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[Hausregel] Anspringen eines Gegners


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Geschrieben

Hallo!

 

Inspiriert von dem Film "300" habe ich mir eine Kriegerin erschaffen, die ihre Feinde anspringt. Dafür habe ich mir die folgende Sonderregelung ausgedacht:

 

Das Anspringen des Gegners ist eine eigene Kampftechnik. Um diese einsetzen zu können, muss der Abenteurer sich zuvor mindestens 6 Meter weit bewegt haben. Gelingt ihm anschließend ein Erfolgswurf:Springen, so kann er den angesprungenen Gegner aus erhöhter Position angreifen und erhält somit einen Zuschlag von 2 auf den Erfolgswurf:Angriff. Weiterhin kann man den Vorteil eines Sturmangriffs nutzen. Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein Prüfwurf:Stärke des Gegners, der um jeweils 5 Punkte, die der Erfolgswurf:Angriff über 20 lag, erschwert wird, ob er ein Feld zurückgedrängt wird. Der Angreifer nimmt dann das Feld des Angegriffenen ein. Der Einsatz der Technik kostet unabhängig vom Erfolg 1 Ausdauerpunkt.

Misslingt der Erfolgswurf:Springen, so kann der Angreifer nur noch spontan am Ende der Runde angreifen. Misslingt ein anschließender Prüfwurf:Gewandtheit, so stürzt der Springer sogar vor seinem Gegner auf den Boden. Bei einem Kritischen Fehler stürzt der Angreifer auf jeden Fall und verstaucht sich seinen Fuß, so dass er sich einen Tag nur mit einer Bewegungsweite von 6 fortbewegen kann. Bei einem Kritischen Erfolg hingegen kann der Springer die volle Wucht des Sprungs mit in den Angriff nehmen und richtet dadurch einen um 2 erhöhten Schaden an.

Was haltet Ihr davon?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Greift diese Kriegerin mit einer Waffe an oder wirft sie sich ohne Waffen auf den Gegner drauf?

Generell habe ich schon lange eine ähnliche Technik, bei zum Beispiel einem Pantherschamanen, der, wie eine Raubkatze seine Gegner beim ersten Angriff anspringt und aus der Luft niedersaust.

Hierbei habe ich festgelegt:

Mindesten 6 Meter vorher bewegt.

EW:Springen nur, wenn Springen ungelernt beherrscht wird, ansonsten kein EW

Auf den folgenden EW:Angriff +2 wegen erhöhter Position (70 cm schafft jeder Springer und ab 70 cm gibts den Bonus)

 

Das wars auch schon.

Zurückdrängen etc könnte man einfügen, das man den Sturmangriff ausnutzen kann, halte ich für nicht durchdacht, da beim Sturmangriff, z.B. mit einer Lanze der Schwung, den man sonst nach vorne gerichtet hat durch den Sprung nach oben gelenkt wird und so den Schaden nicht mehr erhöhen kann.

Also Sturmangriff nein, ansonsten ja!

 

Den eingesetzten AP halte ich für unnötig, beim normalen Springen verliert ein Kämpfer auch keinen AP

 

Mfg Yon

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Yon!

 

Greift diese Kriegerin mit einer Waffe an oder wirft sie sich ohne Waffen auf den Gegner drauf?
Sie kämpft mit Stoßspeer und großem Schild.

 

Den eingesetzten AP halte ich für unnötig, beim normalen Springen verliert ein Kämpfer auch keinen AP
Ich habe den Verlust des Ausdauerpunktes auch nur deshalb eingefügt, da mir die Fertigkeit andernfalls zu mächtig gewesen wäre.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hmm, den positiven WM gíbt's nach meiner Erinnerung nur für den Kampf aus erhöhter Position. Da reicht m.E. ein einzelner Schlag aus erhöhter Postion nicht aus. Deshalb würde ich sagen: Sturmangriff ja, aber keine WM +2.

 

Norgel

Geschrieben

Ich stelle mir das Anspringen eines geübten Kämpfers gefährlich vor - dieser könnte ja den Schwung des Angreifers auch gegen ihn einsetzen, so dass dieser z.B. in eine Waffe springt. Bei einem "realistischen" Spielstil würde ich das nur situationsbedingt zulassen, z.B. beim Anspringen aus dem Hinterhalt oder aus einer erhöhten Position. Oder, wenn ein Spieler auch in anderen Situationen darauf besteht, dem Gegner einen zusätzlichen erleichterten Angriff erlauben.

