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Geschrieben

Jetzt frage ich mich so langsam, ob ich hier vielleicht im falschen Film bin.

 

Im Parallel-Thread "Wissensfertigkeiten und niedrige In" ist ja von einem Schamanen mit In 50 die Rede. Nun heißt es hier "deutlich unter 61" und "dummer Schamane".

 

Vielleicht zur Erinnerung einige Zitate aus den Regeln, Buch der Abenteurer, S. 14: "Die Skala reicht also also von 1-100, wobei Werte von 31-60 dem menschlichen Durchschnitt entsprechen."

Ein Schamane mit In 50 ist also nicht dumm, sondern echter menschlicher Durchschnitt.

Weiterhin: Für die verschiedenen Abenteurertypen sind Mindest-Basiseigenschaften vorgegeben. So beträgt die Mindest-In beim Barden 61, bei Waldläufer und Händler 31, bei Thaumaturg, Magier, Priester, Beschwörer und Heiler 21. Schamanen, Krieger etc. haben keine Mindest-In.

 

Für einen Zauberer wäre also eine In 50 mehr als ausreichend.

 

Das Argument: "Ein Schamane mit In 50 ist ein dummer Schamane. Und deshalb darf er keine Tier-, Pflanzen-, Kräuter-, Natur- oder Zauberkunde lernen", paßt nicht. Es ist nur hervorragendes Futter für die Munchkins, die behaupten, Figuren wären nur dann spielbar, wenn ihre Werte 80+ betragen.

 

nice dice

Mike Merten

 

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:30 pm am April 3, 2001

 

Langsam hab ich das Gefühl ich bin im falschen Film.

Wer für alle Figuren die Eigenschaftsscala nach oben aufmachen will, sollte vielleicht auf Gurps umsatteln.

Ja ich habe auch Hausregeln, die sieht man den Figuren jedoch nicht an. Jeder SL der unsere Figuren in die Hand nimmt, findet vernünftige und verständliche Figuren vor, die ohne stundenlange Erläuterung ins Abenteuer gehen können.

Werte über 100 für Menschen sind nicht vorgesehen und tun auch nicht not.

</span>

 

Ich kann mich da nur anschließen. Midgard hat ein tolles inneres Konzept. Probleme sieht vor allem mein Meister noch bei den Kampfregeln aber als er eine Veränderung vor nahm zeigte ich ihm wie weit sich das auswirkt und wie ungerecht das dann woanders werden kann. Also kam er zurück zum alten System und wir sind beide recht zufrieden damit. Ich weiß nicht wie lange die Midgard-Leute vor allem um JEF für das ganze System gebraucht haben eine eine großartige Veränderung tritt Lawinen los, die nicht ändern wollen. Eine Regel ist nun die Maximale Basispunktzahl und die nimmt einem nie irgendwelchen Spass meine ich. Es sei  den ihr spielt eh nur Charakter mit Durchschnittswerten von 91+. Dann ist's oben natürlich langweilig, fordert aber nicht mehr gutes Rollenspiel. Und die Charaktere sind facettenarm. Was gibt es sonst noch dazu zu sagen??!!!

 

Euer Sire Rochnal McLachlan up Allasdell!

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 9:20 am am April 5, 2001

 

Und aus genau diesem Grund sollte zusätzlich zu allen physich sinnvollen Diskussionen (was kann ein Mensch wirklich?) das Regelwerk eingehalten werden, um dem aufkeimenden Größenwahnsinn und dem Wettlauf ("Mein Charakter hat aber einen Wert von ...") entgültig Einhalt zu gebieten.

</span>

Sehr richtig. es macht schließlich auch viel mehr Spass einen Charakter mit Schwäcghen gut zu spielen als einen der eh alles kann. Außerdem fällt es mir dann leichter mich mit dem Char zu identifizieren. Und diese Vergleiche mit anderen sind eh ätzend und werden einem nur von denen aufgedrängt die ihre Werte was weiß ich wie er"würfelt" haben und nun ne Rechtfertigung in Form von großem Lob dafür benötigen, dass sie es mit den Regeln nicht so genau genommen haben.

Wenn unser einer nun aber sagen kann ich hab In47 und Ko79 etc und habe es trotzdem auf Grad 7 geschafft dann zählt das meiner Meinung nach viel mehr. Letztlich steht doch der Spass im Vordergrund und mit einem Gesichtslosen Alleskönner hab ich keinen solchen. (Früher als ich 17 war mag das noch anders gewesen sein aber man lernt ja schließlich auch dazu! :))

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:27 pm am April 10, 2001

 

[...]

