Wulfhere Geschrieben 15. Juni 2007 report Geschrieben 15. Juni 2007 Nachfolgend sollen die Gurrads entstehen.
Wulfhere Geschrieben 15. Juni 2007 Autor report Geschrieben 15. Juni 2007 Name: Gurrads Volk: [Ziv. Tech. ] Spezies: Gurrads Welten: Die löwenähnlichen Gurrads sind das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Geschichte: Politik: Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Technologische Besonderheiten: Die Gurrads gelten auch im 14. Jahrhundert NGZ als technisch eher rückständig. Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Lebenserwartung: Charakter: Namensgebung: RegeltechnischesAttribute Abgeleitete Eigenschaften Vorzüge: Mängel: Quelle :
Wulfhere Geschrieben 29. Juni 2007 Autor report Geschrieben 29. Juni 2007 Charakter: Die Gurrads sind ein sehr stolzes Volk. Gurrads in der Milchstraße: Bei den in der Milchstrasse befindlichen Gurrads handelt es sich normalerweise um Händler, oder kleinere Gruppen die hier während der Erhöhung der Hyperimpedanz gestrandet sind.
Wulfhere Geschrieben 9. Juli 2007 Autor report Geschrieben 9. Juli 2007 Name: Gurrads Volk: [Ziv. Tech. ] Spezies: Gurrads Welten: Die löwenähnlichen Gurrads sind das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Geschichte: Politik: Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke Technologische Besonderheiten: Die Gurrads gelten auch im 14. Jahrhundert NGZ als technisch eher rückständig. Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen Lebenserwartung: Charakter: Die Gurrads sind ein sehr stolzes Volk. Namensgebung: RegeltechnischesAttribute Abgeleitete Eigenschaften Vorzüge: Mängel: Gurrads in der Milchstraße: Bei den in der Milchstrasse befindlichen Gurrads handelt es sich normalerweise um Händler, oder kleinere Gruppen die hier während der Erhöhung der Hyperimpedanz gestrandet sind. Quelle :
Wulfhere Geschrieben 9. Juli 2007 Autor report Geschrieben 9. Juli 2007 Dann wird das mein nächstes Thema. Wenn jemand Lust hat mitzumachen gerne. Durchschnittsgröße zwischen 1,50 und 1,60m (Gurrads mit einer Körpergröße von mehr als 1,70m gelten als ungewöhnlich groß gewachsen).
Wulfhere Geschrieben 9. Juli 2007 Autor report Geschrieben 9. Juli 2007 Sinne Hören: +8 Sehen: +10 Schmecken: +8 Riechen: +10 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Quelle http://www.crest-datei.de
Wulfhere Geschrieben 9. Juli 2007 Autor report Geschrieben 9. Juli 2007 Geschichte: ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians. 2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen. 5. Jahrhundert NGZ Während des vorübergehenden Rückzugs der Posbis von der Hundertsonnenwelt in der Monos-Ära übernehmendie Gurrads die Verwaltung. Als die Milchstrasse durch den Chronopuls-Wall abgeschottet wird, nehmen die Gurrads Handelskontakte mit Andromeda auf.
Wulfhere Geschrieben 9. Juli 2007 Autor report Geschrieben 9. Juli 2007 [Ziv. 13 Tech. 7 - 8] Bin mir nicht sicher. So ok ?
Wulfhere Geschrieben 10. Juli 2007 Autor report Geschrieben 10. Juli 2007 Körpergröße = 4w6 + {St./10] + 140 cm
Wulfhere Geschrieben 11. Juli 2007 Autor report Geschrieben 11. Juli 2007 Politik: Im 13. und 14. Jahrhundert NGZ teilen sich die drei größeren Imperien der Gurrads, Imperium Roewis, Mantoll-Imperium und Imperium Gingaresch die Große Magellansche Wolke untereinander auf. Die von Patriarchen regierten Reiche basieren auf dem Handel.
Wulfhere Geschrieben 11. Juli 2007 Autor report Geschrieben 11. Juli 2007 Charakter: Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann. Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber die Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit.
Wulfhere Geschrieben 11. Juli 2007 Autor report Geschrieben 11. Juli 2007 Kulturelle Besonderheiten: Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden.
