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Vorgefertigte Abenteuer - Nicht für hochgradige Spielfiguren?


Vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren...  

68 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren...

    • Man kann ja Abenteuer, die für niedriggradige Spielfiguren sind, anpassen.
      14
    • Abenteuer für hochgradige Spielfiguren soll der SL selbst machen.
      9
    • Es gibt genügend vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren.
      9
    • Es gibt eh kaum hochgradige Spielfiguren.
      9
    • Es gibt zuwenig vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren
      28


Empfohlene Beiträge

Ich habe mir realtiv viele vorgefertigte Abenteuer angeschaut und bemerkt, dass es eigentlich so gut wie kein vorgefertigtes Abenteuer für hochgradige (Grad 10+) Spielfiguren gibt. Das hat mich dann etwas verwundert. Was denkt ihr dazu?

 

Hinweis: Ich habe den Umfrage-Punkt "Es gibt zuwenig vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren" vergessen.

 

Moderation :

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Detritus

 

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Hochgradige Gruppen sind seltener als Gruppen mit niedrigen bzw. mittleren Graden - also ist die Nachfrage nicht so hoch.

 

Gleichzeitig verkaufen sich Abenteuer nicht so gut, QB und Regelwerke sind gefragter.

 

 

Im Endeffekt zwei Punkte für das Nichterscheinen von Grad 10+ Abenteuern...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was Kämpfe angeht, lassen sich Abenteuer leicht anpassen, sei es dadurch, dass die Gegner stärker werden oder, dass man die Anzahl der Gegner erhöht. Dies alleine macht aus einem Abenteuer für Grad 1-3 aber noch kein Abenteuer für Grad 10-12. Die Abenteuer sollen schließlich auch ihre weiteren gelernten Fähigkeiten anwenden. Man kommt daher m. E. nicht drum rum auch die übrigen Aufgaben im Kaufabenteuer zu erschweren.

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Ich habe mir realtiv viele vorgefertigte Abenteuer angeschaut und bemerkt, dass es eigentlich so gut wie kein vorgefertigtes Abenteuer für hochgradige (Grad 10+) Spielfiguren gibt. Das hat mich dann etwas verwundert. Was denkt ihr dazu?
Tja, was soll man sich dazu schon denken? Ein Abenteuer will geschrieben werden (da dürfte die Anzahl schon begrenzt sein) und es muß sich die Arbeit der Ausarbeitung lohnen. Spätestens am zweiten Punkt wird es kritisch, da sich mit Abenteuern kaum Geld verdienen läßt.

 

Wenn ich mir meine Abenteuer ansehe, so mangelt es zum einen an der vollständigen Ausarbeitung (also so, dass jemand anderes damit glücklich werden

könnte), zum anderen sind sie meist doch etwas auf die Spielfiguren zurecht geschnitten (also nicht wirklich universell).

 

Solwac

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Was Kämpfe angeht, lassen sich Abenteuer leicht anpassen, sei es dadurch, dass die Gegner stärker werden oder, dass man die Anzahl der Gegner erhöht. Dies alleine macht aus einem Abenteuer für Grad 1-3 aber noch kein Abenteuer für Grad 10-12. Die Abenteuer sollen schließlich auch ihre weiteren gelernten Fähigkeiten anwenden. Man kommt daher m. E. nicht drum rum auch die übrigen Aufgaben im Kaufabenteuer zu erschweren.

 

Höhergradige Chars wollen ja evtl. nicht nur stärkere Gegner. Daher stimme ich TUor zu. Aber auch die Motivation und die Möglichkeiten sind doch oft ganz andere, auf die Dauer reicht es m.E.n. nicht einfach Grad 1-3-Abenteuer durch stärkere Gegner zu modizieren. Außerdem sollte eine gewisse Spielweltlogik eingehalten werden? Grad 6-Räuberband? Grad 5-Orcs? Kann man einmal erklären aber auf Dauer?

 

Gruß

Bernd

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Die Frage ist schwierig zu beantworten.

 

Die Frage ist, stellt ein Abenteuer für niedrige Grade eine Herausforderung dar? Sind die Fertigekeiten der Gruppe (auch, aber nicht ausschließlich Kampffertigkeiten) nicht zu sehr ausgeprägt um das Abenteuer angemessen schwierig zu gestalten? Anpassungen im Abenteuer sind nur bedingt möglich wenn man das Abenteuer, bzw. seine Spielwelt logisch halten möchte. Man kann halt die Grade der Gegner nicht nach Belieben hochschrauben, oder den lokalen Kerker mit dutzenden antimagischen Schutzvorkehrungen ausstatten.

 

Gerade bei MIDGARD-Abenteuer haben wir aber glücklicherweise die Situation, dass nach meinem Geschmack die Grade viel zu niedrig angegeben sind. In vielen Abenteuern werden Themen behandelt, bei denen man den Schwierigkeitsgrad getrost anheben kann ohne unglaubwürdig zu sein.

