Nanoc der Wanderer Geschrieben 23. Dezember 2002 report Geschrieben 23. Dezember 2002 Hallo. Hier mal eine kleine Beschreibung, wie meine Gruppe bisher mit "Vanasfarne" umgegangen ist. Druidenmond war dann so eine Sache, die Sitzung, in der es vor allem um Bau und Rodung ging, kam nicht so toll an. Zum Abschluß dieser Sitzung brachte ich eine Räuberbande als Abwechslung, ich wollte eh schon einen kleinen Hinweis auf das "Gasthaus zum Grünen Drachen" und zu "Nebel des Hasses" legen (ich wollte das mixen und einbauen) Bei der zweiten Sitzung ging es dann um Bau von Gebetshalle und Vorbereitung zum Showdown. Das ging dann. Den Showdown spielten wir in einer kurzen dritten Sitzung. Kam dann gut an. Ich tat mich nur mit dem Carn Druin schwer. Wie groß ist das Ding eigentlich? Den Kartenmaßstab fand ich recht abwegig. Wäre doch viel zu groß. Ich machte ihn bei weitem kleiner. So wie ich die Karte verstehe wäre das doch sonst ein Riesenhügel einfach mal so in den Wald gesetzt, oder? Bei mir war er so, das er übersichtlich war, damit die Chars ihn auch beobachten konnten, außerdem soll das Licht ja da runter auf einen Baum fallen, kam mir komisch vor bei einem Riesenhügel. Zum Showdon: Evtl. bin ich als magieunerfahrener Spieler da ein schlechter SL. Aber meine Gruppe war dort zu dritt (Zwerg, WAldläuferin, Magiering), aber der Druide war trotz der Tatsache, das er ohne AP-Verlust zaubern konnte, leichte Beute. Ich mein, ein Druide ohne "Rückendeckung" und ohne wirklich coole Angriffszauber, der auch noch unbedingt den Hügel halten muß bis Sonnenaufgang ist doch recht gearscht, oder? Ach ja, als Belohnung bietet sich kostenloses Lernen bei Gealfred und Voltinger an. Wie wäre es eigentlich mit einem versteckten Druidengoldschatz? Oder passt das nicht? Mit ´ner Falle beschützt unter einer der Deckel auf dem Carn Druin. Ach ja, es gab eh so Probleme mit der Motivation wegen Lernin. Alle fanden es ganz schrecklich, was der Xan-Priester damals getan hatten und mißtrauten Voltinger (ja auch Xan-Priester). Das sie Gealfred einweihten, war schon ein Wunder. Wie ist das eigentlich? Die Jagdzeit ist vorbei, klar. Aber immerhin hatte auch Voltinger nichts gegen Lernin? Sind die Dheis Albi zumindestens gegen Natur-Wesen heute so viel toleranter? Ich fand es gut. Aber es gab gerade bei der zweiten Sitzung lange religiös/ethische Debatten, auf die ich als SL vollkommen unvorbereitet war. Meine Gruppe kam eh auf alle möglichen Ideen. Sie hätten auch Lernin glaube ich gegen die PriesterInnen verteidigt. Nun ja, Kampf gegen dunklen Druiden war natürlich o.k. Was ich komisch fand und auch abgeändert habe: Warum ist nichts von der Verwandlung der Dryaden bekannt als Sage? Ich mein, so eine Tat eines Heiligen? Gut, heute sehen die Dheis Albi das ja anscheinend anders, aber ich denke, das der Xan-Priester für seine Tat damals schon Werbung gemacht hat. Und das die Story, in welcher Form auch immer, heute bekannt sein sollte. Zumindestens Voltinger. Es grüßt Nanoc der Wanderer
Nixonian Geschrieben 23. Dezember 2002 report Geschrieben 23. Dezember 2002 (bearbeitet) Hallo Nixonian![...] Schließlich weiß man als SL ja vorher, was einen mit den Figuren erwarten kann und baut vor. [...] Das is das Entscheidende, und das is uns beiden klar. Aber das Abenteuer ist auch für Neueinsteiger gedacht. Abgesehen davon: Dadurch wird es noch immer nicht heldenhaft. Daß du deine Spieler als SpL pushen kannst, ist mir klar (die Träume, die &Verwandten etc....) aber der Heldentum ergibt sich dadurch noch lange nicht. Und mit Landesfremden und Andersgläubigen.... also da gehe ich einfach davon aus, daß das deine Spieler nicht ausspielen. Einfach so einer komplett fremden Göttin helfen, von der ich nichts weiß, außer, daß mein Haus- und Hof-Gott eifersüchtig wird und mir seine Aufmerksamkeit entzieht und von der ich mir nicht einmal sicher bin, ob sie mir gewogen ist, oder ob sie nicht nur Albai hilft und mich vernichtet etc. pp. Und es ist ja nicht einmal so, daß man von der Göttin was erfährt oder zu erwarten hat, sondern man soll irgendwelchen Helferinnen dieser Gottheit beim Aufbau eines Gebäudes helfen, daß die nicht wirklich können, und für das ich nicht von z.B. Nahuatlan angereist bin. Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