 

Für einen "cineastischen" Spielstil würde ich dagegen soweit gehen, jeden Spieler 1-2 Spezialangriffe für seinen Charakter entwickeln zu lassen. Und entsprechend auch wichtige NSCs mit ein paar Spezialtechniken auszustatten.

Den Vorschlag von Fimolas fände ich dafür allerdings etwas zu komplex und würfellastig. Der Vorschlag von Yon Attan ist da leichter einsetzbar, allerdings auch einseitig, da er weder Risiken noch Nachteile beinhaltet.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Ich sollte noch erwähnen, dass es mir hier nicht um eine möglichst realistische Umsetzung geht, sondern um einen regeltechnisch ausgewogenen Trash. Es soll einfach Spaß machen, die Kriegerin mit ihrem eigenen Kampfstil zu spielen; gerne auch jenseits des Realismus, aber ohne Vorteile gegenüber anderen, durch die Regeln abgedeckten Kampfesweisen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

@Fimolas

 

Hast du in irgendeiner Weise die Anspringen-Technik aus dem Bestiarium berücksichtigt oder wolltest du etwas Eigenständiges schaffen?

 

Ich möchte mit meiner Frage vor allem erfahren, auf welcher Grundlage weiter diskutiert werden soll.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hallo Prados!

 

Hast du in irgendeiner Weise die Anspringen-Technik aus dem Bestiarium berücksichtigt oder wolltest du etwas Eigenständiges schaffen?
Es ging um etwas Eigenständiges ohne den Aspekt des Niederreißens, aber vielleicht gibt es da noch eine Inspiration.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Einskaldir!

 

Hast du mal in den KiDo-Regeln geblättert, ob es was Ähnliches dort gibt?
Oh, ich sehe gerade, dass es da so einige tolle Sachen gibt. Ich danke Dir für den Hinweis.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ich kene die filmische Vorlage nicht, :lookaround:

welchen Sinn soll das Anspringen haben? Bei einer langen Waffe wie dem Stoßspeer wird es ja nicht daran liegen, dass man näher an den Gegner kommen möchte. Daher wäre es für mich sinnvoller, wenn die Waffe eine geringere Reichweite als die des Gegners hat.

 

Regeltechnisch könnte das Anspringen dann bei einem Strumangriff die Reihenfolge des Angriffs umkehren, die genauen Modifikatoren können dann noch erarbeitet werden.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Solwac!

 

welchen Sinn soll das Anspringen haben?
1. Es soll geil aussehen und Eindruck machen.

2. Es soll den individuellen Kampfstil der Kriegerin unterstreichen.

3. Es soll die üblichen Kampfoptionen durch diverse Vor- und Nachteile ausgewogen erweitern.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hm, wenn es keinen direkten Vorteil im Kampf haben soll, dann dient es mehr zur Show? Dann sollte nicht über einen Schadensbonus o.ä. nachgedacht werden, sondern mehr über eine psychlogische Wirkung.

 

Da der Angriff zwangsweise ein Sturmangriff sein soll, wird er ja eher einmal zu Beginn eingesetzt werden. Hier könnte ich mir bei einem Treffer Auswirkungen auf die Kampfmoral vorstellen oder auch eine Art von Verwirrtheit nach einem mißlungenem EW:Resistenz gegen Geistesmagie.

Dabei gibt es Boni für Kämpfer, die eine entsprechende Taktik des Gegners kennen.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo!

 

Okay, ich frage einmal andersherum: Ist mein Vorschlag im ersten Beitrag ausgewogen? Würdet Ihr auf einer Con als Spielleiter diese Regelung bei meiner Kriegerin gelten lassen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Wenn Du an der Spielbalance und dem Spielstil nichts ändern möchtest, noch ein Vorschlag: Behandle das Anspringen ausschliesslich erzählerisch, ohne dass sich daraus weitere regeltechnische Konsequenzen ergeben würden. Das Midgard-Kampfsystem ist ja sehr abstrakt, und lässt entsprechend viel erzählerischen Freiraum.

