Yon Attan Geschrieben 11. Juli 2007 report Geschrieben 11. Juli 2007 Öhm vl so, dass Anspringen nur mit Einhandschlag und Stichwaffen diesen Bonus gibt? Jedoch nicht bei Spießwaffen oder zweihändigen Waffen?! Mfg Yon
Fimolas Geschrieben 12. Juli 2007 Autor report Geschrieben 12. Juli 2007 Hallo! Ich habe mir noch einmal Gedanken darüber gemacht und folgende Dinge abgeändert: - in Anlehnung an den Zauber "Wagemut" habe ich den Zuschlag von 2 auf den Angriff des Gegners in einen Abzug von 2 auf die Abwehr des Anspringenden umgewandelt - die Kampftechnik ist nur möglich, wenn man nicht schwerer als mit Lederrüstung gerüstet ist Somit komme ich zu der folgenden Fassung: Das Anspringen des Gegners ist eine eigene Kampftechnik, die nur durchgeführt werden kann, wenn der Angreifer nicht schwerer als mit Lederrüstung gerüstet ist. Um diese einsetzen zu können, muss der Abenteurer sich zuvor mindestens 6 Meter weit bewegt haben. Gelingt ihm anschließend ein Erfolgswurf:Springen, so kann er den angesprungenen Gegner aus erhöhter Position angreifen und erhält somit einen Zuschlag von 2 auf den Erfolgswurf:Angriff. Umgekehrt erhält er aber auch wegen des wagemutigen und forschen Vorgehens einen Abzug von 2 auf den Widerstandswurf:Abwehr. Weiterhin kann man den Vorteil eines Sturmangriffs nutzen. Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein Prüfwurf:Stärke des Gegners, der um jeweils 5 Punkte, die der Erfolgswurf:Angriff über dem Ergebnis des Widerstandswurf:Abwehr lag, erschwert wird, ob er ein Feld zurückgedrängt wird. Der Angreifer nimmt dann das Feld des Angegriffenen ein. Misslingt der Erfolgswurf:Springen, so kann der Angreifer nur noch spontan am Ende der Runde angreifen. Misslingt ein anschließender Prüfwurf:Gewandtheit, so stürzt der Springer sogar vor seinem Gegner. Bei einem Kritischen Fehler stürzt der Angreifer auf jeden Fall und verstaucht sich seinen Fuß, so dass er sich einen Tag nur mit einer Bewegungsweite von 6 fortbewegen kann. Bei einem Kritischen Erfolg hingegen kann der Springer die volle Wucht des Sprungs mit in den Angriff nehmen und richtet dadurch einen um 2 erhöhten Schaden an. Ansonsten gilt weiterhin meine Frage von gestern: Würdet Ihr auf einer Con als Spielleiter diese Regelung bei meiner Kriegerin gelten lassen?Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Hornack Lingess Geschrieben 13. Juli 2007 report Geschrieben 13. Juli 2007 Mir ist das ja fast schon ein wenig zu viel Würfelei für einen einzigen Angriff Aber ein paar Anmerkungen hätte ich noch: - auch der angesprungene Gegner hat den Vorteil des Sturmangriffs, wenn er eine entsprechende Waffe benutzt (analog zu DFR, S. 230) - Den 2. Absatz würde ich verkürzen: mißlingt der EW: Springen, stürzt der Angreifer zu Boden. Bei einem kritischen Fehler verstaucht er sich den Fuß derart, dass er 1W6 AP verliert und 24 Stunden nur noch mit B6 laufen kann. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Gegner -2 auf den WW:Abwehr, da er von der Wucht des Angriffs überrascht ist. Diese Regelung ist genau wie beim normalen EW:Springen, daher ist es eigentlich nicht nötig, das hier nochmal auszuformulieren. Letzteres, da der Schaden durch den Sturmangriff eh schon deutlich höher ist als normaler Schaden. Hornack
Serdo Geschrieben 13. Juli 2007 report Geschrieben 13. Juli 2007 Hallo Fimolas, ich finde die Hausregel ganz nett. Sie ist nicht übermächtig und bringt ein bisschen Farbe ins Spiel. Was mir noch fehlt, ist die Sache, dass wenn jemand den Anspringer schon mal beobachten konnte, er annehmen kann, dass dies wohl seine bevorzugte Angriffsvariante beim Sturmangriff ist. Entsprechend kann er sich auf den Springer vorbereiten und ihn "aus der Luft pflücken". Würdet Ihr auf einer Con als Spielleiter diese Regelung bei meiner Kriegerin gelten lassen? Nein. Auf Cons würde ich komplett auf Hausregeln verzichten. Als Spielleiter habe ich besseres mit meiner Zeit anzufangen, als mich mit solchem zusätzlichem Kleinkram zu belasten.