JuergenBuschmeier Geschrieben 26. Dezember 2002 report Geschrieben 26. Dezember 2002 (bearbeitet) Zum Bau des Klosters: 1. Die beiden Bäuerinnen unter den Schwestern können die Rodungsarbeit alleine leisten und sind fast fertig, bevor die Hilfe kommt. 2. Es sind Figuren auf Midgard und da sind die Götter durchaus in der Lage auf sich aufmerksam zu machen, Träume und Botschaften zu senden, die von den Figuren auch verstanden werden. 3. Wenn eine Gottheit etwas will, dann erreicht sie dies auch. 4. Die Spieler fühlten sich schon gegängelt, konnten das aber vom Figurenwissen trennen, von einigen Kommentaren mal abgesehen. Und diese Bemerkungen waren eher ironisch und alle hatten Spaß. 5. Die Figuren haben teilweise am ersten Schrein, dem sie begegnet sind, den Dheis Albi gehuldigt und ihren Respekt erwiesen. Jeder suchte sich seinen Aspekt (Nahuahauquih=Xan) heraus. 6. Ich als SL habe beschlossen diese höfliche Geste zu honorieren. 7. Wenn man die Figuren immer wieder ködert, d.h. ihnen klar ist, daß die einheimischen Götter durchaus auch auf sie ein Auge werfen können, dann ist es für die Spieler auch nachvollziehbar, ihre Figuren den fremden Göttern höflich und hilfreich zur Seite zu stellen. 8. Ist es nicht in fast allen Abenteuern so, daß Figuren von fremden Göttern oder deren Dienern mal um Hilfe gebeten werden? (z.B. Regenstein, Sturm über Mokattam) 9. Der Bau kann allerdings auch kurz abgehakt werden, d.h. man bittet die Figuren anzupacken und beschreibt dann die Plackerei der Urbarmachung. Nach kurzer Zeit merken die Figuren, daß es doch besser geht, d.h. am Ende bleiben vielleicht ein paar AP über und die Spieler können dann ein paar AP zusätzlich aufschreiben, ohne daß gewürfelt wird, aller dings erscheint vielleicht Vana im Traum oder Gealfred gibt ein Geschenk im Namen der Göttin weiter, z.B. Handauflegen und dieses wirkt als AP-Steigerung. 10. Meine Güte, was man sich alles aus den Fingern saugen kann, wenn man nur kräftig genug dran nuckelt. 11. Verdammt, mein Daumen ist schon länger als mein Zeigefinger! Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
Adjana Geschrieben 4. Januar 2003 report Geschrieben 4. Januar 2003 Habe gerade begonnen, den Druidenmond zum zweiten Mal zu leiten. Da in der Gruppe ein Vanapriester und ein Ordenskrieger (Irindar, aber immerhin ein treuer Sohn der Kirgh) dabei sind, lässt es sich ganz gut an. Und die Tiermeisterin hat ganz offensichtlich einen Narren an dem schönen schwarzen Hirsch gefressen. Die beiden Krieger murren zwar ein bisschen, aber ich denke, sie werden einfach überstimmt. Ach, was ich noch sagen wollte: Natürlich kann ein Gott einen Menschen immer irgendwie dazu bringen, das zu tun, was er will - Träume und andere mehr oder minder dezente Hinweise. Aber gerade in diesem Abenteuer finde ich es wichtig, dass die Chars mehr oder minder freiwillig mittun. Es scheint mir besser zur friedfertigen Vana zu passen. Gruß von Adjana