Wenn Dein Charakter also z.B. einen Gegner nach den normalen Regeln zurückdrängt, dann wäre das eben die Folge eines erfolgreichen Anspringens. Oder wenn Dein Charakter umgekehrt als Folge eines kritischen Fehlers einen zusätzlichen Angriff einstecken muss, dann wäre das selbstverständlich, weil sie dem Gegner in die Waffe gesprungen ist. Usw.

Geschrieben

Erzählerisch finde ich langweilig. ;)

 

 

Also grobe Ideen, ohne Kido zu berücksichtigen:

 

Sturmangriff (mind. 6m)

 

EW: Springen und EW: Angriff.

 

Klappt der Angriff, Schaden +1 oder 2 je nach Gusto. Bei schwerem Treffer PW:GW für das Opfer. Scheitert dieser, wurde es zu Fall gebracht.

 

Misslingt der EW:Springen, darf kein EW:Angriff gewürfelt werden. Die Aktion war einfach fehlerhaft. Der Angreifer steht im Kontrollbereich des Gegners.

 

Der Gegner bekommt auf jeden Fall EW:+2 für seinen Angriff gegen den Springer, da der sich eine leichte Blöße gibt.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Norgel!

 

Hmm, den positiven WM gíbt's nach meiner Erinnerung nur für den Kampf aus erhöhter Position. Da reicht m.E. ein einzelner Schlag aus erhöhter Postion nicht aus.
Dies wird durch die KiDo-Fertigkeit "HiaTo" (Unter dem Schirm des Jadekaisers - Quellenbuch KanThaiPan, Seite 186) widerlegt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Einskaldir!

 

Der Gegner bekommt auf jeden Fall EW:+2 für seinen Angriff gegen den Springer, da der sich eine leichte Blöße gibt.
Das klingt plausibel und gefällt mir. Daher werde ich es übernehmen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Der Gegner bekommt auf jeden Fall EW:+2 für seinen Angriff gegen den Springer, da der sich eine leichte Blöße gibt.
Das klingt plausibel und gefällt mir. Daher werde ich es übernehmen.
Damit habe ich meinen Vorschlag überarbeitet und dafür den Ausdauerpunkt-Verlust weggenommen:

 

Das Anspringen des Gegners ist eine eigene Kampftechnik. Um diese einsetzen zu können, muss der Abenteurer sich zuvor mindestens 6 Meter weit bewegt haben. Gelingt ihm anschließend ein Erfolgswurf:Springen, so kann er den angesprungenen Gegner aus erhöhter Position angreifen und erhält somit einen Zuschlag von 2 auf den Erfolgswurf:Angriff. Umgekehrt erhält aber auch der Gegner einen solchen Zuschlag, da der Angreifer im Sprung seine Abwehr vernachlässigt. Weiterhin kann man den Vorteil eines Sturmangriffs nutzen. Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein Prüfwurf:Stärke des Gegners, der um jeweils 5 Punkte, die der Erfolgswurf:Angriff über dem Ergebnis des Widerstandswurf:Abwehr lag, erschwert wird, ob er ein Feld zurückgedrängt wird. Der Angreifer nimmt dann das Feld des Angegriffenen ein.

 

Misslingt der Erfolgswurf:Springen, so kann der Angreifer nur noch spontan am Ende der Runde angreifen. Misslingt ein anschließender Prüfwurf:Gewandtheit, so stürzt der Springer sogar vor seinem Gegner. Bei einem Kritischen Fehler stürzt der Angreifer auf jeden Fall und verstaucht sich seinen Fuß, so dass er sich einen Tag nur mit einer Bewegungsweite von 6 fortbewegen kann. Bei einem Kritischen Erfolg hingegen kann der Springer die volle Wucht des Sprungs mit in den Angriff nehmen und richtet dadurch einen um 2 erhöhten Schaden an.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Geschrieben

Logischerweise sollte es eher heisen:

Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein Prüfwurf:Stärke des Gegners, der um jeweils 5 Punkte, die der Erfolgswurf:Angriff über dem Abwehrwurf lag,...

Und das mit dem Sturmangriff will mir nicht einleuchten. Die Wucht des vorangegangen Laufens/Rennens wird ja schließlich in die Luft für den Sprung geleitet und steht so für ein kräftiges Zustechen mit einer Lanze nicht mehr zur Verfügung!