Wenn unser einer nun aber sagen kann ich hab In47 und Ko79 etc und habe es trotzdem auf Grad 7 geschafft dann zählt das meiner Meinung nach viel mehr. Letztlich steht doch der Spass im Vordergrund und mit einem Gesichtslosen Alleskönner hab ich keinen solchen. (Früher als ich 17 war mag das noch anders gewesen sein aber man lernt ja schließlich auch dazu! :))</span>

 

Ja, das wichtigste beim Rollenspiel ist eben das "Rollenspiel". Ich glaube jedoch nicht, das das von den Werten abhängig ist. Auch ein Character mit einem Zaubertalent von 106 oder ein Character der Ge/Gw/Ko je auf 100 hat, hat seine Schwächen. Nur eben vielleicht in anderer Hinsicht als in den "Werten". Werte sind lange nicht alles beim Rollenspiel, und hohe Werte machen einen noch lange nicht zum guten Rollenspieler. Du hast sehr wohl recht, das das Ausspielen von Schwächen (und IMHO auch Stärken) einen zum guten Rollenspieler machen.

 

Zum Beispiel: die Spielleiter die meinen Magier Paan kennen, schätzen den am meisten von meinen Figuren, da ich ihn sehr gut Rollenspiele. Das hat jedoch überhaupt nichts damit zu tun, das er ein Zaubertalent von 106 hat (welches keine Spieltechnischen Auswirkungen hat). Und ja, ich könnte ihn auch mit einem kleineren Zaubertalent spielen, nur wäre er dann eben nicht der, der er ist. Nein, er ist kein "Supermann" und ja, er hat auch -- oder gerade -- Schwächen. Ich will jetzt nur nicht zu viel verraten, weil vielleicht begegnet er ja dem einen oder anderen von euch einmal !=)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Estepheias letzten beiden Aussagen möchte ich mich vollkommen anschließen.

 

1. Man muss nicht unbedingt ständig alles veränderen (mit Hausregeln missionieren...)

 

2. Ein SC hat nicht automatisch das Recht alles zu können, was ihm genehm ist.

 

Aber mal 'ne andere Frage: Irgendwo ist aufgetaucht, dass man diese unsäglichen Werte >100 durch's Altern erreichten kann. Wieso? Also wenn ich an meinen Großvater denke, der ist jetzt 87. Ich empfinde ihn so (und ich kenn ihn schon 'ne ganzer Weile), als sei gerade durch das Altern seine ST um 40, seine Ge um 30, seine Ko um 60, seine In um 20 geschrumpft. Wenn man altert, wird man nicht zwangsläufig besser, meistens eher schlechter. (Wenn ich daran denke, was ich noch vor 10 Jahren leisten konnte... :frown:)

 

Hier meine Forderung aufgrund von Schlußfolgerung: SC sollten bei jedem Gradanstieg 5W10 Punkt in ihren Basiseigenschaften (zufällig bestimmt) verlieren!!! :escape:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

(Geändert von Rosendorn um 3:05 am am Mai 1, 2001)

Geschrieben

Oha, Rodendorn, das sind harte Worte. Da sehe ich mich genötigt zu sagen: Du hast Recht!

Wenn ich daran denke, dass die meisten meiner zauberkundigen Charaktere ihr Abenteuerleben mit 25 - 30 Jahren beginnen, und wie ich mich mit nunmehr 35 Jahren fühle ...

 

Das mit den 5W10 Punkteabzug währe hart aber ungerecht - wie das ware Leben eben. Da es bei Midgard aber um Spielspass geht werde ich so weit nicht gehen; erst wenn Charaktere älter als 60 werden, was praktisch nicht vorkommt bei uns.

 

Gruss, Airlag

Geschrieben

Hallihallöle!

 

Da sich dieser Thread regen Zuspruchs erfreut, wollte ich mit meiner Wenigkeit nicht fehlen biggrin.gif

 

Bzgl. Maximalwerte teile ich die Meinung mit Rochnal McLachla und Sliebheinn.