JuergenBuschmeier Geschrieben 27. Januar 2003 report Geschrieben 27. Januar 2003 Hallo zusammen! Nun habe ich letzte Woche und gestern versucht den Druidenmond zu leiten, aber nichts gelang. Das Grab der Druidin wurde entdeckt und verlegt, selbstverständlich mit allen Grabbeigaben. Man entdeckte den Druidenberg und hielt sich nun davon fern. Obwohl zwei Pflanzenmänner auftauchten, wollte man nicht nachforschen. Immerhin hatte man das Feld vorbereitet und sowohl Dach als auch den kamin erneuert. Dann konnten meine landesfremden Heroen nicht mehr gehalten werden. Sie waren einfach nicht interessiert und zogen weiter. Den Kelch drückte man einem Mönch in Vanasfarne in die Flosse und ging. Jetzt weiß ich, was viele vorher schon geschrieben haben, stimmt tatsächlich. Die Motivation ist nicht leicht herzustellen. Vielleicht lag es auch daran, daß ich nicht schon wieder göttlich intervenieren wollte. 1
Adjana Geschrieben 27. Januar 2003 report Geschrieben 27. Januar 2003 @Jürgen: Oja, eins kann ich mit meiner Gruppe bestätigen: Sonst klauen sie, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, aber die Grabbeigaben der Druidin haben sie brav wieder verbuddelt. Glücklicherweise hat einer dann doch noch im letzten Moment heimlich die Axt mitgehen lassen. Sie haben also noch eine Chance. Gruß von Adjana
Kazzirah Geschrieben 10. Februar 2003 report Geschrieben 10. Februar 2003 Wir haben jetzt gerade mit Druidenmond angefangen. Leider konnte der Or (Xan) diesmal nicht, so dass es für mich schwer war, die Gruppe zu motivieren. Natürlich sind sie erst einma weiter geritten, nachdem sie eine Nacht bei den Nonnen genächtigt haben. Nachdem sie allesamt Alpträume und ähnliche Unannehmlichkeiten bekamen, haben sich dann alle doch noch auf den Weg zu den armen hilflosne Nonnen gemacht. Nur die Ermittlerin aus den Küstenstaaten blieb standhaft. Leider hatte sich den Kelch bei sich, weswegen die Träume für sie immer schlimmer wurden. Sie ist dann nach Moranmuir gegangen und wollte dort den Kelch los werden. Die haben sich aber zu ihrer Verwunderung geärgert. Man bat sie, dort in Meditation zu nächtigen. Dabei hat sie ihren einen GG (Ylathor) eingesetzt und - war erfolgreich... Seit dem erfreut sie sich einer göttlichen Vision, in der ihr die Konsequenzen ihrer Selbstsucht vorgespielt werden. Sie glaubt fest, dass sie auf Pilztrip ist...) Die Mönche in Moranmuir sind schon ziemlich verzweifelt, schließlich liegt die arme Frau seit einigen Tagen wie leblos rum, ohne dass sie an sie heran kommen. Ob ihrer Dickköpfigkeit beginnt sich Ylathor sogar ernsthaft für sie zu interessieren. Ich denke, sie wird künftig öfters die besondere Aufmerksamkeit Ylathors geniessen...
Adjana Geschrieben 12. Februar 2003 report Geschrieben 12. Februar 2003 In der Story sollte es zwangsläufig passieren, dass Iernin und Gerent ein paarmal ungestört miteinander sprechen. Allerdings hat die erste Gruppe, bei der ich das Abenteuer geleitet habe, Iernin ziemlich schnell unter Beobachtung gestellt, und die Gruppe, bei der ich gerade leite, fängt so langsam auch an, das Mädel nicht aus den Augen zu lassen. Die erste Gruppe wollte auch - verständlicherweise - verhindern, dass die Schwestern Iernin verstoßen und wegschicken. Wie lässt sich verhindern, dass Iernin keinen unbeaufsichtigten Schritt tun kann? Natürlich kann sie Männer magisch beeinflussen, aber was, wenn sie von Frauen bewacht wird? Haut sie trotzdem ab, komme was wolle? Außerdem: Sobald sie das erste Mal offensichtlich Magie anwendet, werden die Chars bestimmt erst recht misstrauisch, und das möchte ich eigentlich so lange wie möglich vermeiden. Wie habt ihr das gelöst? Gruß von Adjana
Sirana Geschrieben 12. Februar 2003 report Geschrieben 12. Februar 2003 Ich habe sie durch die Schwestern gelegentlich in den Wald zum Kräuter sammeln geschickt. Dann ist sie zwar auch mehr oder weniger offensichtlich verfolgt worden, aber als Dryade sollte sie kaum Probleme haben im Wald zu verschwinden. Schließlich muss auch sie mal für kleine Mädchen und schwubs ist sie weg.
