Lebenskeule kann der Heiler auch lernen. Dieser Zauber ist aber nur sinnvoll, wenn man über eine entsprechende Waffe verfügt und diese auch beherrscht. Daher hätte ich auch nicht den Dolch gelernt.

 

Informationen bekommt man am besten mit den Zaubern aus dem Zweig des Wissens, so hieß er noch bei M3. Gemeint sind die Informationszauber, die der Magier als Grundzauber beherrscht. Hier würde ich mich auf die Zauber unterer Stufen beschränken. Ein Muß für den Heiler höheren Grades ist m. E. Freundesauge i.V.m Tiersprache und der Fähigkeit Abrichten.

 

Als Schutzzauber würde ich den Zauberschild lernen. Zum verschwinden bietet sich Stille und Unsichtbarkeit an. Bei einem passenden Tier auch später Tiergestalt. Von Geistesschild, zweiter Haut und ähnlichem würde ich die Finger lassen. In den letzten 20 Jahren bin ich als Spieler ohne diese Zauber ausgekommen.

 

Was für sonst wie: Ganz wichtig sind m. E. Zauber der Stufe 1 und 2, die sich universell einsetzen lassen. Pflicht für jeden Zauberer, der es lernen kann sind da wohl: Macht über das Selbst, Feuerfinger, Macht über die Sinne (mit Einschränkung), Zwiesprache, Dinge wieder finden, Wasseratmen, Windstoß (nicht unbedingt ein Muß, man kann damit aber Eindruck schinden, Hauch des Winters usw.

 

Sehr vielseitig einsetzbar, aber auch teuer ist Erscheinung. In Eschar beispielsweise wundert es keinen, wenn aus einer Flasche ein Flaschengeist herauskommt, ergo keinen Rettungswurf gegen den Zauber Erscheinung usw.

 

Für weniger wichtig halte ich persönlich folgende Zauber auf deinen Listen:

 

Bannen von Zauberwerk

Erkennen von Krankheit

Flammenkreis

Schmerzen

Verlangsamen

Erkennen von Aura (Bonuszauber vom Meister)

Macht über das Selbst

Fesselbann

Silberstaub

Beschleunigen

Lindern von Entkräftung

Ring des Lebens

Zweite Haut

Steinkugel

Elfenfeuer

Namenloses Grauen

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Hallo!

 

Ich bin mir nicht ganz sicher was Du aus deinem Char machen willst. Solltest Du einen effektiven 'KAMPFHEILER' wollen würfelst Du am besten einen neuen Char aus und machst einen Priester Krieg, die sind aufs Kämpfen ausgelegt, ein Heiler nicht, bestensfalls zum unblutigen überwinden eines Gegners.

 

Was den Heiler betrifft rate ich Dir zu möglichst vielen Hellsichtzaubern, die sind fast immer sinnvoll anwendbar. Kampffertigkeiten zu steigern halte ich für weniger sinnvoll, spar die AP für Heilzauber nach dem Kampf!

 

Trünke herstellen lernen ist für Heilern sowieso fast Pflicht!

 

Gruss

 

Chaos

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Aaaalso: Zunächst mal sieht dein Heiler doch schon ganz gut aus.

 

Buckler würde ich auf keinen Fall lernen. Zu teuer und du bist Heiler. Wer greift schon Heiler an? :D

 

Lindern von Entkräftung ist m.e. Humbug. Kannst du praktisch nie einsetzen. Zweite Haut würde ich auch gaaanz nach Hinten schieben. Zu teuer. Bis dahin gibt es wesentlich Wichtigeres.

 

Die kleinen Zauber wie Silberstaub sind nicht zu unterschätzen. Denke an die "Nebeneffekte" dieser Zauber. Funkenregen ist sehr mächtig und ein toller Zauber.