 

Es gibt Maximalwerte und die sollen es auch bleiben. Allein schon der Vergleichbarkeit wegen und auch der Vorstellbarkeit. Wenn ein Mr.Universum ST:100% hätte, wie soll dann ein ST:101 aussehen. Rein würfeltechnisch würde es ja sowieso die 100%-Regel geben (=Fehlschlag), weswegen sich da nüscht ändert.

 

Warum also die Überschreitung der Maximalwerte?

 

Der einzige Grund, der mir da einfällt, ist, eventuell zusammenhängende Fähigkeiten wie Schaden oder Resistenz (Bonus) zu vergrößern. Dies sind ganz konkrete Wirkungen, die auch ganz konkret bewerkstelligt werden können. Da muß es keinen Gürtel geben, der einem ST:150 gibt, sondern einfach den KAW und/oder den Schadensbonus erhöht. Ich persönlich kann damit wesentlich mehr anfangen als mit abstrakten X>100-Werten.

 

-gruß,

Arbo Moosberg

Geschrieben

Ad Altern 1 (Abzüge):

Reine Abzüge sind nicht das Wahre.

Bis zu einem gewissen Alter steigen vor allem Konstitution und Stärke sehr wohl. Ein 40jähriger tut sich soviel ich weiß bei einem Marathon wesentlich leichter als ein Zwanzigjähriger. Auch die Intelligenz nimmt vermutlich eine Weile zu (oder doch nur das Wissen und die Erfahrung, d. h. die Werte der gelernten Fertigkeiten?), wesentlich stärker noch die Selbstbeherrschung. Ein Dieb, der 35 Jahre alt ist, hat gelernt, daß sich gelegentlich Warten auszahlt.

Die Geschicklichkeit nimmt vermutlich schon ab zwanzig ab, das Aussehen und die pA sind Geschmacksache.

Bleibt ein Grundwert, das Zaubertalent. Hier muß ich mangels eigener Erfahrung passen.

 

Ad Altern 2 (Großvater):

Mit 85 Jahren ist er meiner Meinung weit jenseits jeder Spielerfigur. War er in seiner Jugend Kämpfer, so sitzt er jetzt zahnlos am wärmenden Feuer und erzählt seinen Urenkeln Geschichten (Märchen!) aus seiner Jugend. War er am Hof sehr wichtig, so hat er vielleicht noch beratende Funktion (wenn irgenwer zuhört) und darf alljährlich am Tag der Befreiung die Parade abnehmen (wenn er sein Schwert noch tragen kann).

Ist er Zauberer oder Gelehrter, wird man ihm eher noch zuhören, dann ist vermutlich mittlerweile die graue Eminenz im Hintergrund. Nicht mehr sehr mächtig, aber eben immer schon da gewesen und mit viel Erfahrung. Der weiß eben, was man macht, wenn was schiefgeht. Auch wenn er selber schon alles gesehen hat und schon vor Jahren die Lust am Zaubern (/Wunder wirken etc.) verloren hat. (Böse Zungen behaupten, er könnte gar nicht mehr.) Ein 85jähriger Druide besteht übrigens zu mindestens 95% aus Holz.

Ab einem gewissen Alter fallen sicher alle Werte. Manche mehr, andere weniger. Und wenn einer auf Null fällt, ist der Char tot. Finde ich halt.

 

Ad Altern 3 (Gradwechsel):

Mit dem Gradwechsel würde ich das nicht verbinden. Nur mit dem Alter.

Bei Deiner Variante hat der durchschnittliche Grad 10 - Charakter 45W10 Punkte verloren, das sind 225 Punkte. Damit ist er ein Wrack. Und das mit 40, wenn er halbwegs viel unterwegs war. Ein Bauer des gleichen Alters, der nie ein Abenteuer erlebt hat (Grad 1), hingegen ist noch top fit.

 

Ad Thema (Werte über 100):

Hier schließe ich mich der Meinung an, daß das Spektrum der menschlichen Werte von eins bis 100 geht. Punkt und aus. Und wenn ein Mensch durch Magie kurzfristig 100 Punkte Stärke dazugewinnt, dann ist das eben in dieser Zeit kein Mensch mehr. Die Stärke kapiert er einfach nicht auf Dauer. Jemand mit Aussehen 120 ist überirdisch schön und wird nur noch abgebetet. Diese Verehrung hält er nicht lange aus. Mit so hohen Werten können Menschen meiner Meinung nicht umgehen, sie treiben sie sehr rasch in der Wahnsinn.

