SMH Geschrieben 13. Juni 2007 report Geschrieben 13. Juni 2007 Hi, in Zuge meiner Kampagne schicke ich die SpF auf die Insel Trumrd. Gibt es weitere Infos über diese große Insel außer den Hinweisen, die ich im WAELAND QB gefunden habe?
Wiszang Geschrieben 14. Juni 2007 report Geschrieben 14. Juni 2007 Hi! Mir sind keine bekannt. Außer den Hinweisen im QB wird es dazu nicht viel geben, fürchte ich. Alles Gute Wiszang
Odysseus Geschrieben 14. Juni 2007 report Geschrieben 14. Juni 2007 Das ist bedauerlicherweise wahr. Hab auch nix weiter gefunden... Best, der Listen-Reiche
Fimolas Geschrieben 16. Juni 2007 report Geschrieben 16. Juni 2007 Hallo Slasar! Gibt es weitere Infos über diese große Insel außer den Hinweisen, die ich im WAELAND QB gefunden habe?Ich habe für mein Abenteuer, dass ich gerade schreibe, die Nordküste der Insel ein wenig ausgearbeitet. Liebe Grüße, , Fimolas!
Olafsdottir Geschrieben 16. Juni 2007 report Geschrieben 16. Juni 2007 Sollte jemals Die Spur der Flamme erscheinen, wird Trumrd darin eine (sehr) kleine Rolle spielen. Wirklich neue Informationen stecken im Text aber nicht, sieht man davon ab, dass ich die beiden Vulkane als Zugänge zur Ebene des elementaren Feuers definiert habe. Rainer
SMH Geschrieben 16. Juni 2007 Autor report Geschrieben 16. Juni 2007 Würdest Du diese Informationen hier ggf. zugänglich machen wollen resp. mir/anderen als PN zukommen lassen? Was ich mir so (für meine Kampagne) bis jetzt vorstelle: Das WAELAND QB erwähnt Siedlungen. Welcher Kulturschlag könnte das sein: Ein Mischvolk der Albai und Waelinger (die Albai haben im Laufe der Jahrhunderte die Insel entdeckt und besiedelt, sich mit den urtümlichen Waelingern vermischt)? Oder meint "spärlich besiedelt" die über die Inseln verteilten Waldlandbarbaren, welche diese urtümliche Insel bewohnen? Für meine eigene Kampagne habe ich erst einmal festgesetzt, dass die Insel trotz der fast völligen Steilküste an einer Stelle so etwas wie einen natürlichen Hafen besitzt, den Schiffe anlaufen können. Es sind Godren, welche die Insel aufsuchen, um mit den Inselbewohnern zu handeln; wobei "Handel" hier meint, dass die Godren weniger Interesse haben, Waren auf die Insel zu bringen, sondern vielmehr die Inselgüter in die eigenen Hände zu bekommen. Dem Hafen ist somit eine Siedlung angeschlossen. Befinden sich nur Barbaren auf der Insel, ist dies ein Siedlung der Godren, ein Umschlagplatz für Waren. Nicht zu vergessen ist die ständige Präsenz der beiden Vulkanberge, die laut QB ja schon öfter ausbrechen.
Olafsdottir Geschrieben 16. Juni 2007 report Geschrieben 16. Juni 2007 Da ist nicht viel, das ich dir zukommen lassen könnte. Halt ein bisschen über die Vulkane ... Siedlungen habe ich gar nicht erwähnt, es handelt sich nur um einen ganz kurzen Zwischenstopp vor dem letzten Teilstück des Abenteuers. Rainer
SMH Geschrieben 16. Juni 2007 Autor report Geschrieben 16. Juni 2007 Eigentlich war Fimolas gemeint, da ich die Antwort auf seinen Beitrag schrieb, während Du gerade Deinen gepostet hast. Nichtsdestotrotz: Natürlich bin ich auch an Deinen Ausführungen interessiert. Allein die Idee mit den Zugängen zur Feuerebene gefällt mir ausgesprochen gut.
