Einskaldir Geschrieben 27. Mai 2002 report Geschrieben 27. Mai 2002 Hi leute! war auch mal etwas kreativ und habe mir für den söldner in unserer gruppe ein magische wurfaxt einfallen lassen. computerspieler werden merken, dass die hintergrundstory (wie unkreativ! von baldurs gate geklaut ist. die werte habe ich allerdings midgardregeln angepasst. würde mich über eure meinung, kritik freuen. hier kommt die axt: Azurklinge: Wurfaxt Azurklinge: Gulen Felsfeuer, der Schlächter der Untoten, hat das mächtige Wurfbeil gefertigt, um seinem Namen alle Ehre zu machen. Die Waffe ist von zahlreichen Göttern gesegnet und richtet gegen tote Wesen, die nicht einsehen wollen, dass es besser ist, wenn sie ruhig im Grabe bleiben, nicht nur erhöhten Schaden an, sondern kann sie sogar mit einem Schlag vernichten. Mittlerweile befindet sich das Beil offensichtlich nicht mehr in seinem Besitz. Es gibt sogar Gerüchte, dass er von einem mächtigen Vampir getötet wurde, nur um selbst als Untoter aufzuerstehen. Die drastische Verwandlung hat seine Einstellung zu diesen Kreaturen vermutlich ein wenig modifiziert. Zumindest wird sie ihn dazu gebracht haben, seinen Namen zu ändern... Besonderheiten: Die Axt kehrt nach jedem Wurf in die Hand des Trägers zurück. Allerdings sinkt sein Angriffsrang in der folgenden Runde um 50, so dass er vermutlich als letzter Beteiligter zuschlagen darf. Außerdem muss ihm ein EW: Fangen mit WM+2 gelingen. Ansonsten erleidet er 1W6- 2 Schaden (bei gelungenem PW:GW+30 nur leichten Schaden). Mißlingt der EW: Fangen kritisch, erhöht sich der Schaden auf 1W6+1 und er erhält in der darauffolgenden Spielsituation, bis die Hand versorgt werden kann, WM4 auf alle EW, die einen Einsatz der Hand beinhalten. Wird das Beil nicht gefangen, landet es in 1W6 Metern Entfernung (in direkter Rückflugrichtung). Sollte sich auf einem dieser Felder jemand befinden, gelten die entsprechenden Regeln für Fernkämpfe. (Basis für den zu erfolgenden EW: Angriff +4 ist der EW: des Werfers) Erst beim Einsatz gegen Untote zeigt die Klinge ihre Stärke. Der EW: Angriff erhöht sich um +2 und der Schaden auf 1W6 +3 (zzgl. eventueller Boni aus Stärke/Geschicklichkeit). Wird ein Untoter kritisch getroffen, besteht eine 50% Chance, dass er mit einem Schlag vernichtet wird. Das Beil bekam seinen Namen, weil es in der Gegenwart von Untoten leicht bläulich schimmert.
Jutrix Geschrieben 27. Mai 2002 report Geschrieben 27. Mai 2002 ...hab's erst überflogen. ganz kurz: schön, allerdings Regelung des Fangens zu kompliziert für meinen Geschmack! Wie wärs, wenn bei einem einfachen Misserfolg für Angriff leichten Schaden und eine 1 beim Angriff wie ein kritischer Erfolg gegen sich selbst zählt? 50% für alle Untoten ist zu heftig, würd ich an den Grad des Untoten knüpfen (wie wär ein EW:Grad des Untoten, welcher misslingen muss?) zur Geschichte, ich fänds schön, wenn Felsfeuer nach wie vor Untote verfolgt und zur Strecke bringt, allerdings zur selben Zeit Leute umbringen und aussaugen muss, um zu überleben! Vielleicht weiss er gar nicht, dass er untot ist... so hätte man bereits ein hervorragendes Abenteuer die Waffe einzuführen (die Abenteurer müssen Felsfeuer loswerden...) Ansonsten eine schöne Idee und vor allem einmal eine andere Waffe als immer Langschert oder Schlachtbeil. Viel Spass mit meinen Ideen. Grüsse MS, der auch endlich seine Waffe präsentieren will, aber einfach nciht zum Ausarbeiten kommt
Bruder Buck Geschrieben 27. Mai 2002 report Geschrieben 27. Mai 2002 Schließe mich Jutrix an: Die Fangen Regeln sind zu kompliziert. Allerdings ist die 50% Chance bei einem kritischen Treffer nicht zu hoch, denke ich. Rechnet man nämlich, dass die Chance für einen krit. Treffer nur 5% ist, kommt man auf eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 2,5% und die ist nicht zu hoch.... Euer Bruder Buck
Dengg Moorbirke Geschrieben 28. Mai 2002 report Geschrieben 28. Mai 2002 Ich finde die Idee okay. Den Schaden (Wird ein Untoter kritisch getroffen, besteht eine 50% Chance, dass er mit einem Schlag vernichtet wird.) würde ich aber noch etwas komplizierter Regeln. Eine Abstufung die sich nach dem Grad des Unbtoten ähnlich wie heiliges Wort würde mir sinnvoll erscheinen. Niedrige Grade verpuffen vielleicht sofort, höhere Grade haben nicht so viel Schaden.