Soviel zum Versuch einer Begründung innerhalb des Spiels, von außen betrachtet finde ich höhere Werte für Spielerfiguren unnötig und kontraproduktiv. Den Figuren sollten irgendwo Grenzen ihrer Fähigkeiten gesetzt werden. Stärke (nur als Beispiel) 150 halte ich für zu mächtig. Da müßte ich als SL ständig Türen aus was-weiß-ich einsetzen, damit sie nicht einfach zerschmettert / verbogen werden. Und irgendwo wird's dann unrealistisch. Die Welt Midgard ist für die bestehenden Fähigkeiten gemacht, und so soll sie auch bleiben.

 

Sir Killalot

 

Geschrieben

Zum Altern:

 

Also nachgerechnet habe ich das (Rosendorn's Vorschlag) nicht - ich glaube dafür bin ich noch zu jung wink.gif Aber ich glaube, ein Midgard-Mensch kann ruhig mit 40 schon ein Wrack sein escape.gif , denn wie alt wird denn ein Mitgard-Mensch?

 

Ich glaube, im Mittelalter wurden die Menschen gar nicht so alt? 85 Jahre würde da schon fast als unsterbliche Dimension erscheinen.

 

Mal abgesehen davon, ist mit der ganzen Altersfrage auch in anderer Hinsicht ein echter Knackpunkt angesprochen worden. Ich kenne nämlich kaum einen Rollenspieler, der sich bzgl. seines Charakters Gedanken um seine Altersversorgung macht - entsprechend also heiratet und eine Familie gründet. Genau dies wäre doch aber mal echt reizvoll. So vorgesorgt, braucht sich der "alte" Charakter eigentlich keinen Kopf mehr machen, ein Wrack zu sein, da er/sie ja genügend Heldennachwuchs in die (Midgard- oder handgemachte) Welt gesetzt hätten. Zumal dies auch ganz lustig sein kann, wenn der "alte Hase" mit samt mafiösen Familienclan anrückt ;)

 

-gruß,

Arbo Moosberg

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 2:05 pm am Mai 1, 2001

Ad Altern 1 (Abzüge):

[...]Auch die Intelligenz nimmt vermutlich eine Weile zu (oder doch nur das Wissen und die Erfahrung, d. h. die Werte der gelernten Fertigkeiten?)

[...]

Ad Altern 3 (Gradwechsel):

[...]

Bei Deiner Variante hat der durchschnittliche Grad 10 - Charakter 45W10 Punkte verloren, das sind 225 Punkte. Damit ist er ein Wrack. Und das mit 40, wenn er halbwegs viel unterwegs war. Ein Bauer des gleichen Alters, der nie ein Abenteuer erlebt hat (Grad 1), hingegen ist noch top fit.</span> Zu Altern 1: Da ist ja nun die Frage, was denn Intelligenz eigentlich sei. Fasst man darunter auch Weisheit, Erfahrung, angesammeltes Wissen, so nimmt diese In bestimmt mit dem Alter zu. Ist Intelligenz hingegen ein Wert für die Verarbeitungskapazität, für die Fertigkeit kogntiv neues aufzunehmen, Prolbeme kreativ zu lösen usw., dann würde ich behaupten, dass dies ab einem gewissen Alter eher abnimmt - man wird konservativer, tut sich schwerer sich auf neues einzustellen... Intelligenz bedeutet für mich eher letzteres.

 

Zu Altern 3: Da sieht man mal wieder, was dieses ganze Lotterleben als Abenteurer fordert... wink.gif Ja, ja, Grad 10er sollten am besten in's Heim kommen... :biggrin:

 

Wäre ein tolles Szenario für den GB: Das Heim der alten Helden (Zutritt nur ab Grad 10). Das nenne ich mal ein hochgradiges Abenteuer... :lol:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

So hier hat sich mal wieder was ergeben:

 

@Arbo Moosberg: Im Mittelalter stimmt das mit der Lebenserwartung nicht ganz, auch wenn es start in Richtung 40 ging und nicht nach 85, was wohl an den Gegebenheiten im MA lag (Krieg,Pest,Hygiene generell). Im Altertum waren aber 60 j"ahrige nicht unbekannt: fast alle griechichen Philosophen/Mathematiker wurden "alter als 60. Bei den "Agyptern kann man das auch feststellen. Bei den R"omern bin ich mir nicht sicher, aber es w"urde mich nicht verwundern. Wie die das gemacht haben ist wohl nicht so klar, sie hatten auf alle F"alle `bessere Hygiene' als die im MA.