Einskaldir Geschrieben 13. Juli 2007 report Geschrieben 13. Juli 2007 Anspringen Springen, Stichwaffen, Spießwaffen (außer Lanze) Das Anspringen des Gegners ist eine eigene Kampftechnik, die nur durchgeführt werden kann, wenn der Angreifer nicht schwerer als mit Lederrüstung gerüstet ist. Um diese einsetzen zu können, muss der Abenteurer sich zuvor mindestens 6 Meter weit bewegt haben (Sturmangriff). Gelingt ihm anschließend ein Erfolgswurf:Springen, so kann er den angesprungenen Gegner aus erhöhter Position angreifen und erhält somit einen Zuschlag von 2 auf den EW:Angriff. Umgekehrt erhält er aber auch wegen des wagemutigen und forschen Vorgehens einen Abzug von 2 auf den WW:Abwehr. Der angerichtete Schaden entspricht dem eines Sturmangriffs. Den gleichen Vorteil genießt der Angegriffene (DFR S. 230). Wird der Gegner schwer getroffen, so entscheidet ein PW:Gewandheit, ob er ein Feld zurückgedrängt wird. Der Angreifer nimmt dann das Feld des Angegriffenen ein. Misslingt der Erfolgswurf:Springen, so kann der Angreifer nur noch spontan am Ende der Runde angreifen. Bei einem kritischen Fehler stürzt er dem Gegner zu Füßen. Ich sehe das wie Hornack. Zuviel Schnickschnack. Vor allem der PW:Stärke, der sich nach dem Angriffsergebnis richten soll, ist midgarduntypisch. Ein PW:GW ist dort angemessen, wird er auch bei einem Anspringen durch ein Tier gewürfelt. Meine Version wäre so erstmal die obere.
Ticaya Geschrieben 16. Juli 2007 report Geschrieben 16. Juli 2007 Springen, Stichwaffen, Spießwaffen (außer Lanze) Wieso Stich- und Spießwaffen? Das wären für mich die Waffen, mit denen ich es mir eher nicht vorstellen könnte. Ein Dolch wäre mir zu kurz, da müsste der Angreifer ja regelrecht in die Waffe des Gegners hineinspringen, um treffen zu können. Ein Rapier könnte bei einer solchen Wucht auch leicht brechen, und bei einem Stoßspeer stelle ich mir den Unterschied zum reinen Sturmangriff nicht allzu groß vor. Ich würde daher als Waffen Schwerter und Schlagwaffen wählen, die dadurch mit mehr Wucht eingesetzt werden könnten. Viele Grüße Ticaya
Ticaya Geschrieben 17. Juli 2007 report Geschrieben 17. Juli 2007 Und noch etwas: Ich habe gelernt, dass Sprünge im Kampf sehr gefährlich sind, da man ganz einfach 'aus der Luft gepflückt' werden kann. Der Gegner wartet dazu einfach, bis man in der Luft ist, geht zur Seite und schlägt zu. Dabei wird für ihn das Treffen leichter (+2), da er die einmal vorgegebene Richtung kennt, während die Abwehr für den Gesprungenen schwieriger wird (-2), da er nur die Arme bzw. Verteidigungswaffen verwenden kann, aber nicht mehr ausweichen kann. Dabei ist es völlig egal, ob er nun erfolgreich abwehrt oder nicht, denn er fällt bei einem Treffer auf alle Fälle zu Boden, da ihn die Wucht des Angriffs aus der Bahn wirft. Dies würde bei einem krit. Erfolg bei der Abwehr allerdings nicht passieren. Deswegen habe ich gelernt, Sprünge nur dann einzusetzen, wenn der Gegner deutlich langsamer ist (z.B. erschöpft, zu schwer gerüstet/gepanzert oder einfach viel schlechtere Gw), damit er am Ende des Sprunges auch noch da steht, wo man ihn vermutet. Durch den höheren Schaden wird dann der Kampf sehr schnell beendet, wobei man nicht nur einmal springen kann (wie es bei dem Anlauf von 6 Schritten bei Sturmangriff der Fall ist), sondern mehrfach, da auch schon 2 kleine Schritte Anlauf (also aus der normalen Nahkampfdistanz) reichen, um im Sprung mehr Wucht zu erzielen. Viele Grüße Ticaya
Norgel Geschrieben 17. Juli 2007 report Geschrieben 17. Juli 2007 Nur mal so'n Gedanke: Wie wäre es denn, wenn der Angreifer bei einem kritischen Fehler beim EW:Springen in die Waffe des Gegners hineinlaufen würde, anstelle sich 'nur' den Fuß zu verstauchen? Außerdem würde ich dem springenden Angreifer ausschließlich einen Bonus auf Schaden gewähren. Einen Bonus auf Angriff dürfte es m.E. nicht geben. Einerseits ist die Mindestanlaufweite ein klassisches Indiz für einen Sturmangriff. Andererseits setzt der Bonus für einen Angriff aus erhöhter Position voraus, dass der Angreifer die ganze Runde oberhalb des Gegners steht. Ansonsten könnte im übrigen jeder Angreifer während des Kampfes herumhüpfen und auf diese Weise WM +2 abstauben. Das kann irgendwie nicht richtig sein.
