Jlsur Geschrieben 11. Dezember 2002 report Geschrieben 11. Dezember 2002 (bearbeitet) Ich muss hier mal eine schwere Kritik loswerden. Als ich den Band erstmalig gelesen habe, war ich recht begeistert. Schnell habe ich aber den Druidenmond rausgeworfen. Ich hatte in den 80-er bereits ein sehr ähnliches Abenteuer gespielt und es war nicht sehr prickelnd. Auch fehlt meiner neuen Gruppe ernsthaft die Motivation. Nun habe ich begonnen Orcwinter zu spielen mit einer neuen Gruppe. Bis auf den Assasinen und dem Söldner gibt es Schwierigkeiten. Die Spieler ließen sich nicht nur unter dem Vorwand. Das ist das Abenteuer motivieren die ORcs zu jagen. Es erscheint allen (und auch mit) zu brutal. Orcs abschlachten und Köpfe einsammeln. Es ist einfach kein Abenteuer für eine ANfängergruppe. Im Moment steht die Gruppe vor der Höhle und die ORcs wurden bereits gewarnt. Ich konnte mit Mühe die Gruppe überreden zu bleiben und in die Höhle zu gehen. Wenn sie das njetzt tun wird es ein Erdbeben geben, die Höhle wird ein stürzen und die Helden retten sich im letzten Moment. Ich lasse dann die Orcreiter aufauche um die Schlittenfahrt durchzuführen, die sicherlich spaßig wird. Das Problem mit dem Kelch löse ich mit der Geistererscheinung. Ach ja, das Abenteuer Orc-Spuren im neuen GB ist Klasse und wäre ideal gewesen. Leider kam es zu spät.... Jlsur Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
JuergenBuschmeier Geschrieben 11. Dezember 2002 report Geschrieben 11. Dezember 2002 Wo ist das Problem? Meine Gruppe mußte erst die Toten begraben, als sie auf die Spuren des Überfalls stießen. Dann hatten sie einen deutlichen Rückstand und die Orks waren wieder ausgeruht. Allerdings tauchten dann mehrfach Orkstreifen auf, die einzeln ausgeschaltet wurden und dann kam der Orknachschub und eine zu große Patrouille, so daß man doch lieber in die Höhle ging und sich dort verschanzte. Sie wollten nicht, aber sie mußten. Da keiner der Orks den Hinterausgang kannte, Chef und Schamane waren in der Höhle geblieben, die Gruppe sich sehr leise bewegte, konnten die beiden überrascht werden und man entkam so schließlich. Allerdings habe ich die Schlittenfahrt weggelassen, die kommt dann beim nächsten Wintermärchen mit Orks oder wem auch immer als Gegner. Mir gefällt die Idee mit dem Klosterbau, wobei meine Gruppe aus einem Zwergenkrieger, einem Skalden, einem Magier des Covendo und einer Huatlanikriegerin besteht. Allerdings sehe ich auch da kein so großes Problem, denn Vana hält ein wenig die schützende Hand über der Gruppe, so daß allen klar ist, man hat Vana einen Gefallen getan (Kelch gefunden) und es gibt eine oder mehrere Gegenleistungen von Seiten der Göttin. Warum sollte die Göttin nicht in Vorleistung treten, so daß die Gruppe das Gefühl hat, ihr noch einiges zu schulden? Schließlich bin ich SL und sollte mir, das ist schließlich meine Aufgabe, einiges einfallen lassen, nicht wahr?
Sirana Geschrieben 11. Dezember 2002 report Geschrieben 11. Dezember 2002 Da muss mir dann nur noch einer erklären, wie man mitten im Winter, wenn der Boden metertief gefroren ist, Tote bestatten will. Meine Gruppe hat die Toten in dem Wohnhaus behelfsmäßig aufgebahrt, die Türen verrammelt und ist dann Orks jagen gegangen. Die wollten alle ziemlich deutlich Rache. Selbst der Magier, der vorher eigentlich partout nicht mit wollte. Der Priester hat auch noch ein kurzes Gebet für die Toten gesprochen, aber eine große Zeremonie gab es nicht.
JuergenBuschmeier Geschrieben 13. Dezember 2002 report Geschrieben 13. Dezember 2002 Hi Sirana! Feuerbestattung wie in Waeland bevor die wilden Tiere drangehen war die Idee des Skalden.