Adjana Geschrieben 12. Februar 2003 report Geschrieben 12. Februar 2003 @Sirana: Für ein kurzes Stelldichein ist das eine gute Idee. Wie hast du die Stelle geregelt, an der Iernin und Gerent durchgehen? Gruß von Adjana
Sirana Geschrieben 12. Februar 2003 report Geschrieben 12. Februar 2003 Zum Einen haben die Nonnen sich zwischen Iernin und die Spielerfiguren gestellt, da ihnen ja daran gelegen war, dass sie mit Gerent endlich verschwindet und als das nicht gereicht hat, hat Iernin dann auch noch Macht über Menschen gezaubert. Ich habe zum Glück nur männliche Charaktere in der Runde, so dass mir diese Option offen stand.
Andreas Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 Hallo nochmal! Wir sind jetzt mit dem Druidenmond durch, indem die Gruppe den Druiden überwältigt und ihn mitsamt dem Mondstein an die Justiz übergeben hat. Tja, und jetzt rennt da eine verwirrte Iernin und ein schwarzer Hirsch Gerent durch den Wald, der von einem cholerischen Thaen gejagt wird. Und ich finde es im Nachhinein echt schwer für eine Gruppe, anhand der Tipps im Abenteuer auf die Idee zu kommen, die Axt zum richtigen Zeitpunkt in die Sonne zu halten. Sollte das eher zufällig klappen, oder habe ich da etwas übersehen? Wie ist die Geschichte bei euch ausgegangen? Andreas
Adjana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 @Andreas: Die Geistererscheinung der toten Druidin gibt den Hinweis auf den Sonnenstein. Der kann natürlich auch etwas deutlicher ausfallen als im Abenteuer beschrieben... Eventuell könnte sogar die verwirrte Iernin selbst einen Hinweis geben - möglich, dass sie sich vage an den Sonnenstein erinnert. Ach ja, und noch was: Wenn die Chars im Kampf gegen Gwualchuath (stimmt die Schreibweise?) zufällig den Sonnenstein zücken, dann steuert meines Erachtens Vana die Hand des Kriegers so, dass gerade der Sonnenstrahl darauf fällt. Es geht doch nichts über ein dramatisches Ende. Gruß von Adjana
Sirana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 (bearbeitet) Ich habe mit sämtlichen Zaunpfählen gewunken, die ich finden konnte und zum Schluss kam mir dann der Zufall zu Hilfe. Meine Spieler waren die ganze Zeit der Meinung, dass sie den Mondstein mit der Axt zerschlagen müssten, auch nachdem sie bei der genauen Betrachtung der selben entdeckt haben, wie schön doch das Sonnenlicht hindurch fällt. Als es dann zum Kampf gegen den Druiden ging stürmten alle los um den Mondstein an sich zu nehmen, damit der Zwerg ihn zerschlagen könne. Sie mussten dann erst mal gegen ein paar Pflanzenmänner kämpfen und kamen nicht an den Stein. Als dann der Großteil der Kämpfer dank meines Würfelglücks und ihres Würfelpechs halbtot am Boden lagen gelobte der Zwerg eine Queste, warf den Sonnensten auf den Mondstein und flehte seinen Gott an die Axt den Stein zertrümmern zu lassen. Da der Magier der Truppe mit einem etwas wackeligen Konstrukt auf dem Sonnenwendstein stand um zu verhindern, dass die Sonne durch die Kerbe auf den Mondstein fiel musste der erstmal beseitigt werden. Dafür ließ der Druide einen Falken mit Macht über die belebte Natur aufsteigen, der dann dem Magier in den Rücken fallen sollte um ihn von dem Stein zu schubsen. In dem Moment wo der Magier vom Stein fiel flog die Axt in den Sonnenstrahl, der nun durch die Kerbe im Sonnenwendstein fiel und zerstörte den Mondstein. Zum Glück hatte der Zwerg den Wurf mit der Axt (improvisierte Waffe) nämlich völlig vergeigt und seinen EW:GG geschafft. Wenn das nicht so passiert wäre, hätte ich in allen Einzelheiten beschrieben, wie die Sonne den Mondstein berührt und drauf gehofft, dass dann irgendwer mal die richtige Idee hat. Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
Adjana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 (bearbeitet) Da der Magier der Truppe mit einem etwas wackeligen Konstrukt auf dem Sonnenwendstein stand um zu verhindern, dass die Sonne durch die Kerbe auf den Mondstein fiel musste der erstmal beseitigt werden. Hervorhebung durch mich. Die Kreativität mancher Rollenspieler ist immer wieder erstaunlich. Gruß von Adjana Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