 

Viele Grüße

hj

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Gerade bei MIDGARD-Abenteuer haben wir aber glücklicherweise die Situation, dass nach meinem Geschmack die Grade viel zu niedrig angegeben sind. In vielen Abenteuern werden Themen behandelt, bei denen man den Schwierigkeitsgrad getrost anheben kann ohne unglaubwürdig zu sein.

 

Viele Grüße

hj

 

Stimmt jedenfalls bei "Unter den Nebelbergen". Da kann man Grad 4-7 noch richtig mit ärgern finde ich.

 

Gruß

Bernd

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Gerade bei MIDGARD-Abenteuer haben wir aber glücklicherweise die Situation, dass nach meinem Geschmack die Grade viel zu niedrig angegeben sind. In vielen Abenteuern werden Themen behandelt, bei denen man den Schwierigkeitsgrad getrost anheben kann ohne unglaubwürdig zu sein.

 

Viele Grüße

hj

 

Wir haben da eher die gegenteilige Erfahrung gemacht. Ich denke, dass hängt sehr stark davon ab, wie die Spieler- und Abenteurergruppe zusammengestellt ist und wie der SL im Abenteuer drin ist. Meine eigenen Abenteuer sind meist gefährlicher als die gekauften, weil ich vermutlich die von mir erdachten NSC besser ausreize.

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Hallo!

 

ich kann mich dem nur bedingt anschliessen.

 

Auf höheren Graden haben Gruppen für gewöhnlich ein gewisses Eigenleben, einen Hintergrung, Bezieheungen usw entwickelt. Ich glaube das macht es eher schwierig allgemeine Abenteuer für höhrer Grade zu schreiben. Welcher Grad 11 Magier begleitet schon für 4 GS am Tag einen Handelszug?

Da tue ich mir wesentlich leichter wenn ich Abeteuer selbst schreibe, bzw eines für niedere Grade nehme das einigermassen passt und es anpasse.

 

Mit 'Der wilde König' und dem 'Zyklus der 2 Welten' sind einige Abenteuer für höhere Grade erschienen, auch 'Säulen der Macht' oder die Abenteuer in KanThaiPan lassen sich vom Hintergrund her ganz hervoragend an höhere Grade anpassen.

 

Gruss

 

Chaos

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Ich denke eher, dass es kaum sooooo viele höhergradige Abenteurer gibt. In unserer Gruppe (wir spielen seit ca.17 Jahren), kommen wir einfach nicht höher als Grad 9. Danach sterben zu viele oder gehen in Rente. Was will denn ein 9. gradiger Söldner oder Magier denn mit fünf 1.-2.gradigen Kameraden? Also wird dann neu ausgewürfelt.

Die Abenteuer für höhergradige werden einfach angepasst oder der SpL nimmt ein eigenes.

Jasi

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Was will denn ein 9. gradiger Söldner oder Magier denn mit fünf 1.-2.gradigen Kameraden?

 

Es ist witzig, dass Du fragst, weil ich vor einigen Jahren genau in dieser Situation war. Mein Grad-9-Söldner war irgendwann alleine (alle anderen SCs entweder zur Ruhe gesetzt oder gestorben...) Also hat er sich ein paar neue Kameraden gesucht (alles 1.-2. Grad) und sie angeführt. Das war eine durchaus anspruchsvolle Spielweise! Leute anzuführen und zu einer Gruppe zu formen, ohne sie dabei zu bevormunden und ihnen Platz zur Entwicklung zu geben, sehe ich als eine sehr große Herausforderung für jeden Spieler an. Mir hat es damals unheimlich viel Spaß bereitet, zu sehen, wie meine Leute immer fähiger werden und zu gestandenen Abenteurern heranwachsen.

 

Der Vorteil vom Midgard-System ist ja auch, dass der Grad nur nebensächlich ist. Während mein Söldner mühsam einen Grad aufstieg, haben die anderen SCs sieben bis acht Grade an Entwicklung gemacht.

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Hallo,

 

ich würde höhergradige Abenteuer begrüßen. Ich lasse einmal die Verkaufsproblematik außen vor, da ich keine Ahnung von den Details habe und beschreibe einmal die Sicht eines langjährigen Midgard Spielers:

 

Im Lauf der letzten 20 Jahre habe ich die meisten standardKlassen gespielt und bei Grad 7-9 in Rente geschickt. Schade fand ich nur, dass dann erst die Bindung zu einem Char stärker wurde er über eine Vergangenheit verfügte und anfing Profil zu zeigen. Sicherlich gibt es einige Superrrollenspieler die schon bei ihrem ersten Abenteuer die volle Bandbreite des Rollenspiels ausbreiten, nur bin ich keiner von ihnen.

Ich finde es schön wenn auch erfahrenere Charaktere eine Herausforderung vorgesetzt bekommen, diese sollte sich nicht nur wie oben bereits beschrieben in Kämpfen darstellen, sondern auch über Fertigkeiten oder sozialen Hintergrund abgedeckt sein.