Ticaya Geschrieben 17. Juli 2007 report Geschrieben 17. Juli 2007 Außerdem würde ich dem springenden Angreifer ausschließlich einen Bonus auf Schaden gewähren. Einen Bonus auf Angriff dürfte es m.E. nicht geben. Einerseits ist die Mindestanlaufweite ein klassisches Indiz für einen Sturmangriff. Andererseits setzt der Bonus für einen Angriff aus erhöhter Position voraus, dass der Angreifer die ganze Runde oberhalb des Gegners steht. Ansonsten könnte im übrigen jeder Angreifer während des Kampfes herumhüpfen und auf diese Weise WM +2 abstauben. Das kann irgendwie nicht richtig sein. Das sehe ich auch so. Der Angreifer kann Anlauf nehmen und hoch springen, dann erhält er +2 aufgrund des Höhenunterschieds. Er bekäme bei mir aber wohl keinen höheren Schaden, da er nach unten fällt und die Wucht des Anlaufs kaum mitnehmen kann. Die 6 m Anlauf sind dann hauptsächlich dazu da, um das einfache Hochspringen im Kampf nicht zuzulassen.Oder er springt frontal in den Gegner hinein, dann greift er natürlich nicht von oben an, erhält dafür aber einen Zuschlag auf den Schaden ähnlich einem Sturmangriff. Viele Grüße Ticaya
Einskaldir Geschrieben 17. Juli 2007 report Geschrieben 17. Juli 2007 Springen, Stichwaffen, Spießwaffen (außer Lanze) Wieso Stich- und Spießwaffen? Das wären für mich die Waffen, mit denen ich es mir eher nicht vorstellen könnte. Ein Dolch wäre mir zu kurz, da müsste der Angreifer ja regelrecht in die Waffe des Gegners hineinspringen, um treffen zu können. Ein Rapier könnte bei einer solchen Wucht auch leicht brechen, und bei einem Stoßspeer stelle ich mir den Unterschied zum reinen Sturmangriff nicht allzu groß vor. Ich würde daher als Waffen Schwerter und Schlagwaffen wählen, die dadurch mit mehr Wucht eingesetzt werden könnten. Viele Grüße Ticaya Weil ich mir das als Laie so am besten vorstellen konnte. Ich hab da, ja schlagt mich, besonders Archilles im Kopf, der diese Anspringtechnik mit dem Kurzschwert und Speer so effektiv einsetze. Beim Dolch muss ich dir Recht geben. Das habe ich nicht bedacht. Eine Mindestlänge, siehe Kurzschwert, sollte also sein. Wenn du Erfahrung mit sowas hast und meinst, dass es auch mit Einhandschwertern und Einhandschlagwaffen geht, warum nicht? Die +2 auf den EW:Angriff des Gegners hatte ich ja auch schon in meinem ersten Beitrag angedacht. @ Norgel: Wie schon erwähnt wurde, gibt es eine KiDo-Technik, die ähnlich funktioniert und WM+2 für den Angriff von oben gewährt, ohne dass der Angreifer die ganzen 10 Sekunden erhöht stehen muss. Über die Kritfolgen kann man reden. Man kann sie, wie du, analog zum Einleiten eines Handgemenges von der Waffe des Angegriffenen machen. Mehr als 50cm Waffe bedeutet zusätzlichen Angriff. Ansonsten finde ich ein Sturz zu Füßen des Gegners schon recht heftig und am Ende wohl auch nicht weniger schlimm, was die Konsequenzen angeht.