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hallo Yon!

 

Logischerweise sollte es eher heisen:

Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein Prüfwurf:Stärke des Gegners, der um jeweils 5 Punkte, die der Erfolgswurf:Angriff über dem Abwehrwurf lag,...

Ja, das sollte es. Deshalb habe ich es soeben abgeändert.

 

Und das mit dem Sturmangriff will mir nicht einleuchten. Die Wucht des vorangegangen Laufens/Rennens wird ja schließlich in die Luft für den Sprung geleitet und steht so für ein kräftiges Zustechen mit einer Lanze nicht mehr zur Verfügung!
Zunächst einmal halte ich den Sturmangriff für eine essentielle Sache, auf die ich nicht verzichten möchte. Würde diese Option wegfallen, würde das Anspringen neben dem normalen Sturmangriff in Bezug auf Effizienz kaum noch bestehen können.

 

Weiterhin sollte bei einem Sprung nicht die ganze Energie verloren gehen, sondern nur ein Teil. Dieser wird durch das Herabfallen aus größerer Höhe wieder wett gemacht (Boah, ich hoffe, man merkt nicht, dass ich Physik in der Oberstufe abgewählt habe).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Yon!

 

Logischerweise sollte es eher heisen:

Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein Prüfwurf:Stärke des Gegners, der um jeweils 5 Punkte, die der Erfolgswurf:Angriff über dem Abwehrwurf lag,...

Ja, das sollte es. Deshalb habe ich es soeben abgeändert.

 

Und das mit dem Sturmangriff will mir nicht einleuchten. Die Wucht des vorangegangen Laufens/Rennens wird ja schließlich in die Luft für den Sprung geleitet und steht so für ein kräftiges Zustechen mit einer Lanze nicht mehr zur Verfügung!
Zunächst einmal halte ich den Sturmangriff für eine essentielle Sache, auf die ich nicht verzichten möchte. Würde diese Option wegfallen, würde das Anspringen neben dem normalen Sturmangriff in Bezug auf Effizienz kaum noch bestehen können.

 

Weiterhin sollte bei einem Sprung nicht die ganze Energie verloren gehen, sondern nur ein Teil. Dieser wird durch das Herabfallen aus größerer Höhe wieder wett gemacht (Boah, ich hoffe, man merkt nicht, dass ich Physik in der Oberstufe abgewählt habe).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Natürlich würde das Anspringen noch bestehen, da es ja genügend Waffen gibt, die durch einen Sturmangriff keinerlei Vorteil haben.

Zwar wird die Kraft wieder wett gemacht, wirkt jedoch in eine für einen Speerangriff ungünstige Richtung, nämlich schräg nach unten!

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hallo Yon!

 

Zwar wird die Kraft wieder wett gemacht, wirkt jedoch in eine für einen Speerangriff ungünstige Richtung, nämlich schräg nach unten!
Ich will hier keine physikalische Diskussion, aber warum ist "schräg nach unten" eine ungünstige Richtung für einen Speerangriff?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Yon!

 

Natürlich würde das Anspringen noch bestehen, da es ja genügend Waffen gibt, die durch einen Sturmangriff keinerlei Vorteil haben.
Meine Aussage bezog sich selbstverständlich auf Waffen, mit denen ein Sturmangriff durchgeführt werden kann.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Ich will hier keine physikalische Diskussion, aber warum ist "schräg nach unten" eine ungünstige Richtung für einen Speerangriff?
Die Frage ist bei jeder Waffe, wodurch wird der Schaden erzielt bzw. erhöht. Bei einem Speer ist es die reine Wucht. Bei einer Wurfwaffe ist damit neben der Klingenform vor allem das Gewicht wichtig (Wurfspeer/Wurfspieß). Im Nahkampf ist die Frage, wieviel von der eigenen Kraft (bei einer ausholenden Bewegung) oder vom eigenen Impuls (Sturmangriff) wirken kann. Bei einem Sprung beschränkt sich die Wirkung auf den Impuls des springenden Körpers. Am Boden gibt es die Möglichkeit für einen Stemmschritt.

 

Ich habe aber keine Ahnung, wie dieser Unterschied regeltechnisch sinnvoll umgesetzt werden kann.

 

Solwac

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