Einskaldir Geschrieben 28. Mai 2002 Autor report Geschrieben 28. Mai 2002 was die fünfzig prozent angeht, dachte ich eigentlich auch wie BB. schließlich muss erstmal die 20 fallen. un dann sind meine chancen immer noch 1:1. wenn ich das noch mehr differenziere, wird dieser vorteil der axt doch mehr oder weniger verschwindend gering...
Jutrix Geschrieben 28. Mai 2002 report Geschrieben 28. Mai 2002 ups sorry! Habe das mit dem krit. Schaden überlesen und nur schweren Schaden verstanden, allerdings würde mir das mehr Sinn machen, da in miener Vorstellung LP-Verlust durch die Waffe genügen müsste, um dieses Extra asuzulösen! Gruss MS PS: wie wäre es, wenn noch ein spezieller Armreif gebraucht wird, damit die Waffe immer wieder zurück kommt, was die Abenteurer natürlich nciht wissen... und wenn sie dann die magischen Artefakte einfach aufteilen
Dengg Moorbirke Geschrieben 28. Mai 2002 report Geschrieben 28. Mai 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">n dann sind meine chancen immer noch 1:1. wenn ich das noch mehr differenziere, wird dieser vorteil der axt doch mehr oder weniger verschwindend gering... <span id='postcolor'> das ist Ansichtssache. Ich finde eine Wurfwaffe die automatisch zurückfliegt und die </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Erst beim Einsatz gegen Untote zeigt die Klinge ihre Stärke. Der EW: Angriff erhöht sich um +2 und der Schaden auf 1W6 +3 (zzgl. eventueller Boni aus Stärke/Geschicklichkeit).<span id='postcolor'> hat. Hat keinen verschwindet geringen Vorteil. zumindestens bei uns in der Gruppe wäre es die beste mag. Waffe. Weil dsie üblichen Waffen bei uns nur (+1/+1) haben ohne Bonusfeatures. So wie ich das sehe muß doch die Waffe im Prinzip ein integriertes 'heiliges Wort' haben. Dann würde ich auch eine Abstufung vorhanden sein. MAn könnte die Wirkung bei Grad 1-3 ja ddrastisch verstärken. Vielleicht leicht sogar ein leichter oder schwerer Treffer um sie zu vertreiben.
Einskaldir Geschrieben 28. Mai 2002 Autor report Geschrieben 28. Mai 2002 sicher ist das zurückfliegen ein vorteil. aber ich finde die verletzungsmöglichkeiten gleichen das aus. die wahrscheinlichkeit, das ding nicht zu fangen und sich selbst zu verletzen bzw. jemand hinter sich zu treffen sind ja sogar größer als diese auflösungsgeschichte bei untoten. hinzu kommt der niedrige angriffrang und die tatsache, das man(zumindest wir) auch nicht soo häufig auf untote trifft. da finde ich eine (+1/+1) waffe gegen jederman fast noch effektiver. die möglichkeit, untote auch mit "normalen" schweren (oder sogar leichten) treffern verschinden zu lassen, fände ich wieder zu mächtig. selbst wenn man das gradabhängig macht.
Einskaldir Geschrieben 28. Mai 2002 Autor report Geschrieben 28. Mai 2002 hab mir eure vorschläge nochmal durch den kopf gehen lassen. werde dann doch die gradsache bei den untoten berücksichtigen und bei einem kritischen treffer die regeln von "heiliges wort" ,allerdings dann für untote, entsprechend übernehmen.
Birk Geschrieben 29. Mai 2002 report Geschrieben 29. Mai 2002 @ Einskaldir, ich glaub, daß heißt jetzt Wort des Lebens.
Einskaldir Geschrieben 30. Mai 2002 Autor report Geschrieben 30. Mai 2002 @ birk: yo hast recht. hab gar nicht gewußt, dass es den spruch sogar direkt für untote gibt. da muss ich heiliges wort gar nicht analog anwenden. danke!