Fimolas Geschrieben 18. Juli 2007 Autor report Geschrieben 18. Juli 2007 Hallo Hornack, Serdo und Einskaldir! - auch der angesprungene Gegner hat den Vorteil des Sturmangriffs, wenn er eine entsprechende Waffe benutzt (analog zu DFR, S. 230)Davon ging ich gemäß der Regeln ohnehin aus. Was mir noch fehlt, ist die Sache, dass wenn jemand den Anspringer schon mal beobachten konnte, er annehmen kann, dass dies wohl seine bevorzugte Angriffsvariante beim Sturmangriff ist. Entsprechend kann er sich auf den Springer vorbereiten und ihn "aus der Luft pflücken".Dieser Lerneffekt ist nicht nur regeltechnisch schwierig zu simulieren, sondern wäre auch darüber hinaus eine nicht nur an das Anspringen gebundene Option. Meine Version wäre so erstmal die obere.Die gefällt mir erneut. Ja, so passt es doch schon ganz gut. Lediglich die Waffenbeschränkung würde ich weglassen. Liebe Grüße und vielen Dank an alle Diskussionsteilnehmer, , Fimolas!
Prados Karwan Geschrieben 18. Juli 2007 report Geschrieben 18. Juli 2007 Vergleicht man die Kriterien, die für den Zuschlag auf den EW:Angriff wegen erhöhter Position erfüllt sein müssen, so kann diese hier vorgestellte Technik auf keinen Fall diesen Zuschlag bringen. Der Kämpfer benötigt eine etwa 70 cm höhere Position und zwar mit seiner ganzen Körperlänge. Es müssen sich also die Füße 70 cm über den Füßen des Gegners und der Kopf 70 cm über dem Kopf des Gegners befinden. Das ist hier wohl nicht der Fall, man vergleiche bitte den letzten Absatz der Fertigkeitsbeschreibung Springen. Bei der zum Vergleich herangezogenen KiDo-Fertigkeit HiaTo, bei der es sich, nebenbei bemerkt, um eine Eingeweihtenfertigkeit, also nicht gerade Schnickschnack handelt, überwindet der KiDoka 2,5 Meter hohe Hindernisse. Das ist mit der hier beschriebenen und kostenlos(!) zur Verfügung gestellten Technik nicht zu vergleichen. Mein Fazit: Man kann gerne über ein solches Anspringen nachdenken, sollte aber bei den gewünschten Auswirkungen alle Konsequenzen berücksichtigen, hier also beispielsweise einen Abzug auf den EW:Springen. In der derzeitigen Form ist die Technik nicht ausgewogen. Grüße Prados
Fimolas Geschrieben 18. Juli 2007 Autor report Geschrieben 18. Juli 2007 Hallo Prados! Mein Fazit: Man kann gerne über ein solches Anspringen nachdenken, sollte aber bei den gewünschten Auswirkungen alle Konsequenzen berücksichtigen, hier also beispielsweise einen Abzug auf den EW:Springen. In der derzeitigen Form ist die Technik nicht ausgewogen.Ja, Deine Einwände sind vollauf berechtigt. Nach erneutem eingehendem Studium der verschiedenen Regelstellen halte ich es derzeit für das Einfachste, die besondere Kampftechnik lediglich beschreibend zu verwenden und dabei auf die normalen Kampfregeln zurückzugreifen. Vielleicht lässt sich aber doch noch eine akzeptable Lösung finden. Liebe Grüße, , Fimolas!
