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Waffenspezialisierung - Falsch ausgelegt, was tun?


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So

 

Meine Gruppe hat ein Problem. Und des besteht in einer fatal ausgelgeten Regel die in der Form, meiner Meinung nach, inaktzeptabel zu sein scheint. Wir haben die Spezialiserung der Waffen etwas anders ausgelegt. Die Kämpfer starten ja mit ihre Spezialwaffe auf dem Wert 7, die Magier haben keine daher auf 5. Wir haben die Spezialsierung als Boni und nicht als Natur gegeben ausgelegt. D.h. ein Kämpfer hat Beispielsweis den Angriffswert 10 gelernt. Dann hat er noch meinetwegen im extremfall 2 Angriffsbonus, ne magische Waffe mit +1 (soll vorkomm) und den Spezialwaffenbonus (unser Fehler) +2. Wenn er jetz steigert, steigert er für den Wert 11 von den Kosten her greift aber mit 11 bereits mit dem Wert 16 an. Dass find ich weng heftig. Daher ham ma des Problem zur Sprache gebracht und die Spieler hättn gern Realismus. D.h. wie solln se sich vorstelln das ihr Charakter plötzlich schlechter is. Meine Vorschläge sind Brutal aber realistisch.

Z.B. sie werden für Diebe gehalten und werden umgehend bestraft. Dass geschieht in der Form von 1 oder mehrere Finger ab. Das ganze war ein Missverständis und es tut den Behörden unendlich leid, da dass ganze ein kleines Kaff is und kein Heiler ansässig is und die Wunde leider nicht behandelt werden kann.

Oder sie werden für Mörder gehalten und während der Aufklärung des Mordes schmollen die Abenteurer im Gefängnis und da die Aufklärung SEHR langsam vorangeht bleiben die Abenteurer sehr lange da unten, so n paar Monate. Danach werden sie freigesprochn. Allerdings kommen sie so aus der Übung, dass sich ihre Werte verschlechtern. Vor allem der ihr Lieblingswaffe, die sie Normalerweise täglich in der Hand haben und nun ist hat sich ihr Talent veringert, durch zu wenig Übung.

 

Was meint ihr dazu? Die Gruppe so Weiterspielen bis se krepieren oder eine Alternativlösung anstreben, und wenn ja welche?

Need help

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Warum überhaupt im Spiel etwas ändern? Stellt Euren Fehler einfach ab und spielt mit den Figuren weiter.

 

Sie sind ja nicht schlechter als vorher, nur die Kämpfe brauchen ein paar Runden länger. Natürlich wird das den Spielern zu Beginn etwas komisch vorkommen, aber daran werdet Ihr euch schnell gewöhnen. Mir würde es aber viel komischer vorkommen, wenn die doch ganz normalen Figuren mit Gewalt etwas ausbaden müssen, was die Spieler angerichtet haben. Dann lieber mit ganz neuen Figuren beginnen.

 

Solwac

 

P.S. Umnd denkt daran, dass die Werte für die NSC auch so angepasst werden müssen, dass die Relation zu den Spielerfiguren stimmt. Es sollen ja Gegner sein und nicht Fallobst oder unüberwindlich. ;)

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Ich würde es auch einfach abziehen und dann damit weiterspielen. Die Figuren "merken" ja nichts davon. Es sind ja nur Werte, die den Spielern bekannt sind.

Vielleicht räumt ihr dann auch gleich einen zweiten Fehler weg: Zauberer beginnen die Waffenfertigkeiten auf +4, nicht +5 ;)

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Hi Banditking,

 

offensichtlich verstehen deine Spieler doch das Problem. Ich würde eine Lösung außerhalb des Spieles suchen, da es sich um ein außerspielisches Problem handelt.

 

Lösung 1:

Einfach den kompletten Erfolgswert übernehmen, also um 2 höher als bisher und die Differenz in GFP den Spielern "schenken". Dadurch ändert sich nichts im Spielfluss, die Erfolgswerte bleiben die gleichen, nur das Steigern wird in Zukunft teurer (statt von +11 auf +12, von +13 auf +14).