Jlsur Geschrieben 15. Dezember 2002 report Geschrieben 15. Dezember 2002 Ach ja, in meiner Gruppe hat der Gnom ein speizielles mystisches Begräbnis (er hat etwas vor sich hingebrabbelt und sich auf die Toten konzentriert). Die anderen haben sich nicht darum gekümmert. Im Moment liegen die Leichen gespaltet im Stall. Graben war ja nicht möglich. Jlsur
Detritus Geschrieben 15. Dezember 2002 report Geschrieben 15. Dezember 2002 (bearbeitet) Zitat[/b] (Jlsur @ Dez. 15 2002,19:55)]Ach ja, in meiner Gruppe hat der Gnom ein speizielles mystisches Begräbnis (er hat etwas vor sich hingebrabbelt und sich auf die Toten konzentriert). Die anderen haben sich nicht darum gekümmert. Im Moment liegen die Leichen gespaltet im Stall. Graben war ja nicht möglich. Jlsur [Hervorhebung duch mich] Tut mir leid, aber als ich das gelesen habe... mfg Detritus P.S. Ich wußte nicht, das Gnome ihre Toten spalten... Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Nixonian Geschrieben 15. Dezember 2002 report Geschrieben 15. Dezember 2002 (bearbeitet) Oh. Uh. Danke Detritus. Ich hab' das gelesen, und hab' mir gedacht, das ist ein Insider. Hab's jetzt erst kapiert... Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Nanoc der Wanderer Geschrieben 23. Dezember 2002 report Geschrieben 23. Dezember 2002 Hallo. Hier mal eine kleine Beschreibung, wie meine Gruppe bisher mit "Vanasfarne" umgegangen ist. Sie besteht / bestand am Anfang aus Spitzbube (Alba) Magierin (Alba) Waldläuferin (Alba) Seefahrer (Alba) Zwerg (Rawindra) Orkwinter haben sie eigentlich gut geregelt gekriegt. Gut, ich war auch entgegenkommend. Gruppe ist nämlich zwar überwiegnd rollenspielerfahrend, aber alle komplett neu bei Midgard. Sie gingen durch die Lindwurmhöhle. Gibt es einen Zwerg in der Gruppe, bietet es sich übrigens an, ihn dort eine besondere Waffe finden zu lassen. (Was daran besonders ist, kann mensch sich als SL immer noch ausdenken, weiß der/die SpielerIn ja eh noch nicht) Von oben schmissen sie dann einen abgehackten Orc-Kopf die Treppe runter zu den unten saufenden Orcs. Diese kamen dann in blinder Wut und besoffen die Treppe hochgestürmt und wurden derbe aufgemischt. Von hinten drängelten die Nachkommenden, vorne gab es auf die Birne. Die Orks rutschten auf Leichen und Blut aus, so kamen die Chars natürlich gut weiter. Schamene und ein paar Orks wollten hinten rum, trauten sich durch den Eingang aber nicht rein, da dort zum Leute warteten. Wer in der Höhle blieb und fliehen wollte, wurde getötet. Da die Gruppe sich schlau anstellte und einen vernünftigen Plan entwarf, legte ich hier dabei keine Steine in den Weg (keine Orks zum Abort etc.). Zur Motivation: Auch ich überlegte kurz, beschrieb die Taten der Orks aber als wirklich übel. Ob aventurische Orks wirklich zivilisierter sind als Midgard-Orks oder nicht, immerhin handeln M-Orks ja auch mit Menschen. Aber egal wie sie unter sich leben und handeln: Gegenüber den Menschen sind sie eine ständige Gefahr und nicht zu schonen. Sie sind nicht "böse", aber nun einmal eine tödliche Gefahr. Und von dunklen Mächten gezüchtet und das nun einmal für Kampf und Chaos. Also für mich legitime Gegner. Es grüßt Nanoc der Wanderer
Jlsur Geschrieben 2. Januar 2003 report Geschrieben 2. Januar 2003 Alles interessante Ausführungen.Ich für meinen Teil habe mich nun entgültig entschieden, Orcwinter abzukürzen, Nebel des Hasses (was wirklich ein schönes Abenteuer ist) zu spielen und den Druidenmond zu streichen. Alles andere wird sich zeigen. Die Diskussion zeigt aber, daß die Motivation von ORcwinter und Druidenmond für viele problematisch ist. Ach ja, natürlich hat der Gnom die Leichen gestapelt und nicht gespalten. Gutes Neues Jahr an alle die das Lesen. Jlsur
JuergenBuschmeier Geschrieben 4. Januar 2003 report Geschrieben 4. Januar 2003 Zum Ende des Orcwinters taucht aber der Geist des Verstorbenen MacConuilh auf, der die Figuren dazu zwingt, den Kelch nach Vanasfarne bringen zu wollen. Warum sollte sie nicht auch den Abstecher zum Klosteraufbau lenken? Oder grundsätzlich die helfende (richtungsweisende, besser -gebende) Hand in der Nähe der Helden haben?