Andreas Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 Gute Ideen hattet ihr da! Muss wohl noch lange üben, um ein guter Spielleiter zu werden.. Jedenfalls war meine Gruppe direkt nach dem ersten Traum auf dem Druidenberg, haben den Druiden gefunden und ihn krankenhausreif geprügelt. Und da Gealfried die finstere Aura des Mondsteins gesehen hat, haben sie den Stein gleich abgegeben. Ist vielleicht auch einfach dumm gelaufen.. Dass da ein Sonnenstein den Mondstein zerstören kann, wussten sie schon, nur dass ausgerechnet diese Axt der Sonnenstein ist, haben sie nicht rausbekommen. Und so hatte sie die Axt gar nicht beim Druidenberg dabei. Naja, zumindest habe ich so ein paar Ideen wegen einer Fortsetzung. Andreas
Sirana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 Wie haben sie denn den Mondstein in die Finger gekriegt? Meine Gruppe wusste sehr schnell, dass in der Kammer der Mondstein ist, sie haben nur die Deckplatte nicht abgekriegt. Um an den Stein zu kommen haben sie sogar versucht, von unten die Kammer aufzugraben. Da habe ich dann auch noch einen Abschlussstein dazugepackt.
Adjana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 (bearbeitet) Wie haben sie denn den Mondstein in die Finger gekriegt? Meine Gruppe wusste sehr schnell, dass in der Kammer der Mondstein ist, sie haben nur die Deckplatte nicht abgekriegt. Um an den Stein zu kommen haben sie sogar versucht, von unten die Kammer aufzugraben. Da habe ich dann auch noch einen Abschlussstein dazugepackt. @Sirana: Wie sind sie auf die Idee gekommen? Die Kammer ist ja wirklich nur sehr schwer zu finden, und meine derzeitige Gruppe weiß noch nicht mal, dass es einen Mondstein gibt. Gruß von Adjana Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
Andreas Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 @Sirana: Nachdem sie den Druiden kampfunfähig geschlagen hatten, haben sie den Stein an der Eiche hängen gesehen. (Ich glaube, das war ein kritischer Erfolg beim Wahrnehmen.) Und da sie den Satz auf dem Ogam-Stein haben übersetzen lassen, haben sie sich irgendwie sowas gedacht. Andreas
Sirana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 Nachdem sie das Grab der Druidin ausgebuddelt hatten und der Magier den Ogham-Stab in Cambryg hat übersetzen lassen wussten sie zumindest theoretisch von dem Mondstein. Als sie dann auf dem Carn Druid (wird das so geschrieben?) die Platte mit ähnlichen Symbolen wie im Grab entdeckt haben, dachten sie, dass sei auch ein Grab. Und was machen Abenteurer lieber als Gräber ausräumen? Der Magier warf dann einen Blick durch die Platte (Sehen von Verborgenem) während der Priester mit Bannen von Dunkelheit für Licht sorgte (bei mir hatte die Deckplatte weniger als 30 cm Dicke). Meine Jungs haben den Druiden bzw. den schwarzen Hirschen kaum zu Gesicht bekommen, nur gelegentlich mal seine Magie gespürt, wenn sie ihm in die Quere gekommen sind. An dem besagten Morgen haben sich die Charaktere oben auf dem Hügel plaziert und gewartet was da passieren mag. Einer hat dann ebenfalls per kritischem Erfolg den Mondstein an der Eiche entdeckt. Daraufhin sind vier der fünf runter gerannt um sich den Stein zu krallen. Da das ja ein paar Meter bis zum Waldrand sind hatte der Druide Zeit ein paar Pflanzenmänner zu erschaffen. PK mit Sturmangriff vorbei und alle anderen ab in den Nahkampf. Der Pk wurde dann noch mit Pflenzenfesseln aufgehalten, aber der GL hatte Glück und kam von seinem Pflanzenmann los. Als er nach dem Mondstein greifen wollte, griff dann der Druide ein. Bis dahin hatten sie den Druiden noch nicht gesehen, da der magisch getarnt hinter der Eiche stand (Linienkreuzungen sind genial). Nach einigem Gerangel hat dann der Gl Versengeld gegeben, der Druide bezauberte den Falken um den Magier mit der Decke vom Sonnenwendstein zu kriegen und der Zwerg schmiss die Axt und der Mondstein zersprang in tausend Stücke. Leider hatte der Söldner mittlerweile LPs verloren und kam aus seinem Bersigang nicht raus, als der letzte Pflanzenmann fiel. Er ist dann auf den Zwerg losgegangen und hat ihm mit einem mächtigen Hieb 10 LPs rausgeprügelt. Dummerweise hatte der Zwerg nur noch vier und war demnach tot.