 

Wenn du kannst, baue dir ein Thaumagral, das mit Lähmung versehen ist. Dazu eignet sich ein Heilerstecken, den ich dir an Herz legen möchte. Unser Heiler ist damit wirklich gut aufgestellt. Und da du ja nur lähmst und nicht tötest, passt das auch wunderbar zum Heiler.

 

Die bereits von Detritus erwähnten Vorschläge unterstütze ich.

 

Ansonsten wiederhole ich mich gerne: Ein Heiler ist bei Midgard richtig ausgespielt einer der Powergamercharaktere!

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Hoi

 

Also den wichtigsten Kampfzauber überhaupt hast Du schon: Schmerzen. Lässt auch den luschigsten Kämpfer wie Conan aussehen, weil der Säbelzahntiger eigentlich nur mehr ein Zimmertiger ist ...

 

Ansonsten den Panzerzauber den Heiler lernen dürfen (Marmorhaut oder Rindenhaut, weis es ohne Arkanum nicht genau).

 

Schwäche ist auch sehr effektiv gegen Gegnergruppen weil er gegen mehrere Ziele gezaubert werden darf (?) und den Schaden den sie machen um 1 vermindert und ihnen eventuell plötzlich Rüstung und Waffen zu schwer werden - schwächt deren Kampfkraft und Du musst später nicht so viel Heilen.

 

Da man sich am Anfang sowieso (EP mässig) nach der Decke strecken muss, durchforste das Heiler Lernschema nach Stufe 1/2 Grundzaubern die universell einsetzbar sind (das sind die meisten von ihnen) - es ist ein Midgard-Hauptspass niedrigstufige Sprüche kreativ einzusetzen..

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Hoi

 

Also den wichtigsten Kampfzauber überhaupt hast Du schon: Schmerzen. Lässt auch den luschigsten Kämpfer wie Conan aussehen, weil der Säbelzahntiger eigentlich nur mehr ein Zimmertiger ist ...

 

Ansonsten den Panzerzauber den Heiler lernen dürfen (Marmorhaut oder Rindenhaut, weis es ohne Arkanum nicht genau).

 

Schwäche ist auch sehr effektiv gegen Gegnergruppen weil er gegen mehrere Ziele gezaubert werden darf (?) und den Schaden den sie machen um 1 vermindert und ihnen eventuell plötzlich Rüstung und Waffen zu schwer werden - schwächt deren Kampfkraft und Du musst später nicht so viel Heilen.

 

Da man sich am Anfang sowieso (EP mässig) nach der Decke strecken muss, durchforste das Heiler Lernschema nach Stufe 1/2 Grundzaubern die universell einsetzbar sind (das sind die meisten von ihnen) - es ist ein Midgard-Hauptspass niedrigstufige Sprüche kreativ einzusetzen..

Du meinst sicher den Zauber "Stärke"?

 

Sicher nicht.

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Hi!

 

Das ist doch mit allen Figuren so, man kann sie sehr verschieden "aufzäumen" und dementsprechen spielen.

Ich kann Dir sagen, dass ich meinen Heiler zweigleisig hochgelernt habe: Auf der einen Seite die Heilsprüche, damit Du auch der Bevölkerung mal etwas Gutes tun kannst (Bei mir sind immer alle Dörfler begeistert, wenn ich irgendwo durchkomme "Also mein Kind hat hohes Fieber, könnten Sie nicht mal...?") Auf der anderen Seite sind die hier schon angesprochenen Unterstützungszauber unglaublich wichtig. Eben die ganzen netten Möglichkeiten, sehr billige Zauber zu fantastischen Zwecken zu gebrauchen, amchen aus dem Heiler schnell einen Helden: Allein mit "Flammenkreis" kann man sich in der Dunkelheit schnell als Elementar tarnen, etc. Aber meiner Meinung nach, sind andere Wege durchaus legitim und spielbar.

 

Ob man den Heiler als Powergamerfigur sieht, nun gut, da bin ich anderer Meinung, aber seine Vielseitigkeit ist sicher ein dickes Plus für ihn.