Adjana Geschrieben 5. Januar 2003 report Geschrieben 5. Januar 2003 (bearbeitet) Zum Ende des Orcwinters taucht aber der Geist des Verstorbenen MacConuilh auf, der die Figuren dazu zwingt, den Kelch nach Vanasfarne bringen zu wollen.Warum sollte sie nicht auch den Abstecher zum Klosteraufbau lenken? Oder grundsätzlich die helfende (richtungsweisende, besser -gebende) Hand in der Nähe der Helden haben? Es ist der Geist mit seinem schlechten Gewissen, der die Gruppe zwingt, nicht Vana. Ich sag ja nicht, dass sie's nicht könnte, nur dass ich es passender fände, wenn die Chars mehr oder minder freiwillig mitarbeiten. Wenn sich Vana höchst persönlich um Vanaspring kümmern würde, dürfte auch Gwalchuath (?) kein Problem werden... da schickt sie dann einfach die nächstbeste Gr 10 OK-Truppe hin... wäre doch langweilig, oder? Gruß von Adjana Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Volker Mantel Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 Hi, ich habe gerade Orcwinter geleitet (als zweites Abenteuer einer neuen Kampagne mit neuen Spielern). Da die SpF die Orcs noch während der Feier angriffen kam es zu schweren Verlusten (Todesfälle blieben auf den Pflugknecht und den "Hilfszwerg" Mimir beschränkt, aber kritische Treffer legten Schwert- bzw. Schildarm von Zwergensöldner und Ordenskrieger, den verbliebenen Kämpfern, lahm). Trotz "Artillerieunterstützung" (der Magier der Gruppe besitzt einen Stab der Blitze) blieb nur die Flucht in die Lindwurmhöhle. Frust bei den Spielern aber auch ein Lerneffekt: "Wenn wir in Zukunft ´ne Übermacht vor uns haben, sollten wir uns einen Plan zurechtlegen." :> Ich habe mich dann von den traurigen Gesichtern erweichen lassen und in der Höhle noch Heiltränke plaziert... Von den schwersten Wunden und Allmachtsvorstellungen geheilt, sind die SpF dann aber mit dem Rest der Bande fertiggeworden. Nur der Schamane konnte entfliehen, hehe. Die abschließende Schlittenfahrt war dann noch für einige Lacher gut und hat allen Beteiligten sehr gut gefallen. Fazit: Für Spieler, die aus anderen Sytemen (D20) kommen und daher eine gewisse Sorglosigkeit an den Tag legen, kann dieses Abenteuer frustrierend sein ("Mann, über eine Stunde zum Fertigstellen des Charakters gebraucht und in der zweiten Sitzung direkt verheizt."). Da die SpF aber nicht gezwungen sind, sich kopfüber in ein Riesengefecht mit der Bande zu stürzen, kann man dem Abenteuer daraus keinen Vorwurf machen. Und die Schlittenfahrt als comic relief ist wirklich gelungen! Ich würde es aber nicht für eine komplette Neueinsteiger-Runde empfehlen, da es einen erfahrenen Spielleiter braucht (wie ich dem Thread entnehmen konnte, trifft dies wohl noch mehr auf die Folgeabenteuer zu). Volker, fast überfordert
GH Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 Meine Lieben, ich möchte ein fröhliches "Lesen hilft" (S. 5) in die Runde rufen und damit der Legendenbildung vorbeugen: Der Autor hatte nie die Absicht mit dem Weg Neueinsteiger- oder Anfängerabenteuer zu schreiben. Vielmehr hat er explizit "jüngere Spieler und Spielleiter" ins Auge gefasst. Damit wollte er zum Ausdruck bringen: Rollenspieler, bei denen die Überforderung frühestens etwa ab einem Schwierigkeitsgrad wie von "Kehrseite der Medaille" anfängt. Um gleich klarzustellen, dass man es hier nicht nur mit simplen und geradezu sich "von allein spielenden" Abenteuern zu tun hat, wird in einem besonderen Absatz auf die Starterbox hingewiesen. Die Warnung, dass der unerfahrene Spielleiter sich mit dem Weg übernehmen könnte, wird darin angesprochen. Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger. Grüße GH