Wulfhere Geschrieben 11. Juli 2007 Autor report Geschrieben 11. Juli 2007 Name: Gurrads Volk: [Ziv. 13 Tech. 7-8] Spezies: Gurrads Welten: Die löwenähnlichen Gurrads sind das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Geschichte: ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians. 2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen. 5. Jahrhundert NGZ Während des vorübergehenden Rückzugs der Posbis von der Hundertsonnenwelt in der Monos-Ära übernehmendie Gurrads die Verwaltung. Als die Milchstrasse durch den Chronopuls-Wall abgeschottet wird, nehmen die Gurrads Handelskontakte mit Andromeda auf. Politik: Im 13. und 14. Jahrhundert NGZ teilen sich die drei größeren Imperien der Gurrads, Imperium Roewis, Mantoll-Imperium und Imperium Gingaresch die Große Magellansche Wolke untereinander auf. Bei diesen von Patriarchen regierten Imerien handelt es sich allerdings mehr um Handelskonsortien. Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke. Die Beschleunigungswerte erreichen nach der Erhöhung der Hyperimpedanz 50 Kilometer pro Sekundenquadrat. Technologische Besonderheiten: Die Gurrads gelten auch im 14. Jahrhundert NGZ als technisch eher rückständig. Kulturelle Besonderheiten: Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen Lebenserwartung: 200 Jahre Charakter: Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann. Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber die Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit. Namensgebung: RegeltechnischesAttribute Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 140 cm Sinne Hören: +8 Sehen: +10 Schmecken: +8 Riechen: +10 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Vorzüge: Mängel: Gurrads in der Milchstraße: Bei den in der Milchstrasse befindlichen Gurrads handelt es sich normalerweise um Händler, oder kleinere Gruppen die hier während der Erhöhung der Hyperimpedanz gestrandet sind. Quelle :
Wulfhere Geschrieben 15. Juli 2007 Autor report Geschrieben 15. Juli 2007 Eigenheiten/Äußeres Ergänzung Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden. Glossar PRR 2257
Wulfhere Geschrieben 15. Juli 2007 Autor report Geschrieben 15. Juli 2007 Geschichte: Ergänzung Anfang des 13. Jahrhunderts NGZ In der Großen Magellanschen Wolke entstehen mehrere Imperien, die aus Handelskonsortien hervorgehen.
Wulfhere Geschrieben 15. Juli 2007 Autor report Geschrieben 15. Juli 2007 Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 90 kg tV = TtV-[TtV/10] Sb = TSb - [TSb/10] Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1 Vorzüge: Einschüchterung, Gute Reflexe, Intuition, Mängel: Blindwütig, Stolz, Ungestüm
Wulfhere Geschrieben 15. Juli 2007 Autor report Geschrieben 15. Juli 2007 Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss:Gurrads +12 , 3-6 Improvisieren +6 Geistesgaben Astrogation:U +5 (Sp) , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Ökonomie +5 (sp.) Köpergaben Bewegung im Raumanzug +10 ; Akrobatik +10 ; Raumschiff steuern +6 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Köprerbeherrschung +10
Wulfhere Geschrieben 15. Juli 2007 Autor report Geschrieben 15. Juli 2007 Name: Gurrads Volk: [Ziv. 13 Tech. 7-8] Spezies: Gurrads Welten: Die löwenähnlichen Gurrads sind das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Geschichte: Vor ca. 7. Millionen Jahren Die Cortezen ein Hilfsvolk der Schutzherren von Jamondi zieht sich nach dem Krieg mit dem Imperium Orbhon in einen der Hyperkonkons zurück. Teile siedeln sich allerdings in der Großen Magellanschen Wolke an und werden zu den Urvätern der späteren Gurrads. ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians. 2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen. 5. Jahrhundert NGZ Während des vorübergehenden Rückzugs der Posbis von der Hundertsonnenwelt in der Monos-Ära übernehmendie Gurrads die Verwaltung. Als die Milchstrasse durch den Chronopuls-Wall abgeschottet wird, nehmen die Gurrads Handelskontakte mit Andromeda auf. Anfang des 13. Jahrhunderts NGZ In der Großen Magellanschen Wolke entstehen mehrere Imperien, die oft aus Handelskonsortien oder Oligarchien hervorgehen. Politik: Im 13. und 14. Jahrhundert NGZ teilen sich die drei größeren Imperien der Gurrads, Imperium Roewis, Mantoll-Imperium und Imperium Gingaresch die Große Magellansche Wolke untereinander auf. Das Imperium Gingaresch ist eine gemäßigte Militärdiktatur. Bei den von Patriarchen regierten Imperien <Imperium Roewis, Mantoll-Imperium> handelt es sich allerdings mehr um Handelskonsortien. Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke. Die Beschleunigungswerte erreichen nach der Erhöhung der Hyperimpedanz 50 Kilometer pro Sekundenquadrat. Technologische Besonderheiten: Die Gurrads gelten auch im 14. Jahrhundert NGZ als technisch eher rückständig. Kulturelle Besonderheiten: Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Die Shaganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen. Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden. Lebenserwartung: 200 Jahre Charakter: Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann. Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber die Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit. Namensgebung: Gurrads haben nur einen Eigennamen. Beispiele: Trikort, Roumbaki, Heykh, Sibala, RegeltechnischesAttribute tV = TtV-[TtV/10] Sb = TSb - [TSb/10] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 140 cm Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 90 kg Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB +1 Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss:Gurrads +12 , 3-6 Improvisieren +6 Geistesgaben Astrogation:U +5 (Sp) , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Ökonomie +5 (sp.) Köpergaben Bewegung im Raumanzug +10 ; Akrobatik +10 ; Raumschiff steuern +6 (Uf.) , Raumschiff steuern: Beiboot +6 ; Körperbeherrschung +10 Sinne Hören: +8 Sehen: +10 Schmecken: +8 Riechen: +10 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Vorzüge: Einschüchterung, Gute Reflexe, Intuition, Mängel: Blindwütig, Stolz, Ungestüm Gurrads in der Milchstraße: Bei den in der Milchstrasse befindlichen Gurrads handelt es sich normalerweise um Händler, oder kleinere Gruppen die hier während der Erhöhung der Hyperimpedanz gestrandet sind. Quelle :Glossar PRR 2257 ; http://www.crest-datei.de ; http://www.perrypedia.proc.org ; http://www.pr-materiequelle.de
Wulfhere Geschrieben 15. Juli 2007 Autor report Geschrieben 15. Juli 2007 Hat noch jemand was ? < Eine mehr rethorische Frage :rotfl: > Sonst geht das ganze rüber
Larandil Geschrieben 16. Juli 2007 report Geschrieben 16. Juli 2007 Gingaresch ist im Gegensatz zu Mantoll und Roewis keine Oligarchie von Patriarchen/Kaufleuten, sondern eine (gemäßigte) Militärdiktatur. Und irgendwo in den Romanen gegen Ende des Sternenozean-Zyklus war auch mal kurz eine Vorstellung der Gurrads über das Leben nach dem Tod angerissen. Ich krieg's aber aus dem Hinterkopf nicht mehr zusammen. Ein Gurrad, der von diesen Rattenviechern in der "Krone von Roewis" zerfleischt wird und im Sterben liegt, denkt an ... Muß nachlesen. Ja, und währned man lange den Planeten Pfranat für die Stammheimat der Gurrads hielt, stellte sich dann heraus, daß die Wurzeln der Gurrads doch seeeehr weit zurückreichen. Da Pfranat meines Wissens zerstört wurde, wird sich wohl nicht mehr endgültig klären lassen, ob die Cortzene/Norwezen/whatever von da stammten oder Pfranat eine "verlorene Kolonie" war. 1
Wulfhere Geschrieben 16. Juli 2007 Autor report Geschrieben 16. Juli 2007 Gingaresch ist berücksichtigt, Das Thema Herkunft hab ich gestern auch noch entdeckt. Das sollte rein. Wenn du was zum Thema Religion findest wäre interessant.
Wulfhere Geschrieben 16. Juli 2007 Autor report Geschrieben 16. Juli 2007 Habe bei Geschichte was zu den Ahnen eingefügt. http://www.perrypedia.proc.org/Shanganten Die müssen auch noch rein. @Blaue Schlange, du darfst gerne mitspielen Du hast ja nach den Kerlchen gerufen.
Wulfhere Geschrieben 16. Juli 2007 Autor report Geschrieben 16. Juli 2007 Shaganten Die Shaganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Raumschiffe: Auch die Shaganten verwenden den birnenförmigen Grundtyp der Gurrads. Allerdings wirken ihre Schiffe filigraner. Eigenheiten/Äußeres : Die Shanganten sind Humanoide, mit wallenden weißen und silberfarbenen Mähnen sowie katzenhaften Gesichtszügen und mit Augen, aus denen wache Intelligenz spricht. Die eher zierlichen und feingliedrigen Shaganten sind im Schnitt nicht größer als 1,50 Meter. RegeltechnischesAttribute tV = TtV+ [TtV/20] Sb = TSb + [TSb/20] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = 4w6 + [st./10] + 130 cm Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 110 kg Raufen + [(St+Gw)/20] + AnB - 1 Volksfertigkeiten (1w6) 1-2 Kulturverständniss:Shaganten+12 , 3-5 Improvisieren +6 ; 6 +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn Geistesgaben Medizin /sp) +5 , Kulturverständniss:Gurrads +12 ; Navigation +8 ; Computernutzung +5 ; Kulturverständniss: (Sp.) +12 , Diplomatie +5, Bildende Kunst:Uf+5, Mathematik /Sp) +5, Allgemeinbildung +5, Köpergaben keine Sinne Hören: +8 Sehen: +10 Schmecken: +8 Riechen: +10 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Vorzüge: Gute Sinne, Neugierde, Intuition, Methodisches Vorgehen Mängel: Ehrenkodex, Stolz, Ungestüm
Wulfhere Geschrieben 17. Juli 2007 Autor report Geschrieben 17. Juli 2007 Ich nehme dieser Tage das Material rüber. @Larandil, wenn du noch was als Ergänzung findest, bau es dann doch direkt ein.
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