 

Alles Gute

Wiszang

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Gebt mir mehr! :)

 

Ich notiere schon fleissig!! :)

 

Ja momentan sind unsere Abenteuer recht kampflastig. Ich habe zwar immer in den Städten den Meister nach Arbeit und Armenvierteln gefragt, aber er macht das immer nur so: Ja du findest ein paar..würfel ein oder 2 mal, und dann ist gut.

 

Kein Gespräch, kein Danke, keine Leute die sehen: Oh ein Heiler, fragen wir ihn doch mal.. nichts..irgendwann hab ichs wieder aufgegeben, weils einfach keinen Sinn hat, und die meisten Städte wohl ordentlich mit magischen Heilern die für Lau arbeiten gesegnet sind. Im Buch klingt das zwar alles etwas anders, aber der Meister macht es halt so.

 

Oft würde ich seiner Meinung nach auch Allheilung benötigen, da die meisten armen Leute wohl so permanente Schäden wie Verkrüppelungen usw. haben.

 

Wegen dem Dolch: Beim Lernen(Charaktererschaffung) hatte ich nur die Wahl zwischen Dolch und Magierstecken(stab?). Magierstecken war 2 Punkte teurer als ich Punkte da gewürfelt hatte. Was bleibt mir da über? Was hätte ich denn als Waffe nehmen sollen, und was ist ein Heilerstecken? :)

 

Gruss

 

Brakiri

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Ja momentan sind unsere Abenteuer recht kampflastig. Ich habe zwar immer in den Städten den Meister nach Arbeit und Armenvierteln gefragt, aber er macht das immer nur so: Ja du findest ein paar..würfel ein oder 2 mal, und dann ist gut.

 

Ja, das ist für einen heiler dann schade. Sein Potential liegt halt weniger in der direkten Aktion. ;)

 

Kein Gespräch, kein Danke, keine Leute die sehen: Oh ein Heiler, fragen wir ihn doch mal.. nichts..irgendwann hab ichs wieder aufgegeben, weils einfach keinen Sinn hat, und die meisten Städte wohl ordentlich mit magischen Heilern die für Lau arbeiten gesegnet sind. Im Buch klingt das zwar alles etwas anders, aber der Meister macht es halt so.

Nun, hast du dich mal mit deinem SL zusammen gesetzt und euch darüber unterhalten, wie ihr die Rolle des Heilers in eurer Welt definiert und wie ihr ihm eventuell mehr Raum im Spiel gebt? Es gibt bei den Kaufabenteuern übrigens ein paar sehr schöne Abenteuer, die für den Heiler interessant wären. Kämpfe sind da aber auch eher selten. Aber eines der schönsten Abenteuer (nicht nur) für einen Heiler wäre: Die steinerne Hand.

 

Wegen dem Dolch: Beim Lernen(Charaktererschaffung) hatte ich nur die Wahl zwischen Dolch und Magierstecken(stab?). Magierstecken war 2 Punkte teurer als ich Punkte da gewürfelt hatte. Was bleibt mir da über? Was hätte ich denn als Waffe nehmen sollen, und was ist ein Heilerstecken? :)

 

Mit Heilerstecken ist wahrscheinlich der Magierstecken gemeint, der für Heiler eben so genannt wird, regeltechnisch aber identisch ist. Ich würde eventuell überlegen, den nachzulernen. Ist zwar teuer, aber stilvoll.

 

Andererseits sollte man den Dolch nicht unterschätzen. Er ist billig. Du kannst ihn schnell hochlernen und so effektiv einsetzen. Wir hatten mal einen Druiden, der zwar nie wirklich Schaden gemacht hatte (Schadensbonus -2), aber dafür immer getroffen hat. Verbunden mit einer guten magischen Waffe, kann der Heiler sich schon ganz gut seiner Haut erwehren.

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