Einskaldir Geschrieben 4. Februar 2005 Autor report Geschrieben 4. Februar 2005 Die End- und sich im Spiel befindliche Form der Axt sieht übrigens nun so aus: Azurklinge: Wurfaxt Azurklinge: Gulen Felsfeuer, der Schlächter der Untoten, hat das mächtige Wurfbeil gefertigt, um seinem Namen alle Ehre zu machen. Die Waffe ist von zahlreichen Göttern gesegnet und richtet gegen tote Wesen, die nicht einsehen wollen, dass es besser ist, wenn sie ruhig im Grabe bleiben, nicht nur erhöhten Schaden an, sondern kann sie sogar mit einem Schlag vernichten. Mittlerweile befindet sich das Beil offensichtlich nicht mehr in seinem Besitz. Es gibt sogar Gerüchte, dass er von einem mächtigen Vampir getötet wurde, nur um selbst als Untoter aufzuerstehen. Die drastische Verwandlung hat seine Einstellung zu diesen Kreaturen vermutlich ein wenig modifiziert. Zumindest wird sie ihn dazu gebracht haben, seinen Namen zu ändern... Besonderheiten: Die Axt kehrt nach jedem Wurf in die Hand des Trägers zurück. Allerdings sinkt sein Angriffsrang in der folgenden Runde um 50, so dass er vermutlich als letzter Beteiligter zuschlagen darf. Außerdem muss ihm ein EW: Fangen mit WM+2 gelingen. Ansonsten erleidet er 1W6- 2 leichten Schaden . Misslingt der EW: Fangen kritisch, erhöht sich der Schaden auf 1W6+1 LP/AP und er erhält in der darauffolgenden Spielsituation, bis die Hand versorgt werden kann, WM4 auf alle EW, die einen Einsatz der Hand beinhalten. Wird das Beil nicht gefangen, landet es in 1W6 Metern Entfernung (in direkter Rückflugrichtung). Sollte sich auf einem dieser Felder jemand befinden, gelten die entsprechenden Regeln für Fernkämpfe. Erst beim Einsatz gegen Untote zeigt die Klinge ihre Stärke. Der EW: Angriff erhöht sich um +2 und der Schaden auf 1W6 +3 (zzgl. eventueller Boni aus Stärke/Geschicklichkeit). Wird ein Untoter kritisch getroffen, hat der Treffer die in Wort des Lebens beschriebenen Konsequenzen. Das Beil bekam seinen Namen, weil es in der Gegenwart von Untoten leicht bläulich schimmert. Aussehen: Die Wurfaxt besitzt keinen Holzschaft, sondern scheint aus einem Stück eines unbekannten silbrig glänzenden Metalls geschmiedet zu sein. Sie weist auf ihrer durchgehend glatten Oberfläche keine Verziehrungen, Ornamente, Runen oder ähnliches auf. Selbst direkte mechanische Einwirkungen hinterlassen nicht mal einen Kratzer und ein Nachschärfen ist niemals erforderlich. Die Axt ist absolut bruchfest; Schmutz, Blut etc. bleiben nicht auf ihr haften, sondern fließen rückstandslos ab. 2
Solwac Geschrieben 4. Februar 2005 report Geschrieben 4. Februar 2005 Sehr schön! Aus welchem Land stammt die Waffe? Dem Namen nach würde ich auf Waeland tippen. Und sehe ich es richtig, dass die Waffe gegen normale Gegner eine (+0/+0)-Waffe ist? Solwac
Einskaldir Geschrieben 4. Februar 2005 Autor report Geschrieben 4. Februar 2005 Aus welchem Land sie nun genau kommt, ist mir eigentlich recht egal. Aber auf jedem Fall aus einem der nordischen. Da hast du Recht. Richtig. Die Axt bringt im normalen Kampf keine weiteren Vorteile außer, dass sie als magisch zählt.
Bart Geschrieben 4. Februar 2005 report Geschrieben 4. Februar 2005 Nette Waffe. Ich persönlich finde nur den Effekt des Wort des Lebens bei kritischen Treffern als zu lasch und zu zufällig und zu weit außerhalb der gängigen Regeln zu Zauberwerk. Insofern wäre mir das typische Auslösewort, Zauberwert und ABW lieber. Aber es hindert mich ja niemand daran, das so zu machen
daraubasbua Geschrieben 4. Februar 2005 report Geschrieben 4. Februar 2005 Die End- und sich im Spiel befindliche Form der Axt sieht übrigens nun so aus: ... Erst beim Einsatz gegen Untote zeigt die Klinge ihre Stärke. Der EW: Angriff erhöht sich um +2 und der Schaden auf 1W6 +3 (zzgl. eventueller Boni aus Stärke/Geschicklichkeit). Ich dacht bei Wurfwaffen gibt es keinen persönlichen Schadensbonus? Hab ich da bis jetzt was völlig falsch verstanden oder ist das eine zusätzliche, spezielle Eigenschaft?
lendenir Geschrieben 4. Februar 2005 report Geschrieben 4. Februar 2005 Eine Wurfaxt lässt sich auch als Handaxt verwenden. lendenir
Einskaldir Geschrieben 4. Februar 2005 Autor report Geschrieben 4. Februar 2005 Eine Wurfaxt lässt sich auch als Handaxt verwenden. lendenir Dem ist nichts hinzuzufügen.
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