 

@ X>100 => ich dreh voll ab: Ich hab es gerade wieder bei Sir K gelesen: Wer Werte "uber 100 hat (In, Au, o.ä.) w"urde abdrehen in Wahnsinnig werden. Das wurde auch schon bei Werten knapp unter 100 erw"ahnt, dass dann die Leuts nichts mehr mit dem Rest der Welt anfangen k"onnen.

Wo das herkommt m"ochte ich dann doch mal wissen. Einem Hawking oder Jones (Mathematiker) w"urde ich eine solch aussergew"ohnliche In zugestehen, und dass sind keineswegs Leute, mit denen man nicht `normal' reden kann, noch geh"oren die in die Klapse. Gerade jmd. wie Hawking hat es versucht, einige der krassen Sachen soweit runterzukochen, dass man das als `Normalo' verstehen kann. Dass der sich vieleicht einen Dreck um den Sieger des SuperBowls interessiert ist was ganz anderes, aber wer interessiert sich schon f"ur Football ?? vorallem als Amerikaner.

 

 

Argol

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 8:19 am am März 14, 2001 im Forum "Wie alt werden Abenteurer?"

 

Hier nun die kleine Tabelle fürs Altern:

 

30. Geb.: +1w6 St, +1w6 Ko, +1w6 pA, +1w6 Sb

45. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 pA, +2w6 Sb

60. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ge, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb

75. Geb.: -2w6 St, -2w6 Ge, -2w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb

 

Multiplikatoren für Nichtmeschliche Rassen:

Elfen x20

Gnome x10

Zwerge x5

Halblinge wie Menschen

 

Bei Elfen gibt es keine Abzüge, durch Altern.

</span>

 

Hi Rosendorn,

 

ich sehe in der Tabelle schon negative Abzüge durchs Altern ;). Gerade bei St, Ge und Ko. Wie ist deine Meinung dazu?

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 8:25 am am Mai 2, 2001

30. Geb.: +1w6 St, +1w6 Ko, +1w6 pA, +1w6 Sb

45. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 pA, +2w6 Sb

60. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ge, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb

75. Geb.: -2w6 St, -2w6 Ge, -2w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb

 

Multiplikatoren für Nichtmenschliche Rassen:

Elfen x20

Gnome x10

Zwerge x5

Halblinge wie Menschen

 

Bei Elfen gibt es keine Abzüge, durch Altern.</span>Hmmm, die Tabelle schaut ganz praktikabel aus. Wo kommt die eigentlich her? Hat die Sliebheinn er- oder gefunden? Lediglich dieses ständige plus an In finde ich strittig. Aber das habe ich ja schon vorher geklärt. Die Anstiege von Sb und pA finde ich in Ordnung. die Abzüge ansonsten auch.

 

Was bedeuten diese Multiplikatoren? Beziehen sich die auf den Geburtstag oder auf die Abzüge/Aufschläge? (Bekommen Gonme am 60. Geb. 10W6Ge und St abgezogen?)wink.gif Nee, ernsthaft, ist soweit alles in Ordnung, nur dass Elfen ausschließlich Boni bekommen, will mir nicht in den Sinn. Hierzu meine These: Sie altern nicht, entwicklen sich aber auch nicht so weiter...

 

Jetzt ist nur die Frage (und damit wären wir wieder "OnTopic" ), ob bei 100 Schluss ist oder nicht. Der durchschnittliche Abenteurer (der länger gespielt wird) hat ja, wenn wir ehrlich sind, Basiseigentschaften meistens zw. 91 und 100. Sollte dieser jene Altersstufen erreichen, stößt er leicht an's Maximum. Natürlich ist der Spieler dann frustriert, wenn sein Held sich nicht auf übermenschliche Werte weiterentwickelt. (Das Gleiche gilt ja auch beim Gradanstieg, wenn mal zufällig einer der Eigenschaften erwürfelt wird, die sowieso schon auf 100 ist.)

 

Um diese Frustration zu vermeiden, könnte man ja folgenlose Werte von über 100 zulassen. Folgenlos bedeutet: Keine neuen Boni, alles bleibt wie bei 100, wird beim PW eine 100 gewürfelt, scheitert's weiterhin. Diese Werte dienen dann nur für den Schwanzlängenvergleich (Meiner ist länger... :wink:) und wirken somit psychologisch. Es ist mir sowieso schon aufgefallen, dass diejenigen mit Werten über 100, denen ich bisher begegnet bin (Anwesende mal vorsichtigerweise ausgeschlossen), diese Werte extrem oft "heraushängen" lassen. :biggrin:

 

Mal drüber nachdenken...