Valinor Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 (bearbeitet) Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt. Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig. Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang. Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Volker Mantel Geschrieben 11. Juni 2003 report Geschrieben 11. Juni 2003 (bearbeitet) Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger. Hi, wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH. Volker, der sich schon auf Druidenmond freut Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
GH Geschrieben 11. Juni 2003 report Geschrieben 11. Juni 2003 (bearbeitet) Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger. Hi,wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH. Volker, der sich schon auf Druidenmond freut War auch nur ein formaler Hinweis meinerseits, weil es in drei Beiträgen hintereinander anklang. Du freust Dich immer noch auf Druidenmond? Lass sie leiden Grüße GH Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Toras Geschrieben 13. Juni 2003 Autor report Geschrieben 13. Juni 2003 (bearbeitet) Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt.Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig. Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang. Da stimme ich Valinor zu. Für meinen Geschmack waren es auch zu viele Orcs mit zu wenig Power. Mir war der Kampf auch viel zu lang, obwohl es eigentlich ein einziges Gemetzel war mit einigen Glückstreffern der Orcs. Als Spielleiter finde ich es wesentlich spannender, wenn man es mit wenigen stärkeren Gegnern zu tun hat, wodurch die Orcs nicht zum Kanonenfutter werden und der Kampf übersichtlicher ist, als wenn man als Spielleiter mit 30 Orcs zu kämpfen hat. By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen? Toras Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Bart Geschrieben 13. Juni 2003 report Geschrieben 13. Juni 2003 (bearbeitet) By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen? Toras T-Konten Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft. Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln. Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal. Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen. Gruß Eike Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Toras Geschrieben 13. Juni 2003 Autor report Geschrieben 13. Juni 2003 (bearbeitet) By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen? Toras T-Konten Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft. Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln. Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal. Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen. Gruß Eike Danke Eike, ich werde es mal probieren.... Gruß Toras Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Volker Mantel Geschrieben 13. Juni 2003 report Geschrieben 13. Juni 2003 (bearbeitet) Hi, By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen? Bei vielen Pulp-Rollenspielen gibt es eine Minion-Regel: Die Horden von Feinden, die von den Helden niedergemacht werden, bevor sie dem Endgegner gegenüberstehen, haben keine Trefferpunkte, sondern fallen einfach beim ersten Treffer um... Also leichter Treffer = K.O., schwerer Treffer = tot. (Nur so ein Gedanke, habe sowas noch nicht ausgearbeitet) Volker Bearbeitet 28. April 2010 von Odysseus
Beltog Geschrieben 24. Juli 2003 report Geschrieben 24. Juli 2003 Hallo zusammen, meine Gruppe hat auch für diese Mini-Kampagne zusammengelegt, insofern wollten wir die Abenteuer gestern mal austesten. Nun ja, Orcwinter: 50 GS pro Kopf, das muß ja locken. Also machen sich die Abenteurer auf, erfahren noch eine Menge Gerüchte über Hexenmeister, Dämonen und sogar einen Meister der See. Egal, alles nur Geschwätz. Das Gehöft ward schnell gefunden, die restlichen Nahrungsvorräte noch schnell ausgeschöpft, dann vorwärts, den Orcspuren nach. Die erste Orcleiche gab schon Rätsel auf. Vielleicht gar ein Hinterhalt? Pläne wurden geschmiedet, Kontakte zu vertrauten Tieren geschlossen, ob jene mehr wissen. Letztendlich war es doch nur ein toter Orc. Vorwärts! Das kleine Zwergenscharmützel war