Olafsdottir Geschrieben 16. Juni 2007 report Geschrieben 16. Juni 2007 Jetzt mal um alles gekürzt, was mit dem Abenteuer direkt zu tun hat, steht da derzeit im Text: Um die Elementarwelt des Feuers zu betreten, ist eine Quelle großer Hitze erforderlich. Derlei kommt in naturgegebener Form am ehesten in einem aktiven Vulkan vor. Glücklicherweise befinden sich zwei Vulkane in erreichbarer Nähe: auf der waelischen Insel Trumrd, und zwar der Sjölk (im Norden der Insel) und der Kveykir (im Süden). Die Reise dauert sieben bzw. neun Tage (mit bzw. ohne ortskundigen Lotsen) von Friedborg bis zur Meerenge zwischen Soreidret und Niteidret sowie weitere 10 Tage entlang der Küste bis zur Insel Trumrd. Trumrd ist sehr dünn besiedelt, so daß die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung mit anderen Lebewesen in Vulkannähe eher gering ist. Zwar geht das Gerücht, im Kerngebiet der Insel gäbe es ein ausgedehntes Höhlensystem, in dem sich ein Drache niedergelassen habe, doch sollte man dies hier ignorieren, um die Abenteurer nicht kurz vor dem Beginn der Endphase des Abenteuers mit einem vielleicht zu starken Gegner zu konfrontieren. Die beiden Vulkane sind als höchste Erhebungen der Insel jeweils etwa 1.000m hoch. Da die Abenteurer sich schlecht durch die Bergwände bohren können, müssen sie den Vulkan ihrer Wahl besteigen.In der Regel dürfte hier die Fertigkeit Klettern zum Einsatz gebracht werden, wobei jedem Abenteurer drei EW:Klettern abverlangt werden, bis der Kraterrand erreicht ist. Das Unterfangen nimmt inklusive der notwendigen Ruhepausen einen ganzen Tag in Anspruch, wenn alles glatt geht. Scheitert ein EW, passiert nicht viel mehr, als dass die Kletterpartie von der dortigen Stelle erneut begonnen werden muss. Am Rande des Vulkankraters angekommen, kann die eigentliche Reise beginnen. Diese erfolgt über einen im Abenteuer zu findenden Sphärenwagen, der den Berg hinaufgezogen werden muss, um dann in den Vulkan zu stürzen. Rainer
SMH Geschrieben 16. Juni 2007 Autor report Geschrieben 16. Juni 2007 Stimmt, Du hast - zumindest laut dieser veröffentlichten Passage Deines Abenteuers - letztendlich nur die Informationen aus dem WAELAND QB durch die Idee mit dem Zugang zur Feuerebene ergänzt.
Fimolas Geschrieben 17. Juni 2007 report Geschrieben 17. Juni 2007 Hallo Slasar! Eigentlich war Fimolas gemeint, da ich die Antwort auf seinen Beitrag schrieb, während Du gerade Deinen gepostet hast.Ich werde hier etwas dazu schreiben, sobald ich wieder einen richtigen Internet-Anschluss von meinem Computer aus haben werde. Wenn alles klappt, wird dies ab Mittwoch der Fall sein. Liebe Grüße, , Fimolas!
Fimolas Geschrieben 30. Juni 2007 report Geschrieben 30. Juni 2007 Hallo Slasar! Ich werde hier etwas dazu schreiben, sobald ich wieder einen richtigen Internet-Anschluss von meinem Computer aus haben werde.Der Internet-Anschluss funktioniert zwar immer noch nicht, aber hier folgen nun die relevanten Informationen: - Fischeransiedlung Fylvinghof an der Nordostküste (Aeglier, 3 Langhäuser mit 5 Nebengebäuden); eine der Familien ist die des Robbenjägers Kol Erkfarsons (Familie und Haus wurde näher ausgearbeitet)- sturmumtost - Landschaft der Nordostküste: skurrile Felsformationen, Höhlen, Hügelgräber, Gehöftruinen, kleine Birkenwäldchen - kleinere Erdbeben wegen der Vulkane, Stürme, Kälteeinbrüche, abbrechende Klippen - Flora: Riesenratte, Nachtmarder, Greif, Bergadler, Wyrm, Hügeltroll Liebe Grüße, , Fimolas!
SMH Geschrieben 5. Juli 2007 Autor report Geschrieben 5. Juli 2007 Hallo Fimolas, danke für die Infos! Zwar kommen sie zu spät, da der Spielabend bzgl. Trumrd schon gelaufen ist, aber interessant ist und bleibt es dennoch. Ich habe ebenfalls eine Fischersiedlung (Bevölkerung: aeglisch, Flüchtlinge/Ausgestoßene) gebastelt und z.B. die Waeland-Fauna aus dem Fährtensucher verwendet. Werde auf Deine Ausarbeitung der Familie sicher zurück kommen, wenn die Gruppe nach Waeland reist.
Fimolas Geschrieben 15. November 2009 report Geschrieben 15. November 2009 Hallo Slasar! in Zuge meiner Kampagne schicke ich die SpF auf die Insel Trumrd. Gibt es weitere Infos über diese große Insel außer den Hinweisen, die ich im WAELAND QB gefunden habe? Die Insel findet übrigens auch Erwähnung im Zwergenquellenbuch: Demnach könnte dort eine wundersam reiche Zeche der Kumpult gaum liegen (ZWQ, S. 181). Liebe Grüße, Fimolas!
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