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Hi alle,

 

ich persönlich habe noch keinen Charakter mit einem Wert >100 gespielt. Könnte mir das aber durchaus vorstellen, wenn es denn durch was auch immer (NICHT altern, göttl. Magie, Sa, ...) einmal dazu kommen sollte. Ein solcher Charakter muß aber natürlich auch entsprechend ausgespielt werden. St >100 "Ups, warum sind denn die Trinkbecher immer so instabil" "Mist, schon wieder den Rücken verrenkt" In >100 könnte durchaus sehr faszinierend sein zu spielen (wenn auch nur für eine bregrenzte Zeit) dieser Charakter sieht halt in allem etwas faszinierendes oder ist zwanghaft auf der suche nach wissen bzw. geistigen herrausforderungen weil er sich sonst zu tode vergeistigt, ist tierisch arrogant weil er glaubt alles und jeden zu verstehen, ... . Zt>100 hätte eine erweiterte form der tricksermagie zur folge. Z.b. die Möglichkeit Zauber die man erlernt hat, zu verändern, so denn ein wie-auch-immer-gearteter Wurf geschafft wird. (Schwarze Zone wird zum 1m breiten Scharzen Wand, etc.) Natürlich würde ein solcher Charakter auch eher mit der Geisterwelt Probleme kriegen, da seine "Verbundenheit" mit dem Äther (bei Midgard Empyräum oder so) sehr viel stärker ausgeprägt ist als beim "durchschnittlichen" Menschen.

 

Beim altern halte ich mich ans Regelwerk. Der Mensch ist einfach nicht in der Lage mehr als 100 in Werten zu haben.

 

Bei anderen Rassen ist das dann allerdings schon ne andere Sache, da ich da die Mindestwerte hier abgewandelt habe. Elfen würfeln einfach normal (Wie ein mensch) und kriegen dann von Stärke (10) abgezogen auf Geschicklichkeit (31) und die anderen Werte (10) addiert. So würde dann auch ein maximum für nichtmenschl. Rassen existieren. allerdings halt auch über oder unter 100, das dann nur durch (siehe oben) überschritten werden kann.

 

Kahal Durak

Geschrieben

Hi alle nochmal,

 

zu GH und den Seemeistern.

 

Ich meine mich daran erinnern zu können, das in "Ein Hauch von Heiligkeit" der Großmeister Radamantus persönlich, meiner Meinung nach eins der wohl krassesten Dinge die je über Midgard wandelten einen Namensmagie Zauber mit "nur" Zaubern +24 wirkt.

Da man annhemen kann, das Namensmagie Spezialgebiet also kein Abzug von 2 auf Zaubern hätte Radamantus gerade mal ein Zaubertalent von max. 120.

Vielleicht sogar "nur" 111.

 

Also sollte man sich überlegen, ob man Werte von 100+ eben mal zulässt, wenn man mit einem solchen Radamantus spielt, der Dämonen und Elementare geknechtet hat, die 2400 nL Abenteurern ihre hohen Werte "verleihen"

 

Kahal Durak

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Hmmm, die Tabelle schaut ganz praktikabel aus. Wo kommt die eigentlich her? Hat die Sliebheinn er- oder gefunden?</span>Die Tabelle steht in den Midgrad-Regeln der 2.Edition.

Quote:

<span id='QUOTE'>Was bedeuten diese Multiplikatoren? Beziehen sich die auf den Geburtstag oder auf die Abzüge/Aufschläge?</span>Auf die Geburtstage. Beispiel Elf: Er muss (20*30=) 600 Jahre alt sein, um die erste Hauptwertsteigerung zu bekommen. Die letzte bei (20*75=) 1500 Jahren.

Elfen verlieren keine St, Ko und Ge, bekommen aber auch, wie Menschen, nur 4 mal in den Genuss dieser Steigerungen.

 

Auch bei dieser Steigerung dürfen die Hauptwerte, laut Regelwerk, nicht über die max. Werte steigen. Bei Meschen liegen alle max. Werte bei 100, bei z.B. Elfen ist Ko, Ge, In, Zt Max. bei 100 und St Max. bei 90.