Adjana Geschrieben 25. Februar 2003 report Geschrieben 25. Februar 2003 @Sirana: Ja, ja, diese Berserker! Tja, bei meiner Truppe lief das so: Ein Steinstab mit Zeichen drauf? Keinerlei Aura? Uninteressant, das Ding kommt wieder ins Grab! Dann haben sie die Druidin aber doch ein zweites Mal exhumiert, denn nach den Angriffen von Wildschweinen und Krähen kamen sie auf die Idee, dass sie mit der Umbettung des Grabs vielleicht irgendetwas aufgeschreckt haben. Bei der zweiten Graböffnung war Cunaide dabei, sie hat den Ogham-Stein an sich genommen und wird ihn entziffern. Gruß von Adjana
Sirana Geschrieben 27. Februar 2003 report Geschrieben 27. Februar 2003 Ich hatte echte Kopfschmerzen wegen dem Zwerg in unserer Truppe. Es gab leichte Zwistigkeiten innerhalb der Gruppe und um seine Ruhe zu haben hat er jede Nacht auf dem Hügel geschlafen. Da Gwualchuath aber in einigen Nächten dort freies Feld brauchte musste ich es gleich mehrmals ausnutzen, dass er dort ohne AP-Verlust zaubern konnte. Schwärme, tollwütige Wildschweine und andere Unannehmlichkeiten haben dem Zwerg die ein oder andere Nacht ganz schön zu schaffen gemacht und von dort vertrieben.
Adjana Geschrieben 27. Februar 2003 report Geschrieben 27. Februar 2003 Ich meinerseits habe ein Problem mit der Tiermeisterin, die Wolf, Raben und Eule auf Iernin und Gerent angesetzt hat. Gwalchuath konnte den Wolf abhängen - der Schwarm hat dem armen die Nase zerstochen! Aber Iernin würde so was Fieses kaum tun... Sie hat sich erstmal mit Macht über Menschen bzw. Macht über die belebte Natur von ihren Verfolgern losgeeist. Aber theoretisch müsste der verflixte Wolf sie jederzeit problemlos wiederfinden können. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie ich ihn dauerhaft abhängen kann. Klar, es war nicht so tragisch, dass die Tm Iernin und Gerent eine Weile bei ihrem äh... glücklichen Beisammensein beobachtet hat, aber am Carn Druin sollte sie tunlichst nicht dabei sein. Gruß von Adjana, die den Tm am liebsten wieder von Midgard verbannen würde
Kazzirah Geschrieben 27. Februar 2003 report Geschrieben 27. Februar 2003 Dank einer gewürfelten 1 in Suchen hält meine Truppe jetzt den Carn Druin für einen Kultplatz eines Vampirkultes, die glauben nämlich, die Steinplatten seien da in Fledermausform um den Sonnenwendstein gruppiert... Was sie mit der Information anfangen sollen, ist ihnen aber noch nicht ganz klar. Und die Spukgeschichten um den Steinkreis haben in der Gruppe auch schon einige Verwerfungen erzeugt, ob man sich das mal ansehen soll oder nicht. Bisher lassen sie sich aber durch das Argument, es gibt viel Acker zu bestellen, davon abhalten. Da in der anwesenden Gruppe der Druide fehlte, mußte ich auch auf einen Auftritt von Finrod zurückgreifen. Es war sehr oberlehrerhaft... "Was meint ihr, könnte das heißen? - Ach, ihr könnt ja kein Eldalyn. Hm, solltet ihr aber lernen..."
Adjana Geschrieben 27. Februar 2003 report Geschrieben 27. Februar 2003 (bearbeitet) Ach ja, ein netter Dialog am Rande: Die Gruppe hat mittlerweile den Verdacht, dass sich im Wald ein mächtiges druidisches Etwas verbirgt. Der Vanapriester: "Wir sollten es hierher locken und ihm dann eine Falle stellen!" Der ziemlich dumme Glücksritter todernst: "Meinst du? Ich könnte in die Küche gehen und nach einem Stück Käse fragen." Gruß von Adjana Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
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