auch mehr recht als schlecht, aber, Freundschaftsbänder (à la Wolfgang Petry ) sei dank, nichst unüberwindbares. Weiter! Dort, die Höhle! Was nun? Reinleuchten, wie geht es weiter? Gezögert wird nicht, die Höhle wird gestürmt, der schlafende Orc, kaum aufgewacht, schläft jetzt ein bißchen länger. Moment mal, die Pferde! Die können wir doch nicht draußen lassen, bei der Kälte. Rein mit ihnen. Gesagt, getan. In der großen Halle standen nun 3 Pferde, 1 Pony und 1 Esel, und das bei einem 2m breiten Eingang, egal. Das Loch ward schnell gefunden, nach Norden wird sich gewendet. Die Orcweiber wurden in Schach gehalten, um Bertalda wurde sich rührend gekümmert. Während man die Orcweiber fesselte, wurden erst einmal die Vorräte geplündert, was brauchbares ist immer dabei. Da! Stimmen aus dem Osten! Orcs, viele Orcs. Man schleicht sich mit der Fackel den Gang entlang, steht an der letzten Biegung vor der Höhle. Was jetzt? Genau! Das einzig richtige, die Fackel wird hineingeworfen. (Mein Ächzen als SL wurde gekonnt ignoriert) Der mutiger Krieger stürmt in die Mitte des Raumes, die Orcs natürlich schon gewappnet, der Rest der Abenteurerhorde hinterher. Schlachtenpech für die Abenteurer in den ersten Minuten, zwei Leute wurden zu Krüppeln geschlagen, bei beiden das rechte Bein gebrochen. Rückzug! Gang verteidigen! Die Waldläuferin verteidigt den Höhlenausgang, die Krüppel in zweiter Reihe und kämpfen mit langen Speeren. Moment, der Krieger in der Mitte! Noch kein Orc tot, das sind gar nicht gut aus. Der Kampf zieht sich über Minuten hinweg, der Krieger tanzt zwischen die Reihen der Orcs hindurch, tötet einen, zwei, drei Orcs. Vier Orcs, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, elf Orcs. (Mir standen die Tränen in den Augen) Der Eingang wurde tapfer verteidigt, die Wunden geleckt. Das Glück der Götter muß mit diesen Gefährten sein! Die Orcweiber wurden aus der Höhle vertrieben, die männlichen Orcköpfe fein säuberlich gesammelt, der Orcschamane ist kein Problem, nur seine Reliquien geben Rätsel auf. Spielt auch keine Rolle mehr, wir haben genug Köpfe. Die Höhle wird verlassen, die ehemaligen Orcgeiseln zurückgebracht, Belohnungen werden kassiert. Der Geist Eornbards erscheint, die Zukunft ist gewiss: Vanasfarne! Die Reise ist lang und beschwerlich, das Neujahrsfest wird gefeiert, man ist im Wald von Escavalon. Oha, Nonnen, was treiben jene hier im Wald? Ein Kloster, hier? Die Geister der Abenteurer scheiden sich, letztendlich wollten sie die Nonnen noch überreden, woanders ihr Kloster aufzubauen, der schöne Wald, der dabei abgeholzt wird! Tyranninnen! Jegliche Bitte ist sinnlos, die Abenteurer ziehen von dannen...
rovan Geschrieben 23. September 2003 report Geschrieben 23. September 2003 Hallo Alle, nachdem meine Gruppe jetzt endlich den sehr langen Weg nach Vanasfarne geschafft hat, will ich davon ein wenig Erzählen: Orcwinter: War gut, alle hatten ihren Spaß, auch wenn sich meine Gruppe zeitweise etwas dämlich angestellt hatte. Dem Schamanen gelang es sogar die ganze Gruppe in die Flucht zu schlagen und danach zu flüchten. Das kam so: Der Schamane konnte in seiner Höhle den Magier mit seiner Show (Herz rausreisen) so beeindrucken, dass der schreiend davongerannt ist und der Rest ist ihm gefolgt, weil sie nicht verstanden was los war. Als sie wieder zurückkamen, war der Schamane fort.... Sie packten noch die Köpfe ein und machten sich von dannen - die Höhle mit der magischen Waffe haben Sie nicht mehr gesucht/gefunden.... Auf dem Rückweg waren ein Haufen Orc-Wolfreiter hinter ihnen her. Zwischen drin anderes Abenteuer gespielt..... Gruß Rovan
Sternenwächter Geschrieben 8. Oktober 2003 report Geschrieben 8. Oktober 2003 Hi, nochmal ne Frage an den Autor, die Sache mit den Wolfsreiter, d.h. den kleinen Orcs die trotzdem leben dürfen, folgt da noch eine offiziele Auflösung? Oder hat das etwas mit dem Zyklus der Dunklen Meister zu tun? Gruß Sternenwächter