Geschrieben

Ich bin nicht "regelgläubig", möchte aber schon folgendes bemerken:

Wenn man die Stärke über 100 steigern kann, warum dann nach der Hausregel nicht auch über 120 (wieso eine Grenze durch die andere ersetzen). Hat man unwahrscheinliches Glück und würfelt ausgehend von 100+14*7=198!!!!!

Die Grenze ist da, weil numerisch sonst kaum wo Schluß wäre, daher sollte man sie auch einhalten. Wenn man sich die nahezu exponentielle Steigerung der Auswirkung der Hauptwerte ansieht, so konterkariert die Tabelle von Argol dies völlig.

Bei St 101-110 würde gar nichts passieren. Das ist wiedersinnig.

Hat man Hauptwerte von 100, sollte man sich freuen (passiert sehr selten, außer man hat feste geschummelt oder irgendwelche Designer-Hausregeln angewendet).

Geschrieben

Aha, mit Rosendorn und Kahal Durak scheinen da zweie zu sein, die das "ahnlich sehen wie ich: man kann dr"uber reden und es trotzdem sein lassen.

 

Zu der Sache mit X>100 ohne weitere auswirkungen kann ich sagen, dass ich das  idR so halte (Ausgenommen die Gruppe in der ich spiele und deren Chars auch nur dort gespielt werden; Fauxpas bei Sliebenheim uhoh.gif )

 

Den Vergleich mit der L"ange sehe ich, jedoch gibt es den auch schon bei 90+.

 

Pr"ufwurf bei X>100: bei uns heisst es: 01  - 05 sind kritsch, also auch 96 - 00

 

Quote:

<span id='QUOTE'> Nach Nixonian

 

...

Wenn man sich die nahezu exponentielle Steigerung der Auswirkung der Hauptwerte ansieht, so konterkariert die Tabelle von Argol dies völlig.

 

Bei St 101-110 würde gar nichts passieren. Das ist wiedersinnig.

Hat man Hauptwerte von 100, sollte man sich freuen.

...

</span>

 

Nun das mit 100 - 110 kam daher, das es nicht zwingend einzusehen ist, das es bei 101 gleich mehr geben soll. Nach Ceadwynn (?rechtschreiben?) ging es bereits bei 105 weiter. Das die Auswikungen exponentiell ansteigen halte ich "ubrigens f"ur fragw"urdig [ich weis, man kann alles irgendwie in Reihen entwickeln]. Das bei 100 - 110 nichts passiert ist nach den Werten her richtig, aber es passiert ja auch nichts zwischen 31 und 61 und das ist eine recht grosse Spanne [diue nebenbei der Durchschnitt sein soll]

 

Der letzte Satz hat's aber in sich: :wave:

 

Argol

Geschrieben

Hallo Kahal Durak,

 

> zu GH und den Seemeistern.

 

Ich meine mich daran erinnern zu können, das in "Ein Hauch von Heiligkeit" der Großmeister Radamantus persönlich, meiner Meinung nach eins der wohl krassesten Dinge die je über Midgard wandelten einen Namensmagie Zauber mit "nur" Zaubern +24 wirkt.

 

Da man annhemen kann, das Namensmagie Spezialgebiet also kein Abzug von 2 auf Zaubern hätte Radamantus gerade mal ein Zaubertalent von max. 120. Vielleicht sogar "nur" 111.  Also sollte man sich überlegen, ob man Werte von 100+ eben mal zulässt, wenn man mit einem solchen Radamantus spielt, der Dämonen und Elementare geknechtet hat, die 2400 nL Abenteurern ihre hohen Werte "verleihen">

 

Wie schön, dass ich zum Thema Namensmagie jetzt nichts mehr erzählen muss. Der Meister selber hat sich auf Midgard-Online.de dazu geäußert.

 

Wieso "nur" Zaubern+24? Ich bezweifle stark, dass demnächst in Abenteuern zu lesen sein wird "Zt 111" (natürlich nur bei echten Seemeistern). Wahrscheinnlich wird es einfach heißen "Zt 100+" oder so ähnlich. Eine Tabelle, die das Spektrum nach oben hin erweitert, wird es wohl nicht geben.

 

Spezialgebiete der Magie gibt es regeltechnisch nur für Magier. Seemeister gelten als Typ Beschwörer.