Was spricht dagegen eine Kampagne nach Sturm über Mokattam oder Abenteuer à la der Wilde König (mehr davon).

Der lieber weniger und dafür höher spielende Lux

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Hallo!

 

Ich habe damit kein Problem, weil ich durch meine harte Art der Spielleitung schon dafür sorge, dass ich in meiner Gruppe immer die passenden Grade zu den vorhandenen Einsteigerabenteuern habe. Warum sollte man auch immer die Abenteuer anpassen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 4 Wochen später...
Die Frage ist schwierig zu beantworten.

 

Die Frage ist, stellt ein Abenteuer für niedrige Grade eine Herausforderung dar? Sind die Fertigekeiten der Gruppe (auch, aber nicht ausschließlich Kampffertigkeiten) nicht zu sehr ausgeprägt um das Abenteuer angemessen schwierig zu gestalten? Anpassungen im Abenteuer sind nur bedingt möglich wenn man das Abenteuer, bzw. seine Spielwelt logisch halten möchte. Man kann halt die Grade der Gegner nicht nach Belieben hochschrauben, oder den lokalen Kerker mit dutzenden antimagischen Schutzvorkehrungen ausstatten.

Genau dann spielt man nämlich Diablo, DSA lässt grüssen.

 

aErfahrene Chars haben sehr viel mehr Möglich keiten, und das nicht nur auf den Kampf sondern auch was Fertigkeiten und Magie betrifft.

Weder Schwertmeister Stadtwachen noch Räubrbanden von 500 Man sind normalerweise. glaubwürdig.

 

Der kleine Räuberbaron hat vielleicht 50 Mann o.ä. und nen Zauberer an der Seite, das wird ne Grad 10 Gruppe nicht beeindrucken

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Typischer Effekt: Es wird ausdrücklich nach hochgradigen Charakteren von Grad 10+ gefragt, aber die Diskussion bleibt bei Grad 7-9. :)

Ich habe schon mehrere Runden gespielt und auch geleitet, in denen Grad12-Grad15er spielten.

Hier ist es so gut wie unmöglich, einfach kleinere Abenteuer hochzuschrauben, weil z.B. viele extrem mächtige Zauber zur Informationsgewinnung vorliegen. (Reise in die Zeit ist nur das prägnanteste Beispiel.)

Charaktere in den Graden, von denen wir hier sprechen, hebeln, wenn sie intelligent und nach ihren Möglichkeiten geführt werden, fast alle Abenteuer-Alltagsprobleme mit links aus.

Da muß man entweder mit gleichem oder größerem Kaliber dagegenhalten (was irgendwann, wie oben gesagt, die Glaubwürdigkeit in Frage stellt - wie viele ähnlich mächtige Gegner - nicht nur von der Kampfstärke her - gibt es schon?), oder man muß das Abenteuer mehrschichtig stricken.

Letzteres ist extrem schwierig und kann im schlimmsten Fall doch wieder durch einen Zauber, den man nicht bedacht hat, ausgehebelt werden.

Hier wünsche ich mir mehr Unterstützung von offizieller Seite, daher hab ich "Es gibt zuwenig vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren" gewählt.

 

PS: Hinzu kommt noch, daß Spieler, die Charaktere in diese Grade hochgespielt haben, ihrerseits Abenteuerkunde+19, Wissen von den Regeln +18 und Spielleiterkunde+15 haben!

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  • 4 Monate später...
  • 1 Monat später...
[... dann spielt man nämlich Diablo, DSA lässt grüssen.

...

 

Gerade DSA hat doch gezeigt, dass Abenteuer fuer hochstufige Charaktere ganz anders sein muessen. Da geht es nicht um Riesenmonster, sondern um Aufgaben, die wahren Helden, die einen Ruf wie Donnerhall haben, gerecht werden.

Schaut Euch mal Krieg der Magier an. Dies spielt mit Graden, die viele Spielgruppen nie erreichen und bietet deshalb sogar fertige Stufe 21 Charaktere an.

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Hallo!

 

Ich habe damit kein Problem, weil ich durch meine harte Art der Spielleitung schon dafür sorge, dass ich in meiner Gruppe immer die passenden Grade zu den vorhandenen Einsteigerabenteuern habe. Warum sollte man auch immer die Abenteuer anpassen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

:uhoh::lookaround::motz:

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[

Gerade DSA hat doch gezeigt, dass Abenteuer fuer hochstufige Charaktere ganz anders sein muessen. .

Wo hat es das gezeigt?

In vielen Abenteuern, z.B. auch das Donnersturmrennen.

Schaut Euch mal Krieg der Magier an.

Dieser Vorlesetext ist mir bekannt

 

Was gefaellt Dir daran nicht? Dass das Ergebnis von vorneherein feststeht?

Diese Eigenheiten oder auch die ganze Art von DSA-Abenteuern muss einem ja nicht gefallen, aber solche Abenteuer zeigen gut, dass man fuer hohe Stufen mehr braucht als nur staerkere Monster.

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