pit Geschrieben 20. Oktober 2003 report Geschrieben 20. Oktober 2003 Hallo Leute Auch unsere Spielgruppe hat jetzt Orkwinter hinter sich gebraucht. Hier die Beschreibung der Ereignisse: Gruppe besteht aus einem Tiermeister(m) Grauen Hexer(m) Waldlaeufer(w) Gluecksritter(m) Assasinen(w) alle Grad 1. alles begann mit dem Abenteuer Orkspuren. Die Abenteuer sind von Wulfstead als Karawanenbegleitung aufbrochen und wurden von den Orks suedlich von Thame gefangen. sie konnent sich befreien und die meisten Orks ueberwaeltigen. Allerdings konnen sie den Schamanen mit seinem Dunkelwolf und den Haeuptling nicht ueberwaeltigen (Bannen von Licht mit kaempfen im dunklen war zu riskant). Als Sie mit Verstaerkung aus Thame wieder kamen haben sich die Ork natuerlich laengst aus dem Staub gemacht. So hatten die Abenteuerer noch eine Rechnung mit den Orks offen.Besonders wollten sie den Verraeter Halb-Orc Larkon zu fassen bekommen. Als die Gruppe nun den Rest des Winters in Thame verbringen will hoert sie in den Kneipen immer wieder Geschichten von einem Hexenmeister der die wilden Orkstaemme vereinigen will und dessen Spione (z.b Larkon) durch das Land streifen. Als nun der Auftrag zur Orkjagd (Abenteurer Orkwinter) kam war die Gruppe in der Hoffnung die offene Rechnung mit den Orks vom letzten Abenteuer zu begleichen. (Motivation fuer das Abenteuer) In den Hoehlen lief anfangs alles glatt. Bertelda wurde befreit und die Lindwurmhoelhle entdeckt. Gluecklicherweise waren die Abenteuer klug genug die Fledermaushoehle nicht weiter zu untersuchen. Die Gruppe wartete bis die Orks zu Ende gefeiert hatten und sich schlafen legten. Hauptling,Schamane und Leibwaechter haben den Ort verlassen. Einige Spieler hatten die Idee in der Unratspalte auf einzelne Orks zu warten und sie dann beim... zu erledigen. Mit einem langen Stossspeer vom unten. Gezielter Angriff in ein ungeschuetztes Koerperteil. Leider hat sich kein Ork die Muehe gemacht die Spalte aufzusuchen. Die Assasinin hat leider beim Schleichen gepatzt als sie den Knecht befreien wollte. Darauf kam es zu einem wilden Kampf mit den Orks in der Halle. Mit geschickten taktischen Kaempfen ist es den Abenteuern gelungen die Orks zu erledigen. Die Orks konnten sich leider nicht zurueckziehen da der Hauptling die Steinkugel geloest hat. Nach dem Kampf war die Gruppe natuerlich schon recht angeschlagen. Der Hexer schickte sein Frettchen los um zu schauen was die Abenteuerer hinter der Steinkugel erwartet. Als die Gruppe wusste das hinter dem Stein fuenf Orkkrieger ein Schamane ein Dunkelwolf sowie der Hauptling auf sie warteten wurde die Begeisterung schon geringer in Erinnerung an der erste Begnung mit einem Ork-Schamanen. Es kostet schon einige Uberzeugungarbeit das die Gruppe es noch weiter versucht. (immerhin hatten sie ja den Kelch noch nicht). Als der Knecht von der Schatzkiste erzaehlt die der Haeuptling in seine Hoehle geschleppt hat und nachdem die Gruppe sich noch zwei Zwerge zur Verstaerkung geholt hat wurde der Angriff gestartet. Einem Zwerg gelang der Kraftaktwert und der Stein wurde beiseite geschoben. Nun gab es wiederum einen wilden Kampf in einem relativ engen Gang. Der Ork Schamane patzte beim Zaubern (Bannen von Licht). Der Tiermeister uebernahm den Dunkelwolf und hetzte Ihn auf den Orkschamanen. Die Orks mussten nun ihren Dunkelwolf zerhacken. Letztlich gelang es dem Schamanen doch noch Bannen von Licht zu zaubern und er sowie der Hauptling und die uerlebende Orks haben sich aus dem Staub gemacht. Einige Abenteuer nahmen sofort die Verfolgung auf mussten diese aber nach einiger Zeit abbrechen nachdem auf einem Bergkamm Woelfe mit Reitern erschienen. Die Zwerge und der Gluecksritter haben den Schatz gefunden. Zum Schluss gabs dann noch die Schlittenfahrt die alle sehr spassig fanden.
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