 

Noch eine kleine Anmerkung zu der Alterungstabelle: Diese ist auch im Abenteuer "Legion der Verdammten" wiederveröffentlicht worden.

 

Viele Grüße

GH

Geschrieben

Grüße,

 

ich bin heute mal wieder auf der Midgard-online Seite herum gegeistert und .... Siehe da fand den Artikel über Namensmagie und in ihm... folgendendes Zitat:Von der Namensmagie:

@MIDGARD-ONLINE: Nur Zauberer mit einem extrem hohen Zaubertalent (über 100), wie es unter Menschen normalerweise nur bei den eigens daraufhin gezüchteten Viarchen vorkommt, können überhaupt Namensmagie lernen. Nicht alle Viarchen und damit auch nicht alle Dunklen Meister haben ein so hohes Zaubertalent über 100 (z.B. Scopa Vigalad); sie können dann auch keine Namenszauber.

 

lol.gif Soviel dazu, daß es auf MIDGARD keine MENSCHEN gibt, die Zt über 100 haben können. :)

 

MfG

 

 

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 10:23 am am Mai 3, 2001

[...]Soviel dazu, daß es auf MIDGARD keine MENSCHEN gibt, die Zt über 100 haben können.</span>Stimmt KhunapTe, wie Du siehst, gibt's keine normalen MENSCHEN auf Midgard mit einem ZT über 100. Nur speziell gezüchtete "Viarchen" und selbst die haben nicht immer ein ZT von über 100. Ergo ist 100 das natürliche Maximum... :wink:

 

@Argol: Du hast recht, der Längenvergleich beginnt schon ab 90, aber wenn dann noch ein Typ mit über 100 hinzukommt, dann geht's erst richtig zur Sache:

"Meiner hat 93!"

"Ach was, meiner hat 97, ist also viel toller als deiner!!"

"Was wollt ihr Kinderchen denn, meiner hat 117, das ist also nicht nur viel größer als bei euch, sondern damit bin ich besser als alle normalen Menschen!!!"

:lol:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Grüße,

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 2:25 pm am Mai 3, 2001

Stimmt KhunapTe, wie Du siehst, gibt's keine normalen MENSCHEN auf Midgard mit einem ZT über 100. Nur speziell gezüchtete "Viarchen" und selbst die haben nicht immer ein ZT von über 100. Ergo ist 100 das natürliche Maximum... :wink:

 

Der alte Rosendorn</span>

 

Hi Rosendorn ebenfalls auf der MIDGARD - online Seite ist ein Räsel zu finden - schau Dir mal Frage 2 an! :lol:

 

Zitat: "Wie hoch muß das Zaubertalent eines Menschen sein, wenn er Namensmagie erlernen möchte ? "

 

Also können Menschen auch Namensmagier erlernen oder?

 

Demnach auch Zt über 100 haben, wenn auch nur in Ausnahmen.

 

MfG

 

Geschrieben

Bleibt für Khun ja nur die Möglichkeit, daß er selbst einer der gezüchteten Viarchen ist, bei dem Zt wink.gif

Mal sehen, was passiert, wenn den ein Seemeister in die Finger bekommt biggrin.gif

Mir würde das ja gar nicht gefallen, wenn ich merken würde, daß ich so gezüchtet wurde. Wo bleibt da der freie Wille?

 

Gleich ne Frage hinterher:

Sind Viarchen als Spielercharaktere zugelassen? Nein? escape.gif Dann dürfen wohl alle mit In>100 ab heute zu den NSCs gezählt werden

 

Nix für ungut, Khun!

Hornack

Geschrieben

Grüße,

 

nein nein Hornack so schnell rücken Deine Freunde nicht auf! smile.gif  

 

Aber die Idee, daß einer unserer Vorfahren ein Viarach oder ich und mein Bruder welche sind ... mh... intzeressant. Voran erkennt man denn die?

 

MfG

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 2:06 pm am Mai 4, 2001

Aber die Idee, daß einer unserer Vorfahren ein Viarach oder ich und mein Bruder welche sind ... mh... intzeressant. Voran erkennt man denn die?</span>An der valianischen Seriennummer, die auf den Hintern tätowiert wurde... wink.gif

 

Oder an einer besonderen magischen Aura (irgendwie "unmenschlich").

 

Oder (noch besser), dass sie sofort springen, wenn ein entsprechender Seemeister pfeift. (Magischer, bei der Geburt implantierter Gehorsam...)

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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