 

Lösung 2:

Die kompletten bisher investierten GFP zur Waffensteigerung für die Spezialwaffe ausrechnen. Anschließend mit dem korrekten (um 2 höheren) Erfolgswert steigern und schauen wie weit man kommt. Die übrig bleibenden GFP werden wahlweise zur Hälfte in EP konvertiert oder einer anderen Waffenfertigkeit gutgeschrieben.

 

Ciao,

Birk :crosseye:

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Daher ham ma des Problem zur Sprache gebracht und die Spieler hättn gern Realismus. D.h. wie solln se sich vorstelln das ihr Charakter plötzlich schlechter is.

Das ist in der tat nur schwer vorstellbar. HarryB hat einen Vorschlag gebracht (Götter).

Meine Vorschläge sind Brutal aber realistisch.

Z.B. sie werden für Diebe gehalten und werden umgehend bestraft. Dass geschieht in der Form von 1 oder mehrere Finger ab. Das ganze war ein Missverständis und es tut den Behörden unendlich leid, da dass ganze ein kleines Kaff is und kein Heiler ansässig is und die Wunde leider nicht behandelt werden kann.

Oder sie werden für Mörder gehalten und während der Aufklärung des Mordes schmollen die Abenteurer im Gefängnis und da die Aufklärung SEHR langsam vorangeht bleiben die Abenteurer sehr lange da unten, so n paar Monate. Danach werden sie freigesprochn. Allerdings kommen sie so aus der Übung, dass sich ihre Werte verschlechtern. Vor allem der ihr Lieblingswaffe, die sie Normalerweise täglich in der Hand haben und nun ist hat sich ihr Talent veringert, durch zu wenig Übung.

Würde mir als Spieler so überhaupt nicht gefallen. Am ehesten akzeptabel ist m.E. Einskaldirs Lösung. Der Wert bleibt wie er ist, allerdings müssen die nächsten EP zwingend für die (fiktive) Steigerung der Waffenfertigkeit verwendet werden.

 

Damit kommst du auch nicht in Erklärungsnotstände gegenüber Deinen Spielern.

 

Gruß

Frank

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Ich würde einfach nur die falsche Regelauslegung vermerken und weiterspielen. Macht doch nicht wirklich etwas aus, solange die Figuren in eurer Kampagne bleiben. :dunno:

 

Allerdings würde ich von da ab nur noch ordnungsgemäß weitersteigern lassen und in Zukunft den Fehler vermeiden.

 

Ehrlich gesagt, haben wir das anfangs auch falsch gemacht. Und genau so wie oben beschrieben "gelöst".

 

Auf jeden Fall sind die im Eingangsposting beschriebenen Strafmaßnahmen echt übel und sollten tunlichst unterlassen werden. Was soll das? :nono:

 

Liebe Grüße,

Der alte Rosendorn

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  • 2 Wochen später...

Ich würde es einfach richtig stellen und mit dem niedrigeren Erfolgswert weiterspielen.

 

- Kämpfer Spezialwaffe+7 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus), andere Waffen +5

- Magier Waffe+4 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus).

 

Die Idee, den Erfolgswert so (falsch) hoch zu lassen und zwingend zunächst die entsprechenden FP zu verlernen, führt wahrscheinlich dazu, dass die Spieler nach dem 4.Abenteuer gefrustet sind, weil sie immer noch ihre Waffe hochlernen müssen und nichts davon haben.

 

Gruß

Shadow

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Sers,

 

schonmal danke, für die Ratschläge, ich spiele auch in dieser Gruppe.

Für alle Neugierigen die gerne wüssten wie es ausging:

Wir fingen das Abenteuer letzten Sonntag mit einem um 2 niedrigeren Wert an.

Zum Höhepunkt gelangten wir in das Zimmer des Assassinen, in dem sich 2 Koffer befanden. Der Krieger lag nach der 4W6-Giftnadel am Schloss mit 1LP rum, mein Tiermeister dachte sich, dass die Giftnadel ja jetzt weg ist. Somit lag er dann auch mit 1LP am Boden. Der Barbar und der Ordenskrieger wurden vom Assassinen, der dann mal schnell vorbeischaute getötet. Mein Tiermeister rettete sich mit einem Unsichtbarkeitstrunk, den er noch hatte.

 

Jetzt haben wir also eine Gruppe, bei der die Regel mit der Spezialisierung richtig ausgelegt ist. Danke. :)

 

gruß diddma

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