Akeem al Harun Geschrieben 18. Juli 2007 report Geschrieben 18. Juli 2007 Orientiere dich doch an den vorhandenen KiDo Techniken und lasse diese Technik nur an einer bestimmten Kriegerschule lehren. Der Zugang zu dieser Technik ist an Voraussetzungen geknüpft (Herkunft, "Kriegerehre", was weiß ich...). Viele Grüße Harry
Prados Karwan Geschrieben 18. Juli 2007 report Geschrieben 18. Juli 2007 Ich bin jetzt auch etwas verblüfft über die abwürgende Wirkung meines Beitrags. So war das eigentlich nicht gemeint ... Fimolas, du willst Trash, du willst ihn auf Basis der Regeln und du willst einen 'ordentlichen' Kampfstil für deine Figur. Warum nicht? Ich könnte mir beispielsweise in Anlehnung an Wurfwaffen bei Sturmangriffen eine ähnliche Kampfeinleitung mit genügend langen Spieß- und stechend eingesetzen Stangenwaffen vorstellen: Vorschlag: Ein Kämpfer, der eine genügend lange Spieß- oder eine stechend einzusetzende Stangenwaffe führt, kann einen Sprungangriff durchführen. Dazu benötigt er mindestens 6m Anlauf, höchstens aber B/2. Kurz vor Erreichen des Gegners stemmt der Kämpfer seine Waffe in den Boden und verwendet sie wie beim Pultstockspringen, um seine Beine in Brusthöhe des Gegners zu bringen und diesen durch einen schweren Schlag möglichst umzuwerfen. Anschließend landet der Kämpfer hinter dem Gegner und hat in dieser Runde noch Zeit, den Gegner mit einem spontanen Angriff anzugreifen. Sollte der Gegner beim Fußstoß umgerissen worden sein, erfolgt der spontane Angriff mit normalem EW (-4 spontan, +4 gegen liegenden Gegner). Das wäre, ohne über die dafür nötigen Fertigkeiten nachgedacht zu haben, ein erster, spontaner Einfall von mir. Grüße Prados
Olk Geschrieben 18. Juli 2007 report Geschrieben 18. Juli 2007 Ich denke, es ist allgemein ein wenig problematisch, in das abstrakte Kampfsystem von Midgard detailliert beschriebene Kampfhandlungen mit damit verbundenen Vorteilen einzubauen. Es ist ja theoretisch möglich, sich unendlich viele Angriffsarten, Finten oder was auch immer auszudenken, und auf jede dieser entsprechende Gegenreaktionen usw. Womit wir bei einer erzählerischen Kampfabwicklung landen würden.
Norgel Geschrieben 18. Juli 2007 report Geschrieben 18. Juli 2007 [...]Es ist ja theoretisch möglich, sich unendlich viele Angriffsarten, Finten oder was auch immer auszudenken, und auf jede dieser entsprechende Gegenreaktionen usw. Womit wir bei einer erzählerischen Kampfabwicklung landen würden. Wr wickeln unsere Kämpfe immer erzählerisch ab. Wie denn auch sonst? Verwirrte Grüße Norgel
Olk Geschrieben 18. Juli 2007 report Geschrieben 18. Juli 2007 Wr wickeln unsere Kämpfe immer erzählerisch ab. Wie denn auch sonst? Ihr seid merkwürdig. Wir gehen vor die Tür und klären das wie echte Kerle. Spass beiseite: Ich meinte erzählerische Freiform vs regeltechnisch/taktischer Kampf.
Fimolas Geschrieben 19. Juli 2007 Autor report Geschrieben 19. Juli 2007 Hallo Olk, Norgel und Prados! Ich denke, es ist allgemein ein wenig problematisch, in das abstrakte Kampfsystem von Midgard detailliert beschriebene Kampfhandlungen mit damit verbundenen Vorteilen einzubauen. Es ist ja theoretisch möglich, sich unendlich viele Angriffsarten, Finten oder was auch immer auszudenken, und auf jede dieser entsprechende Gegenreaktionen usw. Womit wir bei einer erzählerischen Kampfabwicklung landen würden.Wr wickeln unsere Kämpfe immer erzählerisch ab. Wie denn auch sonst? Ja, genau diese Problematik hat sich bei mir nun auch eingestellt, weshalb ich den folgenden Themenstrang erstellt habe: Beschreibungen über das Regelwerk hinaus Ich bin jetzt auch etwas verblüfft über die abwürgende Wirkung meines Beitrags. So war das eigentlich nicht gemeint ...Dein Beitrag war nur der Auslöser eines Denkprozesses, der bei mir bereits eingesetzt hatte. Ich muss mir erst einmal klar werden, was ich genau will, bevor ich es angehe. Das wäre, ohne über die dafür nötigen Fertigkeiten nachgedacht zu haben, ein erster, spontaner Einfall von mir.Darüber werde ich mir Gedanken machen, sobald sich meine bisherigen ein wenig geordnet haben. Liebe Grüße, , Fimolas!
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